Поджечь и заморозить: игры с физическим геймплеем — помимо The Legend of Zelda: BotW
2026-02-21 15:25 Diff

#подборки

  • 5 июл 2022
  • 0

От Thief до RimWorld: рассказываем о самых интересных проектах, в которых законы физики — важная часть геймплея.

Скриншот: игра Thief / Square Enix

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Вода хорошо проводит электричество. Огонь распространяется при встрече с органическими материалами. Объекты, приведённые в движение внешней силой, ещё некоторое время способны двигаться по инерции.

Всё это — привычные вещи в нашей реальности, которые можно воплотить и в игровых мирах. Когда игровые механики строят с учётом законов физики, это очень часто улучшает геймплей и атмосферу игры. Мы уже показывали, как это работает, на примере хитов вроде Half‑Life 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild — однако, помимо громких блокбастеров, история видеоигр знает множество других проектов, в которых это тоже успешно используется.

Skillbox Media предлагает подборку самых интересных игр с физическим геймплеем — и показывает, как такой геймплей помогает усилить разные составляющие игрового процесса.

Скриншот: игра Thief 2: The Metal Age / Looking Glass Studios

Первые две части Thief, разработанные студией Looking Glass в конце 1990-х годов, расширили рамки игр от первого лица, заложив основу для жанра стелс-экшен. В отличие от Думгая из Doom и Дюка Нюкема из одноимённого шутера, вор Гаррет полагается не на грубую силу, а на скрытность и искусство обмана.

В этом ему, помимо прочего, помогает придуманная разработчиками система звука. Благодаря ей громкость шагов главного героя меняется в зависимости от типа поверхности: ковры и трава приглушают их, а когда Гаррет идёт по металлическому или керамическому покрытию, появляется эхо, которое привлекает внимание врагов.

Кроме того, игроки получают в своё распоряжение лук, предназначение которого меняется в зависимости от типа снарядов. Например, водяные стрелы смывают кровь убитых противников и тушат факелы, огненные — поджигают эти факелы вновь, а ещё один вид стрел позволяет вырастить на полу кучку мха, по которой можно тихо пройти.

Новаторская физика и саунд-дизайн стали важной частью атмосферы Thief: The Dark Project (1998) и её сиквела Thief 2: The Metal Age (2000). Они принесли серии успех, которому не помешало даже закрытие Looking Glass. Благодаря этому позже вышли ещё два продолжения, созданные сторонними студиями, — Thief: Deadly Shadows (2004) от Ion Storm и перезапуск серии Thief (2014) от Eidos Montreal.

Скриншот: игра Spelunky / Mossmouth

В основе Spelunky лежит идея Дерека Ю включить в 2D-платформер элементы рогалика. К таким элементам геймдизайнер причисляет не только перманентную смерть и процедурную генерацию уровней, но и общие физические параметры у схожих объектов в игре. Например, огненная стрела может поджечь игрока. Значит, если попасть в монстра, он тоже загорится.

Spelunky развивает эту идею сразу в двух направлениях. Во-первых, её уровни полностью разрушаемы — любую преграду можно взорвать. Во-вторых, Дерек и программист Энди Халл закодировали в игре множество мелких взаимодействий: знаете ли вы, что если выстрелить из замораживающего бластера по врагу в воде, то он всплывёт наверх в виде кубика льда?

А вот так выглядит процесс приготовления индейки в Spelunky 2
Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth, BlitworksА вот так выглядит процесс приготовления индейки в Spelunky 2
Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth, Blitworks

В Spelunky 2 к этим механикам добавилась ещё и улучшенная симуляция жидкостей: теперь вода и лава, вышедшие из берегов, ведут себя более реалистично и способны затопить часть уровня. И ещё вы можете загнать себя в угол, если случайно взорвёте не тот бассейн с лавой и зальёте выход.

Из-за этих элементов Spelunky часто сравнивают с виртуальной машиной Голдберга, где любой неосторожный шаг игрока грозит запустить цепочку событий, которая приведёт к его гибели. Такие провалы, конечно, не всегда бывают справедливыми, но они уж точно делают игру интереснее: в конце концов, где ещё вы можете случайно принести самого себя в жертву?

Скриншот: игра Trine Enchanted Edition / Frozenbyte

Первая Trine начиналась как хобби-проект Юкки Кокконена, на тот момент старшего программиста финской студии Frozenbyte. Компания долгие годы была известна по серии шутеров Shadowgrounds — однако после того, как её новый проект не смог привлечь издателей, разработчики быстро переключились на платформер Кокконена.

В течение выходных команда Frozenbyte переосмыслила концепцию Trine. Формулу серии построили на трёх компонентах.

Первый — физические пазлы, основанные на таких явлениях, как, например, возгорание, оледенение, магнетизм, инерция и гравитация. Второй элемент — наличие трёх персонажей с уникальными способностями. Это волшебник, способный создавать предметы из воздуха, силач-воин и воровка с крюком-кошкой и луком. Третьим компонентом стала возможность сыграть в кооперативе командой из трёх человек.

Эти элементы превратили Trine в инновационный пазл-платформер, где у каждой головоломки было несколько путей решения, в том числе не предусмотренных разработчиком, а у игроков появилась масса возможностей для того, чтобы развлечься, и это не только про пазлы.

Например, игрок может использовать гигантского тюленя в качестве батута. Фрагмент из игры Trine 4: The Nightmare Prince

Вслед за первой частью вышли ещё три игры — Trine 2 (2011), Trine 3: The Artifacts of Power (2015) и Trine 4: The Nightmare Prince (2019), — которые, несмотря на пусть и не всегда удачные изменения, следовали общей формуле оригинала.

Скриншот: игра Dwarf Fortress / Bay 12 Games

Братья Зак и Тарн Адамс работают над симулятором фэнтезийной крепости Dwarf Fortress почти 20 лет, и за это время они придумали десятки сложных систем, управляющих жизнью миров, которые игра процедурно генерирует в начале каждой партии.

К числу этих систем относятся и те, которые симулируют явления окружающей среды. Огонь сжигает всё, что горит, и распространяет удушливый дым. Жидкости поднимаются и перетекают под давлением. Вода испаряется или превращается в лёд при достижении определённой температуры.

Эти механики (и ещё десятки других) играют очень важную роль в общем благосостоянии крепости: например, если вы разместите свою колонию в холодном биоме, то у вас не будут работать механизмы вроде водяных мельниц, а существа, не приспособленные к этому климату, умрут от переохлаждения.

Такие комплексные взаимосвязи, конечно, не очень нравятся игрокам, привыкшим к более простому геймплею. Зато те, кто готов разбираться в хитросплетении игровых систем, проживут множество смешных и трагичных историй, рождённых из неожиданных взаимодействий между механиками. Впрочем, сегодня благодаря YouTube любой может приобщиться к Dwarf Fortress: для этого существует канал блогера Kruggsmash, который сделал карьеру на пересказе своих партий в этой игре.

Скриншот: игра Cities: Skylines / Colossal Order Ltd., Paradox Interactive

Чтобы построить успешный город в симуляторе Colossal Order, игрок должен держать в уме сразу несколько факторов. Среди них — планировка районов, объём дорожного трафика, состав населения, доступность городских служб, а также уровень воды в реках.

Последнее необходимо отслеживать для постройки гидроэлектростанций. Дело в том, что их нельзя просто воткнуть на свободном участке: нужно место с высоким уровнем воды, чтобы можно было вырабатывать достаточно электричества. Но при этом необходимо, чтобы оно находилось в отдалении от других построек, иначе районы выше дамбы затопит, а причалы ниже дамбы окажутся отрезанными от воды.

Это стимулирует игроков тщательнее продумывать будущую планировку города — зато, как следует освоившись, они смогут строить каскады плотин, чтобы добывать максимум электроэнергии.

Вдобавок Cities: Skylines даёт инструменты для изменения ландшафта, и в итоге вы можете использовать физические свойства воды и для другого — например, для того чтобы построить сеть каналов. А в дополнении Natural Disasters появились цунами, которые превращают близость к воде из преимущества в серьёзную угрозу.

Впрочем, цунами можно запустить и своими силами — только природа его будет несколько иная

Кроме этого, в игровом мире Cities Skylines могут случаться пожары, как обычные, так и лесные. Если их вовремя не потушить, они способны уничтожить большие участки леса и даже целые городские кварталы.

Подобные происшествия, конечно, усложняют игроку жизнь, но вместе с тем они создают ощущение, что ваш город не живёт в вакууме, а его географическое положение и климатические условия так или иначе влияют на жизнь каждого из его обитателей.

Скриншот: игра Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios

Вторая по счёту игра студии Arkane, несмотря на почтенный возраст, всё так же впечатляет степенью проработки физики в игровом мире — что неудивительно, ведь её создатели использовали ту же версию движка Source, на которой работала Half‑Life 2.

Боевая система Dark Messiah выстроена своеобразно. Главный приём в ней — это пинок, которым герой может отправить в полёт противников и предметы обихода вроде бочек или ящиков. На максимальную эффективность этого приёма работает левел-дизайн игры: её уровни усеяны шипами, кострами, обрывами, крутыми лестницами и прочими ловушками, куда можно толкнуть зазевавшегося врага.

Кроме того, на уровнях Dark Messiah полно конструкций, которые можно обрушить в нужный момент
Скриншот: игра Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios

А ещё в игре есть магия. Например, главный герой может заморозить пол, чтобы заставить противников поскользнуться, или запустить во врагов тяжёлым предметом с помощью телекинеза.

Dark Messiah в принципе ценит изобретательность игрока — даже туториал говорит вам прямым текстом: «Думай, адаптируйся». И если вы последуете этому совету, наградой вам станет самый хаотичный и зрелищный экшен, который только можно встретить в играх Arkane.

Скриншот: игра Bioshock / Irrational Games, 2K

Кен Левин задумывал первую часть как что-то, что наследует формат System Shock 2 (1999) — одного из ключевых представителей жанра иммерсивных симуляторов. Геймдизайнер хотел, с одной стороны, воссоздать её сложный геймплей, близкий к жанру RPG, с другой — сделать игру, которая будет доступной для поколения Call of Duty.

Достичь этих целей помогло интерактивное окружение BioShock: вода здесь пропускает электричество, а огонь растапливает лёд и поджигает масляные пятна. Все эти действия становятся возможными благодаря плазмидам — аналогу суперспособностей во вселенной серии.

Благодаря этой механике (а также нелинейной структуре уровней) подводный город Восторг стал отличной площадкой для экспериментов — находить новые применения и сочетания плазмидов не надоедает даже спустя несколько прохождений.

Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios

Бельгийская Larian Studios делала игры из серии Divinity с 2002 года, но звёздным часом и франшизы, и самой компании стал выпуск дилогии пошаговых изометрических RPG с подзаголовком Original Sin. В них разработчики поставили перед собой задачу воссоздать опыт партий в настольные ролевые игры — в том числе свободу взаимодействия с интерактивным миром.

Чтобы дать игрокам такую возможность, Larian Studios выстроила систему элементов, схожих с той, которая работает в BioShock: к примеру, вы можете вызвать дождь, потом оглушить намокшего противника электрическим разрядом, а затем испарить воду, чтобы создать туман, мешающий ему видеть.

Эти новые возможности дают типичному формату пошаговых боёв новое измерение: несмотря на фэнтезийный сеттинг, обе части Divinity: Original Sin учат игроков мыслить по логике реального мира и выжимать из окружения максимум преимуществ, чтобы раз за разом побеждать в неравной схватке.

Достижения Larian Studios оказались столь впечатляющими, что владельцы прав на культовую ролевую франшизу Baldur’s Gate доверили команде Divinity разработку третьей части, где авторы продолжают эксперименты с выстраиванием интерактивного окружения. Релиз игры состоится в 2023 году, а пока можно попробовать версию для раннего доступа.

Кроме игр, описанных выше, стоит отметить ещё несколько проектов, где симуляция физики становится важной частью геймплея.

Это, например, наследники Dwarf Fortress — RimWorld (2013) и Prison Architect (2015). В этих играх, пусть и в более простом виде, тоже могут случиться явления вроде пожара или перепадов температуры — и их нужно учитывать при строительстве.

Скриншот: игра Prison Architect / Double Eleven, Paradox Interactive

Огонь играет важную роль при прохождении Don’t Starve (2013) и Don’t Starve Together (2016). Он нужен для поддержания тепла зимой и для приготовления пищи, а ещё с его помощью вы можете поджигать предметы и наносить вред врагам.

Наконец, есть серия Far Cry, где разведение пожаров позволяет получить тактическое превосходство над противником — например, вы можете поджечь рощу, в которой спрятались враги.

Идеи Spelunky, между тем, продолжает Noita (2020) — рогалик про ведьму, которая пробивается ко дну огромного комплекса пещер. Физический движок этой игры симулирует каждый пиксель на экране, то есть любое препятствие в Noita можно взорвать, расплавить или заморозить.

Скриншот: игра Noita / Nolla Games

Разрушаемость, пусть и в меньшей степени, влияет на геймплей Into the Breach (2018) — пошаговой тактической игры от авторов FTL: Faster Than Light. Здесь вы можете затащить на горящую клетку злобного инопланетного скорпиона, чтобы нанести ему больше урона, либо сломать плотину или проломить лёд под противником, чтобы утопить его в воде.

По этим играм видно, что физику в геймплей своих игр интегрируют не только разработчики масштабных AAA-релизов вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но и авторы небольших инди-проектов.

Скриншот: игра Into the Breach / Subset Games

Для них симуляция природных процессов — ещё один способ сделать игру интересной и атмосферной без затрат на детализированную графику или зрелищные кат-сцены. Причём здесь не обязательно выстраивать правдоподобные физические явления — важно, чтобы геймплей, в котором физика может работать очень условно и нереалистично, пробуждал креативность игрока и заставлял взглянуть на привычные игровые механики под новым углом.

И, как показывают положительные реакции со стороны аудитории большинства этих игр, зачастую этого более чем достаточно.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше