10 глупых вопросов игровому продюсеру
2026-02-21 07:27 Diff

#статьи

  • 14 сен 2022
  • 0

Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.

Иллюстрация: Flyclipart / Wrath of the Righteous / Owlcat Games / Annie для Skillbox Media

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Чем занимается продюсер? Нужно ли ему знать движок и код? Где он находит деньги на создание игры? Можно ли винить его в провале проекта?

Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой задаёт самые неудобные и стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях. И кстати, если у вас есть такие вопросы, оставляйте их под этим постом в нашем Telegram‑канале «Чекпоинт».

А в новом материале мы задали глупые вопросы Максиму Фомичеву, исполнительному продюсеру студии Owlcat Games, разрабатывающей CRPG во вселенных Pathfinder и Warhammer 40,000.

К сожалению, такого понятия, как «главный разработчик», в производстве игр нет — а жаль! Было бы очень удобно спихивать на одного человека все косяки и проблемы разработки.

Однако производство игры состоит из нескольких направлений, широкими мазками их можно разделить на несколько составляющих:

  • Геймдизайн: всё, что относится к игровым механикам (оружие, навыки, враги и их поведение и так далее).
  • Арт: вся художественная составляющая игры — от интерфейса главного меню до шейдеров воды и текстур на стенах.
  • Программирование: непосредственная реализация всех идей геймдизайнеров и создание инструментов для работы с движком.

У каждого направления есть свой главный разработчик; в случае со студией Owlcat Games это креативный директор, технический директор и арт‑директор соответственно.

Продюсер же — человек, который отвечает за весь проект целиком. В некоторых студиях эта функция так и называется — руководитель проекта. Он должен разбираться во всём хотя бы чуть‑чуть. Так что да, зачастую продюсер главнее «главного разработчика» и может «перекрывать» его решения своими.

Всё очень сильно зависит от размера команды и студии в целом. В некоторых случаях, когда студию ещё можно назвать стартапом, поиском и наймом людей занимаются вообще все, потому что нет большого смысла заводить отдельного HR‑менеджера. Однако, когда студия уже большая, продюсер обычно только одобряет заявки в HR‑отдел и проводит финальные собеседования.

Но если уж ты знаком с каким‑нибудь классным чуваком, который делает потрясающий персонажный арт, почему бы не пообщаться с ним на предмет работы в твоей студии?

Концепт‑арт к игре Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

Обычно я отвечаю на этот вопрос фразой: «Получает много денег и красиво танцует рядом с командой, которая делает всю работу» — но раз уж мы говорим серьёзно, то задачи бывают очень разные.

В понедельник — вычитка геймдизайнерской документации, во вторник — подсчёт бюджета проекта, в среду — решение личного или творческого конфликта между людьми в команде, в четверг — работа с аналитикой проекта, в пятницу — выступление на конференции, в субботу — шаббат, а в воскресенье — философские измышления и попытка найти ответ на вопрос «не гонюсь ли я за собственным хвостом в поиске идеального решения», которые перемежаются пьянством.

Всё это сверху приправлено 5–7 часами звонков с командой и миллионом разных других дел. Так что, резюмируя: продюсер делает почти всё и практически ничего. При этом получает много денег и красиво танцует рядом с командой.

Можно, и я тому живой пример. Прежде чем стать продюсером, я 15 лет работал в игровой индустрии на стороне «продаж»: сперва игровая журналистика, затем пиар, маркетинг, развитие бизнеса, издательство, и ещё немножечко шил по ночам. Продюсированием я занимаюсь последние четыре года, и, к своему стыду, до сих пор не знаю движков или языков программирования.

Скриншот: игра Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games, META Publishing

Во‑первых, нужно разбираться вообще во всех аспектах процесса разработки, знать хотя бы поверхностно каждый этап — от придумывания идеи до того, как работает аналитика закупки трафика.

Во‑вторых, нужно досконально знать свой проект — особенно если ты занимаешься играми модели free‑to‑play. В‑третьих, нужно отлично разбираться в продуктовой аналитике. Ну и, в‑четвёртых, нужно обладать очень хорошими софт‑скиллами, ведь 95% работы продюсера — это разговоры и встречи.

Без сдержанности, терпения, уверенности в себе и своих решениях, умения аргументированно отстаивать свою позицию, слушать окружающих и их мнения, навыков анализа информации и синтеза решений — какой же ты продюсер? Говно ты, а не продюсер!

Однажды я проверял зимнюю куртку, нашёл в ней 500 рублей и почти сделал на эти деньги гиперказуальную игру!

Кроме этого высоконадёжного и гарантированного источника финансирования есть и другие — это могут быть венчурные фонды, стратегические инвесторы, проектное финансирование через факторинг, частные инвестиции, IPO и, в общем‑то, любые другие методы, доступные любому другому бизнесу.

Чтобы понять, какие методы существуют и как они работают, я рекомендую после прочтения этого материала с головой зарыться в экономическую теорию. Вы ведь не просто так спрашиваете, да?

Тизер будущей игры Owlcat Games по вселенной Warhammer 40,000

Несмотря на тотальное наступление нейросетей и моё огромное желание заменить всех на бездушных роботов, которые не болеют и не требуют отпусков, все участники разработки пока ещё — живые люди, а люди склонны иметь собственное мнение и ругаться по разным поводам.

В целом конфликты внутри команды случаются довольно регулярно, так как это неотъемлемая часть работы. Что касается дедлайнов, то ответ простой — я всегда строгий надсмотрщик, потому что время — деньги (каждый рабочий день выражается конкретной суммой финансовых затрат), а контроль бюджета проекта — одна из моих важнейших задач.

Потому что за то время, пока продюсер даёт интервью (например, вот это), геймдизайнер может написать дизайн‑документ, а это гораздо полезнее для проекта и команды. Собственно, вот эти публичные выступления и есть те самые красивые танцы рядом с командой. Вроде бы продюсер руками игру не делает, но вот он красивый, в пиджаке и макияже, в свете софитов вещает на весь мир о том, какую восхитительную RPG прямо сейчас при вас и делает.

Вторая причина — полнота информации. Геймдизайнер, безусловно, гораздо лучше продюсера разбирается в каких‑то аспектах математики, баланса или в конкретной фиче, однако я как продюсер знаю про игру и с других точек зрения — маркетинга, позиционирования, программирования, связки фич, сроков и так далее, поэтому рассказ продюсера может быть более полным.

Ну и третья, безусловно главная причина — продюсер просто красавчик и тигр, кому как не ему выступать? Вы же ещё помните про те самые софт‑скиллы из ответа на пятый вопрос? Вот это они и есть. Продюсер обязан уметь хорошо говорить и выступать — это часть его работы.

Промоарт к будущей игре Owlcat Games — Warhammer 40,000: Rogue Trader / Owlcat Games

Потому что я люблю игры, почему же ещё? Ведь делать игры — это легко и весело, тут не бывает переработок, зарплаты позволяют покупать виллы в других странах, все люди полны энтузиазма и совершенно не выгорают, а чёрная икра за почти 20 лет работы в индустрии уже наскучила. (Плачет.)

Можно и нужно. Именно продюсер отвечает за итоговый результат, ведь всю дорогу разработки он принимал работу всех отделов, одобрял геймдизайн, предлагал свои идеи и в целом нёс ответственность за то, чтобы игра имела коммерческий успех. В этом его цель, его смысл, его великое предназначение в команде.

Нет, потому что известная аксиома гласит: пока ты спишь — враг качается!

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше