2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>22 дек 2022</li>
2
<ul><li>22 дек 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним</h2>
4
</ul><h2>Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним</h2>
5
<p>Большая подборка рекомендаций от сотрудника Ravenage.</p>
5
<p>Большая подборка рекомендаций от сотрудника Ravenage.</p>
6
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8
<p>Согласно<a>статистике</a>VG Insights, в первой половине 2022 года 98% релизов в Steam были проектами независимых разработчиков и студий. На фоне большой конкуренции инди должны продумывать каждый шаг. Именно поэтому они всё чаще обращаются за поддержкой к издателям и различным фондам. Но найти подходящего бизнес-партнёра и убедить его в успехе будущего проекта - задача не из лёгких.</p>
8
<p>Согласно<a>статистике</a>VG Insights, в первой половине 2022 года 98% релизов в Steam были проектами независимых разработчиков и студий. На фоне большой конкуренции инди должны продумывать каждый шаг. Именно поэтому они всё чаще обращаются за поддержкой к издателям и различным фондам. Но найти подходящего бизнес-партнёра и убедить его в успехе будущего проекта - задача не из лёгких.</p>
9
<p>На основе часто задаваемых вопросов от разработчиков редакция "Геймдев" Skillbox Media вместе с Данилом Каменевым из издательства Ravenage подготовила материал с рекомендациями, которые помогут найти издателя, представить ему свой проект и избежать распространённых ошибок во время заключения договора.</p>
9
<p>На основе часто задаваемых вопросов от разработчиков редакция "Геймдев" Skillbox Media вместе с Данилом Каменевым из издательства Ravenage подготовила материал с рекомендациями, которые помогут найти издателя, представить ему свой проект и избежать распространённых ошибок во время заключения договора.</p>
10
<ul><li>Ссылки на <a>источники</a>с контактами издателей</li>
10
<ul><li>Ссылки на <a>источники</a>с контактами издателей</li>
11
<li>Какие бывают<a>инвесторы</a></li>
11
<li>Какие бывают<a>инвесторы</a></li>
12
<li>О <a>правилах</a>хорошего тона во время переписки</li>
12
<li>О <a>правилах</a>хорошего тона во время переписки</li>
13
<li>Рекомендации по оформлению<a>презентации</a></li>
13
<li>Рекомендации по оформлению<a>презентации</a></li>
14
<li>Из чего должен состоять<a>билд</a>игры</li>
14
<li>Из чего должен состоять<a>билд</a>игры</li>
15
<li>Перечень<a>материалов</a>для заключения договора и их шаблоны</li>
15
<li>Перечень<a>материалов</a>для заключения договора и их шаблоны</li>
16
<li>Зачем разработчику<a>юридическое сопровождение</a></li>
16
<li>Зачем разработчику<a>юридическое сопровождение</a></li>
17
</ul><p>Business Development Officer в Ravenage</p>
17
</ul><p>Business Development Officer в Ravenage</p>
18
<p><strong>Данный материал основан на моём личном мнении и опыте. Это не "истина, высеченная в камне", а скорее сборник практических рекомендаций и примеров, которые могут быть полезными. Для вопросов и комментариев в конце текста указаны мои контакты. Приятного чтения.</strong></p>
18
<p><strong>Данный материал основан на моём личном мнении и опыте. Это не "истина, высеченная в камне", а скорее сборник практических рекомендаций и примеров, которые могут быть полезными. Для вопросов и комментариев в конце текста указаны мои контакты. Приятного чтения.</strong></p>
19
<p>В большинстве случаев разработчик обращается к издателю или инвестору, если понимает, что у него недостаточно денег, чтобы сделать игру в соответствии со своим видением. В такой ситуации ему лучше и впрямь обратиться к издателю, так как, помимо финансирования, паблишер решает ряд задач, которые сэкономят стоимость производства на определённых стадиях.</p>
19
<p>В большинстве случаев разработчик обращается к издателю или инвестору, если понимает, что у него недостаточно денег, чтобы сделать игру в соответствии со своим видением. В такой ситуации ему лучше и впрямь обратиться к издателю, так как, помимо финансирования, паблишер решает ряд задач, которые сэкономят стоимость производства на определённых стадиях.</p>
20
<p><em>"Допустим, разработчик просит несколько сотен тысяч долларов в разработку, из них 25 тысяч долларов требуются на QA-тестирования. А у издателя есть свой отдел QA, значит, он может провести тесты своими силами, что сэкономит бюджет разработки. И так ещё по ряду задач".</em></p>
20
<p><em>"Допустим, разработчик просит несколько сотен тысяч долларов в разработку, из них 25 тысяч долларов требуются на QA-тестирования. А у издателя есть свой отдел QA, значит, он может провести тесты своими силами, что сэкономит бюджет разработки. И так ещё по ряду задач".</em></p>
21
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
21
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
22
<p>Также при сотрудничестве с издателем разработчик может обеспечить свой проект более широким охватом аудитории и, следовательно, добиться большего успеха - в сравнении с ситуацией, когда он сам выкладывает игру в Steam и в дальнейшем ведёт по ней социальные сети.</p>
22
<p>Также при сотрудничестве с издателем разработчик может обеспечить свой проект более широким охватом аудитории и, следовательно, добиться большего успеха - в сравнении с ситуацией, когда он сам выкладывает игру в Steam и в дальнейшем ведёт по ней социальные сети.</p>
23
<p>Но это вовсе не значит, что издатель нужен<em>каждому</em>разработчику. В индустрии есть много успешных примеров самиздата. Так Максим Карпенко, автор<a>Worldbox</a>, более 10 лет работал над игрой, активно развивал комьюнити, устраивал плейтесты для игроков. В конечном счёте его симулятор бога стал настолько популярным, что разработчику пришлось<a>отвоёвывать</a>свой бренд у недобросовестных конкурентов.</p>
23
<p>Но это вовсе не значит, что издатель нужен<em>каждому</em>разработчику. В индустрии есть много успешных примеров самиздата. Так Максим Карпенко, автор<a>Worldbox</a>, более 10 лет работал над игрой, активно развивал комьюнити, устраивал плейтесты для игроков. В конечном счёте его симулятор бога стал настолько популярным, что разработчику пришлось<a>отвоёвывать</a>свой бренд у недобросовестных конкурентов.</p>
24
<p>Помощь издателя не столь актуальна и в том случае, если разработчик уже состоялся в индустрии как профессионал и набрал свою аудиторию. Особенно это касается ситуаций, когда у разработчика есть свой отдел маркетинга. В <a>проектах</a>геймдизайнера Ксалавьера Нельсона - младшего нет передовых технологий с точки зрения визуала, но эти тайтлы выделяются на фоне других за счёт необычных, креативных концепций, чем и привлекают игроков. К тому же сам Нельсон активно участвует в развитии игровой индустрии и часто выступает с лекциями, поэтому его творения не нуждаются в рекламе.</p>
24
<p>Помощь издателя не столь актуальна и в том случае, если разработчик уже состоялся в индустрии как профессионал и набрал свою аудиторию. Особенно это касается ситуаций, когда у разработчика есть свой отдел маркетинга. В <a>проектах</a>геймдизайнера Ксалавьера Нельсона - младшего нет передовых технологий с точки зрения визуала, но эти тайтлы выделяются на фоне других за счёт необычных, креативных концепций, чем и привлекают игроков. К тому же сам Нельсон активно участвует в развитии игровой индустрии и часто выступает с лекциями, поэтому его творения не нуждаются в рекламе.</p>
25
<p><em>"И всё же, по моему сугубо личному мнению, связка разработчика и издателя будет эффективней в плане финального качества и результата. Под этим подразумевается тандем, цель которого - не выжать из проекта максимум денег, а донести до потенциального игрока видение будущей игры, чтобы тот проникся ей во время промокампании и захотел купить, чтобы получить ценный опыт. И если этот опыт действительно его зацепит - он захочет ещё".</em></p>
25
<p><em>"И всё же, по моему сугубо личному мнению, связка разработчика и издателя будет эффективней в плане финального качества и результата. Под этим подразумевается тандем, цель которого - не выжать из проекта максимум денег, а донести до потенциального игрока видение будущей игры, чтобы тот проникся ей во время промокампании и захотел купить, чтобы получить ценный опыт. И если этот опыт действительно его зацепит - он захочет ещё".</em></p>
26
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
26
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
27
<em>Изображение: Public Domain</em><p>В теории разработчик может обратиться к паблишеру в любой момент, однако на практике не каждый издатель готов рассмотреть проект на ранней стадии. У каждой компании есть свои требования к срокам разработки и условиям сотрудничества. Одна согласится инвестировать в проект на этапе концепта за долю в будущей студии, другая будет готова вложиться только на стадии вертикального среза.</p>
27
<em>Изображение: Public Domain</em><p>В теории разработчик может обратиться к паблишеру в любой момент, однако на практике не каждый издатель готов рассмотреть проект на ранней стадии. У каждой компании есть свои требования к срокам разработки и условиям сотрудничества. Одна согласится инвестировать в проект на этапе концепта за долю в будущей студии, другая будет готова вложиться только на стадии вертикального среза.</p>
28
<p><em>"Исходя из личного опыта, могу сказать, что всегда лучше идти с чем-то играбельным, особенно если это ваш первый проект. Даже если у вас команда состоит из "опытных ветеранов индустрии“, наличие контента с сопровождающей документацией наглядно покажет качество вашей работы и ваш деловой подход. Если нет возможности собрать играбельное демо, а на разработку концепта нет денег - не отчаивайтесь. В этом случае найти финансирование тоже вполне реально, но сложнее".</em></p>
28
<p><em>"Исходя из личного опыта, могу сказать, что всегда лучше идти с чем-то играбельным, особенно если это ваш первый проект. Даже если у вас команда состоит из "опытных ветеранов индустрии“, наличие контента с сопровождающей документацией наглядно покажет качество вашей работы и ваш деловой подход. Если нет возможности собрать играбельное демо, а на разработку концепта нет денег - не отчаивайтесь. В этом случае найти финансирование тоже вполне реально, но сложнее".</em></p>
29
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
29
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
30
<p>Помимо стандартного поиска через Google, есть много тематических ресурсов, где можно обзавестись контактами издателей. Данил рекомендует обратить внимание на следующие источники информации:</p>
30
<p>Помимо стандартного поиска через Google, есть много тематических ресурсов, где можно обзавестись контактами издателей. Данил рекомендует обратить внимание на следующие источники информации:</p>
31
<ul><li><a><strong>Alan’s Gamedev Resources Sheet</strong></a> - одна из лучших таблиц в плане информативности и релевантности.</li>
31
<ul><li><a><strong>Alan’s Gamedev Resources Sheet</strong></a> - одна из лучших таблиц в плане информативности и релевантности.</li>
32
<li><a><strong>Список издателей мобильных игр от ВШБИ</strong></a> - несмотря на название списка, в нём присутствуют и издатели, которые рассматривают игры на ПК и консолях. В конце таблицы есть примечание о том, что контактные данные собраны более трёх лет назад, поэтому некоторая информация может быть неактуальной.</li>
32
<li><a><strong>Список издателей мобильных игр от ВШБИ</strong></a> - несмотря на название списка, в нём присутствуют и издатели, которые рассматривают игры на ПК и консолях. В конце таблицы есть примечание о том, что контактные данные собраны более трёх лет назад, поэтому некоторая информация может быть неактуальной.</li>
33
<li><a><strong>Midcore chat</strong></a> - полезная таблица на русском языке от телеграм-чата<a>MID CORE</a>, посвящённого играм одноимённого формата.</li>
33
<li><a><strong>Midcore chat</strong></a> - полезная таблица на русском языке от телеграм-чата<a>MID CORE</a>, посвящённого играм одноимённого формата.</li>
34
</ul><p><em>"Представителей издательств можно встретить на различных геймдев-мероприятиях. Логика простая: чем масштабней ивент, тем больше на нём издателей. Поэтому регистрируйтесь, участвуйте и знакомьтесь".</em></p>
34
</ul><p><em>"Представителей издательств можно встретить на различных геймдев-мероприятиях. Логика простая: чем масштабней ивент, тем больше на нём издателей. Поэтому регистрируйтесь, участвуйте и знакомьтесь".</em></p>
35
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
35
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
36
<p>Для начала необходимо составить список паблишеров, чьи проекты подходят под критерии вашей игры - например, по платформе и жанру. Это поможет не только сэкономить время, но и избежать неловких ситуаций, когда, скажем, вы по ошибке представите ПК-игру мобильному издателю.</p>
36
<p>Для начала необходимо составить список паблишеров, чьи проекты подходят под критерии вашей игры - например, по платформе и жанру. Это поможет не только сэкономить время, но и избежать неловких ситуаций, когда, скажем, вы по ошибке представите ПК-игру мобильному издателю.</p>
37
<p>После этого полезно уточнить информацию о каждом потенциальном партнёре из списка: какие сервисы они предоставляют; что о них пишут в прессе; есть ли у них какие-то документы или презентационные материалы в открытом доступе и прочие нюансы. Если у издателя в портфолио сотни проектов, о которых вы ничего не слышали, - это тревожный звоночек. Также можно написать разработчикам, которые уже сотрудничали с тем или иным издателем. Чем больше информации - тем проще сделать выбор.</p>
37
<p>После этого полезно уточнить информацию о каждом потенциальном партнёре из списка: какие сервисы они предоставляют; что о них пишут в прессе; есть ли у них какие-то документы или презентационные материалы в открытом доступе и прочие нюансы. Если у издателя в портфолио сотни проектов, о которых вы ничего не слышали, - это тревожный звоночек. Также можно написать разработчикам, которые уже сотрудничали с тем или иным издателем. Чем больше информации - тем проще сделать выбор.</p>
38
<p>Не забывайте, что у каждого издательства свой подход. Он может быть рассчитан на масштабную аудиторию или на отдельную категорию ценителей. Но это вовсе не значит, что второй вариант характерен только для издателей инди-игр. Суть нишевого подхода заключается в самой стратегии промокампании. Например, Devolver Digital берёт под своё крыло игры различных жанров, но во всех маркетинговых материалах этих проектов прослеживается общая канва безбашенности.</p>
38
<p>Не забывайте, что у каждого издательства свой подход. Он может быть рассчитан на масштабную аудиторию или на отдельную категорию ценителей. Но это вовсе не значит, что второй вариант характерен только для издателей инди-игр. Суть нишевого подхода заключается в самой стратегии промокампании. Например, Devolver Digital берёт под своё крыло игры различных жанров, но во всех маркетинговых материалах этих проектов прослеживается общая канва безбашенности.</p>
39
<p>В "небутиковом" подходе используют одинаковый набор решений для каждой игры: привлечение трафика, ведение соцсетей, тестирование и так далее. У каждого типа издателей есть свои преимущества и недостатки. Окончательный выбор в пользу того или иного паблишера зависит от предпочтений и потребностей самого разработчика.</p>
39
<p>В "небутиковом" подходе используют одинаковый набор решений для каждой игры: привлечение трафика, ведение соцсетей, тестирование и так далее. У каждого типа издателей есть свои преимущества и недостатки. Окончательный выбор в пользу того или иного паблишера зависит от предпочтений и потребностей самого разработчика.</p>
40
<p>Во многих странах существуют государственные, культурные и венчурные фонды, готовые вложить деньги в интересные проекты, в том числе и видеоигры. Не стоит забывать о частных инвесторах и бизнес-ангелах. В числе последних могут оказаться и эксцентричные миллионеры, которые захотят воплотить идею разработчика. Есть шанс, что бизнес-ангел действительно окажется "ангелом" и окажет поддержку проекту на очень выгодных условиях или вовсе на безвозмездной основе. Но на практике такие случаи встречаются только при наличии определённых связей и "правильных" знакомств.</p>
40
<p>Во многих странах существуют государственные, культурные и венчурные фонды, готовые вложить деньги в интересные проекты, в том числе и видеоигры. Не стоит забывать о частных инвесторах и бизнес-ангелах. В числе последних могут оказаться и эксцентричные миллионеры, которые захотят воплотить идею разработчика. Есть шанс, что бизнес-ангел действительно окажется "ангелом" и окажет поддержку проекту на очень выгодных условиях или вовсе на безвозмездной основе. Но на практике такие случаи встречаются только при наличии определённых связей и "правильных" знакомств.</p>
41
<p><em>"Проблема такого сотрудничества в том, что представители подобных фондов часто оказываются экспертами в других областях - например, в сфере киноиндустрии. Поэтому они не всегда понимают специфику геймдева. К тому же некоторые инвесторы придерживаются мнения, что в бизнесе есть место только той стратегии, которая привела их к успеху. Но на практике так происходит далеко не всегда".</em></p>
41
<p><em>"Проблема такого сотрудничества в том, что представители подобных фондов часто оказываются экспертами в других областях - например, в сфере киноиндустрии. Поэтому они не всегда понимают специфику геймдева. К тому же некоторые инвесторы придерживаются мнения, что в бизнесе есть место только той стратегии, которая привела их к успеху. Но на практике так происходит далеко не всегда".</em></p>
42
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
42
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
43
<p>Также в индустрии существуют консалтинговые компании, например<a>Remote Control Productions</a>и <a>RocketRide Games</a>, которые помогают игровым студиям наладить внутренние процессы, получить релевантный опыт и найти правильного партнёра для сотрудничества. В любом случае самым оптимальным решением будет поиск партнёров в сети и анализ их деятельности. А уже на основе полученной информации можно отобрать тех представителей, которые нравятся вам больше всего.</p>
43
<p>Также в индустрии существуют консалтинговые компании, например<a>Remote Control Productions</a>и <a>RocketRide Games</a>, которые помогают игровым студиям наладить внутренние процессы, получить релевантный опыт и найти правильного партнёра для сотрудничества. В любом случае самым оптимальным решением будет поиск партнёров в сети и анализ их деятельности. А уже на основе полученной информации можно отобрать тех представителей, которые нравятся вам больше всего.</p>
44
<p>Сейчас могут прозвучать для кого-то очевидные и возможно даже банальные мысли, но про них важно не забывать. В общении с потенциальным партнёром как в реальной жизни, так и по электронной почте работает золотое правило: относитесь к собеседнику так, как бы вы хотели, чтобы относились к вам. Будьте вежливы, честны и держите слово. Получая письмо по электронной почте, обращайте внимание, есть ли в нём метки копии или скрытой копии. Если есть - скорее всего, адреса этих людей указаны не просто так. В такой ситуации лучше нажать кнопку "<em>Ответить всем</em>".</p>
44
<p>Сейчас могут прозвучать для кого-то очевидные и возможно даже банальные мысли, но про них важно не забывать. В общении с потенциальным партнёром как в реальной жизни, так и по электронной почте работает золотое правило: относитесь к собеседнику так, как бы вы хотели, чтобы относились к вам. Будьте вежливы, честны и держите слово. Получая письмо по электронной почте, обращайте внимание, есть ли в нём метки копии или скрытой копии. Если есть - скорее всего, адреса этих людей указаны не просто так. В такой ситуации лучше нажать кнопку "<em>Ответить всем</em>".</p>
45
<p>Но если общение протекает довольно медленно, адресат не отвечает в указанный им же срок, отмалчивается даже при простых вопросах и постоянно удаляет из копии письма вашего коллегу по студии - возможно, стоит задуматься: а нужен ли такой партнёр?</p>
45
<p>Но если общение протекает довольно медленно, адресат не отвечает в указанный им же срок, отмалчивается даже при простых вопросах и постоянно удаляет из копии письма вашего коллегу по студии - возможно, стоит задуматься: а нужен ли такой партнёр?</p>
46
<em>Изображение: American Chopper</em><p><em>"В любом случае не стоит судить о характере человека по его письму. Люди по-разному выражают мысли в тексте, поэтому даже если кажется, что ответ написан слишком сухо и строго, это может быть связано с тем, что вы привыкли видеть сообщения со смайликами. Полноценное мнение о собеседнике можно составить только при личном общении, обращая внимание на его манеру речи, интонацию и заинтересованность в вопросе".</em></p>
46
<em>Изображение: American Chopper</em><p><em>"В любом случае не стоит судить о характере человека по его письму. Люди по-разному выражают мысли в тексте, поэтому даже если кажется, что ответ написан слишком сухо и строго, это может быть связано с тем, что вы привыкли видеть сообщения со смайликами. Полноценное мнение о собеседнике можно составить только при личном общении, обращая внимание на его манеру речи, интонацию и заинтересованность в вопросе".</em></p>
47
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
47
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
48
<p>Во время общения не стесняйтесь обсуждать любые темы, которые считаете важными. Лучше сразу выяснить релевантность вопроса и закрыть его, чем постоянно думать об этой проблеме вплоть до появления мнительности. Последнее чувство характерно для разработчиков, которые только начали покорять геймдев и не сильно опытны в юридических делах. Поэтому важно задавать волнующие вас вопросы, даже если на первый взгляд они могут показаться глупыми.</p>
48
<p>Во время общения не стесняйтесь обсуждать любые темы, которые считаете важными. Лучше сразу выяснить релевантность вопроса и закрыть его, чем постоянно думать об этой проблеме вплоть до появления мнительности. Последнее чувство характерно для разработчиков, которые только начали покорять геймдев и не сильно опытны в юридических делах. Поэтому важно задавать волнующие вас вопросы, даже если на первый взгляд они могут показаться глупыми.</p>
49
<p>Как только контакт с издателем или инвестором установлен, можно переходить к этапу презентации, которая, как правило, состоит, из <a>питча</a>и демо. Её можно провести не только при личной встрече, но и отправить по электронной почте с сопроводительными документами.</p>
49
<p>Как только контакт с издателем или инвестором установлен, можно переходить к этапу презентации, которая, как правило, состоит, из <a>питча</a>и демо. Её можно провести не только при личной встрече, но и отправить по электронной почте с сопроводительными документами.</p>
50
<p>В сети есть много разных материалов, посвящённых питчингу игр. Практически во всех прослеживается один и тот же посыл о том, что питч - это лаконичная презентация на 5-10 минут, которая формирует представление о будущем проекте. Она должна заинтересовать потенциального партнёра и мотивировать его узнать об игре больше и запустить демо. Ниже представлен универсальный свод рекомендаций от сотрудника Ravenage.</p>
50
<p>В сети есть много разных материалов, посвящённых питчингу игр. Практически во всех прослеживается один и тот же посыл о том, что питч - это лаконичная презентация на 5-10 минут, которая формирует представление о будущем проекте. Она должна заинтересовать потенциального партнёра и мотивировать его узнать об игре больше и запустить демо. Ниже представлен универсальный свод рекомендаций от сотрудника Ravenage.</p>
51
<ul><li><strong>Наполнение важнее оформления.</strong>Навыки дизайнера есть не у каждого разработчика, и это нормально. Будет большим плюсом, если у вас в команде есть человек, который разбирается в стильной подаче. Если нет - минимализм и готовые шаблоны из сети тоже подойдут.</li>
51
<ul><li><strong>Наполнение важнее оформления.</strong>Навыки дизайнера есть не у каждого разработчика, и это нормально. Будет большим плюсом, если у вас в команде есть человек, который разбирается в стильной подаче. Если нет - минимализм и готовые шаблоны из сети тоже подойдут.</li>
52
</ul><p><em>"Чтобы презентация стала заметно привлекательней даже при минимальных дизайнерских навыках, возьмите ключевой арт, красивый скриншот или картинку из нейросети, сгенерированную по своему проекту, добавьте в редакторе 60-80% прозрачности и примените как фон. Придерживайтесь одного, максимум двух шрифтов, не играйте с их размерами и не меняйте расположение элементов навигации от слайда к слайду. И…. вуаля! В презентации сразу появится ощущение единого стиля".</em></p>
52
</ul><p><em>"Чтобы презентация стала заметно привлекательней даже при минимальных дизайнерских навыках, возьмите ключевой арт, красивый скриншот или картинку из нейросети, сгенерированную по своему проекту, добавьте в редакторе 60-80% прозрачности и примените как фон. Придерживайтесь одного, максимум двух шрифтов, не играйте с их размерами и не меняйте расположение элементов навигации от слайда к слайду. И…. вуаля! В презентации сразу появится ощущение единого стиля".</em></p>
53
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
53
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
54
<ul><li>Для зарубежных партнёров<strong>презентация на английском языке обязательна</strong>. Даже если вы планируете сотрудничество с партнёрами из России, у вас всё равно должна быть копия презентации на английском языке, так как игровая индустрия охватывает весь мир.</li>
54
<ul><li>Для зарубежных партнёров<strong>презентация на английском языке обязательна</strong>. Даже если вы планируете сотрудничество с партнёрами из России, у вас всё равно должна быть копия презентации на английском языке, так как игровая индустрия охватывает весь мир.</li>
55
</ul><p><em>"Если вы не хотите ограничивать свою профессиональную деятельность в рамках одной страны - учите английский язык. Также полезно вести основную документацию сразу на английском или, по крайней мере, делать англоязычные версии для потенциальных зарубежных партнёров".</em></p>
55
</ul><p><em>"Если вы не хотите ограничивать свою профессиональную деятельность в рамках одной страны - учите английский язык. Также полезно вести основную документацию сразу на английском или, по крайней мере, делать англоязычные версии для потенциальных зарубежных партнёров".</em></p>
56
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
56
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
57
<ul><li><strong>Тезисная подача информации.</strong>Слайды не должны превращаться в простыню из текста. Не стоит расписывать элементы наподобие базового управления или детальную биографию персонажа. Подробное описание подойдёт только для элементов вроде USP, так как они могут заинтересовать читателя, и он захочет запустить демо.</li>
57
<ul><li><strong>Тезисная подача информации.</strong>Слайды не должны превращаться в простыню из текста. Не стоит расписывать элементы наподобие базового управления или детальную биографию персонажа. Подробное описание подойдёт только для элементов вроде USP, так как они могут заинтересовать читателя, и он захочет запустить демо.</li>
58
</ul><em>Кадр: сериал "Теория большого взрыва"</em><ul><li><strong>В презентации картинки важнее текста.</strong>Можно заменить целый абзац одним скриншотом или гифкой из референса и подписать: "<em>Удобная и понятная система крафта, как в (название игры)</em>".</li>
58
</ul><em>Кадр: сериал "Теория большого взрыва"</em><ul><li><strong>В презентации картинки важнее текста.</strong>Можно заменить целый абзац одним скриншотом или гифкой из референса и подписать: "<em>Удобная и понятная система крафта, как в (название игры)</em>".</li>
59
<li><strong>Не перегружайте презентацию.</strong>Чрезмерный объём информации рассеивает внимание. Если у вас не получается тезисно описать ключевые механики - или вы считаете, что в презентации должна присутствовать информация о мире или персонажах, - соберите все данные в отдельный документ и оставьте на него гиперссылку в презентации. Аналогично можно поступить с трейлерами, фрагментами из геймплея и прочим объёмным контентом. Учтите, что если ваш питч весит 150 Мб и более, то, скорее всего, его будет неудобно скачать, просмотреть и отправить коллегам. Что, в свою очередь, отрицательно повлияет на скорость обработки материалов издателем и на оперативность ответа.</li>
59
<li><strong>Не перегружайте презентацию.</strong>Чрезмерный объём информации рассеивает внимание. Если у вас не получается тезисно описать ключевые механики - или вы считаете, что в презентации должна присутствовать информация о мире или персонажах, - соберите все данные в отдельный документ и оставьте на него гиперссылку в презентации. Аналогично можно поступить с трейлерами, фрагментами из геймплея и прочим объёмным контентом. Учтите, что если ваш питч весит 150 Мб и более, то, скорее всего, его будет неудобно скачать, просмотреть и отправить коллегам. Что, в свою очередь, отрицательно повлияет на скорость обработки материалов издателем и на оперативность ответа.</li>
60
-
<li><strong>Презентация для издателя и ознакомительная презентация для новых участников вашей команды - это не одно и то же.</strong>Первая акцентирована на сроках, условиях и причинах, по которой вы ищете издателя. Во второй идёт фокус на историю игры, механики, ключевые особенности и прочие элементы. Также есть принципиальные различия между презентациями, подготовленными для личной встречи и для отправки по электронной почте. Так как вас не будет рядом и вы не сможете оперативно ответить на вопросы по презентации, можно расписать её содержимое<em>немного</em>подробней и (или) в сопроводительном письме добавить комментарии и ответы на вопросы, которые в теории могут возникнуть у издателя. Но в любом случае стоит избегать стен текста в подобных материалах.</li>
60
+
<li><strong>Презентация для издателя и ознакомительная презентация для новых участников вашей команды - это не одно и то же.</strong>Первая акцентирована на сроках, условиях и причинах, по которой вы ищете издателя. Во второй идёт фокус на историю игры, механики, ключевые особенности и прочие элементы. Также есть принципиальные различия между презентациями, подготовленными для личной встречи и для отправки по электронной п��чте. Так как вас не будет рядом и вы не сможете оперативно ответить на вопросы по презентации, можно расписать её содержимое<em>немного</em>подробней и (или) в сопроводительном письме добавить комментарии и ответы на вопросы, которые в теории могут возникнуть у издателя. Но в любом случае стоит избегать стен текста в подобных материалах.</li>
61
<li><strong>Позаботьтесь о навигации.</strong>Самая важная информация должна быть на первом слайде (тот, который идёт после титульного): жанр, срок разработки, объём запрашиваемого бюджета, описание игры в один абзац и другие детали, которые вы считаете важными. Не забывайте пронумеровать страницы, чтобы и вам, и читающему было удобнее ориентироваться в презентации.</li>
61
<li><strong>Позаботьтесь о навигации.</strong>Самая важная информация должна быть на первом слайде (тот, который идёт после титульного): жанр, срок разработки, объём запрашиваемого бюджета, описание игры в один абзац и другие детали, которые вы считаете важными. Не забывайте пронумеровать страницы, чтобы и вам, и читающему было удобнее ориентироваться в презентации.</li>
62
</ul><p><em>"Когда презентация попадает к издателю, её просматривают разные отделы: продюсеры, бренд-менеджеры, аналитики и, возможно, CEO. Хорошим тоном будет грамотное структурирование данных, чтобы каждый представитель мог быстро найти интересующую его информацию. Такой подход точно сыграет в вашу пользу".</em></p>
62
</ul><p><em>"Когда презентация попадает к издателю, её просматривают разные отделы: продюсеры, бренд-менеджеры, аналитики и, возможно, CEO. Хорошим тоном будет грамотное структурирование данных, чтобы каждый представитель мог быстро найти интересующую его информацию. Такой подход точно сыграет в вашу пользу".</em></p>
63
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
63
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
64
<ul><li><strong>Обязательно укажите краткую информацию о себе или команде, прошлых проектах и контакты для обратной связи.</strong>Даже если у вас ещё не было совместных проектов или коммерческих релизов, но есть много прототипов на <a>itch.io</a> - расскажите о них. Новичок в индустрии? Распишите свои навыки и оставьте ссылки на своё личное, командное или рабочее портфолио. Издателю тоже важно знать своего потенциального партнёра.</li>
64
<ul><li><strong>Обязательно укажите краткую информацию о себе или команде, прошлых проектах и контакты для обратной связи.</strong>Даже если у вас ещё не было совместных проектов или коммерческих релизов, но есть много прототипов на <a>itch.io</a> - расскажите о них. Новичок в индустрии? Распишите свои навыки и оставьте ссылки на своё личное, командное или рабочее портфолио. Издателю тоже важно знать своего потенциального партнёра.</li>
65
<li><strong>Будьте максимально объективны при прогнозе продаж.</strong>В качестве референсов можно ориентироваться на средние позиции в чарте продаж игр-аналогов. Но стоит помнить, что аргументы наподобие<strong>"</strong><em>Я делаю игру в стиле Valheim, а Valheim</em><a><em>продалась</em></a><em>тиражом 7 млн копий; следовательно, продажи будущей игры составят 3,5 млн копий</em><strong>"</strong>не убедят издателя, потому что в подавляющем большинстве случаев это так не работает. Вместо этого Данил рекомендует составить прогноз окупаемости: сколько потребуется продать копий будущей игры и по какой цене, чтобы отбить бюджет разработки.</li>
65
<li><strong>Будьте максимально объективны при прогнозе продаж.</strong>В качестве референсов можно ориентироваться на средние позиции в чарте продаж игр-аналогов. Но стоит помнить, что аргументы наподобие<strong>"</strong><em>Я делаю игру в стиле Valheim, а Valheim</em><a><em>продалась</em></a><em>тиражом 7 млн копий; следовательно, продажи будущей игры составят 3,5 млн копий</em><strong>"</strong>не убедят издателя, потому что в подавляющем большинстве случаев это так не работает. Вместо этого Данил рекомендует составить прогноз окупаемости: сколько потребуется продать копий будущей игры и по какой цене, чтобы отбить бюджет разработки.</li>
66
</ul><p><em>"Если вы не уверены в точности своего прогноза - не делайте его. Обычно у издателя есть специально обученные люди, которые при необходимости всё посчитают, если проект их заинтересует. Качественный билд от разработчика гораздо ценнее, чем красивый прогноз продаж".</em></p>
66
</ul><p><em>"Если вы не уверены в точности своего прогноза - не делайте его. Обычно у издателя есть специально обученные люди, которые при необходимости всё посчитают, если проект их заинтересует. Качественный билд от разработчика гораздо ценнее, чем красивый прогноз продаж".</em></p>
67
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
67
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
68
<p><strong>Примечание</strong></p>
68
<p><strong>Примечание</strong></p>
69
<p>По <a>ссылке</a>можно ознакомиться с шаблоном питча, составленным Данилом. Документ охватывает все основные моменты, которые интересны издателю при первом знакомстве с проектом. Некоторые пункты могут не подходить под вашу игру. В этом случае не пытайтесь брать содержание с потолка, а просто удалите лишнее из вашей версии.</p>
69
<p>По <a>ссылке</a>можно ознакомиться с шаблоном питча, составленным Данилом. Документ охватывает все основные моменты, которые интересны издателю при первом знакомстве с проектом. Некоторые пункты могут не подходить под вашу игру. В этом случае не пытайтесь брать содержание с потолка, а просто удалите лишнее из вашей версии.</p>
70
<p>Если питчинг игры запланирован на личной встрече, к рекомендациям выше добавится ещё несколько пунктов.</p>
70
<p>Если питчинг игры запланирован на личной встрече, к рекомендациям выше добавится ещё несколько пунктов.</p>
71
<ul><li><strong>Меньше текста - больше контекста.</strong>Не сводите презентацию к банальному зачитыванию информации со слайдов. В идеале на них отображены тезисы темы, которую вы устно раскрываете.</li>
71
<ul><li><strong>Меньше текста - больше контекста.</strong>Не сводите презентацию к банальному зачитыванию информации со слайдов. В идеале на них отображены тезисы темы, которую вы устно раскрываете.</li>
72
<li><strong>Задавайте тон и темп презентации.</strong>Перед тем как начать питчинг, уведомите слушателя, когда ему лучше задавать вопросы - по ходу презентации или в конце. Так вас не собьют с мысли во время вашего выступления.</li>
72
<li><strong>Задавайте тон и темп презентации.</strong>Перед тем как начать питчинг, уведомите слушателя, когда ему лучше задавать вопросы - по ходу презентации или в конце. Так вас не собьют с мысли во время вашего выступления.</li>
73
<li>Если вы не уверены в своих ораторских навыках, не любите выступать на публике или не хотите этим заниматься из принципа -<strong>найдите заинтересованного человека, который сделает это за вас</strong>.</li>
73
<li>Если вы не уверены в своих ораторских навыках, не любите выступать на публике или не хотите этим заниматься из принципа -<strong>найдите заинтересованного человека, который сделает это за вас</strong>.</li>
74
</ul><p><em>"Бьюсь об заклад, что где-то в вашем окружении есть такой человек. Это может быть участник команды, близкий родственник или просто хороший друг, увлечённый играми. Нет ничего страшного в том, что питчинг проводит один человек, а другой отвечает на вопросы партнёров и принимает окончательные решения. Лично я так и попал в геймдев".</em></p>
74
</ul><p><em>"Бьюсь об заклад, что где-то в вашем окружении есть такой человек. Это может быть участник команды, близкий родственник или просто хороший друг, увлечённый играми. Нет ничего страшного в том, что питчинг проводит один человек, а другой отвечает на вопросы партнёров и принимает окончательные решения. Лично я так и попал в геймдев".</em></p>
75
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
75
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
76
<p>Стоит уточнить, что под термином<strong>"</strong><em>демо</em><strong>"</strong>в данном контексте не обязательно подразумевается демоверсия игры. Сам билд может как находиться на стадии proof of concept, так и быть полноценным вертикальным срезом. Если на этапе играбельного концепта уже работает часть основных механик и есть зачатки увлекательного геймплея, то его можно показать издателю.</p>
76
<p>Стоит уточнить, что под термином<strong>"</strong><em>демо</em><strong>"</strong>в данном контексте не обязательно подразумевается демоверсия игры. Сам билд может как находиться на стадии proof of concept, так и быть полноценным вертикальным срезом. Если на этапе играбельного концепта уже работает часть основных механик и есть зачатки увлекательного геймплея, то его можно показать издателю.</p>
77
<p>Во время разработки помните, что ваше демо будет проходить человек, который регулярно тестирует огромное количество проектов, поэтому он должен запомнить именно<em>вашу</em>игру. На этот счёт у Данила есть несколько рекомендаций.</p>
77
<p>Во время разработки помните, что ваше демо будет проходить человек, который регулярно тестирует огромное количество проектов, поэтому он должен запомнить именно<em>вашу</em>игру. На этот счёт у Данила есть несколько рекомендаций.</p>
78
<ul><li><strong>Качество важнее количества.</strong>Самый продуктивный вариант - вертикальный срез, с расчётом 90% механик на 10% контента, рассчитанного на 10-15 минут цельного геймплея.</li>
78
<ul><li><strong>Качество важнее количества.</strong>Самый продуктивный вариант - вертикальный срез, с расчётом 90% механик на 10% контента, рассчитанного на 10-15 минут цельного геймплея.</li>
79
</ul><em>Изображение: Public Domain</em><p><em>"Начало демо может выглядеть как ботлнек на основе туториала, где герой знакомится с механиками. Затем он переходит в открытое пространство, чтобы применить их на практике. В заключительной части игрок реализует накопленный опыт. Даже если в будущем вы переделаете одну половину механик, а другую вырежете, такая подача оставит приятное впечатление о ваших навыках в подготовке материалов и проджект-менеджменте".</em></p>
79
</ul><em>Изображение: Public Domain</em><p><em>"Начало демо может выглядеть как ботлнек на основе туториала, где герой знакомится с механиками. Затем он переходит в открытое пространство, чтобы применить их на практике. В заключительной части игрок реализует накопленный опыт. Даже если в будущем вы переделаете одну половину механик, а другую вырежете, такая подача оставит приятное впечатление о ваших навыках в подготовке материалов и проджект-менеджменте".</em></p>
80
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
80
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
81
<ul><li>Если на данный момент вы не хотите или не можете тратить силы на полноценный вертикальный срез - вас никто не осудит. В таком случае во время разработки лучше сразу обозначить эпизод из игры, который будет показан издателю, и уделить ему больше внимания на подготовительном этапе. Просто помните, что<strong>в таком демо должен быть хотя бы небольшой отрывок, близкий к финальному качеству</strong>.</li>
81
<ul><li>Если на данный момент вы не хотите или не можете тратить силы на полноценный вертикальный срез - вас никто не осудит. В таком случае во время разработки лучше сразу обозначить эпизод из игры, который будет показан издателю, и уделить ему больше внимания на подготовительном этапе. Просто помните, что<strong>в таком демо должен быть хотя бы небольшой отрывок, близкий к финальному качеству</strong>.</li>
82
</ul><p><em>"Если в билде представлен отрывок не с самого начала игры, а, например, с середины, можно добавить экранную заставку с кратким текстовым описанием сюжета до событий демо, чтобы играющий понимал контекст и лучше погрузился в игру".</em></p>
82
</ul><p><em>"Если в билде представлен отрывок не с самого начала игры, а, например, с середины, можно добавить экранную заставку с кратким текстовым описанием сюжета до событий демо, чтобы играющий понимал контекст и лучше погрузился в игру".</em></p>
83
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
83
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
84
<ul><li><strong>Не забудьте прикрепить к билду ReadMe.txt или указать в сопроводительном письме всю информацию, которая будет полезна для тестирования:</strong>основы управления, известные вам баги, которые вы исправите в дальнейшем, нюансы по запуску приложения, на что нужно обратить внимание игроку и так далее.</li>
84
<ul><li><strong>Не забудьте прикрепить к билду ReadMe.txt или указать в сопроводительном письме всю информацию, которая будет полезна для тестирования:</strong>основы управления, известные вам баги, которые вы исправите в дальнейшем, нюансы по запуску приложения, на что нужно обратить внимание игроку и так далее.</li>
85
</ul><p><em>"Когда делитесь контентом через Google Drive или другой облачный сервис, обязательно проверяйте настройки доступа. Случается так, что разработчик в письме указывает ссылку на билд. Перейдя по ней, получатель обнаруживает, что она недоступна даже для чтения. Похожее встречается и с прикреплёнными файлами. В целом, крайне полезно проверять текст и содержание своих писем".</em></p>
85
</ul><p><em>"Когда делитесь контентом через Google Drive или другой облачный сервис, обязательно проверяйте настройки доступа. Случается так, что разработчик в письме указывает ссылку на билд. Перейдя по ней, получатель обнаруживает, что она недоступна даже для чтения. Похожее встречается и с прикреплёнными файлами. В целом, крайне полезно проверять текст и содержание своих писем".</em></p>
86
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
86
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
87
<em>Изображение: Public Domain</em><ul><li><strong>Перед отправкой попросите коллегу из другой студии, друга-геймера не из индустрии и знакомых поиграть в ваше демо.</strong>Сделайте акцент на том, что им нужно отнестись к вашему проекту непредвзято и дать объективную обратную связь. Не исключено, что после подобных тестов всплывут какие-то недочёты, которые можно оперативно поправить - или упомянуть их в комментариях к билду. Особое внимание стоит уделить подсказкам и элементам туториала: скорее всего, вы не будете стоять рядом с играющим в демо, чтобы объяснить, как играть и куда идти.</li>
87
<em>Изображение: Public Domain</em><ul><li><strong>Перед отправкой попросите коллегу из другой студии, друга-геймера не из индустрии и знакомых поиграть в ваше демо.</strong>Сделайте акцент на том, что им нужно отнестись к вашему проекту непредвзято и дать объективную обратную связь. Не исключено, что после подобных тестов всплывут какие-то недочёты, которые можно оперативно поправить - или упомянуть их в комментариях к билду. Особое внимание стоит уделить подсказкам и элементам туториала: скорее всего, вы не будете стоять рядом с играющим в демо, чтобы объяснить, как играть и куда идти.</li>
88
<li>Если издатель тестирует билд вашего проекта уже не первый раз -<strong>укажите, что изменилось в новой итерации</strong>.</li>
88
<li>Если издатель тестирует билд вашего проекта уже не первый раз -<strong>укажите, что изменилось в новой итерации</strong>.</li>
89
<li><strong>Не стесняйтесь "серых коробок" и временных ассетов.</strong>Но обязательно напишите о них в комментариях к билду, а заодно и ваши планы по их дальнейшему преображению, пусть даже в формате "<em>получить финансирование и нанять моделлеров</em>". В таком случае полезно указать пример или референс финального качества ваших ассетов.</li>
89
<li><strong>Не стесняйтесь "серых коробок" и временных ассетов.</strong>Но обязательно напишите о них в комментариях к билду, а заодно и ваши планы по их дальнейшему преображению, пусть даже в формате "<em>получить финансирование и нанять моделлеров</em>". В таком случае полезно указать пример или референс финального качества ваших ассетов.</li>
90
<li><strong>Наличие оптимизированного билда - показатель хорошего тона и навыков разработчика.</strong>Когда тестеру приходит ссылка на скачивание архива в 17 Гб и выше, а в итоге демо сводится к хождению по пустым коридорам на Unreal Engine с плохо запечённым светом и низким FPS - это явно не сыграет вам на руку.</li>
90
<li><strong>Наличие оптимизированного билда - показатель хорошего тона и навыков разработчика.</strong>Когда тестеру приходит ссылка на скачивание архива в 17 Гб и выше, а в итоге демо сводится к хождению по пустым коридорам на Unreal Engine с плохо запечённым светом и низким FPS - это явно не сыграет вам на руку.</li>
91
</ul><p><em>"Из моей практики самая лучшая подача демо от разработчика была в виде изолированного фрагмента игры, где перед запуском доступно изменение первичных настроек персонажа, навыков, снаряжения, прокачки и так далее. Таким образом на одном отрезке уровня были доступны разные варианты прохождения, а также основные и второстепенные механики. Учитывая то, что все варианты настроек напрямую влияли на геймплей, тестирование игры было настоящим удовольствием".</em></p>
91
</ul><p><em>"Из моей практики самая лучшая подача демо от разработчика была в виде изолированного фрагмента игры, где перед запуском доступно изменение первичных настроек персонажа, навыков, снаряжения, прокачки и так далее. Таким образом на одном отрезке уровня были доступны разные варианты прохождения, а также основные и второстепенные механики. Учитывая то, что все варианты настроек напрямую влияли на геймплей, тестирование игры было настоящим удовольствием".</em></p>
92
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
92
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
93
<em>Кадр: сериал "В Филадельфии всегда солнечно"</em><p>Если в итоге потенциальный партнёр счёл презентацию и демо достаточно убедительными, скорее всего, он запросит дополнительные документы. Но так как данные в них могут быть конфиденциальными, для начала желательно подписать NDA - документ о неразглашении.</p>
93
<em>Кадр: сериал "В Филадельфии всегда солнечно"</em><p>Если в итоге потенциальный партнёр счёл презентацию и демо достаточно убедительными, скорее всего, он запросит дополнительные документы. Но так как данные в них могут быть конфиденциальными, для начала желательно подписать NDA - документ о неразглашении.</p>
94
<p>Предложить подписать NDA может как издатель, так и сам разработчик. Даже если у вас нет с собой такого документа, у компетентного издателя всегда найдётся готовый шаблон.</p>
94
<p>Предложить подписать NDA может как издатель, так и сам разработчик. Даже если у вас нет с собой такого документа, у компетентного издателя всегда найдётся готовый шаблон.</p>
95
<p><em>"Исходя из моего личного опыта, идеальный NDA - это бумажка, которая в дальнейшем никогда не понадобится ни одной из сторон. Но подписать её всё-таки стоит. Этот документ защищает от ситуаций формата "случиться не должно, но может“. Вы имеете полное право предложить свои правки, если вас что-то смущает. Если закрадываются сомнения, проконсультируйтесь с юристом. Если такой возможности нет, в Сети можно найти много референсов, шаблонов и контактов коллег, готовых поделиться опытом".</em></p>
95
<p><em>"Исходя из моего личного опыта, идеальный NDA - это бумажка, которая в дальнейшем никогда не понадобится ни одной из сторон. Но подписать её всё-таки стоит. Этот документ защищает от ситуаций формата "случиться не должно, но может“. Вы имеете полное право предложить свои правки, если вас что-то смущает. Если закрадываются сомнения, проконсультируйтесь с юристом. Если такой возможности нет, в Сети можно найти много референсов, шаблонов и контактов коллег, готовых поделиться опытом".</em></p>
96
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
96
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
97
<p>После этого издателю можно предоставить<strong>Game Design Document</strong>(дизайн-документ игры) и <strong>Budget Breakdown</strong>(разбивку бюджета). Второй документ могут запросить ещё на этапе презентации.</p>
97
<p>После этого издателю можно предоставить<strong>Game Design Document</strong>(дизайн-документ игры) и <strong>Budget Breakdown</strong>(разбивку бюджета). Второй документ могут запросить ещё на этапе презентации.</p>
98
<p>Если до этого момента вы не вели дизайн-документацию и лишь оставляли спонтанные заметки в блокноте - самое время начать. Как правило, это долгий и рутинный процесс. Часто соло-разработчики считают, что в их случае подобные документы не столь важны. Однако на практике рано или поздно они всё равно пригодятся для того, чтобы потенциальный партнёр понял суть проекта: как он выглядит, из чего состоит и как реализован геймплей. Также дизайн-документ поможет новому участнику команды быстрее вникнуть в текущий рабочий процесс. Возможно, даже сам разработчик захочет вспомнить детали механики, которую придумал год назад.</p>
98
<p>Если до этого момента вы не вели дизайн-документацию и лишь оставляли спонтанные заметки в блокноте - самое время начать. Как правило, это долгий и рутинный процесс. Часто соло-разработчики считают, что в их случае подобные документы не столь важны. Однако на практике рано или поздно они всё равно пригодятся для того, чтобы потенциальный партнёр понял суть проекта: как он выглядит, из чего состоит и как реализован геймплей. Также дизайн-документ поможет новому участнику команды быстрее вникнуть в текущий рабочий процесс. Возможно, даже сам разработчик захочет вспомнить детали механики, которую придумал год назад.</p>
99
<p><strong>Как и в случае с презентацией, у дизайн-документа может быть несколько версий:</strong></p>
99
<p><strong>Как и в случае с презентацией, у дизайн-документа может быть несколько версий:</strong></p>
100
<ul><li><strong>Для разработчика или игровой студии</strong> - исчерпывающая информация по игре, в том числе история мира, описание ключевых особенностей, механика, статистика, баланс, таблицы ассетов и другие важные детали.</li>
100
<ul><li><strong>Для разработчика или игровой студии</strong> - исчерпывающая информация по игре, в том числе история мира, описание ключевых особенностей, механика, статистика, баланс, таблицы ассетов и другие важные детали.</li>
101
<li><strong>Для партнёров</strong> - более лаконичная информация об игре: техническую часть можно сократить, объяснив б<strong>о</strong>льшую часть на примере референсов. Многие опытные разработчики используют связку<a>Jira</a>+<a>Confluence</a>+<a>Github</a>. Для соло-разработки такой подход совсем не обязателен, но если в вашей команде 10 сотрудников и больше, эти инструменты очень полезно освоить и интегрировать в рабочий процесс, в том числе для ведения дизайн-документа и прочей документации.</li>
101
<li><strong>Для партнёров</strong> - более лаконичная информация об игре: техническую часть можно сократить, объяснив б<strong>о</strong>льшую часть на примере референсов. Многие опытные разработчики используют связку<a>Jira</a>+<a>Confluence</a>+<a>Github</a>. Для соло-разработки такой подход совсем не обязателен, но если в вашей команде 10 сотрудников и больше, эти инструменты очень полезно освоить и интегрировать в рабочий процесс, в том числе для ведения дизайн-документа и прочей документации.</li>
102
</ul><p>Что касается документа с разбивкой бюджета, идеальным вариантом будет таблица Excel (или Google), в которой<strong>вся разработка разбита по месяцам или майлстоунам на основные процессы</strong><strong>и (или) сотрудников</strong><strong>.</strong>Если вы делите бюджет по майлстоунам - не забудьте указать их продолжительность.</p>
102
</ul><p>Что касается документа с разбивкой бюджета, идеальным вариантом будет таблица Excel (или Google), в которой<strong>вся разработка разбита по месяцам или майлстоунам на основные процессы</strong><strong>и (или) сотрудников</strong><strong>.</strong>Если вы делите бюджет по майлстоунам - не забудьте указать их продолжительность.</p>
103
<p>Старайтесь максимально объективно оценивать бюджет. На стоимость разработки влияет множество факторов, таких как уровень или опыт команды, движок, географическое расположение сотрудников, понимание процессов, план производства и так далее. Рекомендуется предварительно исследовать рынок и пообщаться с коллегами из индустрии, чтобы лучше оценить стоимость локальных процессов.</p>
103
<p>Старайтесь максимально объективно оценивать бюджет. На стоимость разработки влияет множество факторов, таких как уровень или опыт команды, движок, географическое расположение сотрудников, понимание процессов, план производства и так далее. Рекомендуется предварительно исследовать рынок и пообщаться с коллегами из индустрии, чтобы лучше оценить стоимость локальных процессов.</p>
104
<p><em>"Немного здравого смысла тоже не помешает. Если вы - команда никому не известных людей, у которой на руках концепт гениального ААА+ проекта стоимостью $20 млн, то какой бы крутой ни была ваша презентация и сопутствующие документы, скорее всего, такой бюджет вам не предоставят".</em></p>
104
<p><em>"Немного здравого смысла тоже не помешает. Если вы - команда никому не известных людей, у которой на руках концепт гениального ААА+ проекта стоимостью $20 млн, то какой бы крутой ни была ваша презентация и сопутствующие документы, скорее всего, такой бюджет вам не предоставят".</em></p>
105
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
105
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
106
<p><strong>Примечание</strong></p>
106
<p><strong>Примечание</strong></p>
107
<p>Работая в сфере издательства, Данил понял, что у ряда команд и соло-разработчиков встречаются проблемы с оформлением документации по проекту. В основном это связано с отсутствием опыта или доступных референсов. Примеры оформления дизайн-документа и разбивки бюджета можно посмотреть в таблице по <a>ссылке</a>. В ней собрана информация с данными, которые могут быть интересны издателю для принятия дальнейшего решения о партнёрстве. Шаблон можно скачать и использовать в дальнейшем для своих проектов.</p>
107
<p>Работая в сфере издательства, Данил понял, что у ряда команд и соло-разработчиков встречаются проблемы с оформлением документации по проекту. В основном это связано с отсутствием опыта или доступных референсов. Примеры оформления дизайн-документа и разбивки бюджета можно посмотреть в таблице по <a>ссылке</a>. В ней собрана информация с данными, которые могут быть интересны издателю для принятия дальнейшего решения о партнёрстве. Шаблон можно скачать и использовать в дальнейшем для своих проектов.</p>
108
<p>Если издателя в конечном итоге всё устраивает, стороны переходят на новый уровень сотрудничества, закреплённого соглашением, к которому нужно подготовиться заранее.</p>
108
<p>Если издателя в конечном итоге всё устраивает, стороны переходят на новый уровень сотрудничества, закреплённого соглашением, к которому нужно подготовиться заранее.</p>
109
<p><em>Нужно ли оформлять юридическое лицо для работы с издателем?</em></p>
109
<p><em>Нужно ли оформлять юридическое лицо для работы с издателем?</em></p>
110
<p>Чтобы процесс был легальным, разработчик обязательно должен зарегистрироваться в качестве юрлица. Выбор юридического статуса зависит от места проживания разработчика: во многих странах выгоднее работать как ИП из-за налоговых льгот в области IT.</p>
110
<p>Чтобы процесс был легальным, разработчик обязательно должен зарегистрироваться в качестве юрлица. Выбор юридического статуса зависит от места проживания разработчика: во многих странах выгоднее работать как ИП из-за налоговых льгот в области IT.</p>
111
<p>С режимом<a>НПД</a>(самозанятость), распространённым в России, дела обстоят сложнее. Несмотря на то, что это юридический статус, его могут<a>зарегистрировать</a>только граждане России и стран, входящих в ЕАЭС. К тому же в связи с текущей геополитической ситуацией могут возникнуть юридические сложности с переводами из других стран. Именно поэтому будущий статус лучше заранее обсудить с издателем.</p>
111
<p>С режимом<a>НПД</a>(самозанятость), распространённым в России, дела обстоят сложнее. Несмотря на то, что это юридический статус, его могут<a>зарегистрировать</a>только граждане России и стран, входящих в ЕАЭС. К тому же в связи с текущей геополитической ситуацией могут возникнуть юридические сложности с переводами из других стран. Именно поэтому будущий статус лучше заранее обсудить с издателем.</p>
112
<p><em>"Если вы подписываетесь с российским издателем, будучи самозанятым, возможно, для него это будет некритично, по крайней мере, на ранней стадии. В моей практике был случай, когда во время производства у разработчика был статус самозанятого, что позволяло ему меньше отвлекаться на бюрократические вопросы, к тому же весь бюджет разработки укладывался в лимит режима НДП. Но ближе к релизу разработчик уже оформил ИП, чтобы после выхода игры получать отчисления от продаж без каких-либо ограничений".</em></p>
112
<p><em>"Если вы подписываетесь с российским издателем, будучи самозанятым, возможно, для него это будет некритично, по крайней мере, на ранней стадии. В моей практике был случай, когда во время производства у разработчика был статус самозанятого, что позволяло ему меньше отвлекаться на бюрократические вопросы, к тому же весь бюджет разработки укладывался в лимит режима НДП. Но ближе к релизу разработчик уже оформил ИП, чтобы после выхода игры получать отчисления от продаж без каких-либо ограничений".</em></p>
113
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
113
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
114
<p>Если по каким-то причинам на данный момент у вас нет возможности зарегистрировать юридическое лицо, распишите поэтапный план регистрации будущей компании, обозначив сроки и нюансы. Планирование поможет оформить регистрацию к срокам подписания контракта с издательством, чтобы в будущем не возникло сложностей с финансированием разработки и получения процента с прибыли. В любом случае юридический статус важен для подписания основного документа.</p>
114
<p>Если по каким-то причинам на данный момент у вас нет возможности зарегистрировать юридическое лицо, распишите поэтапный план регистрации будущей компании, обозначив сроки и нюансы. Планирование поможет оформить регистрацию к срокам подписания контракта с издательством, чтобы в будущем не возникло сложностей с финансированием разработки и получения процента с прибыли. В любом случае юридический статус важен для подписания основного документа.</p>
115
<p><em>Какие документы подписывают разработчик и издатель, когда соглашаются сотрудничать?</em></p>
115
<p><em>Какие документы подписывают разработчик и издатель, когда соглашаются сотрудничать?</em></p>
116
<p>Самый важный документ, который связывает разработчика с издателем -<strong>Publishing Agreement</strong>(издательский договор). В нём зафиксированы:</p>
116
<p>Самый важный документ, который связывает разработчика с издателем -<strong>Publishing Agreement</strong>(издательский договор). В нём зафиксированы:</p>
117
<ul><li>лица, заключающие сделку;</li>
117
<ul><li>лица, заключающие сделку;</li>
118
<li>основные условия;</li>
118
<li>основные условия;</li>
119
<li>распределение процентов от дохода;</li>
119
<li>распределение процентов от дохода;</li>
120
<li>платформы выпуска;</li>
120
<li>платформы выпуска;</li>
121
<li>срок лицензирования;</li>
121
<li>срок лицензирования;</li>
122
<li>за кем остаются права на IP;</li>
122
<li>за кем остаются права на IP;</li>
123
<li>что происходит, если одна из сторон не выполнила свои обязательства, и так далее.</li>
123
<li>что происходит, если одна из сторон не выполнила свои обязательства, и так далее.</li>
124
</ul><p>С соглашением также идёт<strong>Publishing Plan</strong>(план издательства) - документ, который готовит издатель. В нём он перечисляет свои обязательства, связанные с активностями в преддверии релиза игры:</p>
124
</ul><p>С соглашением также идёт<strong>Publishing Plan</strong>(план издательства) - документ, который готовит издатель. В нём он перечисляет свои обязательства, связанные с активностями в преддверии релиза игры:</p>
125
<ul><li>проведение PR-кампании;</li>
125
<ul><li>проведение PR-кампании;</li>
126
<li>комьюнити-менеджмент;</li>
126
<li>комьюнити-менеджмент;</li>
127
<li>Quality Assurance (обеспечение качества);</li>
127
<li>Quality Assurance (обеспечение качества);</li>
128
<li>портирование;</li>
128
<li>портирование;</li>
129
<li>локализация;</li>
129
<li>локализация;</li>
130
<li>прочие услуги.</li>
130
<li>прочие услуги.</li>
131
</ul><p>В 9 случаях из 10 план расписан в общих чертах, и это нормальная практика. Если после подписания договора у вас впереди ещё годы разработки, составлять детальный план маркетинговой кампании просто не имеет смысла, так как за это время многое может поменяться - от концепции проекта до маркетинговых тенденций.<strong>Каждая услуга, которая заранее обговаривается с издателем, должна быть указана в договоре. Даже без подробностей и сроков. Если её нет в документе, нет никаких гарантий, что её выполнят.</strong></p>
131
</ul><p>В 9 случаях из 10 план расписан в общих чертах, и это нормальная практика. Если после подписания договора у вас впереди ещё годы разработки, составлять детальный план маркетинговой кампании просто не имеет смысла, так как за это время многое может поменяться - от концепции проекта до маркетинговых тенденций.<strong>Каждая услуга, которая заранее обговаривается с издателем, должна быть указана в договоре. Даже без подробностей и сроков. Если её нет в документе, нет никаких гарантий, что её выполнят.</strong></p>
132
<p>В случае если вам предоставляют финансирование по майлстоунам, вам предложат составить<strong>Development Plan</strong>(план разработки) и, вероятнее всего, по шаблону издателя. В плане должна быть расписана вся дорожная карта по майлстоунам. За каждым из них закреплена денежная сумма, которая поступает в бюджет разработчика после выполнения задач на промежуточном этапе. Таким образом, на каждой стадии разработки издатель получает новую итерацию проекта и тестирует её. Если билд не сломан по сравнению с предыдущей стадией и в нём, согласно плану, появились новые наработки - майлстоун оплачивается и исполнитель переходит к следующему этапу.</p>
132
<p>В случае если вам предоставляют финансирование по майлстоунам, вам предложат составить<strong>Development Plan</strong>(план разработки) и, вероятнее всего, по шаблону издателя. В плане должна быть расписана вся дорожная карта по майлстоунам. За каждым из них закреплена денежная сумма, которая поступает в бюджет разработчика после выполнения задач на промежуточном этапе. Таким образом, на каждой стадии разработки издатель получает новую итерацию проекта и тестирует её. Если билд не сломан по сравнению с предыдущей стадией и в нём, согласно плану, появились новые наработки - майлстоун оплачивается и исполнитель переходит к следующему этапу.</p>
133
<p>В сети можно отыскать<a>примеры</a>Publishing Agreement, на основе которых можно получить общее представление о содержании соглашения. Договор может быть составлен как в виде единого документа, так и в виде трёх связанных документов на одном языке либо на нескольких.</p>
133
<p>В сети можно отыскать<a>примеры</a>Publishing Agreement, на основе которых можно получить общее представление о содержании соглашения. Договор может быть составлен как в виде единого документа, так и в виде трёх связанных документов на одном языке либо на нескольких.</p>
134
<p>Встречаются случаи, когда после подписания контракта разработчики попадают в непростые ситуации. Достаточно часто это происходит из-за специфики самого издательства. Например, есть компании, которые берут несколько десятков проектов, в надежде на то, что один-два из них выстрелят. При этом другие практически остаются без внимания, получая лишь минимальное количество денег на трафик и рекламу - по всем остальным пунктам, включая поддержку, проект начинает проседать.</p>
134
<p>Встречаются случаи, когда после подписания контракта разработчики попадают в непростые ситуации. Достаточно часто это происходит из-за специфики самого издательства. Например, есть компании, которые берут несколько десятков проектов, в надежде на то, что один-два из них выстрелят. При этом другие практически остаются без внимания, получая лишь минимальное количество денег на трафик и рекламу - по всем остальным пунктам, включая поддержку, проект начинает проседать.</p>
135
<p><em>"При этом формально этот вариант считается честным: издатель выполняет свои обязанности согласно контракту, но по минимуму".</em></p>
135
<p><em>"При этом формально этот вариант считается честным: издатель выполняет свои обязанности согласно контракту, но по минимуму".</em></p>
136
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
136
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
137
<p>Иногда разработчик либо не совсем понимает условия договора, либо считает их нечестными, хотя на самом деле они - обычная практика в индустрии. Например, некоторые издатели вместе с внешними услугами (маркетинг, тестирование, покупка трафика) включают в договор пункт, при котором, помимо возврата инвестиций с доходов игры и процента с продаж, взимается дополнительный процент комиссии. Такой сбор может неприятно удивить разработчика, но, с другой стороны, действия паблишера законны, так как это прописано в договоре. Поэтому всегда внимательно вчитывайтесь в договор, чтобы не подписывать то, что вас не устраивает.</p>
137
<p>Иногда разработчик либо не совсем понимает условия договора, либо считает их нечестными, хотя на самом деле они - обычная практика в индустрии. Например, некоторые издатели вместе с внешними услугами (маркетинг, тестирование, покупка трафика) включают в договор пункт, при котором, помимо возврата инвестиций с доходов игры и процента с продаж, взимается дополнительный процент комиссии. Такой сбор может неприятно удивить разработчика, но, с другой стороны, действия паблишера законны, так как это прописано в договоре. Поэтому всегда внимательно вчитывайтесь в договор, чтобы не подписывать то, что вас не устраивает.</p>
138
<p><em>"На практике мало кто из разработчиков знает о процессе возврата инвестиций, который также называют рекупом. Суть в том, что многие издатели спонсируют разработку, но сами они берут на это инвестиции у других партнёров. В дальнейшем они рассчитываются с инвесторами за счёт процентов с продаж. Важно помнить, что в любом бизнесе перед тем, как уйти в плюс, вы сначала должны выйти в ноль.</em></p>
138
<p><em>"На практике мало кто из разработчиков знает о процессе возврата инвестиций, который также называют рекупом. Суть в том, что многие издатели спонсируют разработку, но сами они берут на это инвестиции у других партнёров. В дальнейшем они рассчитываются с инвесторами за счёт процентов с продаж. Важно помнить, что в любом бизнесе перед тем, как уйти в плюс, вы сначала должны выйти в ноль.</em></p>
139
-
<p><em>Но издатели тоже люди. И адекватный человек понимает, что студия с несколькими запущенными проектами может существовать один-три месяца на резервных финансах. А начинающему разработчику или молодой команде лучше получать прибыль сразу, чтобы жить, желательно с комфортом. Поэтому можно попытаться договориться с издателем о проценте до рекупа. Например, разработчик сразу получает 15-30% от продаж, издатель получает 0%, а остальное идёт на рекуп инвестиций. И как только дорелизные инвестиции выплачены - вы переходите на базовое распределение дохода, например разработчик - 70%, издатель - 30%. Поэтому всегда оговаривайте подробности финансирования, связанного с рекупом".</em></p>
139
+
<p><em>Но издатели тоже люди. И адекватный человек понимает, что студия с несколькими запущенными проектами может существовать один-три месяца на резервных финансах. А начинающему разработчику или молодой команде лучше получать прибыль сразу, чтобы жить, желательно с комфортом. Поэтому можно попытаться договориться с издателем о проценте ��о рекупа. Например, разработчик сразу получает 15-30% от продаж, издатель получает 0%, а остальное идёт на рекуп инвестиций. И как только дорелизные инвестиции выплачены - вы переходите на базовое распределение дохода, например разработчик - 70%, издатель - 30%. Поэтому всегда оговаривайте подробности финансирования, связанного с рекупом".</em></p>
140
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
140
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
141
<p>В более ранние периоды индустрии встречались примеры неравного партнёрства, при котором у издателя была абсолютно доминантная роль. Например, издатель уведомляет разработчика, что на грядущее QA-тестирование нужно $10 000. Разработчик, особенно начинающий, считает, что такая сумма вписывается в бюджет разработки, и даёт согласие. В итоге по документам $10 000 потрачено на плейтесты, а по факту QA-сессия стоила от силы $1 500. К счастью, сейчас подобные ситуации уже практически не встречаются в индустрии, но от них никто не застрахован.</p>
141
<p>В более ранние периоды индустрии встречались примеры неравного партнёрства, при котором у издателя была абсолютно доминантная роль. Например, издатель уведомляет разработчика, что на грядущее QA-тестирование нужно $10 000. Разработчик, особенно начинающий, считает, что такая сумма вписывается в бюджет разработки, и даёт согласие. В итоге по документам $10 000 потрачено на плейтесты, а по факту QA-сессия стоила от силы $1 500. К счастью, сейчас подобные ситуации уже практически не встречаются в индустрии, но от них никто не застрахован.</p>
142
<em>Изображение: Василий Пукирев, "Неравный брак", 1862 г. / Государственная Третьяковская галерея</em><p><strong>Чтобы обезопасить себя от неудачных сделок, при подписании издательского договора и сопутствующих документов, возьмите на заметку несколько рекомендаций.</strong></p>
142
<em>Изображение: Василий Пукирев, "Неравный брак", 1862 г. / Государственная Третьяковская галерея</em><p><strong>Чтобы обезопасить себя от неудачных сделок, при подписании издательского договора и сопутствующих документов, возьмите на заметку несколько рекомендаций.</strong></p>
143
<ul><li><strong>Обращайте внимание на формулировки в документах.</strong>"<em>Гарантировать</em>" и "<em>Гарантировать возможность</em>" - это два разных понятия. Задавайте вопросы, если отдельные пункты кажутся вам непонятными.</li>
143
<ul><li><strong>Обращайте внимание на формулировки в документах.</strong>"<em>Гарантировать</em>" и "<em>Гарантировать возможность</em>" - это два разных понятия. Задавайте вопросы, если отдельные пункты кажутся вам непонятными.</li>
144
<li>Процесс разработки может постоянно меняться, поэтому<strong>в план разработки можно по необходимости вносить правки</strong> - например, переносить контент с одного майлстоуна на другой, откладывать исправление багов, если они некритичны, и даже удалять пункты из плана, если вдруг выяснится, что они не подходят проекту. В этом отношении очень удобно вести документацию в Google Docs: не требуется пересылать один и тот же документ несколько раз, можно контролировать настройки доступа, мониторить правки и быстро делиться ими. Во избежание недопонимания важно держать партнёра в курсе небольших изменений и согласовывать крупные.</li>
144
<li>Процесс разработки может постоянно меняться, поэтому<strong>в план разработки можно по необходимости вносить правки</strong> - например, переносить контент с одного майлстоуна на другой, откладывать исправление багов, если они некритичны, и даже удалять пункты из плана, если вдруг выяснится, что они не подходят проекту. В этом отношении очень удобно вести документацию в Google Docs: не требуется пересылать один и тот же документ несколько раз, можно контролировать настройки доступа, мониторить правки и быстро делиться ими. Во избежание недопонимания важно держать партнёра в курсе небольших изменений и согласовывать крупные.</li>
145
<li><strong>Не стесняйтесь вносить свои коррективы в пункты и формулировки, которые вас смущают или не устраивают.</strong>Смысл договора как раз в том, чтобы стороны<em>договорились</em>между собой.</li>
145
<li><strong>Не стесняйтесь вносить свои коррективы в пункты и формулировки, которые вас смущают или не устраивают.</strong>Смысл договора как раз в том, чтобы стороны<em>договорились</em>между собой.</li>
146
<li>Перед подписанием Publishing Agreement и сопутствующих документов,<strong>обязательно</strong><strong>проконсультируйтесь с юристом, у которого есть практика в сфере игрового права</strong>. Это может быть частный юрист, компания или даже знакомый с опытом в этой области.</li>
146
<li>Перед подписанием Publishing Agreement и сопутствующих документов,<strong>обязательно</strong><strong>проконсультируйтесь с юристом, у которого есть практика в сфере игрового права</strong>. Это может быть частный юрист, компания или даже знакомый с опытом в этой области.</li>
147
</ul><p><em>"Опыт юриста в сфере игровой индустрии - очень важный критерий. По личному опыту скажу, что юристы без опыта работы с игровыми или даже медиапроектами часто вносят "правки ради правок“ даже в самые базовые пункты, чтобы у клиента не возникло мысли, что он потратил деньги впустую. В итоге такой "сервис“ может вызвать ложное смятение у вас, раздражение у партнёра и искусственно затянуть процесс подписания".</em></p>
147
</ul><p><em>"Опыт юриста в сфере игровой индустрии - очень важный критерий. По личному опыту скажу, что юристы без опыта работы с игровыми или даже медиапроектами часто вносят "правки ради правок“ даже в самые базовые пункты, чтобы у клиента не возникло мысли, что он потратил деньги впустую. В итоге такой "сервис“ может вызвать ложное смятение у вас, раздражение у партнёра и искусственно затянуть процесс подписания".</em></p>
148
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
148
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
149
<p>На рынке услуг уже существуют специализированные юридические сервисы в области геймдева. Например, в России и СНГ работает<a>Versus.legal</a>, из международных известен<a>Sheridans</a>.</p>
149
<p>На рынке услуг уже существуют специализированные юридические сервисы в области геймдева. Например, в России и СНГ работает<a>Versus.legal</a>, из международных известен<a>Sheridans</a>.</p>
150
<p><em>"Какую бы эйфорию вы ни испытывали от того, что издатель наконец-то нашёлся,</em><em>любой документ нужно подписывать только в случае полного понимания</em><em>всех его условий. Не забывайте, что договор - это документ, который составляют</em><em>обе стороны".</em></p>
150
<p><em>"Какую бы эйфорию вы ни испытывали от того, что издатель наконец-то нашёлся,</em><em>любой документ нужно подписывать только в случае полного понимания</em><em>всех его условий. Не забывайте, что договор - это документ, который составляют</em><em>обе стороны".</em></p>
151
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
151
<p><strong>Данил Каменев</strong>, Business Development Officer в <a>Ravenage</a></p>
152
<p>Для заключения желанной сделки с издателем потребуется продемонстрировать не только технические наработки, но и ряд гибких навыков, включая коммуникативность, творческий подход и умение убеждать. Не стоит забывать о деловом этикете, а при заключении соглашения обязательно проконсультируйтесь с компетентным юристом.</p>
152
<p>Для заключения желанной сделки с издателем потребуется продемонстрировать не только технические наработки, но и ряд гибких навыков, включая коммуникативность, творческий подход и умение убеждать. Не стоит забывать о деловом этикете, а при заключении соглашения обязательно проконсультируйтесь с компетентным юристом.</p>
153
<p>Рекомендации выше помогут даже начинающему разработчику выйти на контакт с издателем и в дальнейшем выстроить с ним доверительные отношения, переходящие в настоящее партнёрство, итогом которого станет выпуск отличной игры, а не выяснение отношений в суде.</p>
153
<p>Рекомендации выше помогут даже начинающему разработчику выйти на контакт с издателем и в дальнейшем выстроить с ним доверительные отношения, переходящие в настоящее партнёрство, итогом которого станет выпуск отличной игры, а не выяснение отношений в суде.</p>
154
<p>Если у вас остались вопросы, комментарии к материалу или возникло желание прислать презентацию своего проекта - с Данилом можно связаться по электронной почте<a>kamenev@ravenage.games</a>или в<a>Twitter</a>.</p>
154
<p>Если у вас остались вопросы, комментарии к материалу или возникло желание прислать презентацию своего проекта - с Данилом можно связаться по электронной почте<a>kamenev@ravenage.games</a>или в<a>Twitter</a>.</p>
155
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
155
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>