0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#подборки</a></p>
1
<p><a>#подборки</a></p>
2
<ul><li>4 фев 2021</li>
2
<ul><li>4 фев 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Профессионалы о том, как искать удачные идеи, работать в команде и создавать игры.</p>
4
</ul><p>Профессионалы о том, как искать удачные идеи, работать в команде и создавать игры.</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p>Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, - West of Loathing.</p>
6
<p>Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, - West of Loathing.</p>
7
<p>TED (Technology, Entertainment and Design) - крайне популярная франшиза для проведения публичных выступлений. Большинство записей<a>выкладывают онлайн</a>и снабжают субтитрами на десятках языков. В разные годы на TED выступали Стивен Хокинг, Билл Клинтон, Илон Маск и другие знаменитости.</p>
7
<p>TED (Technology, Entertainment and Design) - крайне популярная франшиза для проведения публичных выступлений. Большинство записей<a>выкладывают онлайн</a>и снабжают субтитрами на десятках языков. В разные годы на TED выступали Стивен Хокинг, Билл Клинтон, Илон Маск и другие знаменитости.</p>
8
<p>Девиз конференции - "Идеи стоят распространения", а сами выступления проходят в непринуждённой атмосфере: лекторы шутят и рассказывают о теме так, чтобы было понятно даже ребёнку.</p>
8
<p>Девиз конференции - "Идеи стоят распространения", а сами выступления проходят в непринуждённой атмосфере: лекторы шутят и рассказывают о теме так, чтобы было понятно даже ребёнку.</p>
9
<p>Уже 20 лет темы многих докладов - видеоигры и их влияние на общество. Среди лекторов - известные разработчики и другие представители индустрии. Мы выбрали пять самых полезных выступлений, которые стоит посмотреть геймдизайнерам. У всех видео из подборки есть русские субтитры.</p>
9
<p>Уже 20 лет темы многих докладов - видеоигры и их влияние на общество. Среди лекторов - известные разработчики и другие представители индустрии. Мы выбрали пять самых полезных выступлений, которые стоит посмотреть геймдизайнерам. У всех видео из подборки есть русские субтитры.</p>
10
<p>Симпэй Такахаси, который мечтал придумывать игрушки для детей. Когда его взяли на работу в крупную компанию из этой сферы, Такахаси решил, что сбылась его мечта. Однако начальство требовало анализировать рынок, прежде чем предлагать идеи. Тогда креативность Такахаси стала его подводить.</p>
10
<p>Симпэй Такахаси, который мечтал придумывать игрушки для детей. Когда его взяли на работу в крупную компанию из этой сферы, Такахаси решил, что сбылась его мечта. Однако начальство требовало анализировать рынок, прежде чем предлагать идеи. Тогда креативность Такахаси стала его подводить.</p>
11
<p>Такахаси рассказывает о технике "сиритори", которая вновь пробудила его воображение. "Сиритори" - это сама по себе игра: вы придумываете цепочки слов, где каждое новое слово начинается на последнюю букву предыдущего. Например: телефоН - НугА - АрбуЗ - Замок. И все слова, которые приходят на ум, связываете с темой и идеей, над которой работаете.</p>
11
<p>Такахаси рассказывает о технике "сиритори", которая вновь пробудила его воображение. "Сиритори" - это сама по себе игра: вы придумываете цепочки слов, где каждое новое слово начинается на последнюю букву предыдущего. Например: телефоН - НугА - АрбуЗ - Замок. И все слова, которые приходят на ум, связываете с темой и идеей, над которой работаете.</p>
12
<p>С помощью такого метода Такахаси придумал свои популярные игрушки: зубную щётку в виде электрогитары и воздушную плёнку, которую можно лопать бесконечно.</p>
12
<p>С помощью такого метода Такахаси придумал свои популярные игрушки: зубную щётку в виде электрогитары и воздушную плёнку, которую можно лопать бесконечно.</p>
13
<ul><li>Не стоит опираться на анализ больших данных и изучение аудитории в поисках новых решений - это снижает креативность.</li>
13
<ul><li>Не стоит опираться на анализ больших данных и изучение аудитории в поисках новых решений - это снижает креативность.</li>
14
<li>Когда концентрируетесь на конкретной цели, вы прикладываете больше усилий. Хорошие идеи любят свободу и непосредственность.</li>
14
<li>Когда концентрируетесь на конкретной цели, вы прикладываете больше усилий. Хорошие идеи любят свободу и непосредственность.</li>
15
<li>Не бойтесь глупых идей - главное, чтобы они появлялись. Чем больше идей появится, тем выше шанс найти среди них хорошую.</li>
15
<li>Не бойтесь глупых идей - главное, чтобы они появлялись. Чем больше идей появится, тем выше шанс найти среди них хорошую.</li>
16
<li>"Сиритори" - лишь одна из возможных техник. Возьмите толстый словарь и открывайте страницы наугад, ищите ассоциации между предметами в супермаркете и на детской площадке.</li>
16
<li>"Сиритори" - лишь одна из возможных техник. Возьмите толстый словарь и открывайте страницы наугад, ищите ассоциации между предметами в супермаркете и на детской площадке.</li>
17
</ul><ul><li><a>Идите гулять, чтобы улучшить воображение</a>.</li>
17
</ul><ul><li><a>Идите гулять, чтобы улучшить воображение</a>.</li>
18
<li><a>Узнайте, как ограничения помогают творчеству</a>.</li>
18
<li><a>Узнайте, как ограничения помогают творчеству</a>.</li>
19
</ul><p>Том Хьюм, дизайнер и предприниматель. Сейчас он работает старшим менеджером в европейском отделении GV, венчурном фонде, который обрёл независимость от Google в 2009 году. GV финансирует стартапы в разных областях - от интернета и информационной безопасности до транспорта и сельского хозяйства.</p>
19
</ul><p>Том Хьюм, дизайнер и предприниматель. Сейчас он работает старшим менеджером в европейском отделении GV, венчурном фонде, который обрёл независимость от Google в 2009 году. GV финансирует стартапы в разных областях - от интернета и информационной безопасности до транспорта и сельского хозяйства.</p>
20
<p>Том показывает, как обратная связь с потребителями влияет на конечный продукт. В качестве примера он берёт "народные тропы" - дорожки, которые вытаптывают люди, чтобы срезать путь. Том приводит истории "народных троп" из разных уголков мира: Бразилиа и Бостон, Калифорнийский университет и Американский институт здоровья, аэропорт и подступы к футбольному стадиону.</p>
20
<p>Том показывает, как обратная связь с потребителями влияет на конечный продукт. В качестве примера он берёт "народные тропы" - дорожки, которые вытаптывают люди, чтобы срезать путь. Том приводит истории "народных троп" из разных уголков мира: Бразилиа и Бостон, Калифорнийский университет и Американский институт здоровья, аэропорт и подступы к футбольному стадиону.</p>
21
<p>Когда архитекторы проектировали Бразилиа, они считали, что вскоре большинство жителей будет перемещаться на автомобилях и потребность в пешеходных тротуарах отпадёт. Этого не произошло - и сейчас в городе автомобильных аварий с участием пешеходов в пять раз больше, чем в среднем по США. Архитекторы работали с прицелом на будущее, которое так и не наступило, - пострадал и продукт, и потребитель.</p>
21
<p>Когда архитекторы проектировали Бразилиа, они считали, что вскоре большинство жителей будет перемещаться на автомобилях и потребность в пешеходных тротуарах отпадёт. Этого не произошло - и сейчас в городе автомобильных аварий с участием пешеходов в пять раз больше, чем в среднем по США. Архитекторы работали с прицелом на будущее, которое так и не наступило, - пострадал и продукт, и потребитель.</p>
22
<p>В Калифорнийском университете поступили иначе - сначала построили только кампусы. Студенты, правда, вечно опаздывали и в итоге сами искали кратчайшие пути. Архитекторы подождали пару месяцев, пока появятся такие "стихийные" тропинки, и только после этого замостили их. Иногда лучший способ придумать классный дизайн - запустить его на ранних этапах, чтобы потом улучшить начатое.</p>
22
<p>В Калифорнийском университете поступили иначе - сначала построили только кампусы. Студенты, правда, вечно опаздывали и в итоге сами искали кратчайшие пути. Архитекторы подождали пару месяцев, пока появятся такие "стихийные" тропинки, и только после этого замостили их. Иногда лучший способ придумать классный дизайн - запустить его на ранних этапах, чтобы потом улучшить начатое.</p>
23
<ul><li>Задача дизайна - отвечать реальным потребностям как можно естественнее.</li>
23
<ul><li>Задача дизайна - отвечать реальным потребностям как можно естественнее.</li>
24
<li>Если этого не сделать, пользователи сделают за вас - часто с ущербом для продукта.</li>
24
<li>Если этого не сделать, пользователи сделают за вас - часто с ущербом для продукта.</li>
25
<li>Готовьтесь реагировать на изменения - даже когда дизайн считается идеальным на момент запуска.</li>
25
<li>Готовьтесь реагировать на изменения - даже когда дизайн считается идеальным на момент запуска.</li>
26
<li>Внимание к желаниям потребителя определяет успешность дела.</li>
26
<li>Внимание к желаниям потребителя определяет успешность дела.</li>
27
</ul><ul><li><a>Как игра Cities: Skylines помогает планировать архитектуру города</a>.</li>
27
</ul><ul><li><a>Как игра Cities: Skylines помогает планировать архитектуру города</a>.</li>
28
<li><a>Почему некоторые города кажутся нам привлекательнее других</a>.</li>
28
<li><a>Почему некоторые города кажутся нам привлекательнее других</a>.</li>
29
</ul><p>Ив Морьё, управляющий директор отделения Boston Consulting Group в Дубае. Морьё уже 25 лет изучает вопросы продуктивности и организации труда в разных компаниях. Свой подход Ив называет "умным упрощением" и предлагает шесть правил, которые помогут наладить эффективную работу.</p>
29
</ul><p>Ив Морьё, управляющий директор отделения Boston Consulting Group в Дубае. Морьё уже 25 лет изучает вопросы продуктивности и организации труда в разных компаниях. Свой подход Ив называет "умным упрощением" и предлагает шесть правил, которые помогут наладить эффективную работу.</p>
30
<p>По мнению Морьё, все трудовые коллективы работают на основе двух концепций - структурной и эмпатичной. Некоторые компании культивируют только одну, другие пытаются их совмещать.</p>
30
<p>По мнению Морьё, все трудовые коллективы работают на основе двух концепций - структурной и эмпатичной. Некоторые компании культивируют только одну, другие пытаются их совмещать.</p>
31
<p>Проблема в том, что обе концепции устарели. Структурный подход плодит новые сущности в попытке решения проблем: штаб-квартиры, структуры, матрицы, стимулы - это только усложняет управленческие задачи.</p>
31
<p>Проблема в том, что обе концепции устарели. Структурный подход плодит новые сущности в попытке решения проблем: штаб-квартиры, структуры, матрицы, стимулы - это только усложняет управленческие задачи.</p>
32
<p>Концепция эмпатии же предполагает, что чем больше люди нравятся друг другу, тем лучше они будут взаимодействовать. Это контрпродуктивно: чем больше мы нравимся друг другу, тем больше стремимся избежать реального сотрудничества, которое всегда подразумевает жёсткие компромиссы.</p>
32
<p>Концепция эмпатии же предполагает, что чем больше люди нравятся друг другу, тем лучше они будут взаимодействовать. Это контрпродуктивно: чем больше мы нравимся друг другу, тем больше стремимся избежать реального сотрудничества, которое всегда подразумевает жёсткие компромиссы.</p>
33
<p>Подход "умного упрощения" предлагает шесть принципов, которые должны прийти на смену устаревшим концепциям:</p>
33
<p>Подход "умного упрощения" предлагает шесть принципов, которые должны прийти на смену устаревшим концепциям:</p>
34
<ul><li>поймите, чем занимается каждый член команды;</li>
34
<ul><li>поймите, чем занимается каждый член команды;</li>
35
<li>укрепите связующее звено - менеджеров;</li>
35
<li>укрепите связующее звено - менеджеров;</li>
36
<li>наделите сотрудников полномочиями руководствоваться собственным мнением и интеллектом;</li>
36
<li>наделите сотрудников полномочиями руководствоваться собственным мнением и интеллектом;</li>
37
<li>создайте такую обратную связь, которая выставит на всеобщее обозрение последствия действий людей;</li>
37
<li>создайте такую обратную связь, которая выставит на всеобщее обозрение последствия действий людей;</li>
38
<li>избавьтесь от самостоятельности, которая тормозит рабочий процесс;</li>
38
<li>избавьтесь от самостоятельности, которая тормозит рабочий процесс;</li>
39
<li>поощряйте тех, кто готов сотрудничать, и наказывайте тех, кто отказывается.</li>
39
<li>поощряйте тех, кто готов сотрудничать, и наказывайте тех, кто отказывается.</li>
40
</ul><ul><li>Основные проблемы групповой работы - низкая продуктивность и плохая вовлечённость участников.</li>
40
</ul><ul><li>Основные проблемы групповой работы - низкая продуктивность и плохая вовлечённость участников.</li>
41
<li>Любая группа - не схема из прямоугольников, а нервная система, способная к адаптации.</li>
41
<li>Любая группа - не схема из прямоугольников, а нервная система, способная к адаптации.</li>
42
<li>Главная задача управленческих процессов - наладить кооперацию таким образом, чтобы невнимательность и небрежность одного отдела не приводили к переработкам в другом.</li>
42
<li>Главная задача управленческих процессов - наладить кооперацию таким образом, чтобы невнимательность и небрежность одного отдела не приводили к переработкам в другом.</li>
43
<li>Наказывать за неудачу не нужно, лучше - за отказ помочь или обратиться за помощью. В таком случае не страшно говорить о своих слабостях и делиться неблагоприятными прогнозами.</li>
43
<li>Наказывать за неудачу не нужно, лучше - за отказ помочь или обратиться за помощью. В таком случае не страшно говорить о своих слабостях и делиться неблагоприятными прогнозами.</li>
44
<li>Настоящая борьба происходит не с конкурентами, а внутри команды - борьба с бюрократизмом и привычкой усложнять.</li>
44
<li>Настоящая борьба происходит не с конкурентами, а внутри команды - борьба с бюрократизмом и привычкой усложнять.</li>
45
</ul><ul><li><a>Как группа незнакомцев превращается в слаженную команду - на примере шахтёров, которые застряли под землёй</a>.</li>
45
</ul><ul><li><a>Как группа незнакомцев превращается в слаженную команду - на примере шахтёров, которые застряли под землёй</a>.</li>
46
</ul><p>Эми Грин, разработчик видеоигры "That Dragon, Cancer" и мама ребёнка с опухолью в мозге. Эми, её муж и шесть других разработчиков в своей дебютной игре старались передать тяжёлый, но важный опыт родительской заботы о смертельно больном ребёнке - и тем самым дать понять людям в схожих ситуациях, что они не одиноки.</p>
46
</ul><p>Эми Грин, разработчик видеоигры "That Dragon, Cancer" и мама ребёнка с опухолью в мозге. Эми, её муж и шесть других разработчиков в своей дебютной игре старались передать тяжёлый, но важный опыт родительской заботы о смертельно больном ребёнке - и тем самым дать понять людям в схожих ситуациях, что они не одиноки.</p>
47
<p>В 2010 году у Джоэла, третьего ребёнка Эми, диагностировали быстрорастущую опухоль мозга. Химиотерапия не помогла, и врачи прочили мальчику несколько месяцев жизни. Тогда Эми придумала историю о храбром рыцаре Джоэле, который боролся с драконом по прозвищу Рак. Она рассказывала эту историю старшим сыновьям, когда укладывала их спать, и каждую ночь придумывала продолжение приключений Джоэла.</p>
47
<p>В 2010 году у Джоэла, третьего ребёнка Эми, диагностировали быстрорастущую опухоль мозга. Химиотерапия не помогла, и врачи прочили мальчику несколько месяцев жизни. Тогда Эми придумала историю о храбром рыцаре Джоэле, который боролся с драконом по прозвищу Рак. Она рассказывала эту историю старшим сыновьям, когда укладывала их спать, и каждую ночь придумывала продолжение приключений Джоэла.</p>
48
<p>Легенду не пришлось заканчивать поражением рыцаря - паллиативное лечение подарило Джоэлу ещё несколько лет жизни. Тогда Эми с мужем решили воплотить семейный опыт в видеоигре - и рассказать, что они чувствуют.</p>
48
<p>Легенду не пришлось заканчивать поражением рыцаря - паллиативное лечение подарило Джоэлу ещё несколько лет жизни. Тогда Эми с мужем решили воплотить семейный опыт в видеоигре - и рассказать, что они чувствуют.</p>
49
<ul><li>Многие скажут, что рак не игра. Но когда ребёнок страдает, только игра делает его жизнь осмысленной.</li>
49
<ul><li>Многие скажут, что рак не игра. Но когда ребёнок страдает, только игра делает его жизнь осмысленной.</li>
50
<li>Сюжетно-ориентированные игры схожи с интерактивной поэзией: каждая механика игры - это метафора, и чем больше вопросов задаёт себе игрок, тем богаче опыт.</li>
50
<li>Сюжетно-ориентированные игры схожи с интерактивной поэзией: каждая механика игры - это метафора, и чем больше вопросов задаёт себе игрок, тем богаче опыт.</li>
51
<li>Вариативность действий - не всегда благо для игры. Иногда нужно ограничить игрока в возможностях, чтобы поделиться с ним сильной историей.</li>
51
<li>Вариативность действий - не всегда благо для игры. Иногда нужно ограничить игрока в возможностях, чтобы поделиться с ним сильной историей.</li>
52
<li>Самые сложные моменты нашей жизни меняют нас больше, чем любая цель, которой нам удаётся достигнуть.</li>
52
<li>Самые сложные моменты нашей жизни меняют нас больше, чем любая цель, которой нам удаётся достигнуть.</li>
53
</ul><ul><li><a>Релизный трейлер That Dragon, Cancer</a>.</li>
53
</ul><ul><li><a>Релизный трейлер That Dragon, Cancer</a>.</li>
54
<li><a>Речь Райана Грина, отца Джоэла, на получении награды в рамках The Game Awards</a>.</li>
54
<li><a>Речь Райана Грина, отца Джоэла, на получении награды в рамках The Game Awards</a>.</li>
55
<li><a>Список Games for Impact 2020 - ежегодной номинации The Game Awards, где представлены игры, которые дарят сильные эмоции</a>.</li>
55
<li><a>Список Games for Impact 2020 - ежегодной номинации The Game Awards, где представлены игры, которые дарят сильные эмоции</a>.</li>
56
</ul><p>Дэвид Перри, геймдизайнер из Северной Ирландии, создатель игр Earthworm Jim, MDK и Enter the Matrix. Дэвид создаёт игры с 15 лет, и за время творческой карьеры успел поработать с компаниями Disney, Warner Bros. и McDonald’s. Перри - соучредитель "облачного" сервиса Gaikai, который в 2012 году за 380 млн долларов купила Sony. Сейчас на базе Gaikai компания развивает стриминговый сервис Playstation Now.</p>
56
</ul><p>Дэвид Перри, геймдизайнер из Северной Ирландии, создатель игр Earthworm Jim, MDK и Enter the Matrix. Дэвид создаёт игры с 15 лет, и за время творческой карьеры успел поработать с компаниями Disney, Warner Bros. и McDonald’s. Перри - соучредитель "облачного" сервиса Gaikai, который в 2012 году за 380 млн долларов купила Sony. Сейчас на базе Gaikai компания развивает стриминговый сервис Playstation Now.</p>
57
<p>Сперва Дэвид с юмором рассказывает, как решил делать игры - в атмосфере гражданской войны в Ирландии. Затем геймдизайнер делится статистикой видеоигровой индустрии: например, мужчины и женщины почти поровну интересуются играми, средний возраст геймера на 2005 год - 30 лет, а больше всего игр покупают те, кому исполнилось 37.</p>
57
<p>Сперва Дэвид с юмором рассказывает, как решил делать игры - в атмосфере гражданской войны в Ирландии. Затем геймдизайнер делится статистикой видеоигровой индустрии: например, мужчины и женщины почти поровну интересуются играми, средний возраст геймера на 2005 год - 30 лет, а больше всего игр покупают те, кому исполнилось 37.</p>
58
<p>Во второй части выступления Дэвид передаёт слово знакомому студенту, Майклу. Майкл записал эмоциональный ролик о том, почему он считает себя зависимым от игр, почему не боится такой зависимости и почему игры станут важнейшей областью искусства и пропаганды в ближайшем будущем.</p>
58
<p>Во второй части выступления Дэвид передаёт слово знакомому студенту, Майклу. Майкл записал эмоциональный ролик о том, почему он считает себя зависимым от игр, почему не боится такой зависимости и почему игры станут важнейшей областью искусства и пропаганды в ближайшем будущем.</p>
59
<ul><li>Видеоигры - самая быстрорастущая развлекательная индустрия.</li>
59
<ul><li>Видеоигры - самая быстрорастущая развлекательная индустрия.</li>
60
<li>Игры всегда сопровождали человечество и прошли путь от шахмат и дискобола до The Sims и аркадных автоматов.</li>
60
<li>Игры всегда сопровождали человечество и прошли путь от шахмат и дискобола до The Sims и аркадных автоматов.</li>
61
<li>Прелесть видеоигр заключается не в графике, звуке и механиках, а в способности влиять на эмоции.</li>
61
<li>Прелесть видеоигр заключается не в графике, звуке и механиках, а в способности влиять на эмоции.</li>
62
<li>"Большой Брат" с большим успехом будет промывать мозги через игры, а не через телевидение.</li>
62
<li>"Большой Брат" с большим успехом будет промывать мозги через игры, а не через телевидение.</li>
63
<li>В достоверности ощущений от видеоигр лежит огромный положительный потенциал - они могут многому научить - не только, скажем, управлять машиной, но и уважать друг друга, осмысливать мировые проблемы.</li>
63
<li>В достоверности ощущений от видеоигр лежит огромный положительный потенциал - они могут многому научить - не только, скажем, управлять машиной, но и уважать друг друга, осмысливать мировые проблемы.</li>
64
</ul><ul><li><a>Какие положительные изменения видеоигры привносят в мозг человека</a>.</li>
64
</ul><ul><li><a>Какие положительные изменения видеоигры привносят в мозг человека</a>.</li>
65
<li><a>Как игры помогают детям стать умнее и продуктивнее</a>.</li>
65
<li><a>Как игры помогают детям стать умнее и продуктивнее</a>.</li>
66
</ul><a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
66
</ul><a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>