HTML Diff
2 added 8 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>27 мар 2025</li>
2 <ul><li>27 мар 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>2D-аниматор Максим Ланге рассказал, как нарисовать мультик с нуля.</p>
4 </ul><p>2D-аниматор Максим Ланге рассказал, как нарисовать мультик с нуля.</p>
5 <p>Иллюстрация: Creatures / Nintendo Co. Ltd. / Nina65 / Shutterstock / Colowgee для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Creatures / Nintendo Co. Ltd. / Nina65 / Shutterstock / Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Автор, переводчица, сценаристка. Живёт с СДВГ, интересуется психологией и нейроотличностью. Создаёт фэнтези-истории для настольных ролевых игр.</p>
6 <p>Автор, переводчица, сценаристка. Живёт с СДВГ, интересуется психологией и нейроотличностью. Создаёт фэнтези-истории для настольных ролевых игр.</p>
7 <p>Команда латвийского режиссёра Гинтса Зилбалодиса сделала мультфильм "Поток" в <a>Blender</a>, бесплатной программе для 3D-моделирования. В марте 2025 года этот инди-проект завоевал "Оскар". Успех "Потока" дал киноделам сигнал: настало время для независимого творчества. Теперь, чтобы войти в историю кинематографа, не нужны связи, поддержка крупных студий и профессиональное оборудование, - достойную ленту может создать даже маленькая команда.</p>
7 <p>Команда латвийского режиссёра Гинтса Зилбалодиса сделала мультфильм "Поток" в <a>Blender</a>, бесплатной программе для 3D-моделирования. В марте 2025 года этот инди-проект завоевал "Оскар". Успех "Потока" дал киноделам сигнал: настало время для независимого творчества. Теперь, чтобы войти в историю кинематографа, не нужны связи, поддержка крупных студий и профессиональное оборудование, - достойную ленту может создать даже маленькая команда.</p>
8 <p>Для тех, кого приключения чёрного котика вдохновили на свой проект, мы с аниматором Максимом Ланге подготовили полный гайд по тому, как делать мультфильмы самостоятельно.</p>
8 <p>Для тех, кого приключения чёрного котика вдохновили на свой проект, мы с аниматором Максимом Ланге подготовили полный гайд по тому, как делать мультфильмы самостоятельно.</p>
9 <ul><li>Как начать разработку мультика:<a>идея</a>,<a>сценарий</a>,<a>техника анимации</a></li>
9 <ul><li>Как начать разработку мультика:<a>идея</a>,<a>сценарий</a>,<a>техника анимации</a></li>
10 <li>Что такое<a>модельный лист</a>и <a>раскадровка</a></li>
10 <li>Что такое<a>модельный лист</a>и <a>раскадровка</a></li>
11 <li>Почему<a>озвучка</a>обязательна при создании<a>аниматика</a></li>
11 <li>Почему<a>озвучка</a>обязательна при создании<a>аниматика</a></li>
12 <li>На каком этапе ведётся работа над<a>фонами</a></li>
12 <li>На каком этапе ведётся работа над<a>фонами</a></li>
13 <li>Какие есть<a>основные подходы к анимации</a></li>
13 <li>Какие есть<a>основные подходы к анимации</a></li>
14 <li>Как<a>смонтировать мультфильм</a></li>
14 <li>Как<a>смонтировать мультфильм</a></li>
15 </ul><p>2D-аниматор в проектах The BDSMovies, Om Nom Stories, "Капитан Кракен и его команда", "Смешарики", "ТрудоВитя", "Лекс и Плу: Космические таксисты". Супервайзер проектов "Крутиксы" и "Умка". Сейчас арт-директор в сфере разработки маскотов-аватаров для ИИ-помощников.</p>
15 </ul><p>2D-аниматор в проектах The BDSMovies, Om Nom Stories, "Капитан Кракен и его команда", "Смешарики", "ТрудоВитя", "Лекс и Плу: Космические таксисты". Супервайзер проектов "Крутиксы" и "Умка". Сейчас арт-директор в сфере разработки маскотов-аватаров для ИИ-помощников.</p>
16 <p>Идея - основа всего проекта. По ней будет выстроен сюжет, сценарий, дизайн персонажей, их реплики - словом, каждый элемент мультика. Для аниматора важно соотнести идею со своими ресурсами и навыками. Например, начинающий специалист без команды и финансирования вряд ли сможет в одиночку создать полнометражный мультфильм.</p>
16 <p>Идея - основа всего проекта. По ней будет выстроен сюжет, сценарий, дизайн персонажей, их реплики - словом, каждый элемент мультика. Для аниматора важно соотнести идею со своими ресурсами и навыками. Например, начинающий специалист без команды и финансирования вряд ли сможет в одиночку создать полнометражный мультфильм.</p>
17 <p>Вот на что можно ориентироваться при разработке идеи:</p>
17 <p>Вот на что можно ориентироваться при разработке идеи:</p>
18 <ul><li><strong>Хронометраж.</strong>Для пробного мультфильма подойдут короткие истории длительностью до пяти минут. Аниматоры, уверенные в своих силах, могут замахнуться на хронометраж до 25 минут, хотя такие проекты гораздо более трудоёмкие. А полнометражное кино на час и больше лучше оставить профессиональным командам.</li>
18 <ul><li><strong>Хронометраж.</strong>Для пробного мультфильма подойдут короткие истории длительностью до пяти минут. Аниматоры, уверенные в своих силах, могут замахнуться на хронометраж до 25 минут, хотя такие проекты гораздо более трудоёмкие. А полнометражное кино на час и больше лучше оставить профессиональным командам.</li>
19 <li><strong>Сложность анимации.</strong>Начинающему аниматору следует избегать тем, которые требуют высокой детализации. Например, если в мультфильме запланирована эпичная средневековая баталия, придётся анимировать и лошадей, и всадников, притом в огромном количестве. Умножим это на 12-24 кадра в секунду, и вот впереди месяцы кропотливой работы.</li>
19 <li><strong>Сложность анимации.</strong>Начинающему аниматору следует избегать тем, которые требуют высокой детализации. Например, если в мультфильме запланирована эпичная средневековая баталия, придётся анимировать и лошадей, и всадников, притом в огромном количестве. Умножим это на 12-24 кадра в секунду, и вот впереди месяцы кропотливой работы.</li>
20 <li><strong>Число сцен.</strong>Чем меньше сцен в мультике, тем меньше фонов предстоит отрисовывать аниматору, да и сама история получится проще. Например, в 46-секундном ролике ниже действие происходит всего в двух локациях: внутри космического корабля и в открытом космосе. Такой проект прекрасно подойдёт для новичка: не утомит и поможет разобраться в основах анимации.</li>
20 <li><strong>Число сцен.</strong>Чем меньше сцен в мультике, тем меньше фонов предстоит отрисовывать аниматору, да и сама история получится проще. Например, в 46-секундном ролике ниже действие происходит всего в двух локациях: внутри космического корабля и в открытом космосе. Такой проект прекрасно подойдёт для новичка: не утомит и поможет разобраться в основах анимации.</li>
21 </ul><p>В ходе проработки сценария абстрактные идеи начнут превращаться в конкретный план действий. Сценарий поможет аниматору наметить сюжет, придумать персонажей и определить, какие события будут с ними происходить.</p>
21 </ul><p>В ходе проработки сценария абстрактные идеи начнут превращаться в конкретный план действий. Сценарий поможет аниматору наметить сюжет, придумать персонажей и определить, какие события будут с ними происходить.</p>
22 <p>Чтобы написать сценарий, можно воспользоваться трёхактной структурой. Она разделяет любую историю на три части.</p>
22 <p>Чтобы написать сценарий, можно воспользоваться трёхактной структурой. Она разделяет любую историю на три части.</p>
23 <ul><li><strong>Завязка</strong>- здесь зритель знакомится с героями и миром, в котором они находятся.</li>
23 <ul><li><strong>Завязка</strong>- здесь зритель знакомится с героями и миром, в котором они находятся.</li>
24 <li><strong>Конфронтация</strong>- герои проходят через испытания и приключения, которые подводят к кульминации.</li>
24 <li><strong>Конфронтация</strong>- герои проходят через испытания и приключения, которые подводят к кульминации.</li>
25 <li><strong>Развязка</strong>- герои побеждают, усваивают полезный урок или просто разрешают конфликт.</li>
25 <li><strong>Развязка</strong>- герои побеждают, усваивают полезный урок или просто разрешают конфликт.</li>
26 </ul><p>Затем каждую часть истории нужно разбить на отдельные сцены. Таким образом аниматор создаёт<strong>поэпизодник</strong> - "скелет" будущего сценария. На этом этапе он описывает, что происходит в каждой сцене, и намечает диалоги между персонажами.</p>
26 </ul><p>Затем каждую часть истории нужно разбить на отдельные сцены. Таким образом аниматор создаёт<strong>поэпизодник</strong> - "скелет" будущего сценария. На этом этапе он описывает, что происходит в каждой сцене, и намечает диалоги между персонажами.</p>
27 <p>"На мой взгляд, идея и сценарий - самая важная часть всего процесса. Хороший визуал и хорошая анимация не спасут плохую идею. А вот хорошая идея и хороший сценарий спасут плохую анимацию".</p>
27 <p>"На мой взгляд, идея и сценарий - самая важная часть всего процесса. Хороший визуал и хорошая анимация не спасут плохую идею. А вот хорошая идея и хороший сценарий спасут плохую анимацию".</p>
28 <p><strong>Максим Ланге</strong></p>
28 <p><strong>Максим Ланге</strong></p>
29 <p>Когда последовательность событий окончательно выстроится в понятную и увлекательную историю, можно переходить к проработке полноценного сценария. На основе поэпизодника аниматор расширяет описание каждой сцены и дописывает диалоги.</p>
29 <p>Когда последовательность событий окончательно выстроится в понятную и увлекательную историю, можно переходить к проработке полноценного сценария. На основе поэпизодника аниматор расширяет описание каждой сцены и дописывает диалоги.</p>
30 <p>У профессиональных сценариев есть свои правила оформления - например, реплики пишутся по центру листа, а имена героев перед ними - заглавными буквами. Тем, кому интересно разобраться в стандартах оформления, помогут бесплатные программы "<a>КИТ Сценарист</a>" или<a>Story Architect</a>: они автоматически форматируют текст нужным образом. А если автор просто хочет попробовать силы в анимации, сценарий можно записать хоть в заметках на телефоне, хоть в тетрадке. Главное, чтобы автор потом смог разобраться в сценарии.</p>
30 <p>У профессиональных сценариев есть свои правила оформления - например, реплики пишутся по центру листа, а имена героев перед ними - заглавными буквами. Тем, кому интересно разобраться в стандартах оформления, помогут бесплатные программы "<a>КИТ Сценарист</a>" или<a>Story Architect</a>: они автоматически форматируют текст нужным образом. А если автор просто хочет попробовать силы в анимации, сценарий можно записать хоть в заметках на телефоне, хоть в тетрадке. Главное, чтобы автор потом смог разобраться в сценарии.</p>
31 <p><strong>Подсказка.</strong>История станет интереснее, если в ней будет<strong>конфликт</strong>- то есть проблема, которую нужно решить. Она может быть как внутренней, так и внешней:</p>
31 <p><strong>Подсказка.</strong>История станет интереснее, если в ней будет<strong>конфликт</strong>- то есть проблема, которую нужно решить. Она может быть как внутренней, так и внешней:</p>
32 <ul><li><strong>Внутренний конфликт</strong> - герой борется со страхом высоты, преодолевает свою низкую самооценку.</li>
32 <ul><li><strong>Внутренний конфликт</strong> - герой борется со страхом высоты, преодолевает свою низкую самооценку.</li>
33 <li><strong>Внешний конфликт</strong> - персонажи сражаются с опасным злодеем, пытаются предотвратить природный катаклизм.</li>
33 <li><strong>Внешний конфликт</strong> - персонажи сражаются с опасным злодеем, пытаются предотвратить природный катаклизм.</li>
34 </ul><p>На основе идеи и сценария аниматор выбирает подходящую технику анимации. Для каждой из них нужны свои инструменты и навыки, поэтому от выбранной техники будет зависеть весь дальнейший процесс.</p>
34 </ul><p>На основе идеи и сценария аниматор выбирает подходящую технику анимации. Для каждой из них нужны свои инструменты и навыки, поэтому от выбранной техники будет зависеть весь дальнейший процесс.</p>
35 <p>Можно выделить три основных вида анимации.</p>
35 <p>Можно выделить три основных вида анимации.</p>
36 <p><strong>Рисованная (2D).</strong>Отличается тем, что каждый кадр мультфильма создаётся вручную, - поэтому аниматору нужно уметь хорошо рисовать. Рисованной бывает и анимация на бумаге, и цифровая анимация - в последнем случае её создают в программе.</p>
36 <p><strong>Рисованная (2D).</strong>Отличается тем, что каждый кадр мультфильма создаётся вручную, - поэтому аниматору нужно уметь хорошо рисовать. Рисованной бывает и анимация на бумаге, и цифровая анимация - в последнем случае её создают в программе.</p>
37 <p>Софт существенно облегчает и ускоряет процесс: можно копировать персонажей и объекты, перетаскивать их в кадре с помощью встроенных инструментов перемещения и масштабирования. Поэтому большинство 2D-мультиков сегодня созданы на компьютере. Но художники и аниматоры всё равно многое отрисовывают от руки.</p>
37 <p>Софт существенно облегчает и ускоряет процесс: можно копировать персонажей и объекты, перетаскивать их в кадре с помощью встроенных инструментов перемещения и масштабирования. Поэтому большинство 2D-мультиков сегодня созданы на компьютере. Но художники и аниматоры всё равно многое отрисовывают от руки.</p>
38 <p>Примеры: "Король Лев", "Подземелье вкусностей", "Алёша Попович и Тугарин Змей".</p>
38 <p>Примеры: "Король Лев", "Подземелье вкусностей", "Алёша Попович и Тугарин Змей".</p>
39 - Флипбук-анимация тоже относится к рисованной технике. С неё можно начать, когда под рукой нет планшета. Вместо сложного монтажа достаточно снять, как вы перелистываете странички, и сверху наложить простые звуковые эффекты<p><strong>Покадровая (stop motion).</strong>Здесь объекты и персонажи создаются из физических материалов. Это могут быть, например, пластилиновые фигуры или куклы. Их размещают в настоящих декорациях и фотографируют: каждый снимок становится кадром анимации.</p>
39 + Флипбук-анимация тоже относится к рисованной технике. С неё можно начать, когда под рукой нет планшета. Вместо сложного монтажа достаточно снять, как вы перелистываете странички, и сверху наложить простые звуковые эффекты<p><strong>Покадровая (stop motion).</strong>Здесь объекты и персонажи создаются из физических материалов. Это могут быть, например, пластилиновые фигуры или куклы. Их размещают в настоящих декорациях и фотографируют: каждый снимок становится кадром нимации.</p>
40 <p>Принятый в кинематографе стандарт кадров в секунду (FPS, frame per second) - 24. Иными словами, нужно сделать 24 снимка, чтобы создать одну секунду анимации. Иногда в мультипликации допустимо сократить число кадров до 12. Это решение уменьшает объём работы аниматора в два раза, но плавность анимации снижается. Из-за этого стремительные, быстрые действия могут считываться хуже. Потому иногда аниматоры совмещают FPS: на 12 кадров в секунду анимируют неторопливые действия и жесты, а на 24 кадра переключаются, когда нужна детализация.</p>
40 <p>Принятый в кинематографе стандарт кадров в секунду (FPS, frame per second) - 24. Иными словами, нужно сделать 24 снимка, чтобы создать одну секунду анимации. Иногда в мультипликации допустимо сократить число кадров до 12. Это решение уменьшает объём работы аниматора в два раза, но плавность анимации снижается. Из-за этого стремительные, быстрые действия могут считываться хуже. Потому иногда аниматоры совмещают FPS: на 12 кадров в секунду анимируют неторопливые действия и жесты, а на 24 кадра переключаются, когда нужна детализация.</p>
41 <p>Примеры: "<a>Мемуары улитки</a>", "Побег из курятника", советский "Чебурашка".</p>
41 <p>Примеры: "<a>Мемуары улитки</a>", "Побег из курятника", советский "Чебурашка".</p>
42 Видео демонстрирует разницу в FPS: красный человечек анимирован с FPS 12 кадров в секунду, белый - с 24. Красный двигается дёрганно и рвано, его анимация чем-то напоминает фильмы в стиле ретро. А у белого движения более гладкие и плавные<p><strong>Трёхмерная (3D).</strong>Персонажи и объекты создаются на компьютере в программах для 3D-моделирования, таких как Blender или Maya. Затем аниматор переходит к риггингу - так называется этап создания ригов 3D-модели, то есть её скелета. Чтобы понять, как это работает, можно сравнить трёхмерного персонажа с марионеткой. В таком случае риги - это проволочная основа, которая скрепляет все части тела.</p>
42 Видео демонстрирует разницу в FPS: красный человечек анимирован с FPS 12 кадров в секунду, белый - с 24. Красный двигается дёрганно и рвано, его анимация чем-то напоминает фильмы в стиле ретро. А у белого движения более гладкие и плавные<p><strong>Трёхмерная (3D).</strong>Персонажи и объекты создаются на компьютере в программах для 3D-моделирования, таких как Blender или Maya. Затем аниматор переходит к риггингу - так называется этап создания ригов 3D-модели, то есть её скелета. Чтобы понять, как это работает, можно сравнить трёхмерного персонажа с марионеткой. В таком случае риги - это проволочная основа, которая скрепляет все части тела.</p>
43 <p>К ригам модели крепятся элементы-контроллеры, которые помогают управлять её движениями. В нашей аналогии это ниточки, за которые кукловод дёргает марионетку, только здесь всё происходит в цифровом интерфейсе программы. Аниматор мышкой перетаскивает контроллеры в кадре и таким образом меняет положение и позу модели.</p>
43 <p>К ригам модели крепятся элементы-контроллеры, которые помогают управлять её движениями. В нашей аналогии это ниточки, за которые кукловод дёргает марионетку, только здесь всё происходит в цифровом интерфейсе программы. Аниматор мышкой перетаскивает контроллеры в кадре и таким образом меняет положение и позу модели.</p>
44 <p><strong>Подсказка.</strong>Риги используют и в рисованной анимации. Например,<a>этот ролик</a>софт-разработчика Adobe демонстрирует, как работает риггинг в 2D. Такая техника анимации называется перекладкой. Персонажи в ней могут двигаться неестественно, как роботы. При этом она даёт начинающему аниматору шанс попробовать себя в новом деле и не затратить слишком много усилий.</p>
44 <p><strong>Подсказка.</strong>Риги используют и в рисованной анимации. Например,<a>этот ролик</a>софт-разработчика Adobe демонстрирует, как работает риггинг в 2D. Такая техника анимации называется перекладкой. Персонажи в ней могут двигаться неестественно, как роботы. При этом она даёт начинающему аниматору шанс попробовать себя в новом деле и не затратить слишком много усилий.</p>
45 Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em>Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em>Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em>Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em><p>Примеры: "Холодное сердце", "Аркейн", "Маша и Медведь".</p>
45 Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em>Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em>Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em>Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em><p>Примеры: "Холодное сердце", "Аркейн", "Маша и Медведь".</p>
46 Здесь можно увидеть, как аниматор работает с 3D-персонажем и ригами<p>Поскольку в анимации каждый кадр создан с нуля, перед аниматором стоит задача выстроить понятную картинку, которую зрители легко смогут считать. Поэтому большое значение имеет внешний вид персонажей: яркий дизайн позволяет отличать героев друг от друга.</p>
46 Здесь можно увидеть, как аниматор работает с 3D-персонажем и ригами<p>Поскольку в анимации каждый кадр создан с нуля, перед аниматором стоит задача выстроить понятную картинку, которую зрители легко смогут считать. Поэтому большое значение имеет внешний вид персонажей: яркий дизайн позволяет отличать героев друг от друга.</p>
47 <p>Один из главных принципов анимации гласит: силуэты персонажей должны быть узнаваемыми. Если мы можем угадать героя только по его силуэту, значит, это хороший дизайн. Максим Ланге объясняет:</p>
47 <p>Один из главных принципов анимации гласит: силуэты персонажей должны быть узнаваемыми. Если мы можем угадать героя только по его силуэту, значит, это хороший дизайн. Максим Ланге объясняет:</p>
48 <p>"В рисованной анимации у нас плоские персонажи, а не объёмные. Плюс они могут быстро мельтешить в кадре, - из-за этого зрителю будет трудно их распознать визуально. А если у персонажа узнаваемый силуэт, становится гораздо проще его "считать“. К тому же в наше время мультфильмы смотрят на разных устройствах. С узнаваемым силуэтом персонажи будут сохранять индивидуальность независимо от масштаба экрана, на котором вы смотрите мультик".</p>
48 <p>"В рисованной анимации у нас плоские персонажи, а не объёмные. Плюс они могут быстро мельтешить в кадре, - из-за этого зрителю будет трудно их распознать визуально. А если у персонажа узнаваемый силуэт, становится гораздо проще его "считать“. К тому же в наше время мультфильмы смотрят на разных устройствах. С узнаваемым силуэтом персонажи будут сохранять индивидуальность независимо от масштаба экрана, на котором вы смотрите мультик".</p>
49 Каждую серию в аниме Pokémon зрителям показывали силуэт монстра и просили угадать: "Это что за покемон?" На март 2025 года франшиза насчитывает более тысячи монстров, но фанаты всё равно могут их узнать<em>Кадр: мультипликационный сериал "Покемон" / Creatures / Nintendo Co. Ltd.</em><p>Силуэт персонажа также помогает сообщить зрителям детали его характера. В дизайне злодеев не зря много острых углов: по ним зрители с помощью ассоциаций считывают опасность персонажа. А добрый, безобидный герой, наоборот, может состоять из плавных линий и округлых форм. Опираться на эти клише полезно, поскольку благодаря им аниматорам удаётся моментально познакомить зрителей с персонажами и не тратить экранное время на раскрытие характеров. Ведь создание каждой секунды анимации чрезвычайно дорогое и трудоёмкое: чем быстрее зритель уловит суть героя, тем меньше сил, денег и времени потратит аниматор.</p>
49 Каждую серию в аниме Pokémon зрителям показывали силуэт монстра и просили угадать: "Это что за покемон?" На март 2025 года франшиза насчитывает более тысячи монстров, но фанаты всё равно могут их узнать<em>Кадр: мультипликационный сериал "Покемон" / Creatures / Nintendo Co. Ltd.</em><p>Силуэт персонажа также помогает сообщить зрителям детали его характера. В дизайне злодеев не зря много острых углов: по ним зрители с помощью ассоциаций считывают опасность персонажа. А добрый, безобидный герой, наоборот, может состоять из плавных линий и округлых форм. Опираться на эти клише полезно, поскольку благодаря им аниматорам удаётся моментально познакомить зрителей с персонажами и не тратить экранное время на раскрытие характеров. Ведь создание каждой секунды анимации чрезвычайно дорогое и трудоёмкое: чем быстрее зритель уловит суть героя, тем меньше сил, денег и времени потратит аниматор.</p>
50 <p>В дизайне есть и ограничения: слишком подробная проработка перегружает восприятие. К тому же аниматору будет тяжело уследить за сотней мелких деталей и переносить их из кадра в кадр. Поэтому анимация, особенно рисованная, стремится к простому дизайну.</p>
50 <p>В дизайне есть и ограничения: слишком подробная проработка перегружает восприятие. К тому же аниматору будет тяжело уследить за сотней мелких деталей и переносить их из кадра в кадр. Поэтому анимация, особенно рисованная, стремится к простому дизайну.</p>
51 Дизайн слева чрезмерно детализирован: аниматору будет тяжело его отрисовывать, а у зрителя от него быстро заболит голова. Такой стиль лучше оставлять для иллюстраций, а в анимации использовать дизайн справа - он проще и не перегружен деталями<em>Кадр:<a>AlanBeckerTutorials</a>/ YouTube</em><p>В визуальном образе персонажа важны следующие элементы дизайна:</p>
51 Дизайн слева чрезмерно детализирован: аниматору будет тяжело его отрисовывать, а у зрителя от него быстро заболит голова. Такой стиль лучше оставлять для иллюстраций, а в анимации использовать дизайн справа - он проще и не перегружен деталями<em>Кадр:<a>AlanBeckerTutorials</a>/ YouTube</em><p>В визуальном образе персонажа важны следующие элементы дизайна:</p>
52 <ul><li><strong>Пропорции тела.</strong>Герой может быть высоким, с огромными плечами и маленькой головой, как глуповатый качок Кронк из "Похождений императора". Или, наоборот, маленьким и пухлым, как Винни-Пух из советского мультика. В детской анимации часто используют округлые формы, чтобы персонаж выглядел добрее.</li>
52 <ul><li><strong>Пропорции тела.</strong>Герой может быть высоким, с огромными плечами и маленькой головой, как глуповатый качок Кронк из "Похождений императора". Или, наоборот, маленьким и пухлым, как Винни-Пух из советского мультика. В детской анимации часто используют округлые формы, чтобы персонаж выглядел добрее.</li>
53 <li><strong>Цветовая палитра.</strong>Яркие цвета подходят добрым и дружелюбным героям, а тёмные и холодные - злым и подозрительным. Например, аниматоры заложили разницу между львами Муфасой и Шрамом из "Короля Льва" уже на уровне дизайна: у короля саванны - более тёплая палитра и плавные линии, а у его подлого брата - тёмный оттенок шерсти и угловатый, зловещий силуэт.</li>
53 <li><strong>Цветовая палитра.</strong>Яркие цвета подходят добрым и дружелюбным героям, а тёмные и холодные - злым и подозрительным. Например, аниматоры заложили разницу между львами Муфасой и Шрамом из "Короля Льва" уже на уровне дизайна: у короля саванны - более тёплая палитра и плавные линии, а у его подлого брата - тёмный оттенок шерсти и угловатый, зловещий силуэт.</li>
54 <li><strong>Особенности.</strong>Уникальные детали помогают создать узнаваемый дизайн и выделить персонажа среди остального каста. Особенностью может быть интересная причёска, необычная одежда, аксессуары. У Пикачу это его хвост в форме молнии, у Масяни - красный топ и синяя юбка, у Хельги Патаки - торчащие в разные стороны хвостики и монобровь.</li>
54 <li><strong>Особенности.</strong>Уникальные детали помогают создать узнаваемый дизайн и выделить персонажа среди остального каста. Особенностью может быть интересная причёска, необычная одежда, аксессуары. У Пикачу это его хвост в форме молнии, у Масяни - красный топ и синяя юбка, у Хельги Патаки - торчащие в разные стороны хвостики и монобровь.</li>
55 </ul><p>Для анимации дизайн персонажа нужно проработать не только "с лица", а вообще со всех сторон. Изображение, на которым герой показан в разных ракурсах, называется<strong>модельным листом</strong>.</p>
55 </ul><p>Для анимации дизайн персонажа нужно проработать не только "с лица", а вообще со всех сторон. Изображение, на которым герой показан в разных ракурсах, называется<strong>модельным листом</strong>.</p>
56 <em>Изображение: Nina65 / Shutterstock</em><em>Фото: Watercolorful / Shutterstock</em><p>Аниматор может подсматривать в этот документ, чтобы быстро вспомнить, как герой выглядит не только в анфас, но и с других углов. Затем на основе модельного листа художники делают кукол для покадровой анимации или отрисовывают персонажей в 2D и 3D.</p>
56 <em>Изображение: Nina65 / Shutterstock</em><em>Фото: Watercolorful / Shutterstock</em><p>Аниматор может подсматривать в этот документ, чтобы быстро вспомнить, как герой выглядит не только в анфас, но и с других углов. Затем на основе модельного листа художники делают кукол для покадровой анимации или отрисовывают персонажей в 2D и 3D.</p>
57 <p>Раскадровка, или сториборд, - это последовательность статичных рисунков, которая помогает представить, как будет разворачиваться сюжет мультфильма. В раскадровке аниматоры зарисовывают ключевые события и располагают их в сюжетном порядке, чтобы спланировать конечный мультик.</p>
57 <p>Раскадровка, или сториборд, - это последовательность статичных рисунков, которая помогает представить, как будет разворачиваться сюжет мультфильма. В раскадровке аниматоры зарисовывают ключевые события и располагают их в сюжетном порядке, чтобы спланировать конечный мультик.</p>
58 <p>Вот почему важна раскадровка:</p>
58 <p>Вот почему важна раскадровка:</p>
59 <ul><li><strong>Легче разобраться в сюжете.</strong>Когда аниматоры видят, что происходит в каждой сцене, им становится удобнее ориентироваться в повествовании, а значит, и организовать работу. Например, если герой в одной из сцен получает уродливый шрам, остаток мультфильма нужно отрисовывать его с новым дизайном.</li>
59 <ul><li><strong>Легче разобраться в сюжете.</strong>Когда аниматоры видят, что происходит в каждой сцене, им становится удобнее ориентироваться в повествовании, а значит, и организовать работу. Например, если герой в одной из сцен получает уродливый шрам, остаток мультфильма нужно отрисовывать его с новым дизайном.</li>
60 <li><strong>Проще спланировать кадр.</strong>Уже на этапе раскадровки определяются ракурсы и планы, идёт работа над композицией. Так аниматоры могут заранее позаботиться о том, чтобы каждая сцена была визуально понятна зрителю и выглядела динамично.</li>
60 <li><strong>Проще спланировать кадр.</strong>Уже на этапе раскадровки определяются ракурсы и планы, идёт работа над композицией. Так аниматоры могут заранее позаботиться о том, чтобы каждая сцена была визуально понятна зрителю и выглядела динамично.</li>
61 <li><strong>Дешевле устранять ошибки.</strong>Раскадровка экономит аниматорам время и деньги, ведь гораздо проще вносить правки на этапе черновика, чем переделывать готовую анимацию.</li>
61 <li><strong>Дешевле устранять ошибки.</strong>Раскадровка экономит аниматорам время и деньги, ведь гораздо проще вносить правки на этапе черновика, чем переделывать готовую анимацию.</li>
62 <li><strong>Удобнее ставить ТЗ команде.</strong>Если аниматор работает не один, то параллельно с отрисовкой кадров будет вестись и другая работа. Например, художник будет рисовать фоны, а актёры озвучки - записывать реплики. Раскадровка поможет объяснить им, как выглядят сцены и чем в них занимаются персонажи. Без этих референсов им придётся делать свою работу вслепую: в итоге получится, что по сценарию герои кричат и скандалят, а озвучены почему-то спокойными голосами. Да и находятся не в тёмном переулке, как задумал сценарист, а на оживлённой улице.</li>
62 <li><strong>Удобнее ставить ТЗ команде.</strong>Если аниматор работает не один, то параллельно с отрисовкой кадров будет вестись и другая работа. Например, художник будет рисовать фоны, а актёры озвучки - записывать реплики. Раскадровка поможет объяснить им, как выглядят сцены и чем в них занимаются персонажи. Без этих референсов им придётся делать свою работу вслепую: в итоге получится, что по сценарию герои кричат и скандалят, а озвучены почему-то спокойными голосами. Да и находятся не в тёмном переулке, как задумал сценарист, а на оживлённой улице.</li>
63 </ul><em>Изображение: Shutterstock AI Generator / Shutterstock</em><em>Фото: Pixel-Shot / Shutterstock</em><p>На этапе раскадровки не нужно переживать о деталях: достаточно зарисовать персонажей на уровне "палка, палка, огуречик". Но важно уже на этом этапе соблюдать габариты и рост героев: главная задача раскадровки - отразить не только движение в кадре, но и композицию, а рост персонажей напрямую влияет на компоновку элементов.</p>
63 </ul><em>Изображение: Shutterstock AI Generator / Shutterstock</em><em>Фото: Pixel-Shot / Shutterstock</em><p>На этапе раскадровки не нужно переживать о деталях: достаточно зарисовать персонажей на уровне "палка, палка, огуречик". Но важно уже на этом этапе соблюдать габариты и рост героев: главная задача раскадровки - отразить не только движение в кадре, но и композицию, а рост персонажей напрямую влияет на компоновку элементов.</p>
64 <p>Также при раскадровке важно зафиксировать положение персонажей, их ключевые позы и действия, примерную обстановку и фон. А ещё определить, где в пространстве находится камера, чтобы при смене планов не возникло хаоса.</p>
64 <p>Также при раскадровке важно зафиксировать положение персонажей, их ключевые позы и действия, примерную обстановку и фон. А ещё определить, где в пространстве находится камера, чтобы при смене планов не возникло хаоса.</p>
65 <p>"Не забывайте о ключевых позах. Одно дело, когда вы сами делаете раскадровку и анимацию, поэтому поставили персонажа в одну позу на 30 секунд, а для себя решили: он за это время успеет встать и так, и эдак. Но если над анимацией работает сразу несколько людей, такие нюансы будут утеряны. Поэтому в раскадровке должны быть отражены все положения персонажа".</p>
65 <p>"Не забывайте о ключевых позах. Одно дело, когда вы сами делаете раскадровку и анимацию, поэтому поставили персонажа в одну позу на 30 секунд, а для себя решили: он за это время успеет встать и так, и эдак. Но если над анимацией работает сразу несколько людей, такие нюансы будут утеряны. Поэтому в раскадровке должны быть отражены все положения персонажа".</p>
66 <p><strong>Максим Ланге</strong></p>
66 <p><strong>Максим Ланге</strong></p>
67 <p>После раскадровки аниматора ждёт ещё один большой этап работы: аниматик. Так называется упрощённая версия будущего мультфильма, которая состоит из статичных изображений, собранных в видеоряд. Основная задача аниматика - спланировать длительность каждой сцены в зависимости от движения и произносимых фраз. Поэтому, чтобы подготовиться к созданию аниматика, нужно записать озвучку.</p>
67 <p>После раскадровки аниматора ждёт ещё один большой этап работы: аниматик. Так называется упрощённая версия будущего мультфильма, которая состоит из статичных изображений, собранных в видеоряд. Основная задача аниматика - спланировать длительность каждой сцены в зависимости от движения и произносимых фраз. Поэтому, чтобы подготовиться к созданию аниматика, нужно записать озвучку.</p>
68 <p>Максим Ланге поясняет:</p>
68 <p>Максим Ланге поясняет:</p>
69 <p>"Либо до, либо после, либо во время раскадровки желательно заняться озвучкой. В аниматике у вас уже должны быть итоговые, чёткие хронометражи, соответствующие финальному хронометражу вашего фильма".</p>
69 <p>"Либо до, либо после, либо во время раскадровки желательно заняться озвучкой. В аниматике у вас уже должны быть итоговые, чёткие хронометражи, соответствующие финальному хронометражу вашего фильма".</p>
70 <p>Можно записать озвучку самостоятельно, подарив свой голос всем героям, или пригласить стороннего человека поучаствовать в записи. Второй вариант полезен, если в мультфильме много героев, которым нужны разные голоса. Если аниматор соберётся привлекать к озвучке других актёров, нужно прислать им сценарий, - с его помощью они точно воспроизведут каждую реплику. Записывать фразы лучше в несколько подходов, то есть дублей; потом можно выбрать лучший вариант.</p>
70 <p>Можно записать озвучку самостоятельно, подарив свой голос всем героям, или пригласить стороннего человека поучаствовать в записи. Второй вариант полезен, если в мультфильме много героев, которым нужны разные голоса. Если аниматор соберётся привлекать к озвучке других актёров, нужно прислать им сценарий, - с его помощью они точно воспроизведут каждую реплику. Записывать фразы лучше в несколько подходов, то есть дублей; потом можно выбрать лучший вариант.</p>
71 <p>Записать озвучку можно с помощью микрофона и программ звукозаписи, например Audacity, Sound Forge, Ableton Live. Иногда на этом же этапе добавляют<a>саунд-дизайн</a>, то есть звуки помимо голосов. Аудиоэлементы помогают погрузить зрителя в происходящее, задать атмосферу, показать эмоции персонажей. Например, в пресловутом "Потоке" использованы настоящие звуки животных. Звуковое оформление получилось таким правдоподобным, что зрители рассказывали: стоило включить мультфильм, как домашние котики сбегались к экрану на мяуканье главного героя.</p>
71 <p>Записать озвучку можно с помощью микрофона и программ звукозаписи, например Audacity, Sound Forge, Ableton Live. Иногда на этом же этапе добавляют<a>саунд-дизайн</a>, то есть звуки помимо голосов. Аудиоэлементы помогают погрузить зрителя в происходящее, задать атмосферу, показать эмоции персонажей. Например, в пресловутом "Потоке" использованы настоящие звуки животных. Звуковое оформление получилось таким правдоподобным, что зрители рассказывали: стоило включить мультфильм, как домашние котики сбегались к экрану на мяуканье главного героя.</p>
72 <p>Звуковые эффекты и музыка доступны в бесплатных библиотеках: эффекты можно скачать с <a>Freesound</a>или<a>SoundGator</a>, музыку - на сайтах<a>Free Music Archive</a>,<a>Dig CC Mixter</a>или<a>Purple Planet</a>. Альтернативный вариант - записать их самостоятельно. Например, шаги, стук ложки по тарелке и шорох одежды несложно "раздобыть" в окружающем мире. Наконец, любители экспериментировать могут синтезировать звуки или музыку с помощью программ<a>FL Studio</a>, Logic Pro X или Ableton Live.</p>
72 <p>Звуковые эффекты и музыка доступны в бесплатных библиотеках: эффекты можно скачать с <a>Freesound</a>или<a>SoundGator</a>, музыку - на сайтах<a>Free Music Archive</a>,<a>Dig CC Mixter</a>или<a>Purple Planet</a>. Альтернативный вариант - записать их самостоятельно. Например, шаги, стук ложки по тарелке и шорох одежды несложно "раздобыть" в окружающем мире. Наконец, любители экспериментировать могут синтезировать звуки или музыку с помощью программ<a>FL Studio</a>, Logic Pro X или Ableton Live.</p>
73 <p><strong>Подсказка.</strong>Все аудиоэлементы можно имитировать ртом. Во-первых, пыхтеть, свистеть и вздыхать в микрофон попросту весело. Во-вторых, некоторые виды анимации с таким саунд-дизайном будут выглядеть трогательнее, это подчеркнёт её самодельность.</p>
73 <p><strong>Подсказка.</strong>Все аудиоэлементы можно имитировать ртом. Во-первых, пыхтеть, свистеть и вздыхать в микрофон попросту весело. Во-вторых, некоторые виды анимации с таким саунд-дизайном будут выглядеть трогательнее, это подчеркнёт её самодельность.</p>
74 <p>Аниматик нужен, чтобы точнее определить тайминг каждой сцены. Это поможет понять, сколько кадров нужно для неё отрисовать. На этом этапе автор добавляет в изображения раскадровки минимальную анимацию, - около 1-5 кадров в секунду, а затем собирает эти изображения в видеоряд.</p>
74 <p>Аниматик нужен, чтобы точнее определить тайминг каждой сцены. Это поможет понять, сколько кадров нужно для неё отрисовать. На этом этапе автор добавляет в изображения раскадровки минимальную анимацию, - около 1-5 кадров в секунду, а затем собирает эти изображения в видеоряд.</p>
75 Пример аниматика<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em><p>Сверху накладывает озвучку и звуковые эффекты, а также синхронизирует с ними кадры - располагает их на таймлайне с учётом длительности движений и фраз.</p>
75 Пример аниматика<em>Изображение: "<a>Союзмультфильм</a>"</em><p>Сверху накладывает озвучку и звуковые эффекты, а также синхронизирует с ними кадры - располагает их на таймлайне с учётом длительности движений и фраз.</p>
76 В начале видео - пример аниматика для сериала "Аркейн": героини Вай и Севика дерутся в баре<p>Чтобы создать аниматик, рабочий процесс предстоит перенести в программу для обработки видео. Начинающему аниматору достаточно скачать бесплатную программу, например<a>DaVinci Resolve</a>или Shotcut. Уроки по работе с практически любым софтом для видеомонтажа можно найти в интернете.</p>
76 В начале видео - пример аниматика для сериала "Аркейн": героини Вай и Севика дерутся в баре<p>Чтобы создать аниматик, рабочий процесс предстоит перенести в программу для обработки видео. Начинающему аниматору достаточно скачать бесплатную программу, например<a>DaVinci Resolve</a>или Shotcut. Уроки по работе с практически любым софтом для видеомонтажа можно найти в интернете.</p>
77 <p>Отрисованные кадры нужно подготовить к видеомонтажу. Если анимация создана вручную - отсканировать рисунки, а если сделана в технике stop motion - загрузить снимки на компьютер. При работе с 3D нужно отрендерить кадры, то есть превратить их в 2D-изображения. А вот цифровые рисунки уже готовы к работе, поэтому с ними ничего дополнительно делать не нужно.</p>
77 <p>Отрисованные кадры нужно подготовить к видеомонтажу. Если анимация создана вручную - отсканировать рисунки, а если сделана в технике stop motion - загрузить снимки на компьютер. При работе с 3D нужно отрендерить кадры, то есть превратить их в 2D-изображения. А вот цифровые рисунки уже готовы к работе, поэтому с ними ничего дополнительно делать не нужно.</p>
78 <p>Импортировав кадры в программу видеомонтажа, аниматор располагает их на временной шкале с учётом динамики сцен. Например, в стремительной драке будет много быстрых движений, поэтому аниматоры отрисуют десятки статичных кадров, чтобы зафиксировать в аниматике все ключевые позы. Эти кадры будут сменяться быстро, потому что позы тоже меняются быстро. А если персонажи неторопливо разговаривают и пьют чай, в сцене будет гораздо меньше движений, - на этапе аниматика здесь много кадров не нужно.</p>
78 <p>Импортировав кадры в программу видеомонтажа, аниматор располагает их на временной шкале с учётом динамики сцен. Например, в стремительной драке будет много быстрых движений, поэтому аниматоры отрисуют десятки статичных кадров, чтобы зафиксировать в аниматике все ключевые позы. Эти кадры будут сменяться быстро, потому что позы тоже меняются быстро. А если персонажи неторопливо разговаривают и пьют чай, в сцене будет гораздо меньше движений, - на этапе аниматика здесь много кадров не нужно.</p>
79 <p>"На этапе аниматика важно отразить все элементы, которые вы принципиально хотите видеть в мультфильме. Если вы работаете в команде и забыли заложить в аниматик какой-то момент, есть риск, что коллеги его упустят".</p>
79 <p>"На этапе аниматика важно отразить все элементы, которые вы принципиально хотите видеть в мультфильме. Если вы работаете в команде и забыли заложить в аниматик какой-то момент, есть риск, что коллеги его упустят".</p>
80 <p><strong>Максим Ланге</strong></p>
80 <p><strong>Максим Ланге</strong></p>
81 <p>Фон показывает окружение персонажей, задаёт контекст их действиям, а также помогает зрителю погрузиться в мир мультфильма. Например, в сериале "По ту сторону изгороди" фоны создают ощущение жутковатой и одновременно уютной осенней сказки, а в полнометражной ленте "Спирит: Душа прерий" помогают раскрыть красоту и величие дикой природы.</p>
81 <p>Фон показывает окружение персонажей, задаёт контекст их действиям, а также помогает зрителю погрузиться в мир мультфильма. Например, в сериале "По ту сторону изгороди" фоны создают ощущение жутковатой и одновременно уютной осенней сказки, а в полнометражной ленте "Спирит: Душа прерий" помогают раскрыть красоту и величие дикой природы.</p>
82 <p>Работа над фонами понемногу идёт на каждом этапе:</p>
82 <p>Работа над фонами понемногу идёт на каждом этапе:</p>
83 <ul><li>Когда аниматор пишет<strong>сценарий</strong>, он одновременно продумывает локации, в которых находятся персонажи в каждой сцене.</li>
83 <ul><li>Когда аниматор пишет<strong>сценарий</strong>, он одновременно продумывает локации, в которых находятся персонажи в каждой сцене.</li>
84 <li><strong>Раскадровка</strong>помогает проработать кадры с точки зрения композиции и перспективы, чтобы понять, где будут размещены персонажи и объекты окружения.</li>
84 <li><strong>Раскадровка</strong>помогает проработать кадры с точки зрения композиции и перспективы, чтобы понять, где будут размещены персонажи и объекты окружения.</li>
85 <li>Во время работы над<strong>аниматиком</strong>важно сделать так, чтобы фоны соответствовали персонажам, их движениям и взаимодействию с миром. Например, если герой смотрит в окно, нужно убедиться, что оно на месте, иначе в итоговой версии мультфильма персонаж будет пялиться в стенку.</li>
85 <li>Во время работы над<strong>аниматиком</strong>важно сделать так, чтобы фоны соответствовали персонажам, их движениям и взаимодействию с миром. Например, если герой смотрит в окно, нужно убедиться, что оно на месте, иначе в итоговой версии мультфильма персонаж будет пялиться в стенку.</li>
86 </ul><p>Дальнейшая работа зависит от выбранной техники анимации. Например, в stop motion художники сначала выстраивают декорации и только потом переходят к анимированию, ведь персонажей-кукол нужно размещать среди готовых объектов окружения.</p>
86 </ul><p>Дальнейшая работа зависит от выбранной техники анимации. Например, в stop motion художники сначала выстраивают декорации и только потом переходят к анимированию, ведь персонажей-кукол нужно размещать среди готовых объектов окружения.</p>
87 Пример фона из стока<em>Изображение: MikhailPopov / Shutterstock</em><p>Автор блога<a>Animation Backgrounds</a>восстанавливает фоны из известных мультфильмов. Например, можно увидеть, как выглядят бэкграунды из "Маугли", "Бэмби" и "Тома и Джерри". А вот в рисованной и 3D-анимации готовые фоны часто подставляют на последних этапах работы.</p>
87 Пример фона из стока<em>Изображение: MikhailPopov / Shutterstock</em><p>Автор блога<a>Animation Backgrounds</a>восстанавливает фоны из известных мультфильмов. Например, можно увидеть, как выглядят бэкграунды из "Маугли", "Бэмби" и "Тома и Джерри". А вот в рисованной и 3D-анимации готовые фоны часто подставляют на последних этапах работы.</p>
88 <p>Эта часть процесса самая кропотливая, ведь работа над простейшим движением может занимать десятки часов. Например, пятисекундная анимация того, как персонаж поднимает руку и машет в приветствии, требует отрисовать 60-120 кадров. Максим Ланге рассказывает:</p>
88 <p>Эта часть процесса самая кропотливая, ведь работа над простейшим движением может занимать десятки часов. Например, пятисекундная анимация того, как персонаж поднимает руку и машет в приветствии, требует отрисовать 60-120 кадров. Максим Ланге рассказывает:</p>
89 <p>"Средний аниматор рисует примерно полсекунды-секунду покадровой анимации в день. Но всё это очень приблизительная статистика: всё зависит от сложности персонажа, сложности самой анимации и того, насколько она детализированная. Если говорить про анимацию перекладки: когда у вас есть уже ригованный персонаж и вы всё делаете в программе, скорость сильно вырастает - можно сделать примерно пять секунд анимации в день".</p>
89 <p>"Средний аниматор рисует примерно полсекунды-секунду покадровой анимации в день. Но всё это очень приблизительная статистика: всё зависит от сложности персонажа, сложности самой анимации и того, насколько она детализированная. Если говорить про анимацию перекладки: когда у вас есть уже ригованный персонаж и вы всё делаете в программе, скорость сильно вырастает - можно сделать примерно пять секунд анимации в день".</p>
90 <p>Кстати, поэтому анимационный продакшен обычно занимает так много времени. Например, между выпуском мультфильмов "Человек-паук: Через вселенные" и "Человек-паук: Паутина вселенных" прошло пять лет: первый вышел в 2018 году, а второй - в 2023-м. А ведь на отрисовке кадров дело не заканчивается: в любой момент аниматору могут прийти правки от супервайзера, и придётся возвращаться к уже сделанной анимации, чтобы улучшить её качество. Это тоже отнимает немало ресурсов.</p>
90 <p>Кстати, поэтому анимационный продакшен обычно занимает так много времени. Например, между выпуском мультфильмов "Человек-паук: Через вселенные" и "Человек-паук: Паутина вселенных" прошло пять лет: первый вышел в 2018 году, а второй - в 2023-м. А ведь на отрисовке кадров дело не заканчивается: в любой момент аниматору могут прийти правки от супервайзера, и придётся возвращаться к уже сделанной анимации, чтобы улучшить её качество. Это тоже отнимает немало ресурсов.</p>
91 <p>Перед началом работы полезно узнать о двух основных способах делать свои мультики:</p>
91 <p>Перед началом работы полезно узнать о двух основных способах делать свои мультики:</p>
92 <ul><li><strong>Покадровый способ</strong>(англ. straight ahead). Художник анимирует кадры последовательно: создаёт первый, затем второй, затем третий - и так продвигается от начала к концу сцены. Этот способ хорошо подходит для спонтанных действий: взрывов, падений. Но такую анимацию сложнее контролировать - например, соблюсти тайминг таким образом, чтобы персонаж к концу сцены оказался в нужной точке.</li>
92 <ul><li><strong>Покадровый способ</strong>(англ. straight ahead). Художник анимирует кадры последовательно: создаёт первый, затем второй, затем третий - и так продвигается от начала к концу сцены. Этот способ хорошо подходит для спонтанных действий: взрывов, падений. Но такую анимацию сложнее контролировать - например, соблюсти тайминг таким образом, чтобы персонаж к концу сцены оказался в нужной точке.</li>
93 <li><strong>От позы к позе</strong>(англ. pose to pose). Анимация здесь создаётся на основе ключевых поз. Художник рисует кадры, которые будут служить ориентирами, - например, герой идёт, затем встаёт перед стулом, а в конце сцены уже сидит на нём. Далее аниматор добавляет между ключевыми позами промежуточные. Этот способ помогает контролировать тайминг, а также лучше подходит для сложных сцен, в которых важна точная постановка действий.</li>
93 <li><strong>От позы к позе</strong>(англ. pose to pose). Анимация здесь создаётся на основе ключевых поз. Художник рисует кадры, которые будут служить ориентирами, - например, герой идёт, затем встаёт перед стулом, а в конце сцены уже сидит на нём. Далее аниматор добавляет между ключевыми позами промежуточные. Этот способ помогает контролировать тайминг, а также лучше подходит для сложных сцен, в которых важна точная постановка действий.</li>
94 </ul><p>На практике аниматоры часто сочетают оба подхода: покадровый способ - когда нужно нарисовать органичное и естественное движение, а от позы к позе - во всех остальных случаях.</p>
94 </ul><p>На практике аниматоры часто сочетают оба подхода: покадровый способ - когда нужно нарисовать органичное и естественное движение, а от позы к позе - во всех остальных случаях.</p>
95 В ролике выше объясняется разница между покадровым способом ("спонтанным действием") и анимацией от позы к позе. Внимание: это любительская озвучка; оригинальная серия роликов создана<a>каналом AlanBeckerTutorials</a><p>Чтобы научиться анимировать, можно обратиться к библии аниматора - книге Ричарда Уильямса под названием "Аниматор: набор для выживания". По словам Максима Ланге, в ней описаны все принципы, которые используются в современной анимации. Большего знать на первых порах и не нужно: достаточно разобраться в физике персонажа и его движений.</p>
95 В ролике выше объясняется разница между покадровым способом ("спонтанным действием") и анимацией от позы к позе. Внимание: это любительская озвучка; оригинальная серия роликов создана<a>каналом AlanBeckerTutorials</a><p>Чтобы научиться анимировать, можно обратиться к библии аниматора - книге Ричарда Уильямса под названием "Аниматор: набор для выживания". По словам Максима Ланге, в ней описаны все принципы, которые используются в современной анимации. Большего знать на первых порах и не нужно: достаточно разобраться в физике персонажа и его движений.</p>
96 <p><strong>Дополнительный шаг</strong></p>
96 <p><strong>Дополнительный шаг</strong></p>
97 <p>Композитинг</p>
97 <p>Композитинг</p>
98 <p>Максим Ланге обращает внимание: ещё один важный этап в современной анимации - композитинг, то есть процесс совмещения разных изображений в кадре. Однако иногда аниматоры пропускают этот шаг.</p>
98 <p>Максим Ланге обращает внимание: ещё один важный этап в современной анимации - композитинг, то есть процесс совмещения разных изображений в кадре. Однако иногда аниматоры пропускают этот шаг.</p>
99 <p>"Действительно, в наше время где-то компоузинг вообще не используют, а где-то делают красивые тени, свет, эффекты. В частности, если в анимации используются VFX-эффекты, то желательно, чтобы композитинг всё-таки был: он поможет сделать картинку ещё привлекательнее".</p>
99 <p>"Действительно, в наше время где-то компоузинг вообще не используют, а где-то делают красивые тени, свет, эффекты. В частности, если в анимации используются VFX-эффекты, то желательно, чтобы композитинг всё-таки был: он поможет сделать картинку ещё привлекательнее".</p>
100 <p><strong>Максим Ланге</strong></p>
100 <p><strong>Максим Ланге</strong></p>
101 <p>На финальном этапе аниматор объединяет все результаты своего труда в цельное видео. Для этого нужно собрать анимацию в последовательный видеоряд, добавить к нему фоны и аудио, а также вставить титры и спецэффекты, - в общем, довести мультфильм до готовности.</p>
101 <p>На финальном этапе аниматор объединяет все результаты своего труда в цельное видео. Для этого нужно собрать анимацию в последовательный видеоряд, добавить к нему фоны и аудио, а также вставить титры и спецэффекты, - в общем, довести мультфильм до готовности.</p>
102 <em>Фото: Frame Stock Footage / Shutterstock</em><p>Импортировав в программу все файлы, аниматор начинает размещать их на таймлайне: перетаскивает фоны в видеотрек, поверх них наслаивает анимацию. Затем добавляет озвучку, звуки и музыку на соответствующие аудиотреки. Важно синхронизировать аудио и видео таким образом, чтобы действие на экране соответствовало звуковому сопровождению, - например, рты открывались вовремя, а взрывы сопровождались грохотом.</p>
102 <em>Фото: Frame Stock Footage / Shutterstock</em><p>Импортировав в программу все файлы, аниматор начинает размещать их на таймлайне: перетаскивает фоны в видеотрек, поверх них наслаивает анимацию. Затем добавляет озвучку, звуки и музыку на соответствующие аудиотреки. Важно синхронизировать аудио и видео таким образом, чтобы действие на экране соответствовало звуковому сопровождению, - например, рты открывались вовремя, а взрывы сопровождались грохотом.</p>
103 <p><strong>Подсказка.</strong>Когда персонажи говорят, их губы двигаются: например, на звуках "п" или "м" смыкаются, на гласной "а" - распахиваются. Поэтому нужно, чтобы анимация рта совпадала с аудиотреком. Аниматоры занимаются среди прочего липсинком - синхронизацией движений губ и озвучки. Раньше это делалось вручную, но есть ИИ-инструменты, которые автоматизируют липсинк. Они доступны, например, в <a>программах</a>Adobe Character Animator и Adobe Animate.</p>
103 <p><strong>Подсказка.</strong>Когда персонажи говорят, их губы двигаются: например, на звуках "п" или "м" смыкаются, на гласной "а" - распахиваются. Поэтому нужно, чтобы анимация рта совпадала с аудиотреком. Аниматоры занимаются среди прочего липсинком - синхронизацией движений губ и озвучки. Раньше это делалось вручную, но есть ИИ-инструменты, которые автоматизируют липсинк. Они доступны, например, в <a>программах</a>Adobe Character Animator и Adobe Animate.</p>
104 <p>В конце аниматор добавляет спецэффекты, если они необходимы: задаёт цветокоррекцию, чтобы придать кадрам единый стиль, или делает эффектные переходы между сценами. Когда работа будет окончена, готовый мультфильм экспортируется в видеоформате: самые распространённые из них - MOV, AVI, MP4 и MKV. Их можно загрузить в любые соцсети и на аудиоплатформы.</p>
104 <p>В конце аниматор добавляет спецэффекты, если они необходимы: задаёт цветокоррекцию, чтобы придать кадрам единый стиль, или делает эффектные переходы между сценами. Когда работа будет окончена, готовый мультфильм экспортируется в видеоформате: самые распространённые из них - MOV, AVI, MP4 и MKV. Их можно загрузить в любые соцсети и на аудиоплатформы.</p>
105 <p>Итак, мультфильм готов. Его дальнейшая судьба зависит только от пожеланий автора: можно послать работу на фестиваль или просто выставить на личной страничке в Сети. Главное: теперь вы знаете, как создаётся мультфильм.</p>
105 <p>Итак, мультфильм готов. Его дальнейшая судьба зависит только от пожеланий автора: можно послать работу на фестиваль или просто выставить на личной страничке в Сети. Главное: теперь вы знаете, как создаётся мультфильм.</p>
106 - <p>Хотите стать востребованным специалистом с высокой зарплатой?</p>
106 + <a><b>Бесплатный тест: какая профессия вам подходит?</b>Узнайте ответ за 8 минут и пройдите бесплатную консультацию профориентолога. К тесту!</a>
107 - <p>Откройте доступ к 5 бесплатным курсам по IT, дизайну, маркетингу и другим топовым направлениям. Определите, какая сфера вам ближе, и узнайте, как в неё попасть.</p>
 
108 - <p><a>Пройти курс</a></p>
 
109 - <p>Мечтаете работать в IT, но не знаете, с чего начать?</p>
 
110 - <p>Откройте доступ к 4 бесплатным IT-курсам. Попробуйте себя в Java, Python, тестировании ПО, SQL и Excel. Определите, какое направление вам подходит, и получите подарки.</p>
 
111 - <p><a>Пройти курс</a></p>
 
112 - <a><b>Хотите попасть в IT? ➞</b>Пройдите 4 бесплатных курса по топовым направлениям IT. Определите, какая сфера вам ближе, и сделайте первый шаг к новой профессии. Пройти курс→</a>