5 выступлений c TED, полезных для геймдизайнеров
2026-02-21 18:07 Diff

#подборки

  • 4 фев 2021
  • 0

Профессионалы о том, как искать удачные идеи, работать в команде и создавать игры.

 vlada_maestro / shutterstock

Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, — West of Loathing.

TED (Technology, Entertainment and Design) — крайне популярная франшиза для проведения публичных выступлений. Большинство записей выкладывают онлайн и снабжают субтитрами на десятках языков. В разные годы на TED выступали Стивен Хокинг, Билл Клинтон, Илон Маск и другие знаменитости.

Девиз конференции — «Идеи стоят распространения», а сами выступления проходят в непринуждённой атмосфере: лекторы шутят и рассказывают о теме так, чтобы было понятно даже ребёнку.

Уже 20 лет темы многих докладов — видеоигры и их влияние на общество. Среди лекторов — известные разработчики и другие представители индустрии. Мы выбрали пять самых полезных выступлений, которые стоит посмотреть геймдизайнерам. У всех видео из подборки есть русские субтитры.

Симпэй Такахаси, который мечтал придумывать игрушки для детей. Когда его взяли на работу в крупную компанию из этой сферы, Такахаси решил, что сбылась его мечта. Однако начальство требовало анализировать рынок, прежде чем предлагать идеи. Тогда креативность Такахаси стала его подводить.

Такахаси рассказывает о технике «сиритори», которая вновь пробудила его воображение. «Сиритори» — это сама по себе игра: вы придумываете цепочки слов, где каждое новое слово начинается на последнюю букву предыдущего. Например: телефоН — НугА — АрбуЗ — Замок. И все слова, которые приходят на ум, связываете с темой и идеей, над которой работаете.

С помощью такого метода Такахаси придумал свои популярные игрушки: зубную щётку в виде электрогитары и воздушную плёнку, которую можно лопать бесконечно.

  • Не стоит опираться на анализ больших данных и изучение аудитории в поисках новых решений — это снижает креативность.
  • Когда концентрируетесь на конкретной цели, вы прикладываете больше усилий. Хорошие идеи любят свободу и непосредственность.
  • Не бойтесь глупых идей — главное, чтобы они появлялись. Чем больше идей появится, тем выше шанс найти среди них хорошую.
  • «Сиритори» — лишь одна из возможных техник. Возьмите толстый словарь и открывайте страницы наугад, ищите ассоциации между предметами в супермаркете и на детской площадке.

Том Хьюм, дизайнер и предприниматель. Сейчас он работает старшим менеджером в европейском отделении GV, венчурном фонде, который обрёл независимость от Google в 2009 году. GV финансирует стартапы в разных областях — от интернета и информационной безопасности до транспорта и сельского хозяйства.

Том показывает, как обратная связь с потребителями влияет на конечный продукт. В качестве примера он берёт «народные тропы» — дорожки, которые вытаптывают люди, чтобы срезать путь. Том приводит истории «народных троп» из разных уголков мира: Бразилиа и Бостон, Калифорнийский университет и Американский институт здоровья, аэропорт и подступы к футбольному стадиону.

Когда архитекторы проектировали Бразилиа, они считали, что вскоре большинство жителей будет перемещаться на автомобилях и потребность в пешеходных тротуарах отпадёт. Этого не произошло — и сейчас в городе автомобильных аварий с участием пешеходов в пять раз больше, чем в среднем по США. Архитекторы работали с прицелом на будущее, которое так и не наступило, — пострадал и продукт, и потребитель.

В Калифорнийском университете поступили иначе — сначала построили только кампусы. Студенты, правда, вечно опаздывали и в итоге сами искали кратчайшие пути. Архитекторы подождали пару месяцев, пока появятся такие «стихийные» тропинки, и только после этого замостили их. Иногда лучший способ придумать классный дизайн — запустить его на ранних этапах, чтобы потом улучшить начатое.

  • Задача дизайна — отвечать реальным потребностям как можно естественнее.
  • Если этого не сделать, пользователи сделают за вас — часто с ущербом для продукта.
  • Готовьтесь реагировать на изменения — даже когда дизайн считается идеальным на момент запуска.
  • Внимание к желаниям потребителя определяет успешность дела.

Ив Морьё, управляющий директор отделения Boston Consulting Group в Дубае. Морьё уже 25 лет изучает вопросы продуктивности и организации труда в разных компаниях. Свой подход Ив называет «умным упрощением» и предлагает шесть правил, которые помогут наладить эффективную работу.

По мнению Морьё, все трудовые коллективы работают на основе двух концепций — структурной и эмпатичной. Некоторые компании культивируют только одну, другие пытаются их совмещать.

Проблема в том, что обе концепции устарели. Структурный подход плодит новые сущности в попытке решения проблем: штаб-квартиры, структуры, матрицы, стимулы — это только усложняет управленческие задачи.

Концепция эмпатии же предполагает, что чем больше люди нравятся друг другу, тем лучше они будут взаимодействовать. Это контрпродуктивно: чем больше мы нравимся друг другу, тем больше стремимся избежать реального сотрудничества, которое всегда подразумевает жёсткие компромиссы.

Подход «умного упрощения» предлагает шесть принципов, которые должны прийти на смену устаревшим концепциям:

  • поймите, чем занимается каждый член команды;
  • укрепите связующее звено — менеджеров;
  • наделите сотрудников полномочиями руководствоваться собственным мнением и интеллектом;
  • создайте такую обратную связь, которая выставит на всеобщее обозрение последствия действий людей;
  • избавьтесь от самостоятельности, которая тормозит рабочий процесс;
  • поощряйте тех, кто готов сотрудничать, и наказывайте тех, кто отказывается.
  • Основные проблемы групповой работы — низкая продуктивность и плохая вовлечённость участников.
  • Любая группа — не схема из прямоугольников, а нервная система, способная к адаптации.
  • Главная задача управленческих процессов — наладить кооперацию таким образом, чтобы невнимательность и небрежность одного отдела не приводили к переработкам в другом.
  • Наказывать за неудачу не нужно, лучше — за отказ помочь или обратиться за помощью. В таком случае не страшно говорить о своих слабостях и делиться неблагоприятными прогнозами.
  • Настоящая борьба происходит не с конкурентами, а внутри команды — борьба с бюрократизмом и привычкой усложнять.

Эми Грин, разработчик видеоигры «That Dragon, Cancer» и мама ребёнка с опухолью в мозге. Эми, её муж и шесть других разработчиков в своей дебютной игре старались передать тяжёлый, но важный опыт родительской заботы о смертельно больном ребёнке — и тем самым дать понять людям в схожих ситуациях, что они не одиноки.

В 2010 году у Джоэла, третьего ребёнка Эми, диагностировали быстрорастущую опухоль мозга. Химиотерапия не помогла, и врачи прочили мальчику несколько месяцев жизни. Тогда Эми придумала историю о храбром рыцаре Джоэле, который боролся с драконом по прозвищу Рак. Она рассказывала эту историю старшим сыновьям, когда укладывала их спать, и каждую ночь придумывала продолжение приключений Джоэла.

Легенду не пришлось заканчивать поражением рыцаря — паллиативное лечение подарило Джоэлу ещё несколько лет жизни. Тогда Эми с мужем решили воплотить семейный опыт в видеоигре — и рассказать, что они чувствуют.

  • Многие скажут, что рак не игра. Но когда ребёнок страдает, только игра делает его жизнь осмысленной.
  • Сюжетно-ориентированные игры схожи с интерактивной поэзией: каждая механика игры — это метафора, и чем больше вопросов задаёт себе игрок, тем богаче опыт.
  • Вариативность действий — не всегда благо для игры. Иногда нужно ограничить игрока в возможностях, чтобы поделиться с ним сильной историей.
  • Самые сложные моменты нашей жизни меняют нас больше, чем любая цель, которой нам удаётся достигнуть.

Дэвид Перри, геймдизайнер из Северной Ирландии, создатель игр Earthworm Jim, MDK и Enter the Matrix. Дэвид создаёт игры с 15 лет, и за время творческой карьеры успел поработать с компаниями Disney, Warner Bros. и McDonald’s. Перри — соучредитель «облачного» сервиса Gaikai, который в 2012 году за 380 млн долларов купила Sony. Сейчас на базе Gaikai компания развивает стриминговый сервис Playstation Now.

Сперва Дэвид с юмором рассказывает, как решил делать игры — в атмосфере гражданской войны в Ирландии. Затем геймдизайнер делится статистикой видеоигровой индустрии: например, мужчины и женщины почти поровну интересуются играми, средний возраст геймера на 2005 год — 30 лет, а больше всего игр покупают те, кому исполнилось 37.

Во второй части выступления Дэвид передаёт слово знакомому студенту, Майклу. Майкл записал эмоциональный ролик о том, почему он считает себя зависимым от игр, почему не боится такой зависимости и почему игры станут важнейшей областью искусства и пропаганды в ближайшем будущем.

  • Видеоигры — самая быстрорастущая развлекательная индустрия.
  • Игры всегда сопровождали человечество и прошли путь от шахмат и дискобола до The Sims и аркадных автоматов.
  • Прелесть видеоигр заключается не в графике, звуке и механиках, а в способности влиять на эмоции.
  • «Большой Брат» с большим успехом будет промывать мозги через игры, а не через телевидение.
  • В достоверности ощущений от видеоигр лежит огромный положительный потенциал — они могут многому научить — не только, скажем, управлять машиной, но и уважать друг друга, осмысливать мировые проблемы.
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше