HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>24 фев 2022</li>
2 <ul><li>24 фев 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Маркетинг игр в профильных СМИ - нужна ли игровая журналистика издателям и разработчикам</h2>
4 </ul><h2>Маркетинг игр в профильных СМИ - нужна ли игровая журналистика издателям и разработчикам</h2>
5 <p>Разбираемся, почему игровая пресса переживает кризис и не рано ли списывать её со счетов.</p>
5 <p>Разбираемся, почему игровая пресса переживает кризис и не рано ли списывать её со счетов.</p>
6 <p>Фото: Ollie Millington / Getty Images</p>
6 <p>Фото: Ollie Millington / Getty Images</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8 <p>Когда-то игровые журналы и сайты были главным средством коммуникации между игроками и разработчиками - но те времена давно прошли.</p>
8 <p>Когда-то игровые журналы и сайты были главным средством коммуникации между игроками и разработчиками - но те времена давно прошли.</p>
9 <p>Теперь игровые СМИ вынуждены конкурировать с самыми разными площадками и форматами: интернет-блогеры, социальные сети, трансляции с шоу вроде The Game Awards и даже почтовые рассылки от издателей. Кажется, что у игровых компаний сегодня так много каналов коммуникации с аудиторией, что они вполне могут обойтись без участия изданий вроде "Игромания" и IGN.</p>
9 <p>Теперь игровые СМИ вынуждены конкурировать с самыми разными площадками и форматами: интернет-блогеры, социальные сети, трансляции с шоу вроде The Game Awards и даже почтовые рассылки от издателей. Кажется, что у игровых компаний сегодня так много каналов коммуникации с аудиторией, что они вполне могут обойтись без участия изданий вроде "Игромания" и IGN.</p>
10 <p>Или всё-таки нет? Разбираемся, какую роль играют профессиональные СМИ в современной игровой индустрии - и стоит ли использовать их в качестве площадки для маркетинга.</p>
10 <p>Или всё-таки нет? Разбираемся, какую роль играют профессиональные СМИ в современной игровой индустрии - и стоит ли использовать их в качестве площадки для маркетинга.</p>
11 <p>Ещё несколько лет назад рассылка ключей от игры стримерам и ютуберам воспринималась рискованным шагом: к примеру, создатель Stardew Valley Эрик Барон рассказывал журналисту Джейсону Шрайеру в интервью для книги "Пот, кровь и пиксели", что перед релизом игры он опасался, что люди насмотрятся, как играют другие, и уже не захотят покупать ее сами.</p>
11 <p>Ещё несколько лет назад рассылка ключей от игры стримерам и ютуберам воспринималась рискованным шагом: к примеру, создатель Stardew Valley Эрик Барон рассказывал журналисту Джейсону Шрайеру в интервью для книги "Пот, кровь и пиксели", что перед релизом игры он опасался, что люди насмотрятся, как играют другие, и уже не захотят покупать ее сами.</p>
12 <p>Его опасения оказались беспочвенными, Stardew Valley стала одним из главных инди-хитов десятилетия - и сегодня кажется, что мнение блогеров влияет на успех игры не меньше, чем оценки профессиональных критиков. Успеху Stardew Valley, например, предшествовало попадание в топы Twitch, а также блог самого Эрика Барона, где он <a>публиковал</a>дневники разработчика под псевдонимом ConcernedApe.</p>
12 <p>Его опасения оказались беспочвенными, Stardew Valley стала одним из главных инди-хитов десятилетия - и сегодня кажется, что мнение блогеров влияет на успех игры не меньше, чем оценки профессиональных критиков. Успеху Stardew Valley, например, предшествовало попадание в топы Twitch, а также блог самого Эрика Барона, где он <a>публиковал</a>дневники разработчика под псевдонимом ConcernedApe.</p>
13 <p>Некоторые проекты вроде экшен-рогалика Synthetik получили вторую жизнь благодаря положительным обзорам популярных ютуберов. Первый виток популярности Factorio и вовсе<a>случился</a>благодаря её знаменитому трейлеру: он привлёк внимание игроков ещё до того, как об игре узнали журналисты и блогеры.</p>
13 <p>Некоторые проекты вроде экшен-рогалика Synthetik получили вторую жизнь благодаря положительным обзорам популярных ютуберов. Первый виток популярности Factorio и вовсе<a>случился</a>благодаря её знаменитому трейлеру: он привлёк внимание игроков ещё до того, как об игре узнали журналисты и блогеры.</p>
14 Трейлер Factorio версии 2014 года<p>Даже для больших издателей освещение в СМИ зачастую не так важно, как показ демо или трейлера на крупной игровой выставке. В частности та же Cyberpunk 2077 во многом обязана своим предрелизным хайпом<a>48-минутному демо</a>, представленному на выставке E3 2018, а также<a>презентации</a>с участием Киану Ривза на E3 2019.</p>
14 Трейлер Factorio версии 2014 года<p>Даже для больших издателей освещение в СМИ зачастую не так важно, как показ демо или трейлера на крупной игровой выставке. В частности та же Cyberpunk 2077 во многом обязана своим предрелизным хайпом<a>48-минутному демо</a>, представленному на выставке E3 2018, а также<a>презентации</a>с участием Киану Ривза на E3 2019.</p>
15 <p>Это признают и сами игровые журналисты. В 2021 году сайт MCV<a>провёл</a>опрос среди сотрудников СМИ о роли журналистики в современной индустрии, и в нём можно встретить любопытную цитату редактора сайта Rock, Paper, Shotgun Элис Белл:</p>
15 <p>Это признают и сами игровые журналисты. В 2021 году сайт MCV<a>провёл</a>опрос среди сотрудников СМИ о роли журналистики в современной индустрии, и в нём можно встретить любопытную цитату редактора сайта Rock, Paper, Shotgun Элис Белл:</p>
16 <p>"Очень соблазнительно скопировать лозунг BBC и сказать: "Информируй, просвещай и развлекай“. Но в таком случае сегодня мы делаем куда меньший акцент на информировании - ведь у компаний есть прямая линия связи с потребителями в виде социальных сетей. В случае анонса игры пользователям не нужно искать информацию на сайте, потому что они уже получили твит от EA с полным трейлером или что-нибудь в этом роде".</p>
16 <p>"Очень соблазнительно скопировать лозунг BBC и сказать: "Информируй, просвещай и развлекай“. Но в таком случае сегодня мы делаем куда меньший акцент на информировании - ведь у компаний есть прямая линия связи с потребителями в виде социальных сетей. В случае анонса игры пользователям не нужно искать информацию на сайте, потому что они уже получили твит от EA с полным трейлером или что-нибудь в этом роде".</p>
17 <p>Основатель Rock, Paper, Shotgun Джон Уокер также<a>отметил</a>в своей колонке, что интернет убрал денежные барьеры, препятствовавшие созданию игровых СМИ. В результате возникла ещё одна проблема: журналистика утратила авторитет, а значит, и доверие со стороны аудитории. Это видно в том числе по разнице в оценках, которые игроки и критики выдают крупным игровым релизам, - к примеру, всё той же Cyberpunk 2077.</p>
17 <p>Основатель Rock, Paper, Shotgun Джон Уокер также<a>отметил</a>в своей колонке, что интернет убрал денежные барьеры, препятствовавшие созданию игровых СМИ. В результате возникла ещё одна проблема: журналистика утратила авторитет, а значит, и доверие со стороны аудитории. Это видно в том числе по разнице в оценках, которые игроки и критики выдают крупным игровым релизам, - к примеру, всё той же Cyberpunk 2077.</p>
18 <p>Если игровые сайты<a>наградили</a>игру общей оценкой в 86 баллов (речь идёт о версии для ПК), то обычные посетители сайта Metacritic отнеслись к ней куда прохладнее, оценив игру CD Projekt в 71 балл. Подобное расхождение встречается всё чаще: среди последних примеров -<a>Deathloop</a>и <a>Dying Light 2</a>.</p>
18 <p>Если игровые сайты<a>наградили</a>игру общей оценкой в 86 баллов (речь идёт о версии для ПК), то обычные посетители сайта Metacritic отнеслись к ней куда прохладнее, оценив игру CD Projekt в 71 балл. Подобное расхождение встречается всё чаще: среди последних примеров -<a>Deathloop</a>и <a>Dying Light 2</a>.</p>
19 <p>Геймеры в принципе привыкли не доверять профессиональным изданиям. Поэтому они создают<a>страницы в Twitter</a>с пересказами публикаций игровых сайтов, чтобы не нагонять им трафик, и сочиняют обидные мемы про рецензентов.</p>
19 <p>Геймеры в принципе привыкли не доверять профессиональным изданиям. Поэтому они создают<a>страницы в Twitter</a>с пересказами публикаций игровых сайтов, чтобы не нагонять им трафик, и сочиняют обидные мемы про рецензентов.</p>
20 Пример подобного мема<p>Доходит до того, что журналистов подозревают в "джинсе" - материалах, проплаченных игровыми компаниями. Кого-то<a>обвиняют</a>в том, что они "работают по методичкам", а Уокер, к примеру, вспоминал, как его "уличали в коррупции" за <a>высказывания</a>в адрес популярных компаний.</p>
20 Пример подобного мема<p>Доходит до того, что журналистов подозревают в "джинсе" - материалах, проплаченных игровыми компаниями. Кого-то<a>обвиняют</a>в том, что они "работают по методичкам", а Уокер, к примеру, вспоминал, как его "уличали в коррупции" за <a>высказывания</a>в адрес популярных компаний.</p>
21 <p>Из-за этого стороннему наблюдателю начинает казаться, что сегодня издатели, особенно в инди-сегменте, охотнее используют тех же инфлюенсеров или социальные сети - ведь они открывают доступ к куда более лояльной аудитории без дополнительных фильтров в лице редакторов. В действительности всё выглядит несколько иначе.</p>
21 <p>Из-за этого стороннему наблюдателю начинает казаться, что сегодня издатели, особенно в инди-сегменте, охотнее используют тех же инфлюенсеров или социальные сети - ведь они открывают доступ к куда более лояльной аудитории без дополнительных фильтров в лице редакторов. В действительности всё выглядит несколько иначе.</p>
22 <p>Несмотря на все её недостатки, игровую журналистику всё ещё рано признавать пережитком прошлого. И дело тут не только в том, что современные маркетинговые приёмы - вовсе не панацея.</p>
22 <p>Несмотря на все её недостатки, игровую журналистику всё ещё рано признавать пережитком прошлого. И дело тут не только в том, что современные маркетинговые приёмы - вовсе не панацея.</p>
23 <p>В 2018 году Томас Рейзенеггер, журналист и основатель пиар-агентства Future Friends,<a>выступил</a>на GDC с лекцией об игровом маркетинге, во время которой поделился историей инди-разработчика Дэна Маршалла, создателя футбольного симулятора Behold The Kickmen.</p>
23 <p>В 2018 году Томас Рейзенеггер, журналист и основатель пиар-агентства Future Friends,<a>выступил</a>на GDC с лекцией об игровом маркетинге, во время которой поделился историей инди-разработчика Дэна Маршалла, создателя футбольного симулятора Behold The Kickmen.</p>
24 <p>Его игра получила положительный обзор от крупного YouTube-канала с семью миллионами подписчиков. За один день ролик посмотрели больше 70 тысяч человек, благодаря чему геймдизайнер получил прирост в целых… 15 проданных копий.</p>
24 <p>Его игра получила положительный обзор от крупного YouTube-канала с семью миллионами подписчиков. За один день ролик посмотрели больше 70 тысяч человек, благодаря чему геймдизайнер получил прирост в целых… 15 проданных копий.</p>
25 <p>Это не значит, что игроки внезапно перестали доверять обзорам на YouTube. Это значит, что издатели, как правило, стараются использовать и комбинировать самые разные форматы медиа - по нескольким причинам, о которых ниже.</p>
25 <p>Это не значит, что игроки внезапно перестали доверять обзорам на YouTube. Это значит, что издатели, как правило, стараются использовать и комбинировать самые разные форматы медиа - по нескольким причинам, о которых ниже.</p>
26 <p>Опросив других разработчиков и пиарщиков, Рейзенеггер выяснил, что в разных случаях им помогали совершенно разные каналы коммуникации: YouTube, социальные сети, бандлы, сайты игровых изданий и так далее.</p>
26 <p>Опросив других разработчиков и пиарщиков, Рейзенеггер выяснил, что в разных случаях им помогали совершенно разные каналы коммуникации: YouTube, социальные сети, бандлы, сайты игровых изданий и так далее.</p>
27 <p>Конечно, всегда есть шанс, что игра попадёт на главную страницу в электронном магазине и это решит все проблемы с раскруткой, - однако надеяться на это не стоит. Как<a>отметил</a>Рейзенеггер в другой своей лекции, только в Steam каждый год выходит несколько тысяч игр - и лишь часть из них попадает в рекомендации.</p>
27 <p>Конечно, всегда есть шанс, что игра попадёт на главную страницу в электронном магазине и это решит все проблемы с раскруткой, - однако надеяться на это не стоит. Как<a>отметил</a>Рейзенеггер в другой своей лекции, только в Steam каждый год выходит несколько тысяч игр - и лишь часть из них попадает в рекомендации.</p>
28 И даже в "провальном" 2021 году в Steam появилось больше трёх тысяч новых релизов<em>Инфографика:<a>Statista</a></em><p>"Я пришёл к выводу, что не существует "магической пули“", - заявил маркетолог. "Нет какой-то одной вещи, которая поможет вам продать игру".</p>
28 И даже в "провальном" 2021 году в Steam появилось больше трёх тысяч новых релизов<em>Инфографика:<a>Statista</a></em><p>"Я пришёл к выводу, что не существует "магической пули“", - заявил маркетолог. "Нет какой-то одной вещи, которая поможет вам продать игру".</p>
29 <p>Того же мнения придерживается Николай Борзов, директор пиар-агентства<a>Fat Pony</a>. Он считает, что для успешной маркетинговой кампании пригодятся все возможные форматы.</p>
29 <p>Того же мнения придерживается Николай Борзов, директор пиар-агентства<a>Fat Pony</a>. Он считает, что для успешной маркетинговой кампании пригодятся все возможные форматы.</p>
30 <p>"Не вижу смысла на сто процентов отказываться от тех или иных каналов продвижения. Чем больше их вы охватите, тем лучше. Они все работают по-разному и на разные аудитории".</p>
30 <p>"Не вижу смысла на сто процентов отказываться от тех или иных каналов продвижения. Чем больше их вы охватите, тем лучше. Они все работают по-разному и на разные аудитории".</p>
31 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
31 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
32 <p>Причём главную роль, утверждает маркетолог, здесь играет не столько разница форматов, сколько разница между аудиторией конкретных медиа:</p>
32 <p>Причём главную роль, утверждает маркетолог, здесь играет не столько разница форматов, сколько разница между аудиторией конкретных медиа:</p>
33 <p>"СМИ не то чтобы очень сильно отличается от инфлюенсера. В конечном счёте, их аудитория - это одни и те же люди. Это всё равно что спросить: "Отличаются ли люди, которые читают книги, от тех, кто смотрит кино?“ Здесь та же история: если взять всех блогеров и все медиа, то пересечение аудитории у них, наверное, будет равняться 99 процентам".</p>
33 <p>"СМИ не то чтобы очень сильно отличается от инфлюенсера. В конечном счёте, их аудитория - это одни и те же люди. Это всё равно что спросить: "Отличаются ли люди, которые читают книги, от тех, кто смотрит кино?“ Здесь та же история: если взять всех блогеров и все медиа, то пересечение аудитории у них, наверное, будет равняться 99 процентам".</p>
34 <p>"К примеру, есть условный DTF и условный StopGame. Понятно, что у них несколько разная аудитория… потому что у них разная подача материала. Если DTF позиционирует себя как медиа с профессиональным уклоном, то StopGame делает классное комьюнити любителей игр. Отличается ли их аудитория? Наверное, да, отличается очень сильно своими интересами. Нужно ли работать и с теми, и с другими? Да, конечно".</p>
34 <p>"К примеру, есть условный DTF и условный StopGame. Понятно, что у них несколько разная аудитория… потому что у них разная подача материала. Если DTF позиционирует себя как медиа с профессиональным уклоном, то StopGame делает классное комьюнити любителей игр. Отличается ли их аудитория? Наверное, да, отличается очень сильно своими интересами. Нужно ли работать и с теми, и с другими? Да, конечно".</p>
35 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
35 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
36 <p>Для того чтобы о вас написали журналисты, хватит простого письма в редакцию с достаточно привлекательным описанием. В конце концов, задача игровых медиа заключается в том, чтобы писать про игры, уверяют авторы YouTube-канала Extra Credits в ролике с советами по запуску своего первого проекта.</p>
36 <p>Для того чтобы о вас написали журналисты, хватит простого письма в редакцию с достаточно привлекательным описанием. В конце концов, задача игровых медиа заключается в том, чтобы писать про игры, уверяют авторы YouTube-канала Extra Credits в ролике с советами по запуску своего первого проекта.</p>
37 Ролик Extra Credits об игровом пиаре для начинающих разработчиков<p>"Если в этот день нет важных новостей, они с радостью напишут о маленькой инди-игре, если она выглядит интересной", - утверждают авторы видео.</p>
37 Ролик Extra Credits об игровом пиаре для начинающих разработчиков<p>"Если в этот день нет важных новостей, они с радостью напишут о маленькой инди-игре, если она выглядит интересной", - утверждают авторы видео.</p>
38 <p>После этого связи с новостными ресурсами можно использовать и в дальнейшей пиар-кампании. Нужен только подходящий инфоповод - новые скриншоты, трейлер, анонс даты релиза и так далее.</p>
38 <p>После этого связи с новостными ресурсами можно использовать и в дальнейшей пиар-кампании. Нужен только подходящий инфоповод - новые скриншоты, трейлер, анонс даты релиза и так далее.</p>
39 <p>Хотя сотрудники игровых сайтов регулярно получают обвинения в проплаченных статьях (вспоминаем мемы про "чемоданы с деньгами"), в реальности способов повлиять на мнение рецензента не так уж много.</p>
39 <p>Хотя сотрудники игровых сайтов регулярно получают обвинения в проплаченных статьях (вспоминаем мемы про "чемоданы с деньгами"), в реальности способов повлиять на мнение рецензента не так уж много.</p>
40 <p>Точнее, считает Николай Борзов, способ есть только один - сделать хорошую игру.</p>
40 <p>Точнее, считает Николай Борзов, способ есть только один - сделать хорошую игру.</p>
41 <p>"Издатель/разработчик может рассказать, какой он видит игру и о своих задумках, чтобы сделать работу СМИ легче, но кардинально изменить мнение - нет, не может".</p>
41 <p>"Издатель/разработчик может рассказать, какой он видит игру и о своих задумках, чтобы сделать работу СМИ легче, но кардинально изменить мнение - нет, не может".</p>
42 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
42 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
43 <p>Маркетолог утверждает, что даже в тех случаях, когда издатели и впрямь пытались надавить на редакцию, это не давало результатов.</p>
43 <p>Маркетолог утверждает, что даже в тех случаях, когда издатели и впрямь пытались надавить на редакцию, это не давало результатов.</p>
44 <p>"Тема про продажность уже набила оскомину. Я не знаю ни одного случая, когда кто-то заплатил за оценку или положительный разбор. Знаю много случаев, когда пытались, угрожали снять рекламу (равно как и ничего не писать, пока не купят рекламу), но это приводило лишь к конфликтам, а не к грандиозным "десять из десяти“".</p>
44 <p>"Тема про продажность уже набила оскомину. Я не знаю ни одного случая, когда кто-то заплатил за оценку или положительный разбор. Знаю много случаев, когда пытались, угрожали снять рекламу (равно как и ничего не писать, пока не купят рекламу), но это приводило лишь к конфликтам, а не к грандиозным "десять из десяти“".</p>
45 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
45 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
46 <p>Джон Уокер, в свою очередь, рассказывал, что редакция Rock, Paper, Shotgun намеренно установила барьеры в коммуникации между авторами и отделом рекламы, чтобы контракты с издателями не влияли на мнение рецензентов. В результате один из обзоров Уокера обошёлся сайту в 28 тысяч фунтов, потому что недовольный издатель отозвал свою рекламу с сайта.</p>
46 <p>Джон Уокер, в свою очередь, рассказывал, что редакция Rock, Paper, Shotgun намеренно установила барьеры в коммуникации между авторами и отделом рекламы, чтобы контракты с издателями не влияли на мнение рецензентов. В результате один из обзоров Уокера обошёлся сайту в 28 тысяч фунтов, потому что недовольный издатель отозвал свою рекламу с сайта.</p>
47 <p>"Одни издатели нас ненавидели и помещали в чёрный список, другие терпели, но мы даже близко не подбирались к тому, чтобы нам кто-нибудь заплатил", - пишет в своей<a>колонке</a>Уокер.</p>
47 <p>"Одни издатели нас ненавидели и помещали в чёрный список, другие терпели, но мы даже близко не подбирались к тому, чтобы нам кто-нибудь заплатил", - пишет в своей<a>колонке</a>Уокер.</p>
48 <p>Наконец, индустрия, читатели и даже сами журналисты часто недооценивают способность СМИ меняться вслед за трендами. Да, игровая пресса потеряла монополию на информацию об игровых новинках - но с тех пор она успела отыскать другие ниши.</p>
48 <p>Наконец, индустрия, читатели и даже сами журналисты часто недооценивают способность СМИ меняться вслед за трендами. Да, игровая пресса потеряла монополию на информацию об игровых новинках - но с тех пор она успела отыскать другие ниши.</p>
49 <p>Редактор отдела видеоигр The Guardian Кеза Макдональд в <a>интервью MCV</a>так описывала изменившуюся миссию журналистики:</p>
49 <p>Редактор отдела видеоигр The Guardian Кеза Макдональд в <a>интервью MCV</a>так описывала изменившуюся миссию журналистики:</p>
50 <p>"Для меня цель игровой журналистики - рассказывать читателям о том, чего они ещё не знают. Будь то рецензия на игру, которая может им понравиться, история разработки, культурный феномен из мира видеоигр или ситуации, когда игроки делают что-нибудь любопытное".</p>
50 <p>"Для меня цель игровой журналистики - рассказывать читателям о том, чего они ещё не знают. Будь то рецензия на игру, которая может им понравиться, история разработки, культурный феномен из мира видеоигр или ситуации, когда игроки делают что-нибудь любопытное".</p>
51 <p>Игровые медиа с готовностью перенимают новые форматы: гайды, стримы с обсуждением игровых новостей и крупных новинок, реакции разработчиков на спидраны их игр и так далее.</p>
51 <p>Игровые медиа с готовностью перенимают новые форматы: гайды, стримы с обсуждением игровых новостей и крупных новинок, реакции разработчиков на спидраны их игр и так далее.</p>
52 Реакция разработчиков на спидран первой Portal<p>В игровую сферу также приходит все больше "серьёзных" изданий вроде Bloomberg и The Guardian - причём они не только пишут про сами игры, но и готовят масштабные расследования, посвящённые проблемам современной индустрии. Самые известные репортёры, например Джейсон Шрайер и Том Хендерсон, становятся звёздами игровой журналистики.</p>
52 Реакция разработчиков на спидран первой Portal<p>В игровую сферу также приходит все больше "серьёзных" изданий вроде Bloomberg и The Guardian - причём они не только пишут про сами игры, но и готовят масштабные расследования, посвящённые проблемам современной индустрии. Самые известные репортёры, например Джейсон Шрайер и Том Хендерсон, становятся звёздами игровой журналистики.</p>
53 <p>Наконец, аудитории журналов и сайтов всё ещё интересны классические форматы - рецензии и превью.</p>
53 <p>Наконец, аудитории журналов и сайтов всё ещё интересны классические форматы - рецензии и превью.</p>
54 <p>"Большая доля читателей, состоящая из миллионов людей, посещающих сайты с хорошей репутацией, до сих пор хочет рецензий", - утверждает Уокер. "Они до сих пор их читают. &lt;…&gt; Когда я продал RPS в 2017 году, [сайт] был популярнее, чем когда-либо".</p>
54 <p>"Большая доля читателей, состоящая из миллионов людей, посещающих сайты с хорошей репутацией, до сих пор хочет рецензий", - утверждает Уокер. "Они до сих пор их читают. &lt;…&gt; Когда я продал RPS в 2017 году, [сайт] был популярнее, чем когда-либо".</p>
55 <p>В любом случае, уверяет Николай Борзов, игровым медиа ещё рано уходить на покой - хотя бы потому что разные форматы могут спокойно сосуществовать, в том числе и в рамках одной пиар-кампании.</p>
55 <p>В любом случае, уверяет Николай Борзов, игровым медиа ещё рано уходить на покой - хотя бы потому что разные форматы могут спокойно сосуществовать, в том числе и в рамках одной пиар-кампании.</p>
56 <p>"Если помните, в замечательном кинофильме "Москва слезам не верит“ был такой герой, телеоператор Родион, который утверждал, что через двадцать лет не будет ни книг, ни театра, только телевидение. Ровно так же у нас говорили, что скоро останутся одни блогеры, но вот они уже двадцать лет как существуют, а СМИ никуда не уходят".</p>
56 <p>"Если помните, в замечательном кинофильме "Москва слезам не верит“ был такой герой, телеоператор Родион, который утверждал, что через двадцать лет не будет ни книг, ни театра, только телевидение. Ровно так же у нас говорили, что скоро останутся одни блогеры, но вот они уже двадцать лет как существуют, а СМИ никуда не уходят".</p>
57 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
57 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
58 <p>Игровые медиа, отмечает Борзов, хорошо подходят для того, чтобы заложить фундамент пиар-кампании. Дело в том, что в СМИ есть новостной формат, который, за редким исключением, отсутствует у блогеров, - а значит, рассказывать про свою игру издатели и разработчики начинают именно через профессиональные медиа.</p>
58 <p>Игровые медиа, отмечает Борзов, хорошо подходят для того, чтобы заложить фундамент пиар-кампании. Дело в том, что в СМИ есть новостной формат, который, за редким исключением, отсутствует у блогеров, - а значит, рассказывать про свою игру издатели и разработчики начинают именно через профессиональные медиа.</p>
59 <p>"Ведь кто такой современный блогер - это человек, который делает развлекательный контент. И он не будет рассказывать про маленькую инди-студию, анонсировавшую игру, которую выпустит через восемь лет. Им это неважно, им это неинтересно.</p>
59 <p>"Ведь кто такой современный блогер - это человек, который делает развлекательный контент. И он не будет рассказывать про маленькую инди-студию, анонсировавшую игру, которую выпустит через восемь лет. Им это неважно, им это неинтересно.</p>
60 <p>Но в тот же самый момент, когда игра уже вышла и её можно продать, блогер может очень классно это сделать - потому что он показывает товар лицом, прямо здесь и прямо сейчас. И ты смотришь - да, вроде круто, видишь ссылочку в описании под видео, нажимаешь и покупаешь".</p>
60 <p>Но в тот же самый момент, когда игра уже вышла и её можно продать, блогер может очень классно это сделать - потому что он показывает товар лицом, прямо здесь и прямо сейчас. И ты смотришь - да, вроде круто, видишь ссылочку в описании под видео, нажимаешь и покупаешь".</p>
61 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
61 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
62 <p>Игровые медиа и инфлюенсеры, считает маркетолог, очень здорово дополняют друг друга. "Медиа создают информационный шум, на который в том числе клюют блогеры, которые потом уже подсекают пользователя", - объясняет Борзов.</p>
62 <p>Игровые медиа и инфлюенсеры, считает маркетолог, очень здорово дополняют друг друга. "Медиа создают информационный шум, на который в том числе клюют блогеры, которые потом уже подсекают пользователя", - объясняет Борзов.</p>
63 <p>А это значит, что СМИ всё так же остаются важной площадкой для издателей и разработчиков. В конечном итоге новые форматы и каналы коммуникации в игровой индустрии появляются часто - но это не значит, что один из них должен обязательно уступить место другому. И журналисты, и блогеры сегодня нашли свою нишу - так что будущее есть и у тех, и у других. Главное, чтобы в нём хватало хороших игр, о которых стоит рассказывать.</p>
63 <p>А это значит, что СМИ всё так же остаются важной площадкой для издателей и разработчиков. В конечном итоге новые форматы и каналы коммуникации в игровой индустрии появляются часто - но это не значит, что один из них должен обязательно уступить место другому. И журналисты, и блогеры сегодня нашли свою нишу - так что будущее есть и у тех, и у других. Главное, чтобы в нём хватало хороших игр, о которых стоит рассказывать.</p>
64 <a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>
64 <a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>