0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#подборки</a></p>
1
<p><a>#подборки</a></p>
2
<ul><li>6 май 2022</li>
2
<ul><li>6 май 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.</p>
4
</ul><p>Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.</p>
5
<p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
6
<p>Шеф-редактор направления "Геймдев" Skillbox Media.</p>
6
<p>Шеф-редактор направления "Геймдев" Skillbox Media.</p>
7
<p>Каждую пятницу редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке - разбор ИИ в Doom 1993 года, секреты боевой системы Doom Eternal и причины провала шутера Evolve.</p>
7
<p>Каждую пятницу редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке - разбор ИИ в Doom 1993 года, секреты боевой системы Doom Eternal и причины провала шутера Evolve.</p>
8
<p>На YouTube-канале AI and Games вышел подробный разбор искусственного интеллекта противников в Doom 1993 года. Автор видео рассказал, как устроен принцип работы ИИ, и объяснил, каким правилам следуют демоны и прочие черти, когда видят главного героя и получают урон. И там не всё так просто, как могло показаться.</p>
8
<p>На YouTube-канале AI and Games вышел подробный разбор искусственного интеллекта противников в Doom 1993 года. Автор видео рассказал, как устроен принцип работы ИИ, и объяснил, каким правилам следуют демоны и прочие черти, когда видят главного героя и получают урон. И там не всё так просто, как могло показаться.</p>
9
<p>И всё тот же канал AI and Games выпустил большой разбор боевой системы Doom Eternal, продолжив исследование геймдизайнерских принципов культовой серии id Software.</p>
9
<p>И всё тот же канал AI and Games выпустил большой разбор боевой системы Doom Eternal, продолжив исследование геймдизайнерских принципов культовой серии id Software.</p>
10
<p>Автор видео разобрался, за счет чего Doom Eternal побуждает игрока проявлять инициативу в битвах с демонами - активно перемещаться по локации и всегда наносить удар первым. Речь также зашла и о поведении самих монстров - как они реагируют на действия героя и что противопоставляют ему.</p>
10
<p>Автор видео разобрался, за счет чего Doom Eternal побуждает игрока проявлять инициативу в битвах с демонами - активно перемещаться по локации и всегда наносить удар первым. Речь также зашла и о поведении самих монстров - как они реагируют на действия героя и что противопоставляют ему.</p>
11
<p>Небольшая ретроспектива от YouTube-канала GVMERS, посвящённая проблемам кооперативного шутера Evolve - как во время разработки, так и после релиза. Игра, созданная разработчиками Left 4 Dead, стремительно растеряла игроков и спустя год после выхода на ПК и консолях была переведена на F2P-модель. Вскоре после этого поддержку проекта и вовсе прекратили, поскольку даже переход на F2P себя не оправдал.</p>
11
<p>Небольшая ретроспектива от YouTube-канала GVMERS, посвящённая проблемам кооперативного шутера Evolve - как во время разработки, так и после релиза. Игра, созданная разработчиками Left 4 Dead, стремительно растеряла игроков и спустя год после выхода на ПК и консолях была переведена на F2P-модель. Вскоре после этого поддержку проекта и вовсе прекратили, поскольку даже переход на F2P себя не оправдал.</p>
12
<p>Автор видео разобрался, в чём заключались основные проблемы Evolve, а также рассказал, как протекала разработка игры. Среди прочего он отметил, что на ранних этапах создания шутера студия Turtle Rock хотела реализовать в Evolve технологию искусственного интеллекта The Director, но так и не придумала, как адаптировать её под поведение инопланетных монстров.</p>
12
<p>Автор видео разобрался, в чём заключались основные проблемы Evolve, а также рассказал, как протекала разработка игры. Среди прочего он отметил, что на ранних этапах создания шутера студия Turtle Rock хотела реализовать в Evolve технологию искусственного интеллекта The Director, но так и не придумала, как адаптировать её под поведение инопланетных монстров.</p>
13
<p>Существует ли удачный момент для того, чтобы закончить игру? Для игр, ориентированных на сюжет с понятным и ожидаемым финалом, этот вопрос не кажется актуальным - ну, когда история закончится, когда титры по экрану поплывут, тогда и конец.</p>
13
<p>Существует ли удачный момент для того, чтобы закончить игру? Для игр, ориентированных на сюжет с понятным и ожидаемым финалом, этот вопрос не кажется актуальным - ну, когда история закончится, когда титры по экрану поплывут, тогда и конец.</p>
14
<p>А что, если титры по экрану уже плывут, а дополнительного контента осталось ещё часов на десять? С таким обычно сталкиваются поклонники метроидваний и проектов в открытых мирах, где после финала истории можно вернуться в игру и доделать оставшиеся квесты. Как раз о таких играх и рассказал автор YouTube-канала Razbuten в своём новом видео.</p>
14
<p>А что, если титры по экрану уже плывут, а дополнительного контента осталось ещё часов на десять? С таким обычно сталкиваются поклонники метроидваний и проектов в открытых мирах, где после финала истории можно вернуться в игру и доделать оставшиеся квесты. Как раз о таких играх и рассказал автор YouTube-канала Razbuten в своём новом видео.</p>
15
<p>В новой лекции на YouTube-канале GDC Мэтью Сандерс, ведущий инженер онлайн-сервисов в студии Psyonix, рассказал, как разработчики перевели Rocket League на F2P-модель. Условно-бесплатной эту игру сделали в сентябре 2020 года.</p>
15
<p>В новой лекции на YouTube-канале GDC Мэтью Сандерс, ведущий инженер онлайн-сервисов в студии Psyonix, рассказал, как разработчики перевели Rocket League на F2P-модель. Условно-бесплатной эту игру сделали в сентябре 2020 года.</p>
16
<p>Сандерс объяснил, с какими сложностями столкнулась команда и как готовила онлайн-сервисы проекта к тому, чтобы перевести на новую модель распространения аудиторию, состоящую более чем из миллиона игроков.</p>
16
<p>Сандерс объяснил, с какими сложностями столкнулась команда и как готовила онлайн-сервисы проекта к тому, чтобы перевести на новую модель распространения аудиторию, состоящую более чем из миллиона игроков.</p>
17
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
17
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>