Разбор ИИ в Doom и причины провала Evolve — что посмотреть о геймдеве
2026-02-21 23:30 Diff

#подборки

  • 6 май 2022
  • 0

Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.

Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Шеф-редактор направления «Геймдев» Skillbox Media.

Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — разбор ИИ в Doom 1993 года, секреты боевой системы Doom Eternal и причины провала шутера Evolve.

На YouTube-канале AI and Games вышел подробный разбор искусственного интеллекта противников в Doom 1993 года. Автор видео рассказал, как устроен принцип работы ИИ, и объяснил, каким правилам следуют демоны и прочие черти, когда видят главного героя и получают урон. И там не всё так просто, как могло показаться.

И всё тот же канал AI and Games выпустил большой разбор боевой системы Doom Eternal, продолжив исследование геймдизайнерских принципов культовой серии id Software.

Автор видео разобрался, за счет чего Doom Eternal побуждает игрока проявлять инициативу в битвах с демонами — активно перемещаться по локации и всегда наносить удар первым. Речь также зашла и о поведении самих монстров — как они реагируют на действия героя и что противопоставляют ему.

Небольшая ретроспектива от YouTube-канала GVMERS, посвящённая проблемам кооперативного шутера Evolve — как во время разработки, так и после релиза. Игра, созданная разработчиками Left 4 Dead, стремительно растеряла игроков и спустя год после выхода на ПК и консолях была переведена на F2P-модель. Вскоре после этого поддержку проекта и вовсе прекратили, поскольку даже переход на F2P себя не оправдал.

Автор видео разобрался, в чём заключались основные проблемы Evolve, а также рассказал, как протекала разработка игры. Среди прочего он отметил, что на ранних этапах создания шутера студия Turtle Rock хотела реализовать в Evolve технологию искусственного интеллекта The Director, но так и не придумала, как адаптировать её под поведение инопланетных монстров.

Существует ли удачный момент для того, чтобы закончить игру? Для игр, ориентированных на сюжет с понятным и ожидаемым финалом, этот вопрос не кажется актуальным — ну, когда история закончится, когда титры по экрану поплывут, тогда и конец.

А что, если титры по экрану уже плывут, а дополнительного контента осталось ещё часов на десять? С таким обычно сталкиваются поклонники метроидваний и проектов в открытых мирах, где после финала истории можно вернуться в игру и доделать оставшиеся квесты. Как раз о таких играх и рассказал автор YouTube-канала Razbuten в своём новом видео.

В новой лекции на YouTube-канале GDC Мэтью Сандерс, ведущий инженер онлайн-сервисов в студии Psyonix, рассказал, как разработчики перевели Rocket League на F2P-модель. Условно-бесплатной эту игру сделали в сентябре 2020 года.

Сандерс объяснил, с какими сложностями столкнулась команда и как готовила онлайн-сервисы проекта к тому, чтобы перевести на новую модель распространения аудиторию, состоящую более чем из миллиона игроков.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше