HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>Cult of the Lamb - один из главных инди-хитов 2022 года. Милый экшен с элементами рогалика за 10 дней после релиза купило более миллиона человек. Этому поспособствовали не только интересный сеттинг и нетривиальный микс жанров, но и грамотное продвижение в социальных сетях.</p>
1 <p>Cult of the Lamb - один из главных инди-хитов 2022 года. Милый экшен с элементами рогалика за 10 дней после релиза купило более миллиона человек. Этому поспособствовали не только интересный сеттинг и нетривиальный микс жанров, но и грамотное продвижение в социальных сетях.</p>
2 <p>Джаред Джей Тан, комьюнити-стратег издательства Devolver Digital, в рамках лекции на GDC рассказал, на что была нацелена концепция продвижения игры, и поделился секретами успеха. Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится основными тезисами маркетолога.</p>
2 <p>Джаред Джей Тан, комьюнити-стратег издательства Devolver Digital, в рамках лекции на GDC рассказал, на что была нацелена концепция продвижения игры, и поделился секретами успеха. Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится основными тезисами маркетолога.</p>
3 Запись лекции<p>Два года назад пришёл в игровую индустрию. Фокусируется преимущественно на полноценных рекламных кампаниях. Ранее работал в бизнес-секторе в качестве сертифицированного аудитора. До работы с Devolver Digital разрабатывал маркетинговые стратегии для таких инди-игр, как Card Shark и Mythic Heroes.</p>
3 Запись лекции<p>Два года назад пришёл в игровую индустрию. Фокусируется преимущественно на полноценных рекламных кампаниях. Ранее работал в бизнес-секторе в качестве сертифицированного аудитора. До работы с Devolver Digital разрабатывал маркетинговые стратегии для таких инди-игр, как Card Shark и Mythic Heroes.</p>
4 <p>Cult of the Lamb отличается от большинства инди-игр аномально высоким уровнем интереса к ней в интернете. На аккаунты проекта в социальных сетях подписаны сотни тысяч человек. Эти показатели коррелируют с большим количеством продаж.</p>
4 <p>Cult of the Lamb отличается от большинства инди-игр аномально высоким уровнем интереса к ней в интернете. На аккаунты проекта в социальных сетях подписаны сотни тысяч человек. Эти показатели коррелируют с большим количеством продаж.</p>
5 На момент записи лекции в Discord-канале игры было более 50 тысяч человек, в Twitter - более 150 тысяч, а в TikTok - более 200 тысяч. Розовым цветом на графике отмечены продажи Cult of the Lamb<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Автор шутливо отмечает, что такие показатели делают Cult of the Lamb "крупнейшим культом на Земле", ведь даже на официальный Twitter сайентологов подписано меньше людей.</p>
5 На момент записи лекции в Discord-канале игры было более 50 тысяч человек, в Twitter - более 150 тысяч, а в TikTok - более 200 тысяч. Розовым цветом на графике отмечены продажи Cult of the Lamb<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Автор шутливо отмечает, что такие показатели делают Cult of the Lamb "крупнейшим культом на Земле", ведь даже на официальный Twitter сайентологов подписано меньше людей.</p>
6 Шутка про сайентологов стала одним из самых популярных твитов аккаунта игры: сейчас под записью 106 тысяч лайков<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Джаред акцентирует внимание на том, что маркетинг - не волшебная таблетка, с помощью которой можно продать что угодно.<strong>Ключ к успеху любой игры - это её качество.</strong></p>
6 Шутка про сайентологов стала одним из самых популярных твитов аккаунта игры: сейчас под записью 106 тысяч лайков<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Джаред акцентирует внимание на том, что маркетинг - не волшебная таблетка, с помощью которой можно продать что угодно.<strong>Ключ к успеху любой игры - это её качество.</strong></p>
7 <p>При этом мало сделать просто что-то хорошее. Практически каждый день в Steam выходят хорошие игры. Потенциально вирусный проект должен быть<strong>отличным</strong>, и здесь как раз речь не только о качестве: он должен<strong>отличаться</strong>от множества других на рынке. Поэтому разработчик должен задать себе вопрос: "Что делает мою игру уникальной?"</p>
7 <p>При этом мало сделать просто что-то хорошее. Практически каждый день в Steam выходят хорошие игры. Потенциально вирусный проект должен быть<strong>отличным</strong>, и здесь как раз речь не только о качестве: он должен<strong>отличаться</strong>от множества других на рынке. Поэтому разработчик должен задать себе вопрос: "Что делает мою игру уникальной?"</p>
8 <p>В основе успеха Cult of the Lamb лежит усердный труд её создателей. Весь период, пока создавалась игра, они думали о том, чтобы сделать фановый и, что ещё важнее,<strong>запоминающийся</strong>геймплей. Для будущего маркетолога это ключевой аспект, ведь<strong>запоминаемость</strong>позволяет эффективно продвигать продукт - в частности, руководствоваться классическим правилом большого пальца под названием "Семь точек контакта".</p>
8 <p>В основе успеха Cult of the Lamb лежит усердный труд её создателей. Весь период, пока создавалась игра, они думали о том, чтобы сделать фановый и, что ещё важнее,<strong>запоминающийся</strong>геймплей. Для будущего маркетолога это ключевой аспект, ведь<strong>запоминаемость</strong>позволяет эффективно продвигать продукт - в частности, руководствоваться классическим правилом большого пальца под названием "Семь точек контакта".</p>
9 <p>"Семь точек контакта" - это известная среди маркетологов эвристическая модель. Согласно этой концепции, человеку в среднем нужно семь раз столкнуться с продуктом, чтобы принять решение о покупке. При этом точкой контакта может быть почти что угодно - любая реклама, звонок, упоминание бренда от знакомого, посмотренный трейлер на YouTube и так далее.</p>
9 <p>"Семь точек контакта" - это известная среди маркетологов эвристическая модель. Согласно этой концепции, человеку в среднем нужно семь раз столкнуться с продуктом, чтобы принять решение о покупке. При этом точкой контакта может быть почти что угодно - любая реклама, звонок, упоминание бренда от знакомого, посмотренный трейлер на YouTube и так далее.</p>
10 <p>Devolver Digital доверяет этой концепции, поэтому старается проявлять максимальную активность на разных медиаплощадках, ведь любое упоминание игры или бренда потенциально может приблизить человека к решению купить продукт. В распоряжении игровых компаний есть множество способов взаимодействовать с аудиторией:</p>
10 <p>Devolver Digital доверяет этой концепции, поэтому старается проявлять максимальную активность на разных медиаплощадках, ведь любое упоминание игры или бренда потенциально может приблизить человека к решению купить продукт. В распоряжении игровых компаний есть множество способов взаимодействовать с аудиторией:</p>
11 <ul><li>большие презентации;</li>
11 <ul><li>большие презентации;</li>
12 <li>реклама;</li>
12 <li>реклама;</li>
13 <li>спонсорство;</li>
13 <li>спонсорство;</li>
14 <li>работа с инфлюенсерами;</li>
14 <li>работа с инфлюенсерами;</li>
15 <li>контакты с прессой;</li>
15 <li>контакты с прессой;</li>
16 <li>участие в конференциях;</li>
16 <li>участие в конференциях;</li>
17 <li>платформы распространения игр;</li>
17 <li>платформы распространения игр;</li>
18 <li>активность в социальных сетях.</li>
18 <li>активность в социальных сетях.</li>
19 </ul><p>Джаред Джей Тан отвечает за продвижение в социальных сетях. У них есть несколько преимуществ перед другими площадками.</p>
19 </ul><p>Джаред Джей Тан отвечает за продвижение в социальных сетях. У них есть несколько преимуществ перед другими площадками.</p>
20 <p>Во-первых, создание контента в интернете - это дёшево. Маркетологи зачастую не тратят деньги на публикации, а в качестве исходников нередко используют уже существующие у разработчиков ассеты.</p>
20 <p>Во-первых, создание контента в интернете - это дёшево. Маркетологи зачастую не тратят деньги на публикации, а в качестве исходников нередко используют уже существующие у разработчиков ассеты.</p>
21 <p>Во-вторых, у контента в интернете популярность потенциально может расти по экспоненте, поскольку люди делятся интересными записями друг с другом. Из этого вытекает ещё одно преимущество: контент распространяют сами пользователи, а это значит, что отношение к нему особенное. Люди склонны чаще доверять информации от своих друзей и знакомых.</p>
21 <p>Во-вторых, у контента в интернете популярность потенциально может расти по экспоненте, поскольку люди делятся интересными записями друг с другом. Из этого вытекает ещё одно преимущество: контент распространяют сами пользователи, а это значит, что отношение к нему особенное. Люди склонны чаще доверять информации от своих друзей и знакомых.</p>
22 <p>Может показаться, что всё это делает интернет лучшим инструментом для продвижения продуктов, однако Джаред акцентирует внимание на том, что<strong>вирусность не всегда коррелирует с продажами</strong>. Многое зависит от самой игры.</p>
22 <p>Может показаться, что всё это делает интернет лучшим инструментом для продвижения продуктов, однако Джаред акцентирует внимание на том, что<strong>вирусность не всегда коррелирует с продажами</strong>. Многое зависит от самой игры.</p>
23 В индустрии было много случаев, когда популярная до релиза игра становилась коммерчески провальной. Яркий пример - Evolve<em>Скриншот: игра Evolve / Turtle Rock Studios</em><p>Но иногда вирусность всё-таки конвертируется в продажи. Джаред приводит в пример несколько ярких инди-тайтлов, продвижению которых сильно помогло распространение в социальных сетях.</p>
23 В индустрии было много случаев, когда популярная до релиза игра становилась коммерчески провальной. Яркий пример - Evolve<em>Скриншот: игра Evolve / Turtle Rock Studios</em><p>Но иногда вирусность всё-таки конвертируется в продажи. Джаред приводит в пример несколько ярких инди-тайтлов, продвижению которых сильно помогло распространение в социальных сетях.</p>
24 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Важнейший ресурс маркетинга - это внимание. У людей не только мало свободного времени, но и слишком много информации вокруг. Из-за этого пользователей сложно заинтересовать. Более того, чтобы привлечь потенциального покупателя и побудить его приобрести продукт, просто внимания мало. Джаред считает, что привлечение потребителя состоит из трёх этапов - это<strong>захват внимания, конвертация внимания в интерес</strong>и<strong>эмоциональная награда за внимание</strong>.</p>
24 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Важнейший ресурс маркетинга - это внимание. У людей не только мало свободного времени, но и слишком много информации вокруг. Из-за этого пользователей сложно заинтересовать. Более того, чтобы привлечь потенциального покупателя и побудить его приобрести продукт, просто внимания мало. Джаред считает, что привлечение потребителя состоит из трёх этапов - это<strong>захват внимания, конвертация внимания в интерес</strong>и<strong>эмоциональная награда за внимание</strong>.</p>
25 <p>Одна из сложнейших задач маркетолога - это задержать внимание человека. Здесь важно спросить себя, что должно заставить пользователя перестать скроллить ленту новостей и остановиться на конкретном посте. На помощь может прийти интересный необычный текст или яркий визуал.</p>
25 <p>Одна из сложнейших задач маркетолога - это задержать внимание человека. Здесь важно спросить себя, что должно заставить пользователя перестать скроллить ленту новостей и остановиться на конкретном посте. На помощь может прийти интересный необычный текст или яркий визуал.</p>
26 <em>Скриншот: игра Cult of the Lamb / Massive Monster</em><p>Чтобы правильно преподнести концепт игры, можно руководствоваться так называемым мышлением нуба, то есть попробовать оценить продвигаемую игру с точки зрения человека, который ничего о ней не знает. В этом плане маркетинг по принципу работы похож на питчинг для издателей. В обоих случаях важна краткость. Для успешного питчинга часто пользуются техникой "Презентация для лифта", но в социальных сетях нужно быть ещё эффективнее. Джаред отмечает, что желательно уметь описывать игру в четырёх словах. Концепция должна быть уникальной, привлекательной и простой для объяснения.</p>
26 <em>Скриншот: игра Cult of the Lamb / Massive Monster</em><p>Чтобы правильно преподнести концепт игры, можно руководствоваться так называемым мышлением нуба, то есть попробовать оценить продвигаемую игру с точки зрения человека, который ничего о ней не знает. В этом плане маркетинг по принципу работы похож на питчинг для издателей. В обоих случаях важна краткость. Для успешного питчинга часто пользуются техникой "Презентация для лифта", но в социальных сетях нужно быть ещё эффективнее. Джаред отмечает, что желательно уметь описывать игру в четырёх словах. Концепция должна быть уникальной, привлекательной и простой для объяснения.</p>
27 <p>Джаред признаётся, что разработчики Cult of the Lamb сами поначалу плохо справлялись с этой задачей: в 2019 году при питчинге будущего хита они перегружали игровую концепцию, детально описывая разные механики. Лишь позднее они пришли к простому привлекательному слогану:<strong>"Создай собственный культ"</strong>.</p>
27 <p>Джаред признаётся, что разработчики Cult of the Lamb сами поначалу плохо справлялись с этой задачей: в 2019 году при питчинге будущего хита они перегружали игровую концепцию, детально описывая разные механики. Лишь позднее они пришли к простому привлекательному слогану:<strong>"Создай собственный культ"</strong>.</p>
28 <p>Значительную роль в привлечении внимания играют сами платформы. Где-то человека сложнее привлечь, где-то проще. Например, TikTok позволяет за короткий промежуток получить много миллионов просмотров, но с продвижением на платформе есть куча нюансов.</p>
28 <p>Значительную роль в привлечении внимания играют сами платформы. Где-то человека сложнее привлечь, где-то проще. Например, TikTok позволяет за короткий промежуток получить много миллионов просмотров, но с продвижением на платформе есть куча нюансов.</p>
29 <p>Простой фундаментальный анализ площадки показывает, что она популярна среди молодых людей, которые уже пользуются TikTok. Это уточнение кажется примитивным, но оно важно:<strong>у аудитории уже есть определённые ожидания от контента</strong>, и для успешной рекламной кампании нужно им соответствовать. Также важно помнить, что видео показывают в разделе "Для вас" и они воспроизводятся автоматически. Это тоже важная деталь, ведь<strong>привлекать людей к просмотру видео в TikTok не нужно - зато их внимание сложно удерживать</strong>.</p>
29 <p>Простой фундаментальный анализ площадки показывает, что она популярна среди молодых людей, которые уже пользуются TikTok. Это уточнение кажется примитивным, но оно важно:<strong>у аудитории уже есть определённые ожидания от контента</strong>, и для успешной рекламной кампании нужно им соответствовать. Также важно помнить, что видео показывают в разделе "Для вас" и они воспроизводятся автоматически. Это тоже важная деталь, ведь<strong>привлекать людей к просмотру видео в TikTok не нужно - зато их внимание сложно удерживать</strong>.</p>
30 <p>Похожий анализ нужно проводить для всех платформ, где продвигается игра. Например, разберём с этой позиции Steam.<strong>Целевая аудитория там заметно ниже</strong>, чем на других платформах, ведь маркетологов интересуют люди, которые ищут новые игры. В Steam таких не очень много: большинство игроков запускают приложение, чтобы поиграть или купить что-то конкретное.</p>
30 <p>Похожий анализ нужно проводить для всех платформ, где продвигается игра. Например, разберём с этой позиции Steam.<strong>Целевая аудитория там заметно ниже</strong>, чем на других платформах, ведь маркетологов интересуют люди, которые ищут новые игры. В Steam таких не очень много: большинство игроков запускают приложение, чтобы поиграть или купить что-то конкретное.</p>
31 <p>Ситуация усложняется и тем, что потенциальные покупатели впервые видят игру на странице с рекомендациями, где показывают очень мало информации: миниатюрная картинка с артом, текстовое описание и группа тегов.</p>
