7 ошибок в геймдизайне, которых следует избегать
2026-02-21 05:31 Diff

#статьи

  • 20 сен 2021
  • 0

На примерах разбираем неудачные решения при создании игр и даём советы.

Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Разработка игр не так проста, как может показаться на первый взгляд. Качество проекта во многом зависит от кода, арта, маркетинга, звукового и музыкального сопровождения… Впрочем, на первом плане всегда будет геймдизайн. Ни запоминающийся саундтрек, ни впечатляющий визуал в сочетании с хорошей оптимизацией и грамотной раскруткой не вытянут игру с плохим геймдизайном. В этом материале мы вместе с Кириллом Золовкиным, исполнительным директором студии Heart Core и геймдизайнером, разобрали самые распространённые ошибки начинающих геймдизайнеров и дали советы, как этих ошибок избежать.

Ошибка №1

Одно из самых распространённых явлений в геймдеве. Грандиозные задумки — это хорошо, но иногда лучше начать с малого. Допустим, в игре одновременно разрабатывают шесть ключевых особенностей. Затем выясняется, что одна из них получилась неудачной. Останутся ли при этом востребованы остальные пять — большой вопрос. Отсутствие гибкости сводит на нет шанс что-то изменить в дальнейшем. Образно говоря, не пытайтесь сразу спроектировать город на пустыре. Для начала постройте дом и уже вокруг него постепенно формируйте необходимую инфраструктуру.

Начните с простой игры. Определитесь с основой и работайте с ней, пока результат не начнёт вас устраивать. После этого добавляйте остальные опции. Такой подход часто практикуется на геймджемах. Например, концепция знаменитого шутера Superhot была придумана на геймдев-челлендже 7DFPS.

«Начните с самого простого интерактивного объекта в мире. Например, яблока. Что оно может? Катиться, падать (подпрыгнув), быть поднятым, быть уничтоженным (как?), удариться о кого-то и нанести урон, утолить голод, умирать (гнить) и так далее. Уверен, вы ещё сотню глаголов найдёте. Это хорошо. Лучше сотня свойств одной фичи (яблока), чем сотня фич».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №2

Разработка сложных и уникальных механик — процесс довольно увлекательный, но суть всех этих механик обязательно нужно донести до игрока. Если люди не понимают, что делать в игре, или не улавливают встроенных подсказок, это не их вина и даже не вина тестировщика: проблема в геймдизайне.

Ниже приведено несколько приёмов, которые помогут игроку быстро освоить механики игры.

  1. Самый простой способ — разработка туториалов с подробным объяснением механик. Не забывайте также обучать игроков новым приёмам, которые появляются по мере нарастания сложности.
  2. Интуитивно понятный дизайн. Узнать, насколько он понятный, можно только с помощью тестирования.
  3. Продуманный процесс адаптации. Например, при создании платформера следует построить уровень таким образом, чтобы игрок поэтапно осваивал новые механики. В Mega Man X, вышедшей в 1993 году, перед выбором сцены игрок проходит интерактивное интро, где изучает управление и различные навыки. Вводный уровень сделан так, чтобы в дальнейшем игрок был готов к любому сражению, независимо от выбора эпизода.

Ошибка №3

На бумаге или во время брейншторма многие идеи выглядят гениальными. Однако неизвестно, насколько эффективными они окажутся на практике. Если после прототипирования геймдизайнер получает отрицательные отзывы или осознаёт, что что-то пошло не так, концепцию лучше переделать, адаптировать — или вовсе от неё отказаться. Свежие идеи очень ценятся в геймдеве, но не стоит сильно привязываться к ним. Важно понимать, когда нужно их отстаивать, а когда — попросту отбросить.

Например, Fortnite изначально задумывалась как кооперативный шутер-песочница — гибрид Minecraft и Left 4 Dead. Правда, после успеха Player Unknown’s Battlegrounds компания Epic Games пересмотрела приоритеты и добавила режим королевской битвы, который завоевал мировую популярность, в отличие от PvE-кампании Fortnite: Save The World.

«Не стоит описывать ненужные детали в первых итерациях и высокоуровневых документах. Охватывайте задачу как можно шире, чтобы определить весь её скоуп. Начните с диаграммы связей, интеллект-карты. Затем составьте структуру документа. Затем краткие вводные. И только потом — подробности».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №4

Не стоит зацикливаться на «что должно произойти» и «как нужно играть». Игрок прежде всего должен получать удовольствие от игры на основе своего опыта. Если же человек следует только по предложенному разработчиком пути, геймплей превращается в раскраску по номерам.

Чтобы этого не случилось, попробуйте внести разнообразие в геймплей. Вот несколько вариантов того, как это можно сделать:

  1. Добавьте в окружение возможность взаимодействовать с предметами и NPC.
  2. Подумайте над тем, чтобы сделать некоторые эпизоды нелинейными, — это даст игроку возможность найти иной способ прохождения уровня.
  3. Не забывайте о реалистичной физике и разрушаемом окружении — и то и другое создаёт условия для альтернативного прохождения.

Такие приёмы встречаются в Broforce. Можно проходить эту игру как обычный платформер, а можно идти напролом к концу уровня и бомбить все препятствия. В случае смерти героя игрок берёт в подчинение другого персонажа, а вместе с ним и новый набор способностей. Благодаря этому прохождение каждого уровня в Broforce становится уникальным.

Ошибка №5

Не стоит зацикливаться на сюжете, если, конечно, речь не идёт о разработке визуальной новеллы или интерактивного кино. Бывают исключения: нельзя отрицать, что сюжет — важная часть игры. Но если геймплей ещё не продуман до конца, не стоит расписывать сценарий размером с роман. Это лишит геймдизайнера возможности изменить или переделать что-нибудь при необходимости.

Например, большинство игр в серии Mario завязаны на одной истории: сперва Боузер похищает принцессу Пич, а затем Марио спасает её. И хотя игрок знает, что произойдёт в конце, он всегда с нетерпением ждёт следующей части, потому что эта серия инновационна и увлекательна в первую очередь именно игровым процессом.

«Многие начинающие дизайнеры пишут сочинение вместо технических спецификаций. Геймдизайн — это не просто написание оперы и строительство моста: это опера из мостов. Это инженерная задача, но при этом и творческая. Однако у многих новичков она становится исключительно творческой. Помните, что слово designer переводится с английского ещё как „проектировщик“.

Поэтому проектируйте так, чтобы, прежде всего, не ломались системы. Сюжет тоже нужно прорабатывать, но также в рамках системы. Если вы делаете сюжетную игру, начинайте мыслить как сюжетными, сценарными категориями, так и игровыми.

Я, к примеру, использую методику словаря механик, на которую можно посмотреть в моём докладе на DevGAMM «Два в уме: нарратив через геймдизайн».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №6

Эту фазу разработки не стоит недооценивать. Геймплей необходимо довести до идеала — и выделить на это столько времени, сколько потребуется. Даже если кажется, что какой-то элемент готов на 80%, скорее всего, он готов лишь наполовину.

Существует масса примеров, когда разработчики недобросовестно относились к полишингу или вовсе пропускали эту фазу, из-за чего на релизе сталкивались с огромным количеством багов. Японский геймдизайнер Сигэру Миямото, создатель Super Mario и The Legend of Zelda, говорил: «Отложенная игра — это в итоге хорошо, а поспешная — всегда плохо».

«Не забывайте про закон Парето 80/20: первые 80% работы делаются за 20% времени, остальные 20% работы занимают 80% времени.

Опытный разработчик хорошо понимает, что более поздние фазы требуют большей концентрации на полишинге. Поэтому лучше оперативно сделать прототип и быстрее начать итерации. Можно вывести некую формулу, исходя из того, сколько времени у вас занимает прототип, и уже от этого отталкиваться в сроках. Например: две недели прототипирования — год разработки. Получается, что чем быстрее сделан прототип — тем сильнее сокращается срок разработки».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №7

Наверное, каждый разработчик получал фидбэк в стиле: «Было бы здорово, если бы вы добавили то и это…» Некоторые предложения звучат интересно и, возможно, неплохо бы вписались в игру. Но геймдизайнер должен чётко понимать, для чего он добавляет те или иные механики.

Не стоит добавлять какую-то фичу просто потому, что она «может сработать». Какие-то незначительные вещи внедрить легко, но более масштабные могут повлиять на уже существующие элементы и ухудшить геймплей в целом. В лучшем случае будет потеряно время, которое было бы целесообразнее потратить на полишинг, в худшем — новые фичи испортят игровой опыт.

Существует много удачных примеров минималистичных игр. Так, Thomas Was Alone вдохнула жизнь в обычные цветные прямоугольники — благодаря отличному левел-дизайну, нарративу и грамотной передаче настроения игры.

«На этот счёт скажу, что у вас должны быть три столпа дизайна, на которых держится ваш проект. Они неизменны. А фичи вариативны: они могут быть ключевыми, меняться в процессе, эволюционировать или урезаться.

Процесс, при котором фич становится всё больше и больше или когда они уходят вширь, а не вглубь, — это фичекрип. Соответственно, ему противопоставлен фичекат, который удаляет недополишенные фичи. Или фич-фриз, который замораживает добавление их в разработку.

Пример не очень хорошего фичеката — анонсирование детективного расследования в Cyberpunk 2077: о нём фактически заявили игрокам, но на релизе его не было».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

* * *

В начале этого материала мы говорили, что успех игры зависит в первую очередь от геймдизайна, несмотря на важность остальных составляющих. Однако это не значит, что геймдизайнер придумывает абсолютно всё. Его задача — реализовать идеи всей команды так, чтобы всё в совокупности заработало успешно. Если помнить об этом и трезво оценивать свои возможности — вы обязательно достигнете своей цели.

О том, кто же такой этот геймдизайнер и чем именно он занимается в процессе разработки игры, мы рассказывали в другом материале Skillbox Media.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше