Как создать свой мультфильм за 10 шагов
2026-02-21 05:55 Diff

#статьи

  • 27 мар 2025
  • 0

2D-аниматор Максим Ланге рассказал, как нарисовать мультик с нуля.

Иллюстрация: Creatures / Nintendo Co. Ltd. / Nina65 / Shutterstock / Colowgee для Skillbox Media

Автор, переводчица, сценаристка. Живёт с СДВГ, интересуется психологией и нейроотличностью. Создаёт фэнтези-истории для настольных ролевых игр.

Команда латвийского режиссёра Гинтса Зилбалодиса сделала мультфильм «Поток» в Blender, бесплатной программе для 3D-моделирования. В марте 2025 года этот инди-проект завоевал «Оскар». Успех «Потока» дал киноделам сигнал: настало время для независимого творчества. Теперь, чтобы войти в историю кинематографа, не нужны связи, поддержка крупных студий и профессиональное оборудование, — достойную ленту может создать даже маленькая команда.

Для тех, кого приключения чёрного котика вдохновили на свой проект, мы с аниматором Максимом Ланге подготовили полный гайд по тому, как делать мультфильмы самостоятельно.

2D-аниматор в проектах The BDSMovies, Om Nom Stories, «Капитан Кракен и его команда», «Смешарики», «ТрудоВитя», «Лекс и Плу: Космические таксисты». Супервайзер проектов «Крутиксы» и «Умка». Сейчас арт-директор в сфере разработки маскотов-аватаров для ИИ-помощников.

Идея — основа всего проекта. По ней будет выстроен сюжет, сценарий, дизайн персонажей, их реплики — словом, каждый элемент мультика. Для аниматора важно соотнести идею со своими ресурсами и навыками. Например, начинающий специалист без команды и финансирования вряд ли сможет в одиночку создать полнометражный мультфильм.

Вот на что можно ориентироваться при разработке идеи:

  • Хронометраж. Для пробного мультфильма подойдут короткие истории длительностью до пяти минут. Аниматоры, уверенные в своих силах, могут замахнуться на хронометраж до 25 минут, хотя такие проекты гораздо более трудоёмкие. А полнометражное кино на час и больше лучше оставить профессиональным командам.
  • Сложность анимации. Начинающему аниматору следует избегать тем, которые требуют высокой детализации. Например, если в мультфильме запланирована эпичная средневековая баталия, придётся анимировать и лошадей, и всадников, притом в огромном количестве. Умножим это на 12–24 кадра в секунду, и вот впереди месяцы кропотливой работы.
  • Число сцен. Чем меньше сцен в мультике, тем меньше фонов предстоит отрисовывать аниматору, да и сама история получится проще. Например, в 46-секундном ролике ниже действие происходит всего в двух локациях: внутри космического корабля и в открытом космосе. Такой проект прекрасно подойдёт для новичка: не утомит и поможет разобраться в основах анимации.

В ходе проработки сценария абстрактные идеи начнут превращаться в конкретный план действий. Сценарий поможет аниматору наметить сюжет, придумать персонажей и определить, какие события будут с ними происходить.

Чтобы написать сценарий, можно воспользоваться трёхактной структурой. Она разделяет любую историю на три части.

  • Завязка — здесь зритель знакомится с героями и миром, в котором они находятся.
  • Конфронтация — герои проходят через испытания и приключения, которые подводят к кульминации.
  • Развязка — герои побеждают, усваивают полезный урок или просто разрешают конфликт.

Затем каждую часть истории нужно разбить на отдельные сцены. Таким образом аниматор создаёт поэпизодник — «скелет» будущего сценария. На этом этапе он описывает, что происходит в каждой сцене, и намечает диалоги между персонажами.

«На мой взгляд, идея и сценарий — самая важная часть всего процесса. Хороший визуал и хорошая анимация не спасут плохую идею. А вот хорошая идея и хороший сценарий спасут плохую анимацию».

Максим Ланге

Когда последовательность событий окончательно выстроится в понятную и увлекательную историю, можно переходить к проработке полноценного сценария. На основе поэпизодника аниматор расширяет описание каждой сцены и дописывает диалоги.

У профессиональных сценариев есть свои правила оформления — например, реплики пишутся по центру листа, а имена героев перед ними — заглавными буквами. Тем, кому интересно разобраться в стандартах оформления, помогут бесплатные программы «КИТ Сценарист» или Story Architect: они автоматически форматируют текст нужным образом. А если автор просто хочет попробовать силы в анимации, сценарий можно записать хоть в заметках на телефоне, хоть в тетрадке. Главное, чтобы автор потом смог разобраться в сценарии.

Подсказка. История станет интереснее, если в ней будет конфликт — то есть проблема, которую нужно решить. Она может быть как внутренней, так и внешней:

  • Внутренний конфликт — герой борется со страхом высоты, преодолевает свою низкую самооценку.
  • Внешний конфликт — персонажи сражаются с опасным злодеем, пытаются предотвратить природный катаклизм.

На основе идеи и сценария аниматор выбирает подходящую технику анимации. Для каждой из них нужны свои инструменты и навыки, поэтому от выбранной техники будет зависеть весь дальнейший процесс.

Можно выделить три основных вида анимации.

Рисованная (2D). Отличается тем, что каждый кадр мультфильма создаётся вручную, — поэтому аниматору нужно уметь хорошо рисовать. Рисованной бывает и анимация на бумаге, и цифровая анимация — в последнем случае её создают в программе.

Софт существенно облегчает и ускоряет процесс: можно копировать персонажей и объекты, перетаскивать их в кадре с помощью встроенных инструментов перемещения и масштабирования. Поэтому большинство 2D-мультиков сегодня созданы на компьютере. Но художники и аниматоры всё равно многое отрисовывают от руки.

Примеры: «Король Лев», «Подземелье вкусностей», «Алёша Попович и Тугарин Змей».

Флипбук-анимация тоже относится к рисованной технике. С неё можно начать, когда под рукой нет планшета. Вместо сложного монтажа достаточно снять, как вы перелистываете странички, и сверху наложить простые звуковые эффекты

Покадровая (stop motion). Здесь объекты и персонажи создаются из физических материалов. Это могут быть, например, пластилиновые фигуры или куклы. Их размещают в настоящих декорациях и фотографируют: каждый снимок становится кадром ��нимации.

Принятый в кинематографе стандарт кадров в секунду (FPS, frame per second) — 24. Иными словами, нужно сделать 24 снимка, чтобы создать одну секунду анимации. Иногда в мультипликации допустимо сократить число кадров до 12. Это решение уменьшает объём работы аниматора в два раза, но плавность анимации снижается. Из-за этого стремительные, быстрые действия могут считываться хуже. Потому иногда аниматоры совмещают FPS: на 12 кадров в секунду анимируют неторопливые действия и жесты, а на 24 кадра переключаются, когда нужна детализация.

Примеры: «Мемуары улитки», «Побег из курятника», советский «Чебурашка».

Видео демонстрирует разницу в FPS: красный человечек анимирован с FPS 12 кадров в секунду, белый — с 24. Красный двигается дёрганно и рвано, его анимация чем-то напоминает фильмы в стиле ретро. А у белого движения более гладкие и плавные

Трёхмерная (3D). Персонажи и объекты создаются на компьютере в программах для 3D-моделирования, таких как Blender или Maya. Затем аниматор переходит к риггингу — так называется этап создания ригов 3D-модели, то есть её скелета. Чтобы понять, как это работает, можно сравнить трёхмерного персонажа с марионеткой. В таком случае риги — это проволочная основа, которая скрепляет все части тела.

К ригам модели крепятся элементы-контроллеры, которые помогают управлять её движениями. В нашей аналогии это ниточки, за которые кукловод дёргает марионетку, только здесь всё происходит в цифровом интерфейсе программы. Аниматор мышкой перетаскивает контроллеры в кадре и таким образом меняет положение и позу модели.

Подсказка. Риги используют и в рисованной анимации. Например, этот ролик софт-разработчика Adobe демонстрирует, как работает риггинг в 2D. Такая техника анимации называется перекладкой. Персонажи в ней могут двигаться неестественно, как роботы. При этом она даёт начинающему аниматору шанс попробовать себя в новом деле и не затратить слишком много усилий.

Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки
Изображение: «Союзмультфильм»Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки
Изображение: «Союзмультфильм»Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки
Изображение: «Союзмультфильм»Пример рига, настроенного для анимации в технике перекладки
Изображение: «Союзмультфильм»

Примеры: «Холодное сердце», «Аркейн», «Маша и Медведь».

Здесь можно увидеть, как аниматор работает с 3D-персонажем и ригами

Поскольку в анимации каждый кадр создан с нуля, перед аниматором стоит задача выстроить понятную картинку, которую зрители легко смогут считать. Поэтому большое значение имеет внешний вид персонажей: яркий дизайн позволяет отличать героев друг от друга.

Один из главных принципов анимации гласит: силуэты персонажей должны быть узнаваемыми. Если мы можем угадать героя только по его силуэту, значит, это хороший дизайн. Максим Ланге объясняет:

«В рисованной анимации у нас плоские персонажи, а не объёмные. Плюс они могут быстро мельтешить в кадре, — из-за этого зрителю будет трудно их распознать визуально. А если у персонажа узнаваемый силуэт, становится гораздо проще его „считать“. К тому же в наше время мультфильмы смотрят на разных устройствах. С узнаваемым силуэтом персонажи будут сохранять индивидуальность независимо от масштаба экрана, на котором вы смотрите мультик».

Каждую серию в аниме Pokémon зрителям показывали силуэт монстра и просили угадать: «Это что за покемон?» На март 2025 года франшиза насчитывает более тысячи монстров, но фанаты всё равно могут их узнать
Кадр: мультипликационный сериал «Покемон» / Creatures / Nintendo Co. Ltd.

Силуэт персонажа также помогает сообщить зрителям детали его характера. В дизайне злодеев не зря много острых углов: по ним зрители с помощью ассоциаций считывают опасность персонажа. А добрый, безобидный герой, наоборот, может состоять из плавных линий и округлых форм. Опираться на эти клише полезно, поскольку благодаря им аниматорам удаётся моментально познакомить зрителей с персонажами и не тратить экранное время на раскрытие характеров. Ведь создание каждой секунды анимации чрезвычайно дорогое и трудоёмкое: чем быстрее зритель уловит суть героя, тем меньше сил, денег и времени потратит аниматор.

В дизайне есть и ограничения: слишком подробная проработка перегружает восприятие. К тому же аниматору будет тяжело уследить за сотней мелких деталей и переносить их из кадра в кадр. Поэтому анимация, особенно рисованная, стремится к простому дизайну.

Дизайн слева чрезмерно детализирован: аниматору будет тяжело его отрисовывать, а у зрителя от него быстро заболит голова. Такой стиль лучше оставлять для иллюстраций, а в анимации использовать дизайн справа — он проще и не перегружен деталями
Кадр: AlanBeckerTutorials / YouTube

В визуальном образе персонажа важны следующие элементы дизайна:

  • Пропорции тела. Герой может быть высоким, с огромными плечами и маленькой головой, как глуповатый качок Кронк из «Похождений императора». Или, наоборот, маленьким и пухлым, как Винни-Пух из советского мультика. В детской анимации часто используют округлые формы, чтобы персонаж выглядел добрее.
  • Цветовая палитра. Яркие цвета подходят добрым и дружелюбным героям, а тёмные и холодные — злым и подозрительным. Например, аниматоры заложили разницу между львами Муфасой и Шрамом из «Короля Льва» уже на уровне дизайна: у короля саванны — более тёплая палитра и плавные линии, а у его подлого брата — тёмный оттенок шерсти и угловатый, зловещий силуэт.
  • Особенности. Уникальные детали помогают создать узнаваемый дизайн и выделить персонажа среди остального каста. Особенностью может быть интересная причёска, необычная одежда, аксессуары. У Пикачу это его хвост в форме молнии, у Масяни — красный топ и синяя юбка, у Хельги Патаки — торчащие в разные стороны хвостики и монобровь.

Для анимации дизайн персонажа нужно проработать не только «с лица», а вообще со всех сторон. Изображение, на которым герой показан в разных ракурсах, называется модельным листом.

Изображение: Nina65 / ShutterstockФото: Watercolorful / Shutterstock

Аниматор может подсматривать в этот документ, чтобы быстро вспомнить, как герой выглядит не только в анфас, но и с других углов. Затем на основе модельного листа художники делают кукол для покадровой анимации или отрисовывают персонажей в 2D и 3D.

Раскадровка, или сториборд, — это последовательность статичных рисунков, которая помогает представить, как будет разворачиваться сюжет мультфильма. В раскадровке аниматоры зарисовывают ключевые события и располагают их в сюжетном порядке, чтобы спланировать конечный мультик.

Вот почему важна раскадровка:

  • Легче разобраться в сюжете. Когда аниматоры видят, что происходит в каждой сцене, им становится удобнее ориентироваться в повествовании, а значит, и организовать работу. Например, если герой в одной из сцен получает уродливый шрам, остаток мультфильма нужно отрисовывать его с новым дизайном.
  • Проще спланировать кадр. Уже на этапе раскадровки определяются ракурсы и планы, идёт работа над композицией. Так аниматоры могут заранее позаботиться о том, чтобы каждая сцена была визуально понятна зрителю и выглядела динамично.
  • Дешевле устранять ошибки. Раскадровка экономит аниматорам время и деньги, ведь гораздо проще вносить правки на этапе черновика, чем переделывать готовую анимацию.
  • Удобнее ставить ТЗ команде. Если аниматор работает не один, то параллельно с отрисовкой кадров будет вестись и другая работа. Например, художник будет рисовать фоны, а актёры озвучки — записывать реплики. Раскадровка поможет объяснить им, как выглядят сцены и чем в них занимаются персонажи. Без этих референсов им придётся делать свою работу вслепую: в итоге получится, что по сценарию герои кричат и скандалят, а озвучены почему-то спокойными голосами. Да и находятся не в тёмном переулке, как задумал сценарист, а на оживлённой улице.
Изображение: Shutterstock AI Generator / Shutterstock
Фото: Pixel-Shot / Shutterstock

На этапе раскадровки не нужно переживать о деталях: достаточно зарисовать персонажей на уровне «палка, палка, огуречик». Но важно уже на этом этапе соблюдать габариты и рост героев: главная задача раскадровки — отразить не только движение в кадре, но и композицию, а рост персонажей напрямую влияет на компоновку элементов.

Также при раскадровке важно зафиксировать положение персонажей, их ключевые позы и действия, примерную обстановку и фон. А ещё определить, где в пространстве находится камера, чтобы при смене планов не возникло хаоса.

«Не забывайте о ключевых позах. Одно дело, когда вы сами делаете раскадровку и анимацию, поэтому поставили персонажа в одну позу на 30 секунд, а для себя решили: он за это время успеет встать и так, и эдак. Но если над анимацией работает сразу несколько людей, такие нюансы будут утеряны. Поэтому в раскадровке должны быть отражены все положения персонажа».

Максим Ланге

После раскадровки аниматора ждёт ещё один большой этап работы: аниматик. Так называется упрощённая версия будущего мультфильма, которая состоит из статичных изображений, собранных в видеоряд. Основная задача аниматика — спланировать длительность каждой сцены в зависимости от движения и произносимых фраз. Поэтому, чтобы подготовиться к созданию аниматика, нужно записать озвучку.

Максим Ланге поясняет:

«Либо до, либо после, либо во время раскадровки желательно заняться озвучкой. В аниматике у вас уже должны быть итоговые, чёткие хронометражи, соответствующие финальному хронометражу вашего фильма».

Можно записать озвучку самостоятельно, подарив свой голос всем героям, или пригласить стороннего человека поучаствовать в записи. Второй вариант полезен, если в мультфильме много героев, которым нужны разные голоса. Если аниматор соберётся привлекать к озвучке других актёров, нужно прислать им сценарий, — с его помощью они точно воспроизведут каждую реплику. Записывать фразы лучше в несколько подходов, то есть дублей; потом можно выбрать лучший вариант.

Записать озвучку можно с помощью микрофона и программ звукозаписи, например Audacity, Sound Forge, Ableton Live. Иногда на этом же этапе добавляют саунд-дизайн, то есть звуки помимо голосов. Аудиоэлементы помогают погрузить зрителя в происходящее, задать атмосферу, показать эмоции персонажей. Например, в пресловутом «Потоке» использованы настоящие звуки животных. Звуковое оформление получилось таким правдоподобным, что зрители рассказывали: стоило включить мультфильм, как домашние котики сбегались к экрану на мяуканье главного героя.

Звуковые эффекты и музыка доступны в бесплатных библиотеках: эффекты можно скачать с Freesound или SoundGator, музыку — на сайтах Free Music Archive, Dig CC Mixter или Purple Planet. Альтернативный вариант — записать их самостоятельно. Например, шаги, стук ложки по тарелке и шорох одежды несложно «раздобыть» в окружающем мире. Наконец, любители экспериментировать могут синтезировать звуки или музыку с помощью программ FL Studio, Logic Pro X или Ableton Live.

Подсказка. Все аудиоэлементы можно имитировать ртом. Во-первых, пыхтеть, свистеть и вздыхать в микрофон попросту весело. Во-вторых, некоторые виды анимации с таким саунд-дизайном будут выглядеть трогательнее, это подчеркнёт её самодельность.

Аниматик нужен, чтобы точнее определить тайминг каждой сцены. Это поможет понять, сколько кадров нужно для неё отрисовать. На этом этапе автор добавляет в изображения раскадровки минимальную анимацию, — около 1–5 кадров в секунду, а затем собирает эти изображения в видеоряд.

Пример аниматика
Изображение: «Союзмультфильм»

Сверху накладывает озвучку и звуковые эффекты, а также синхронизирует с ними кадры — располагает их на таймлайне с учётом длительности движений и фраз.

В начале видео — пример аниматика для сериала «Аркейн»: героини Вай и Севика дерутся в баре

Чтобы создать аниматик, рабочий процесс предстоит перенести в программу для обработки видео. Начинающему аниматору достаточно скачать бесплатную программу, например DaVinci Resolve или Shotcut. Уроки по работе с практически любым софтом для видеомонтажа можно найти в интернете.

Отрисованные кадры нужно подготовить к видеомонтажу. Если анимация создана вручную — отсканировать рисунки, а если сделана в технике stop motion — загрузить снимки на компьютер. При работе с 3D нужно отрендерить кадры, то есть превратить их в 2D-изображения. А вот цифровые рисунки уже готовы к работе, поэтому с ними ничего дополнительно делать не нужно.

Импортировав кадры в программу видеомонтажа, аниматор располагает их на временной шкале с учётом динамики сцен. Например, в стремительной драке будет много быстрых движений, поэтому аниматоры отрисуют десятки статичных кадров, чтобы зафиксировать в аниматике все ключевые позы. Эти кадры будут сменяться быстро, потому что позы тоже меняются быстро. А если персонажи неторопливо разговаривают и пьют чай, в сцене будет гораздо меньше движений, — на этапе аниматика здесь много кадров не нужно.

«На этапе аниматика важно отразить все элементы, которые вы принципиально хотите видеть в мультфильме. Если вы работаете в команде и забыли заложить в аниматик какой-то момент, есть риск, что коллеги его упустят».

Максим Ланге

Фон показывает окружение персонажей, задаёт контекст их действиям, а также помогает зрителю погрузиться в мир мультфильма. Например, в сериале «По ту сторону изгороди» фоны создают ощущение жутковатой и одновременно уютной осенней сказки, а в полнометражной ленте «Спирит: Душа прерий» помогают раскрыть красоту и величие дикой природы.

Работа над фонами понемногу идёт на каждом этапе:

  • Когда аниматор пишет сценарий, он одновременно продумывает локации, в которых находятся персонажи в каждой сцене.
  • Раскадровка помогает проработать кадры с точки зрения композиции и перспективы, чтобы понять, где будут размещены персонажи и объекты окружения.
  • Во время работы над аниматиком важно сделать так, чтобы фоны соответствовали персонажам, их движениям и взаимодействию с миром. Например, если герой смотрит в окно, нужно убедиться, что оно на месте, иначе в итоговой версии мультфильма персонаж будет пялиться в стенку.

Дальнейшая работа зависит от выбранной техники анимации. Например, в stop motion художники сначала выстраивают декорации и только потом переходят к анимированию, ведь персонажей-кукол нужно размещать среди готовых объектов окружения.

Пример фона из стока
Изображение: MikhailPopov / Shutterstock

Автор блога Animation Backgrounds восстанавливает фоны из известных мультфильмов. Например, можно увидеть, как выглядят бэкграунды из «Маугли», «Бэмби» и «Тома и Джерри». А вот в рисованной и 3D-анимации готовые фоны часто подставляют на последних этапах работы.

Эта часть процесса самая кропотливая, ведь работа над простейшим движением может занимать десятки часов. Например, пятисекундная анимация того, как персонаж поднимает руку и машет в приветствии, требует отрисовать 60–120 кадров. Максим Ланге рассказывает:

«Средний аниматор рисует примерно полсекунды-секунду покадровой анимации в день. Но всё это очень приблизительная статистика: всё зависит от сложности персонажа, сложности самой анимации и того, насколько она детализированная. Если говорить про анимацию перекладки: когда у вас есть уже ригованный персонаж и вы всё делаете в программе, скорость сильно вырастает — можно сделать примерно пять секунд анимации в день».

Кстати, поэтому анимационный продакшен обычно занимает так много времени. Например, между выпуском мультфильмов «Человек-паук: Через вселенные» и «Человек-паук: Паутина вселенных» прошло пять лет: первый вышел в 2018 году, а второй — в 2023-м. А ведь на отрисовке кадров дело не заканчивается: в любой момент аниматору могут прийти правки от супервайзера, и придётся возвращаться к уже сделанной анимации, чтобы улучшить её качество. Это тоже отнимает немало ресурсов.

Перед началом работы полезно узнать о двух основных способах делать свои мультики:

  • Покадровый способ (англ. straight ahead). Художник анимирует кадры последовательно: создаёт первый, затем второй, затем третий — и так продвигается от начала к концу сцены. Этот способ хорошо подходит для спонтанных действий: взрывов, падений. Но такую анимацию сложнее контролировать — например, соблюсти тайминг таким образом, чтобы персонаж к концу сцены оказался в нужной точке.
  • От позы к позе (англ. pose to pose). Анимация здесь создаётся на основе ключевых поз. Художник рисует кадры, которые будут служить ориентирами, — например, герой идёт, затем встаёт перед стулом, а в конце сцены уже сидит на нём. Далее аниматор добавляет между ключевыми позами промежуточные. Этот способ помогает контролировать тайминг, а также лучше подходит для сложных сцен, в которых важна точная постановка действий.

На практике аниматоры часто сочетают оба подхода: покадровый способ — когда нужно нарисовать органичное и естественное движение, а от позы к позе — во всех остальных случаях.

В ролике выше объясняется разница между покадровым способом («спонтанным действием») и анимацией от позы к позе. Внимание: это любительская озвучка; оригинальная серия роликов создана каналом AlanBeckerTutorials

Чтобы научиться анимировать, можно обратиться к библии аниматора — книге Ричарда Уильямса под названием «Аниматор: набор для выживания». По словам Максима Ланге, в ней описаны все принципы, которые используются в современной анимации. Большего знать на первых порах и не нужно: достаточно разобраться в физике персонажа и его движений.

Дополнительный шаг

Композитинг

Максим Ланге обращает внимание: ещё один важный этап в современной анимации — композитинг, то есть процесс совмещения разных изображений в кадре. Однако иногда аниматоры пропускают этот шаг.

«Действительно, в наше время где-то компоузинг вообще не используют, а где-то делают красивые тени, свет, эффекты. В частности, если в анимации используются VFX-эффекты, то желательно, чтобы композитинг всё-таки был: он поможет сделать картинку ещё привлекательнее».

Максим Ланге

На финальном этапе аниматор объединяет все результаты своего труда в цельное видео. Для этого нужно собрать анимацию в последовательный видеоряд, добавить к нему фоны и аудио, а также вставить титры и спецэффекты, — в общем, довести мультфильм до готовности.

Фото: Frame Stock Footage / Shutterstock

Импортировав в программу все файлы, аниматор начинает размещать их на таймлайне: перетаскивает фоны в видеотрек, поверх них наслаивает анимацию. Затем добавляет озвучку, звуки и музыку на соответствующие аудиотреки. Важно синхронизировать аудио и видео таким образом, чтобы действие на экране соответствовало звуковому сопровождению, — например, рты открывались вовремя, а взрывы сопровождались грохотом.

Подсказка. Когда персонажи говорят, их губы двигаются: например, на звуках «п» или «м» смыкаются, на гласной «а» — распахиваются. Поэтому нужно, чтобы анимация рта совпадала с аудиотреком. Аниматоры занимаются среди прочего липсинком — синхронизацией движений губ и озвучки. Раньше это делалось вручную, но есть ИИ-инструменты, которые автоматизируют липсинк. Они доступны, например, в программах Adobe Character Animator и Adobe Animate.

В конце аниматор добавляет спецэффекты, если они необходимы: задаёт цветокоррекцию, чтобы придать кадрам единый стиль, или делает эффектные переходы между сценами. Когда работа будет окончена, готовый мультфильм экспортируется в видеоформате: самые распространённые из них — MOV, AVI, MP4 и MKV. Их можно загрузить в любые соцсети и на аудиоплатформы.

Итак, мультфильм готов. Его дальнейшая судьба зависит только от пожеланий автора: можно послать работу на фестиваль или просто выставить на личной страничке в Сети. Главное: теперь вы знаете, как создаётся мультфильм.

Бесплатный тест: какая профессия вам подходит?
Узнайте ответ за 8 минут и пройдите бесплатную консультацию профориентолога. К тесту!