31 <p>Ситуация усложняется и тем, что потенциальные покупатели впервые видят игру на странице с рекомендациями, где показывают очень мало информации: миниатюрная картинка с артом, текстовое описание и группа тегов.</p>
32 Маркетологу в Steam приходится обходиться очень малым количеством инструментов<em>Скриншот: Steam</em><p>После того как реклама захватила внимание человека, нужно правильно этим вниманием распорядиться - иными словами, конвертировать внимание в заинтересованность конкретным продуктом.</p>
32 Маркетологу в Steam приходится обходиться очень малым количеством инструментов<em>Скриншот: Steam</em><p>После того как реклама захватила внимание человека, нужно правильно этим вниманием распорядиться - иными словами, конвертировать внимание в заинтересованность конкретным продуктом.</p>
33 Последние игры серии Need for Speed наглядно демонстрируют, что недостаточно просто привлечь внимание игроков. Анонс-трейлеры Payback и Heat собрали десятки миллионов просмотров, но <a>покупали их не очень активно</a><em>Скриншот: игра Need for Speed: Heat / Ghost Games</em><p>По словам Джареда, разработчики Cult of the Lamb поняли важность этого этапа ещё во время разработки игры, поэтому акцентировали особое внимание на визуальной проработке отдельных ярких эпизодов. В студии их называют "трейлер-моментами".</p>
33 Последние игры серии Need for Speed наглядно демонстрируют, что недостаточно просто привлечь внимание игроков. Анонс-трейлеры Payback и Heat собрали десятки миллионов просмотров, но <a>покупали их не очень активно</a><em>Скриншот: игра Need for Speed: Heat / Ghost Games</em><p>По словам Джареда, разработчики Cult of the Lamb поняли важность этого этапа ещё во время разработки игры, поэтому акцентировали особое внимание на визуальной проработке отдельных ярких эпизодов. В студии их называют "трейлер-моментами".</p>
34 "Трейлер-моменты" не только привлекают своим визуалом, но и подчёркивают игровые особенности, которые могут заинтересовать игрока<em>Анимация: игра Cult of the Lamb / Massive Monster</em><p>Хорошая практика - поддерживать игровую фантазию на всех уровнях, то есть добиться того, чтобы пользователь мог вжиться в роль персонажа и прочувствовать на себе атмосферу в полной мере. Это не только поможет маркетологам создавать эмоциональные материалы, но и сделает проект более цельным. В студии много брейнштормили, выбирая самые разные механики, и в итоге отказывались от тех, которые не поддерживали игровую фантазию.</p>
34 "Трейлер-моменты" не только привлекают своим визуалом, но и подчёркивают игровые особенности, которые могут заинтересовать игрока<em>Анимация: игра Cult of the Lamb / Massive Monster</em><p>Хорошая практика - поддерживать игровую фантазию на всех уровнях, то есть добиться того, чтобы пользователь мог вжиться в роль персонажа и прочувствовать на себе атмосферу в полной мере. Это не только поможет маркетологам создавать эмоциональные материалы, но и сделает проект более цельным. В студии много брейнштормили, выбирая самые разные механики, и в итоге отказывались от тех, которые не поддерживали игровую фантазию.</p>
35 <p>Джаред вспоминает, что один из разработчиков вдохновился фильмом про Джона Уика, где образно "весь мир состоял из убийц". В Cult of the Lamb похожая история: авторы решили, что в ней всё должно быть связано с культами. Сфокусированный дизайн игры помогает создавать посты, которые конвертируют внимание в заинтересованность.</p>
35 <p>Джаред вспоминает, что один из разработчиков вдохновился фильмом про Джона Уика, где образно "весь мир состоял из убийц". В Cult of the Lamb похожая история: авторы решили, что в ней всё должно быть связано с культами. Сфокусированный дизайн игры помогает создавать посты, которые конвертируют внимание в заинтересованность.</p>
36 Сначала маркетологи привлекают внимание человека при помощи провокационного тезиса: "Cult of the Lamb не поддерживает #национальныйденьбойфренда". В самом же посте указывают, что в игре можно иметь несколько супругов, и подкрепляют это красивым коллажем-анимацией. Таким образом внимание читателя направляют на интересную механику игры<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Наконец, когда реклама заинтересовала человека, его нужно наградить за внимание. По мнению Джареда, лучше всего здесь работает сильный эмоциональный отклик. В случае с Cult of the Lamb, разумеется, он будет в первую очередь комичным.</p>
36 Сначала маркетологи привлекают внимание человека при помощи провокационного тезиса: "Cult of the Lamb не поддерживает #национальныйденьбойфренда". В самом же посте указывают, что в игре можно иметь несколько супругов, и подкрепляют это красивым коллажем-анимацией. Таким образом внимание читателя направляют на интересную механику игры<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Наконец, когда реклама заинтересовала человека, его нужно наградить за внимание. По мнению Джареда, лучше всего здесь работает сильный эмоциональный отклик. В случае с Cult of the Lamb, разумеется, он будет в первую очередь комичным.</p>
37 <p>Хорошие маркетинговые посты зачастую похожи по форме на шутку, где есть сетап, который выстраивает ожидания (привлекает внимание), и панчлайн, который эти ожидания разрушает (награждает за внимание). В случае с Cult of the Lamb идея о создании собственного культа противопоставляется милому визуалу и барашку в роли главы сектантов, которые переворачивают привычную торжественную религиозную коннотацию.</p>
37 <p>Хорошие маркетинговые посты зачастую похожи по форме на шутку, где есть сетап, который выстраивает ожидания (привлекает внимание), и панчлайн, который эти ожидания разрушает (награждает за внимание). В случае с Cult of the Lamb идея о создании собственного культа противопоставляется милому визуалу и барашку в роли главы сектантов, которые переворачивают привычную торжественную религиозную коннотацию.</p>
38 <p>В широком смысле для того, чтобы добиться эмоционального эффекта, нужно связать два противоречивых или неожиданных контекста, как в случае с постом про сайентологов. Это была публикация, призванная отметить 100 тысяч подписчиков в Twitter. Сама по себе цифра, если смотреть по современным меркам, не впечатляет, но если сравнить показатель с аккаунтом сайентологов, появляется юмористический контекст.</p>
38 <p>В широком смысле для того, чтобы добиться эмоционального эффекта, нужно связать два противоречивых или неожиданных контекста, как в случае с постом про сайентологов. Это была публикация, призванная отметить 100 тысяч подписчиков в Twitter. Сама по себе цифра, если смотреть по современным меркам, не впечатляет, но если сравнить показатель с аккаунтом сайентологов, появляется юмористический контекст.</p>
39 <p>Также стоит помнить о трендах: они отлично создают контекст и по понятным причинам привлекают больше аудитории. Например, за несколько часов до выхода первого трейлера фильма "Братья Супер Марио в кино" Джаред сделал пародийный постер и ролик фильма Lamb с косвенными отсылками к мультику про Марио, где главного персонажа озвучил Крис Пратт.</p>
39 <p>Также стоит помнить о трендах: они отлично создают контекст и по понятным причинам привлекают больше аудитории. Например, за несколько часов до выхода первого трейлера фильма "Братья Супер Марио в кино" Джаред сделал пародийный постер и ролик фильма Lamb с косвенными отсылками к мультику про Марио, где главного персонажа озвучил Крис Пратт.</p>
40 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Такой подход привлекает аудиторию и иногда создаёт очень интересные истории. Важно следить за актуальными событиями, чтобы удачно фреймить контент. Так разработчики поступили после<a>крупного слива GTA 6</a>. Ранний концепт будущей игры Rockstar не только взбудоражил миллионы людей, но и огорчил тех, кто не знает, как именно разрабатываются игры. В частности, один из пользователей раскритиковал слитый билд за качество картинки, которое явно не было финальным. По его словам, графика в играх делается в первую очередь.</p>
40 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Такой подход привлекает аудиторию и иногда создаёт очень интересные истории. Важно следить за актуальными событиями, чтобы удачно фреймить контент. Так разработчики поступили после<a>крупного слива GTA 6</a>. Ранний концепт будущей игры Rockstar не только взбудоражил миллионы людей, но и огорчил тех, кто не знает, как именно разрабатываются игры. В частности, один из пользователей раскритиковал слитый билд за качество картинки, которое явно не было финальным. По его словам, графика в играх делается в первую очередь.</p>
41 <p>Многие разработчики отреагировали на этот нелепый тезис и даже запустили флешмоб, где показывали ранние билды своих проектов. К этой акции присоединились и создатели Cult of the Lamb, которые показали, как выглядели ранние прототипы игры.</p>
41 <p>Многие разработчики отреагировали на этот нелепый тезис и даже запустили флешмоб, где показывали ранние билды своих проектов. К этой акции присоединились и создатели Cult of the Lamb, которые показали, как выглядели ранние прототипы игры.</p>
42 <p>Важно, что такие кампании можно проводить бесплатно.<strong>Не всегда нужно привлекать дополнительные ресурсы для создания уникального хорошего контента.</strong>В случае с ранним билдом маркетологи взяли уже существующее видео о разработке игры и поставили рядом с ним кадры из финальной версии.</p>
42 <p>Важно, что такие кампании можно проводить бесплатно.<strong>Не всегда нужно привлекать дополнительные ресурсы для создания уникального хорошего контента.</strong>В случае с ранним билдом маркетологи взяли уже существующее видео о разработке игры и поставили рядом с ним кадры из финальной версии.</p>
43 Смотрите на уже существующие игровые ассеты креативно. Из них можно сделать множество интересных постов. Например, скриншоты можно превратить в мемы, а гифки - в стикеры для Discord<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Напоследок Джаред обобщил всю информацию из лекции в виде нескольких ключевых тезисов:</p>
43 Смотрите на уже существующие игровые ассеты креативно. Из них можно сделать множество интересных постов. Например, скриншоты можно превратить в мемы, а гифки - в стикеры для Discord<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Напоследок Джаред обобщил всю информацию из лекции в виде нескольких ключевых тезисов:</p>
44 <ul><li>Вирусными становятся сами игры. Именно они - важнейший фактор для продвижения.</li>
44 <ul><li>Вирусными становятся сами игры. Именно они - важнейший фактор для продвижения.</li>
45 <li>Важно помнить про правило "Семь точек контакта". Всякий раз, когда пользователь видит игру, он приближается к её покупке.</li>
45 <li>Важно помнить про правило "Семь точек контакта". Всякий раз, когда пользователь видит игру, он приближается к её покупке.</li>
46 <li>Трафик из социальных сетей может конвертироваться в продажи игры. Но не всегда.</li>
46 <li>Трафик из социальных сетей может конвертироваться в продажи игры. Но не всегда.</li>
47 <li>Три ключевых элемента продвижения в интернете - захватить внимание, конвертировать внимание в заинтересованность и наградить пользователя за интерес.</li>
47 <li>Три ключевых элемента продвижения в интернете - захватить внимание, конвертировать внимание в заинтересованность и наградить пользователя за интерес.</li>
48 </ul><p>Джаред Джей Тан предложил универсальный подход к продвижению игры, который может быть полезен любому разработчику. Но особое внимание на него стоит обратить инди-студиям, ведь они редко могут захватить внимание игрока красивой графикой или знаменитым актёрским составом. Такие методики, как фрейминг постов, создание интересных историй или мемов, привлекут к проекту множество пользователей без лишних затрат на маркетинг.</p>
48 </ul><p>Джаред Джей Тан предложил универсальный подход к продвижению игры, который может быть полезен любому разработчику. Но особое внимание на него стоит обратить инди-студиям, ведь они редко могут захватить внимание игрока красивой графикой или знаменитым актёрским составом. Такие методики, как фрейминг постов, создание интересных историй или мемов, привлекут к проекту множество пользователей без лишних затрат на маркетинг.</p>