Вредные советы: как сделать провальную рекламу для своей игры
2026-02-21 10:11 Diff

#статьи

  • 6 дек 2021
  • 0

Вредные советы: как сделать провальную рекламу для своей игры

18 способов саботировать вашу маркетинговую кампанию.

Иллюстрация: Wikimedia / Annie для Skillbox Media

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Многих разработчиков, особенно инди-студии, пугает необходимость продавать свою игру. У них маркетинг, как правило, ассоциируется с праздничными скидками в супермаркетах и всплывающей рекламой на сайтах — словом, с чем-то навязчивым, чужеродным и не всегда честным.

Для таких разработчиков в Skillbox Media и подготовили вредные советы по организации рекламной кампании. Для этого мы посмотрели несколько GDC-лекций по маркетингу и попросили помощи у специалистов по игровой рекламе — пиар-менеджера агентства Kool Things Светланы Ворониной и совладельца агентства mrktng4 Стаса Плещева.

Предупреждаем: если вы последуете нашим рекомендациям, ваша игра гарантированно провалится.

No Man’s Sky — пример крайне (не)удачной предрелизной рекламной кампании.
Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

У вас есть сногсшибательная идея? Тогда зачем исследовать аудиторию? Зачем вдаваться в такие тонкости, как возраст, пол, привычки, жанровые предпочтения и любимые платформы потенциальных игроков? Игра ведь и так потрясающая!

Светлана Воронина советует отбросить сомнения и сразу же начать творить. С ней соглашается Стас Плещев: «Целевую аудиторию искать не надо. Играют ведь игроки, значит, аудитория всегда найдется!»

Не давайте никаких указаний, кроме очень пространных, типа: «Мы хотим, чтобы про нас всё написали и чтобы нас все похвалили». Дайте денег, а потом, недовольные результатом, приходите ругаться с исполнителями.

Светлана Воронина,
пиар-менеджер агентства Kool Things

Но если у вас всё-таки есть план, то агентство можно посылать куда подальше — особенно если речь идет об иностранных рынках:

У вас есть генеральный план, и отступать от него нельзя никак! Гните свою линию, несмотря на региональные особенности и запросы. Местные ведь никак не могут лучше знать, что «заходит» на их территории, а что — нет. Когда всё снова провалится, приходите ругаться по второму разу.

Светлана Воронина,
пиар-менеджер агентства Kool Things

Знаете выражение «Чем больше, тем лучше»? То же самое можно сказать про игровой маркетинг. Цифры продаж, число скачиваний, цена игры, процент положительных отзывов — всё это должно соответствовать вашим амбициям. Продажи уровня Call of Duty? Мечтать не вредно — так что мечтайте больше и чаще.

Верьте, что игра будет настолько крутой, что пиарщику хватит одной рассылки пресс-релиза — и все сразу напишут об игре хвалебные отзывы. Закладывать бюджет на маркетинг нужно по минимуму — или можно вообще не закладывать.

Светлана Воронина,
пиар-менеджер агентства Kool Things

Иными словами, не пытайтесь искать свой подход — для вас подойдут и традиционные методы продвижения. Тренды ведь как война — никогда не меняются.

Можно посмотреть, что делают издатели ААА-игр, и сделать то же самое. Особенно важно сделать ставку на продвижение через прессу — они же там, в своих редакциях, сидят и плачут без новостных поводов, бедные.

Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4

Желательно самое модное. Например, потратить весь бюджет только на блогеров. И только в TikTok. По крайней мере, такой вариант предлагают специалисты. Главное — не отслеживайте реакции инфлюенсеров: достаточно отправить им ключ, а там они уж сами разберутся. Не нарушайте процесс.

Зарисовка: разработчик и провальная рекламная кампания.

Светлана Воронина советует выбирать первого же попавшегося подрядчика или продавца (медиа, блогеров и прочих). Зачем исследования, конкурсы и тендеры? Главное — сделать всё как можно быстрее. С другой стороны, если вы хотите сэкономить — торгуйтесь как в последний раз. Не стесняйтесь обесценивать чужой труд и переходить на личности. Клиент всегда прав.

Не слушайте речи пиар-менеджеров о так называемой воронке — пути клиента от осведомлённости о товаре до желания его купить и момента приобретения. Это ложь. Людям достаточно увидеть трейлер игры, и они тут же побегут оформлять предзаказ.

Откладывайте маркетинг до релиза, главное — разработка, а реклама подождёт! Чего там сложного, все и так ждут вашу игру, одна рассылка — и про вас будут говорить на BBC! На активности в магазинах до релиза внимания тоже не обращайте, времени нет!

Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4

Зачем себя ограничивать? Выберите все популярные социальные сети и каналы коммуникации — Facebook*, Twitter, Reddit, Discord, Steam, YouTube, «ВКонтакте», почтовые рассылки — и попробуйте усидеть на всех стульях разом. Не бойтесь сойти с ума и запутать поклонников: они любят, когда им приходят уведомления сразу из десяти приложений.

А ещё игроки обожают читать описания, состоящие из дюжины длиннейших абзацев, переполненных ненужными подробностями. Ваш пост способен привлечь внимание ярким заголовком, чёткой структурой и красиво оформленной ссылкой на страницу в магазине? Значит, надо его переписать, чтобы читателей точно потянуло в сон.

Скриншот: игра Max Payne / Remedy Entertainment, Rockstar Games

Орфография, синтаксис и семантика — это скучные вещи, которым нас учат в школе. В мире видеоигр им не место, поэтому срочно прекратите проверять свои трейлеры и посты в соцсетях на предмет ошибок перед публикацией — вашей аудитории это придется по вкусу.

А квалифицированный переводчик — ваш худший враг. Это подтверждают эксперты:

Google Translate — can help you translations with of all marketing materialz. Пользователям же не важной, какой язык-текст написало. И комфортно четать и так

Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4

Не бойтесь приукрашивать. Даже если вы чётко знаете, какие фичи будут в вашей игре, что мешает добавить к ним ещё штук десять? Хайп сам себя не сгенерирует, а ваши невыполненные обещания с радостью забудут после релиза. Не верите нам — поверьте руководителю разработки No Man’s Sky Шону Мюррею.

Ролик Crowbcat, документирующий релиз No Man’s Sky и реакцию аудитории

Все знают, что на выставках вроде E3 испокон веков показывают трейлеры-фальшивки, призванные впечатлить игроков красивой картинкой и новаторскими механиками, которых не будет в конечной игре. CD Projekt Red и вовсе продемонстрировала публике далёкое от реальности 40-минутное демо — что вам мешает поступить так же? Как говорил Джордж Костанза из сериала «Сайнфелд»: «Это не ложь, если ты в неё веришь».

Фрагмент сериала «Сайнфелд»

А вот что делать не очень желательно, так это показывать аудитории, как именно будет играться ваша игра и чем она отличается от конкурентов по жанру. Лучше положитесь на бодрую музычку и скоростной монтаж, а всё остальное пользователи додумают сами.

Именно так, судя по всему, решила поступить маркетинговая команда Marvel’s Guardians of the Galaxy

А если публике понравится трейлер, где нет ни капли настоящего геймплея, можно просто переделать под него всю игру. Ведь именно так и поступают лидеры индустрии.

Фанатское сообщество появится и без вашего участия, утверждает Стас Плещев. У вас же сейчас нет времени на него — нужно работать над своим шедевром. Так что отбросьте комьюнити-менеджмент в сторону: ваша игра настолько крута, что способна удерживать аудиторию парочкой скриншотов раз в полгода.

Никогда не закладывайте риски в сроки и план работы исполнителей, предостерегает Светлана Воронина. У вас ведь просто не бывает непредвиденных ситуаций при разработке. Релиз игры и активности никогда не сдвигаются. План Б? Что насчёт плана Г, который будет вашим основным и единственным?

Наконец, запомните: учиться на своих ошибках — признак слабой воли. Вы всё всегда делаете правильно, вас просто никто не понимает. Продолжайте в том же духе.

Изображение: KC Green / Gunshow Comics

Шутки шутками, но мы также попросили экспертов дать настоящие рекомендации, которые действительно помогут вам грамотно спланировать продвижение будущей игры.

Стас Плещев:

— Начинайте маркетинг сразу, как у вас появляются материалы.

— Во время планирования разработки не забывайте включать часть для маркетинга — создание материалов и так далее.

— Понимайте, для кого вы делаете игру.

— Помните, что продвижение инди-игр отличается от ААА-проектов, и вам нужны совсем другие инструменты (инфлюенсеры, комьюнити [Discord, Reddit, Twitter и так далее]).

— Ваша игра новая: сосредоточьтесь на том, что вам нужно собирать своё комьюнити, упорно и постоянно.

— Не забывайте работать с комьюнити: аудиторию нужно удерживать, иначе вы её потеряете.

Светлана Воронина:

Ни одна, даже самая крутая, игра не зажигает без хорошего маркетинга. Поэтому не жадничайте на маркетинговый бюджет и слушайте своего маркетолога. Здраво оценивайте свои возможности, плюсы и минусы своего продукта.

Если вы планируете кампании в других странах и регионах, используйте локальные агентства или наймите локальных фрилансеров. Как минимум для консультаций.

Если вы решили воспользоваться услугами агентства по пиару/маркетингу, помните, что агентство — это в первую очередь ваши дополнительные руки, они не знают и не могут знать продукт так, как знаете его вы.

Ошибки планирования, срывы сроков, срывы договоренностей с подрядчиками и прочее — всё это случается. Главное — извлекать опыт из всех ошибок и учитывать это на будущее. (Ваш Капитан)

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше