HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>20 сен 2021</li>
2 <ul><li>20 сен 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>На примерах разбираем неудачные решения при создании игр и даём советы.</p>
4 </ul><p>На примерах разбираем неудачные решения при создании игр и даём советы.</p>
5 <p>Альберто Блинчиков для Skillbox Media</p>
5 <p>Альберто Блинчиков для Skillbox Media</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Разработка игр не так проста, как может показаться на первый взгляд. Качество проекта во многом зависит от кода, арта, маркетинга, звукового и музыкального сопровождения… Впрочем, на первом плане всегда будет геймдизайн. Ни запоминающийся саундтрек, ни впечатляющий визуал в сочетании с хорошей оптимизацией и грамотной раскруткой не вытянут игру с плохим геймдизайном. В этом материале мы вместе с Кириллом Золовкиным, исполнительным директором студии Heart Core и геймдизайнером, разобрали самые распространённые ошибки начинающих геймдизайнеров и дали советы, как этих ошибок избежать.</p>
7 <p>Разработка игр не так проста, как может показаться на первый взгляд. Качество проекта во многом зависит от кода, арта, маркетинга, звукового и музыкального сопровождения… Впрочем, на первом плане всегда будет геймдизайн. Ни запоминающийся саундтрек, ни впечатляющий визуал в сочетании с хорошей оптимизацией и грамотной раскруткой не вытянут игру с плохим геймдизайном. В этом материале мы вместе с Кириллом Золовкиным, исполнительным директором студии Heart Core и геймдизайнером, разобрали самые распространённые ошибки начинающих геймдизайнеров и дали советы, как этих ошибок избежать.</p>
8 <p><strong>Ошибка №1</strong></p>
8 <p><strong>Ошибка №1</strong></p>
9 <p>Одно из самых распространённых явлений в геймдеве. Грандиозные задумки - это хорошо, но иногда лучше начать с малого. Допустим, в игре одновременно разрабатывают шесть ключевых особенностей. Затем выясняется, что одна из них получилась неудачной. Останутся ли при этом востребованы остальные пять - большой вопрос. Отсутствие гибкости сводит на нет шанс что-то изменить в дальнейшем. Образно говоря, не пытайтесь сразу спроектировать город на пустыре. Для начала постройте дом и уже вокруг него постепенно формируйте необходимую инфраструктуру.</p>
9 <p>Одно из самых распространённых явлений в геймдеве. Грандиозные задумки - это хорошо, но иногда лучше начать с малого. Допустим, в игре одновременно разрабатывают шесть ключевых особенностей. Затем выясняется, что одна из них получилась неудачной. Останутся ли при этом востребованы остальные пять - большой вопрос. Отсутствие гибкости сводит на нет шанс что-то изменить в дальнейшем. Образно говоря, не пытайтесь сразу спроектировать город на пустыре. Для начала постройте дом и уже вокруг него постепенно формируйте необходимую инфраструктуру.</p>
10 <p>Начните с простой игры. Определитесь с основой и работайте с ней, пока результат не начнёт вас устраивать. После этого добавляйте остальные опции. Такой подход часто практикуется на геймджемах. Например, концепция знаменитого шутера Superhot была придумана на геймдев-челлендже<a>7DFPS</a>.</p>
10 <p>Начните с простой игры. Определитесь с основой и работайте с ней, пока результат не начнёт вас устраивать. После этого добавляйте остальные опции. Такой подход часто практикуется на геймджемах. Например, концепция знаменитого шутера Superhot была придумана на геймдев-челлендже<a>7DFPS</a>.</p>
11 <p>"Начните с самого простого интерактивного объекта в мире. Например, яблока. Что оно может? Катиться, падать (подпрыгнув), быть поднятым, быть уничтоженным (как?), удариться о кого-то и нанести урон, утолить голод, умирать (гнить) и так далее. Уверен, вы ещё сотню глаголов найдёте. Это хорошо. Лучше сотня свойств одной фичи (яблока), чем сотня фич".</p>
11 <p>"Начните с самого простого интерактивного объекта в мире. Например, яблока. Что оно может? Катиться, падать (подпрыгнув), быть поднятым, быть уничтоженным (как?), удариться о кого-то и нанести урон, утолить голод, умирать (гнить) и так далее. Уверен, вы ещё сотню глаголов найдёте. Это хорошо. Лучше сотня свойств одной фичи (яблока), чем сотня фич".</p>
12 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
12 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
13 <p><strong>Ошибка №2</strong></p>
13 <p><strong>Ошибка №2</strong></p>
14 <p>Разработка сложных и уникальных механик - процесс довольно увлекательный, но суть всех этих механик обязательно нужно донести до игрока. Если люди не понимают, что делать в игре, или не улавливают встроенных подсказок, это не их вина и даже не вина тестировщика: проблема в геймдизайне.</p>
14 <p>Разработка сложных и уникальных механик - процесс довольно увлекательный, но суть всех этих механик обязательно нужно донести до игрока. Если люди не понимают, что делать в игре, или не улавливают встроенных подсказок, это не их вина и даже не вина тестировщика: проблема в геймдизайне.</p>
15 <p>Ниже приведено несколько приёмов, которые помогут игроку быстро освоить механики игры.</p>
15 <p>Ниже приведено несколько приёмов, которые помогут игроку быстро освоить механики игры.</p>
16 <ol><li>Самый простой способ -<strong>разработка туториалов</strong>с подробным объяснением механик. Не забывайте также обучать игроков новым приёмам, которые появляются по мере нарастания сложности.</li>
16 <ol><li>Самый простой способ -<strong>разработка туториалов</strong>с подробным объяснением механик. Не забывайте также обучать игроков новым приёмам, которые появляются по мере нарастания сложности.</li>
17 <li><strong>Интуитивно понятный дизайн.</strong>Узнать, насколько он понятный, можно только с помощью тестирования.</li>
17 <li><strong>Интуитивно понятный дизайн.</strong>Узнать, насколько он понятный, можно только с помощью тестирования.</li>
18 <li><strong>Продуманный процесс адаптации.</strong>Например, при создании платформера следует построить уровень таким образом, чтобы игрок поэтапно осваивал новые механики. В Mega Man X, вышедшей в 1993 году, перед выбором сцены игрок проходит интерактивное интро, где изучает управление и различные навыки. Вводный уровень сделан так, чтобы в дальнейшем игрок был готов к любому сражению, независимо от выбора эпизода.</li>
18 <li><strong>Продуманный процесс адаптации.</strong>Например, при создании платформера следует построить уровень таким образом, чтобы игрок поэтапно осваивал новые механики. В Mega Man X, вышедшей в 1993 году, перед выбором сцены игрок проходит интерактивное интро, где изучает управление и различные навыки. Вводный уровень сделан так, чтобы в дальнейшем игрок был готов к любому сражению, независимо от выбора эпизода.</li>
19 </ol><p><strong>Ошибка №3</strong></p>
19 </ol><p><strong>Ошибка №3</strong></p>
20 <p>На бумаге или во время брейншторма многие идеи выглядят гениальными. Однако неизвестно, насколько эффективными они окажутся на практике. Если после прототипирования геймдизайнер получает отрицательные отзывы или осознаёт, что что-то пошло не так, концепцию лучше переделать, адаптировать - или вовсе от неё отказаться. Свежие идеи очень ценятся в геймдеве, но не стоит сильно привязываться к ним. Важно понимать, когда нужно их отстаивать, а когда - попросту отбросить.</p>
20 <p>На бумаге или во время брейншторма многие идеи выглядят гениальными. Однако неизвестно, насколько эффективными они окажутся на практике. Если после прототипирования геймдизайнер получает отрицательные отзывы или осознаёт, что что-то пошло не так, концепцию лучше переделать, адаптировать - или вовсе от неё отказаться. Свежие идеи очень ценятся в геймдеве, но не стоит сильно привязываться к ним. Важно понимать, когда нужно их отстаивать, а когда - попросту отбросить.</p>
21 <p>Например, Fortnite изначально задумывалась как кооперативный шутер-песочница - гибрид Minecraft и Left 4 Dead. Правда, после успеха Player Unknown’s Battlegrounds компания Epic Games пересмотрела приоритеты и добавила режим королевской битвы, который завоевал мировую популярность, в отличие от PvE-кампании Fortnite: Save The World.</p>
21 <p>Например, Fortnite изначально задумывалась как кооперативный шутер-песочница - гибрид Minecraft и Left 4 Dead. Правда, после успеха Player Unknown’s Battlegrounds компания Epic Games пересмотрела приоритеты и добавила режим королевской битвы, который завоевал мировую популярность, в отличие от PvE-кампании Fortnite: Save The World.</p>
22 <p><em>"Не стоит описывать ненужные детали в первых итерациях и высокоуровневых документах. Охватывайте задачу как можно шире, чтобы определить весь её скоуп. Начните с диаграммы связей, интеллект-карты. Затем составьте структуру документа. Затем краткие вводные. И только потом - подробности".</em></p>
22 <p><em>"Не стоит описывать ненужные детали в первых итерациях и высокоуровневых документах. Охватывайте задачу как можно шире, чтобы определить весь её скоуп. Начните с диаграммы связей, интеллект-карты. Затем составьте структуру документа. Затем краткие вводные. И только потом - подробности".</em></p>
23 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
23 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
24 <p><strong>Ошибка №4</strong></p>
24 <p><strong>Ошибка №4</strong></p>
25 <p>Не стоит зацикливаться на "что должно произойти" и "как нужно играть". Игрок прежде всего должен получать удовольствие от игры на основе своего опыта. Если же человек следует только по предложенному разработчиком пути, геймплей превращается в раскраску по номерам.</p>
25 <p>Не стоит зацикливаться на "что должно произойти" и "как нужно играть". Игрок прежде всего должен получать удовольствие от игры на основе своего опыта. Если же человек следует только по предложенному разработчиком пути, геймплей превращается в раскраску по номерам.</p>
26 <p>Чтобы этого не случилось, попробуйте внести разнообразие в геймплей. Вот несколько вариантов того, как это можно сделать:</p>
26 <p>Чтобы этого не случилось, попробуйте внести разнообразие в геймплей. Вот несколько вариантов того, как это можно сделать:</p>
27 <ol><li>Добавьте в окружение возможность взаимодействовать с предметами и NPC.</li>
27 <ol><li>Добавьте в окружение возможность взаимодействовать с предметами и NPC.</li>
28 <li>Подумайте над тем, чтобы сделать некоторые эпизоды нелинейными, - это даст игроку возможность найти иной способ прохождения уровня.</li>
28 <li>Подумайте над тем, чтобы сделать некоторые эпизоды нелинейными, - это даст игроку возможность найти иной способ прохождения уровня.</li>
29 <li>Не забывайте о реалистичной физике и разрушаемом окружении - и то и другое создаёт условия для альтернативного прохождения.</li>
29 <li>Не забывайте о реалистичной физике и разрушаемом окружении - и то и другое создаёт условия для альтернативного прохождения.</li>
30 </ol><p>Такие приёмы встречаются в Broforce. Можно проходить эту игру как обычный платформер, а можно идти напролом к концу уровня и бомбить все препятствия. В случае смерти героя игрок берёт в подчинение другого персонажа, а вместе с ним и новый набор способностей. Благодаря этому прохождение каждого уровня в Broforce становится уникальным.</p>
30 </ol><p>Такие приёмы встречаются в Broforce. Можно проходить эту игру как обычный платформер, а можно идти напролом к концу уровня и бомбить все препятствия. В случае смерти героя игрок берёт в подчинение другого персонажа, а вместе с ним и новый набор способностей. Благодаря этому прохождение каждого уровня в Broforce становится уникальным.</p>
31 <p><strong>Ошибка №5</strong></p>
31 <p><strong>Ошибка №5</strong></p>
32 <p>Не стоит зацикливаться на сюжете, если, конечно, речь не идёт о разработке визуальной новеллы или интерактивного кино. Бывают исключения: нельзя отрицать, что сюжет - важная часть игры. Но если геймплей ещё не продуман до конца, не стоит расписывать сценарий размером с роман. Это лишит геймдизайнера возможности изменить или переделать что-нибудь при необходимости.</p>
32 <p>Не стоит зацикливаться на сюжете, если, конечно, речь не идёт о разработке визуальной новеллы или интерактивного кино. Бывают исключения: нельзя отрицать, что сюжет - важная часть игры. Но если геймплей ещё не продуман до конца, не стоит расписывать сценарий размером с роман. Это лишит геймдизайнера возможности изменить или переделать что-нибудь при необходимости.</p>
33 <p>Например, большинство игр в серии Mario завязаны на одной истории: сперва Боузер похищает принцессу Пич, а затем Марио спасает её. И хотя игрок знает, что произойдёт в конце, он всегда с нетерпением ждёт следующей части, потому что эта серия инновационна и увлекательна в первую очередь именно игровым процессом.</p>
33 <p>Например, большинство игр в серии Mario завязаны на одной истории: сперва Боузер похищает принцессу Пич, а затем Марио спасает её. И хотя игрок знает, что произойдёт в конце, он всегда с нетерпением ждёт следующей части, потому что эта серия инновационна и увлекательна в первую очередь именно игровым процессом.</p>
34 <p><em>"Многие начинающие дизайнеры пишут сочинение вместо технических спецификаций. Геймдизайн - это не просто написание оперы и строительство моста: это опера из мостов. Это инженерная задача, но при этом и творческая. Однако у многих новичков она становится исключительно творческой. Помните, что слово designer переводится с английского ещё как "проектировщик“.</em></p>
34 <p><em>"Многие начинающие дизайнеры пишут сочинение вместо технических спецификаций. Геймдизайн - это не просто написание оперы и строительство моста: это опера из мостов. Это инженерная задача, но при этом и творческая. Однако у многих новичков она становится исключительно творческой. Помните, что слово designer переводится с английского ещё как "проектировщик“.</em></p>
35 <p><em>Поэтому проектируйте так, чтобы, прежде всего, не ломались системы. Сюжет тоже нужно прорабатывать, но также в рамках системы. Если вы делаете сюжетную игру, начинайте мыслить как сюжетными, сценарными категориями, так и игровыми.</em></p>
35 <p><em>Поэтому проектируйте так, чтобы, прежде всего, не ломались системы. Сюжет тоже нужно прорабатывать, но также в рамках системы. Если вы делаете сюжетную игру, начинайте мыслить как сюжетными, сценарными категориями, так и игровыми.</em></p>
36 <p><em>Я, к примеру, использую методику словаря механик, на которую можно посмотреть в моём докладе на DevGAMM "<a>Два в уме: нарратив через геймдизайн</a>".</em></p>
36 <p><em>Я, к примеру, использую методику словаря механик, на которую можно посмотреть в моём докладе на DevGAMM "<a>Два в уме: нарратив через геймдизайн</a>".</em></p>
37 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
37 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
38 <p><strong>Ошибка №6</strong></p>
38 <p><strong>Ошибка №6</strong></p>
39 <p>Эту фазу разработки не стоит недооценивать. Геймплей необходимо довести до идеала - и выделить на это столько времени, сколько потребуется. Даже если кажется, что какой-то элемент готов на 80%, скорее всего, он готов лишь наполовину.</p>
39 <p>Эту фазу разработки не стоит недооценивать. Геймплей необходимо довести до идеала - и выделить на это столько времени, сколько потребуется. Даже если кажется, что какой-то элемент готов на 80%, скорее всего, он готов лишь наполовину.</p>
40 <p>Существует масса примеров, когда разработчики недобросовестно относились к полишингу или вовсе пропускали эту фазу, из-за чего на релизе сталкивались с огромным количеством багов. Японский геймдизайнер Сигэру Миямото, создатель Super Mario и The Legend of Zelda, говорил: "Отложенная игра - это в итоге хорошо, а поспешная - всегда плохо".</p>
40 <p>Существует масса примеров, когда разработчики недобросовестно относились к полишингу или вовсе пропускали эту фазу, из-за чего на релизе сталкивались с огромным количеством багов. Японский геймдизайнер Сигэру Миямото, создатель Super Mario и The Legend of Zelda, говорил: "Отложенная игра - это в итоге хорошо, а поспешная - всегда плохо".</p>
41 <p><em>"Не забывайте про закон Парето 80/20: первые 80% работы делаются за 20% времени, остальные 20% работы занимают 80% времени.</em></p>
41 <p><em>"Не забывайте про закон Парето 80/20: первые 80% работы делаются за 20% времени, остальные 20% работы занимают 80% времени.</em></p>
42 <p><em>Опытный разработчик хорошо понимает, что более поздние фазы требуют большей концентрации на полишинге. Поэтому лучше оперативно сделать прототип и быстрее начать итерации. Можно вывести некую формулу, исходя из того, сколько времени у вас занимает прототип, и уже от этого отталкиваться в сроках. Например: две недели прототипирования - год разработки. Получается, что чем быстрее сделан прототип - тем сильнее сокращается срок разработки".</em></p>
42 <p><em>Опытный разработчик хорошо понимает, что более поздние фазы требуют большей концентрации на полишинге. Поэтому лучше оперативно сделать прототип и быстрее начать итерации. Можно вывести некую формулу, исходя из того, сколько времени у вас занимает прототип, и уже от этого отталкиваться в сроках. Например: две недели прототипирования - год разработки. Получается, что чем быстрее сделан прототип - тем сильнее сокращается срок разработки".</em></p>
43 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
43 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
44 <p><strong>Ошибка №7</strong></p>
44 <p><strong>Ошибка №7</strong></p>
45 <p>Наверное, каждый разработчик получал фидбэк в стиле: "Было бы здорово, если бы вы добавили то и это…" Некоторые предложения звучат интересно и, возможно, неплохо бы вписались в игру. Но геймдизайнер должен чётко понимать, для чего он добавляет те или иные механики.</p>
45 <p>Наверное, каждый разработчик получал фидбэк в стиле: "Было бы здорово, если бы вы добавили то и это…" Некоторые предложения звучат интересно и, возможно, неплохо бы вписались в игру. Но геймдизайнер должен чётко понимать, для чего он добавляет те или иные механики.</p>
46 <p>Не стоит добавлять какую-то фичу просто потому, что она "может сработать". Какие-то незначительные вещи внедрить легко, но более масштабные могут повлиять на уже существующие элементы и ухудшить геймплей в целом. В лучшем случае будет потеряно время, которое было бы целесообразнее потратить на полишинг, в худшем - новые фичи испортят игровой опыт.</p>
46 <p>Не стоит добавлять какую-то фичу просто потому, что она "может сработать". Какие-то незначительные вещи внедрить легко, но более масштабные могут повлиять на уже существующие элементы и ухудшить геймплей в целом. В лучшем случае будет потеряно время, которое было бы целесообразнее потратить на полишинг, в худшем - новые фичи испортят игровой опыт.</p>
47 <p>Существует много удачных примеров минималистичных игр. Так, Thomas Was Alone вдохнула жизнь в обычные цветные прямоугольники - благодаря отличному левел-дизайну, нарративу и грамотной передаче настроения игры.</p>
47 <p>Существует много удачных примеров минималистичных игр. Так, Thomas Was Alone вдохнула жизнь в обычные цветные прямоугольники - благодаря отличному левел-дизайну, нарративу и грамотной передаче настроения игры.</p>
48 <p><em>"На этот счёт скажу, что у вас должны быть три столпа дизайна, на которых держится ваш проект. Они неизменны. А фичи вариативны: они могут быть ключевыми, меняться в процессе, эволюционировать или урезаться.</em></p>
48 <p><em>"На этот счёт скажу, что у вас должны быть три столпа дизайна, на которых держится ваш проект. Они неизменны. А фичи вариативны: они могут быть ключевыми, меняться в процессе, эволюционировать или урезаться.</em></p>
49 <p><em>Процесс, при котором фич становится всё больше и больше или когда они уходят вширь, а не вглубь, - это фичекрип. Соответственно, ему противопоставлен фичекат, который удаляет недополишенные фичи. Или фич-фриз, который замораживает добавление их в разработку.</em></p>
49 <p><em>Процесс, при котором фич становится всё больше и больше или когда они уходят вширь, а не вглубь, - это фичекрип. Соответственно, ему противопоставлен фичекат, который удаляет недополишенные фичи. Или фич-фриз, который замораживает добавление их в разработку.</em></p>
50 <p><em>Пример не очень хорошего фичеката - анонсирование детективного расследования в Cyberpunk 2077: о нём фактически заявили игрокам, но на релизе его не было".</em></p>
50 <p><em>Пример не очень хорошего фичеката - анонсирование детективного расследования в Cyberpunk 2077: о нём фактически заявили игрокам, но на релизе его не было".</em></p>
51 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
51 <p><a><strong>Кирилл Золовкин</strong></a>, геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core</p>
52 <p>* * *</p>
52 <p>* * *</p>
53 <p>В начале этого материала мы говорили, что успех игры зависит в первую очередь от геймдизайна, несмотря на важность остальных составляющих. Однако это не значит, что геймдизайнер придумывает абсолютно всё. Его задача - реализовать идеи всей команды так, чтобы всё в совокупности заработало успешно. Если помнить об этом и трезво оценивать свои возможности - вы обязательно достигнете своей цели.</p>
53 <p>В начале этого материала мы говорили, что успех игры зависит в первую очередь от геймдизайна, несмотря на важность остальных составляющих. Однако это не значит, что геймдизайнер придумывает абсолютно всё. Его задача - реализовать идеи всей команды так, чтобы всё в совокупности заработало успешно. Если помнить об этом и трезво оценивать свои возможности - вы обязательно достигнете своей цели.</p>
54 <p>О том, кто же такой этот геймдизайнер и чем именно он занимается в процессе разработки игры, мы рассказывали в<a>другом материале</a>Skillbox Media.</p>
54 <p>О том, кто же такой этот геймдизайнер и чем именно он занимается в процессе разработки игры, мы рассказывали в<a>другом материале</a>Skillbox Media.</p>
55 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
55 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>