HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>14 сен 2022</li>
2 <ul><li>14 сен 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.</p>
4 </ul><p>Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.</p>
5 <p>Иллюстрация: Flyclipart / Wrath of the Righteous / Owlcat Games / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Flyclipart / Wrath of the Righteous / Owlcat Games / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Чем занимается продюсер? Нужно ли ему знать движок и код? Где он находит деньги на создание игры? Можно ли винить его в провале проекта?</p>
7 <p>Чем занимается продюсер? Нужно ли ему знать движок и код? Где он находит деньги на создание игры? Можно ли винить его в провале проекта?</p>
8 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой задаёт самые неудобные и стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях. И кстати, если у вас есть такие вопросы, оставляйте их под<a>этим постом</a>в нашем Telegram‑канале "Чекпоинт".</p>
8 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой задаёт самые неудобные и стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях. И кстати, если у вас есть такие вопросы, оставляйте их под<a>этим постом</a>в нашем Telegram‑канале "Чекпоинт".</p>
9 <p>А в новом материале мы задали глупые вопросы Максиму Фомичеву, исполнительному продюсеру студии<a>Owlcat Games</a>, разрабатывающей CRPG во вселенных Pathfinder и Warhammer 40,000.</p>
9 <p>А в новом материале мы задали глупые вопросы Максиму Фомичеву, исполнительному продюсеру студии<a>Owlcat Games</a>, разрабатывающей CRPG во вселенных Pathfinder и Warhammer 40,000.</p>
10 <p>К сожалению, такого понятия, как "главный разработчик", в производстве игр нет - а жаль! Было бы очень удобно спихивать на одного человека все косяки и проблемы разработки.</p>
10 <p>К сожалению, такого понятия, как "главный разработчик", в производстве игр нет - а жаль! Было бы очень удобно спихивать на одного человека все косяки и проблемы разработки.</p>
11 <p>Однако производство игры состоит из нескольких направлений, широкими мазками их можно разделить на несколько составляющих:</p>
11 <p>Однако производство игры состоит из нескольких направлений, широкими мазками их можно разделить на несколько составляющих:</p>
12 <ul><li>Геймдизайн: всё, что относится к игровым механикам (оружие, навыки, враги и их поведение и так далее).</li>
12 <ul><li>Геймдизайн: всё, что относится к игровым механикам (оружие, навыки, враги и их поведение и так далее).</li>
13 <li>Арт: вся художественная составляющая игры - от интерфейса главного меню до шейдеров воды и текстур на стенах.</li>
13 <li>Арт: вся художественная составляющая игры - от интерфейса главного меню до шейдеров воды и текстур на стенах.</li>
14 <li>Программирование: непосредственная реализация всех идей геймдизайнеров и создание инструментов для работы с движком.</li>
14 <li>Программирование: непосредственная реализация всех идей геймдизайнеров и создание инструментов для работы с движком.</li>
15 </ul><p>У каждого направления есть свой главный разработчик; в случае со студией Owlcat Games это креативный директор, технический директор и арт‑директор соответственно.</p>
15 </ul><p>У каждого направления есть свой главный разработчик; в случае со студией Owlcat Games это креативный директор, технический директор и арт‑директор соответственно.</p>
16 <p>Продюсер же - человек, который отвечает за весь проект целиком. В некоторых студиях эта функция так и называется - руководитель проекта. Он должен разбираться во всём хотя бы чуть‑чуть. Так что да, зачастую продюсер главнее "главного разработчика" и может "перекрывать" его решения своими.</p>
16 <p>Продюсер же - человек, который отвечает за весь проект целиком. В некоторых студиях эта функция так и называется - руководитель проекта. Он должен разбираться во всём хотя бы чуть‑чуть. Так что да, зачастую продюсер главнее "главного разработчика" и может "перекрывать" его решения своими.</p>
17 <p>Всё очень сильно зависит от размера команды и студии в целом. В некоторых случаях, когда студию ещё можно назвать стартапом, поиском и наймом людей занимаются вообще все, потому что нет большого смысла заводить отдельного HR‑менеджера. Однако, когда студия уже большая, продюсер обычно только одобряет заявки в HR‑отдел и проводит финальные собеседования.</p>
17 <p>Всё очень сильно зависит от размера команды и студии в целом. В некоторых случаях, когда студию ещё можно назвать стартапом, поиском и наймом людей занимаются вообще все, потому что нет большого смысла заводить отдельного HR‑менеджера. Однако, когда студия уже большая, продюсер обычно только одобряет заявки в HR‑отдел и проводит финальные собеседования.</p>
18 <p>Но если уж ты знаком с каким‑нибудь классным чуваком, который делает потрясающий персонажный арт, почему бы не пообщаться с ним на предмет работы в твоей студии?</p>
18 <p>Но если уж ты знаком с каким‑нибудь классным чуваком, который делает потрясающий персонажный арт, почему бы не пообщаться с ним на предмет работы в твоей студии?</p>
19 Концепт‑арт к игре Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games<p>Обычно я отвечаю на этот вопрос фразой: "Получает много денег и красиво танцует рядом с командой, которая делает всю работу" - но раз уж мы говорим серьёзно, то задачи бывают очень разные.</p>
19 Концепт‑арт к игре Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games<p>Обычно я отвечаю на этот вопрос фразой: "Получает много денег и красиво танцует рядом с командой, которая делает всю работу" - но раз уж мы говорим серьёзно, то задачи бывают очень разные.</p>
20 <p>В понедельник - вычитка геймдизайнерской документации, во вторник - подсчёт бюджета проекта, в среду - решение личного или творческого конфликта между людьми в команде, в четверг - работа с аналитикой проекта, в пятницу - выступление на конференции, в субботу - шаббат, а в воскресенье - философские измышления и попытка найти ответ на вопрос "не гонюсь ли я за собственным хвостом в поиске идеального решения", которые перемежаются пьянством.</p>
20 <p>В понедельник - вычитка геймдизайнерской документации, во вторник - подсчёт бюджета проекта, в среду - решение личного или творческого конфликта между людьми в команде, в четверг - работа с аналитикой проекта, в пятницу - выступление на конференции, в субботу - шаббат, а в воскресенье - философские измышления и попытка найти ответ на вопрос "не гонюсь ли я за собственным хвостом в поиске идеального решения", которые перемежаются пьянством.</p>
21 <p>Всё это сверху приправлено 5-7 часами звонков с командой и миллионом разных других дел. Так что, резюмируя: продюсер делает почти всё и практически ничего. При этом получает много денег и красиво танцует рядом с командой.</p>
21 <p>Всё это сверху приправлено 5-7 часами звонков с командой и миллионом разных других дел. Так что, резюмируя: продюсер делает почти всё и практически ничего. При этом получает много денег и красиво танцует рядом с командой.</p>
22 <p>Можно, и я тому живой пример. Прежде чем стать продюсером, я 15 лет работал в игровой индустрии на стороне "продаж": сперва игровая журналистика, затем пиар, маркетинг, развитие бизнеса, издательство, и ещё немножечко шил по ночам. Продюсированием я занимаюсь последние четыре года, и, к своему стыду, до сих пор не знаю движков или языков программирования.</p>
22 <p>Можно, и я тому живой пример. Прежде чем стать продюсером, я 15 лет работал в игровой индустрии на стороне "продаж": сперва игровая журналистика, затем пиар, маркетинг, развитие бизнеса, издательство, и ещё немножечко шил по ночам. Продюсированием я занимаюсь последние четыре года, и, к своему стыду, до сих пор не знаю движков или языков программирования.</p>
23 Скриншот: игра Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games, META Publishing<p>Во‑первых, нужно разбираться вообще во всех аспектах процесса разработки, знать хотя бы поверхностно каждый этап - от придумывания идеи до того, как работает аналитика закупки трафика.</p>
23 Скриншот: игра Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games, META Publishing<p>Во‑первых, нужно разбираться вообще во всех аспектах процесса разработки, знать хотя бы поверхностно каждый этап - от придумывания идеи до того, как работает аналитика закупки трафика.</p>
24 <p>Во‑вторых, нужно досконально знать свой проект - особенно если ты занимаешься играми модели free‑to‑play. В‑третьих, нужно отлично разбираться в продуктовой аналитике. Ну и, в‑четвёртых, нужно обладать очень хорошими софт‑скиллами, ведь 95% работы продюсера - это разговоры и встречи.</p>
24 <p>Во‑вторых, нужно досконально знать свой проект - особенно если ты занимаешься играми модели free‑to‑play. В‑третьих, нужно отлично разбираться в продуктовой аналитике. Ну и, в‑четвёртых, нужно обладать очень хорошими софт‑скиллами, ведь 95% работы продюсера - это разговоры и встречи.</p>
25 <p>Без сдержанности, терпения, уверенности в себе и своих решениях, умения аргументированно отстаивать свою позицию, слушать окружающих и их мнения, навыков анализа информации и синтеза решений - какой же ты продюсер? Говно ты, а не продюсер!</p>
25 <p>Без сдержанности, терпения, уверенности в себе и своих решениях, умения аргументированно отстаивать свою позицию, слушать окружающих и их мнения, навыков анализа информации и синтеза решений - какой же ты продюсер? Говно ты, а не продюсер!</p>
26 <p>Однажды я проверял зимнюю куртку, нашёл в ней 500 рублей и почти сделал на эти деньги гиперказуальную игру!</p>
26 <p>Однажды я проверял зимнюю куртку, нашёл в ней 500 рублей и почти сделал на эти деньги гиперказуальную игру!</p>
27 <p>Кроме этого высоконадёжного и гарантированного источника финансирования есть и другие - это могут быть венчурные фонды, стратегические инвесторы, проектное финансирование через факторинг, частные инвестиции, IPO и, в общем‑то, любые другие методы, доступные любому другому бизнесу.</p>
27 <p>Кроме этого высоконадёжного и гарантированного источника финансирования есть и другие - это могут быть венчурные фонды, стратегические инвесторы, проектное финансирование через факторинг, частные инвестиции, IPO и, в общем‑то, любые другие методы, доступные любому другому бизнесу.</p>
28 <p>Чтобы понять, какие методы существуют и как они работают, я рекомендую после прочтения этого материала с головой зарыться в экономическую теорию. Вы ведь не просто так спрашиваете, да?</p>
28 <p>Чтобы понять, какие методы существуют и как они работают, я рекомендую после прочтения этого материала с головой зарыться в экономическую теорию. Вы ведь не просто так спрашиваете, да?</p>
29 Тизер будущей игры Owlcat Games по вселенной Warhammer 40,000<p>Несмотря на тотальное наступление нейросетей и моё огромное желание заменить всех на бездушных роботов, которые не болеют и не требуют отпусков, все участники разработки пока ещё - живые люди, а люди склонны иметь собственное мнение и ругаться по разным поводам.</p>
29 Тизер будущей игры Owlcat Games по вселенной Warhammer 40,000<p>Несмотря на тотальное наступление нейросетей и моё огромное желание заменить всех на бездушных роботов, которые не болеют и не требуют отпусков, все участники разработки пока ещё - живые люди, а люди склонны иметь собственное мнение и ругаться по разным поводам.</p>
30 <p>В целом конфликты внутри команды случаются довольно регулярно, так как это неотъемлемая часть работы. Что касается дедлайнов, то ответ простой - я всегда строгий надсмотрщик, потому что время - деньги (каждый рабочий день выражается конкретной суммой финансовых затрат), а контроль бюджета проекта - одна из моих важнейших задач.</p>
30 <p>В целом конфликты внутри команды случаются довольно регулярно, так как это неотъемлемая часть работы. Что касается дедлайнов, то ответ простой - я всегда строгий надсмотрщик, потому что время - деньги (каждый рабочий день выражается конкретной суммой финансовых затрат), а контроль бюджета проекта - одна из моих важнейших задач.</p>
31 <p>Потому что за то время, пока продюсер даёт интервью (например, вот это), геймдизайнер может написать дизайн‑документ, а это гораздо полезнее для проекта и команды. Собственно, вот эти публичные выступления и есть те самые красивые танцы рядом с командой. Вроде бы продюсер руками игру не делает, но вот он красивый, в пиджаке и макияже, в свете софитов вещает на весь мир о том, какую восхитительную RPG прямо сейчас при вас и делает.</p>
31 <p>Потому что за то время, пока продюсер даёт интервью (например, вот это), геймдизайнер может написать дизайн‑документ, а это гораздо полезнее для проекта и команды. Собственно, вот эти публичные выступления и есть те самые красивые танцы рядом с командой. Вроде бы продюсер руками игру не делает, но вот он красивый, в пиджаке и макияже, в свете софитов вещает на весь мир о том, какую восхитительную RPG прямо сейчас при вас и делает.</p>
32 <p>Вторая причина - полнота информации. Геймдизайнер, безусловно, гораздо лучше продюсера разбирается в каких‑то аспектах математики, баланса или в конкретной фиче, однако я как продюсер знаю про игру и с других точек зрения - маркетинга, позиционирования, программирования, связки фич, сроков и так далее, поэтому рассказ продюсера может быть более полным.</p>
32 <p>Вторая причина - полнота информации. Геймдизайнер, безусловно, гораздо лучше продюсера разбирается в каких‑то аспектах математики, баланса или в конкретной фиче, однако я как продюсер знаю про игру и с других точек зрения - маркетинга, позиционирования, программирования, связки фич, сроков и так далее, поэтому рассказ продюсера может быть более полным.</p>
33 <p>Ну и третья, безусловно главная причина - продюсер просто красавчик и тигр, кому как не ему выступать? Вы же ещё помните про те самые софт‑скиллы из ответа на пятый вопрос? Вот это они и есть. Продюсер обязан уметь хорошо говорить и выступать - это часть его работы.</p>
33 <p>Ну и третья, безусловно главная причина - продюсер просто красавчик и тигр, кому как не ему выступать? Вы же ещё помните про те самые софт‑скиллы из ответа на пятый вопрос? Вот это они и есть. Продюсер обязан уметь хорошо говорить и выступать - это часть его работы.</p>
34 Промоарт к будущей игре Owlcat Games - Warhammer 40,000: Rogue Trader / Owlcat Games<p>Потому что я люблю игры, почему же ещё? Ведь делать игры - это легко и весело, тут не бывает переработок, зарплаты позволяют покупать виллы в других странах, все люди полны энтузиазма и совершенно не выгорают, а чёрная икра за почти 20 лет работы в индустрии уже наскучила.<em>(Плачет.)</em></p>
34 Промоарт к будущей игре Owlcat Games - Warhammer 40,000: Rogue Trader / Owlcat Games<p>Потому что я люблю игры, почему же ещё? Ведь делать игры - это легко и весело, тут не бывает переработок, зарплаты позволяют покупать виллы в других странах, все люди полны энтузиазма и совершенно не выгорают, а чёрная икра за почти 20 лет работы в индустрии уже наскучила.<em>(Плачет.)</em></p>
35 <p>Можно и нужно. Именно продюсер отвечает за итоговый результат, ведь всю дорогу разработки он принимал работу всех отделов, одобрял геймдизайн, предлагал свои идеи и в целом нёс ответственность за то, чтобы игра имела коммерческий успех. В этом его цель, его смысл, его великое предназначение в команде.</p>
35 <p>Можно и нужно. Именно продюсер отвечает за итоговый результат, ведь всю дорогу разработки он принимал работу всех отделов, одобрял геймдизайн, предлагал свои идеи и в целом нёс ответственность за то, чтобы игра имела коммерческий успех. В этом его цель, его смысл, его великое предназначение в команде.</p>
36 <p>Нет, потому что известная аксиома гласит: пока ты спишь - враг качается!</p>
36 <p>Нет, потому что известная аксиома гласит: пока ты спишь - враг качается!</p>
37 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
37 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>