Как создать головоломку в игре — на примере Portal 2
2026-02-21 01:31 Diff

#Руководства

  • 17 апр 2020
  • 0

Рассказываем, как создать игру, которая сможет увлечь пользователей, заставляя их хорошенько подумать.

 vlada_maestro / shutterstock

Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Головоломка (англ. puzzle) — это один из самых сложных жанров — как для игрока, так и для геймдизайнера. Но в то же время он очень интересный и даже полезный — хотя бы потому, что позволяет почувствовать себя умным.

В этой статье мы рассмотрим, из каких этапов состоит хорошая головоломка, на примере Portal 2 и Baba is You.

Решение хорошей головоломки можно разбить на четыре этапа (это только один из вариантов, головоломки — сложная тема). Использование такой структуры поможет вашим игрокам чувствовать себя умными. Для примера я выбрал уровень из Portal 2, который вызвал у меня именно такое ощущение.

Перед тем как вы продолжите чтение, согласно федеральному законодательству, я должен предупредить, что следующая испытательная камера выглядит очень здорово.

Для начала игрок должен понимать, какая задача перед ним стоит (подробнее в разделе про наглядность).

Здесь нужно направить три лазерных луча в приёмники, чтобы открыть дверь

Загвоздка состоит в том, что на уровне всего два куба-призмы, которые можно использовать.

Подумав об этом, игрок сможет найти решение

Вспомнив, что игра называется Portal 2 (англ. Portal — портал), игрок использует портал для одного из лучей.

Но, как вы могли заметить, нужно либо больше порталов, либо больше кубов-призм, потому что понадобится два куба, чтобы направить один луч на приёмник, — и это ловушка. Тот, кто придумал уровень, знал, какое решение вы попробуете применить.

Ловушка становится внезапным ударом под дых игроку, который только что ощутил откровение. И хотя это отличный приём, использовать его в каждом уровне не стоит — это начнёт быстро утомлять игрока.

На самом деле решение есть. Нужно использовать один портал для всех трёх лучей

Вот несколько советов, которые помогут сделать хорошую головоломку ещё лучше.

Игрок должен понимать, какая перед ним стоит задача. Например, если задача — открыть дверь (как почти во всех испытаниях в Portal), то игрок должен видеть эту дверь и все ключевые элементы.

Вот пример уровня из игры Baba is You:

Мы сразу видим все правила, объекты и условие победы:

  • Baba is You — игрок управляет персонажем Baba.
  • Wall is Stop — через стены нельзя проходить.
  • Door is Stop — через двери нельзя проходить.
  • Door is Shut — дверь заперта.
  • Key is Open — ключ открывает запертые объекты.
  • Key is Push — ключ можно толкать.
  • Flag is Win — чтобы победить, нужно коснуться флага.

Игроку не приходится думать, что нужно сделать, — понятно, что надо добраться до флага. Его задача в том, чтобы догадаться, как это сделать.

Возвращаясь к Portal, можно вспомнить, что все активные объекты с кнопками соединяют пунктирными линиями: синими (не активно) или оранжевыми (активно). Это помогает лучше ориентироваться в текущем состоянии головоломки.

Из предыдущего пункта можно вывести ещё один: головоломка должна быть лаконична. Чем меньше деталей, тем проще их связать между собой и найти решение.

Для решения головоломки нужно соединить два объекта - 1500-мегаваттную экспериментальную сверхпрочную сверхударную сверхкнопку и экспериментальный утяжелённый грузовой куб

Также не стоит использовать какие-то обманные или скрытые элементы — игроки возненавидят вас, если узнают, что им нужно было три раза присесть возле северной стены в полнолуние, побрив персонажа налысо (если, конечно, предыдущие головоломки не были похожими).

Вспомните скриншот из Baba is You в разделе про наглядность. В нём показано достаточно много правил, которые, на первый взгляд, не совсем понятные. Так, например, правило Key is Open можно перевести не как «Ключ открывает», а как «Ключ открыт». И чтобы игрок понял, какой из вариантов правильный, он должен сначала познакомиться с этим правилом.

К счастью, в Baba is You и многих других хороших головоломках механики вводят не сразу. Вот, например, как выглядит первый уровень:

Тут показано всего четыре правила, которые можно быстро проверить, даже если вы понятия не имеете, что это за игра.

Не стоит вводить механики одну за другой. Вместо этого лучше сделать несколько уровней с уже представленными механиками, постепенно повышая сложность. Вот, например, уровень, в котором всего три правила:

При этом он достаточно сложный — но не потому, что игрок не понимает, что тут нужно сделать, и не потому, что он не знает, как связать все эти правила. Этот уровень — хорошая иллюстрация фразеологизма «Не видеть леса за деревьями». И если присмотреться, можно найти решение.

Подумайте: не слишком ли решение неочевидно? Подумайте, как бы вы сами попробовали решить эту головоломку, а потом попросите знакомых пройти уровень. Наблюдайте за тем, что они делают и говорят (во время и после прохождения).

Головоломки — этот тот жанр, для которого плей-тестов должно быть очень много.

Главное в составлении головоломки — убедиться, что её вообще возможно решить. Иначе ваши игроки не почувствуют себя умными или тупыми — они просто разозлятся на вас и вряд ли захотят дальше искать решение.

Если вы хотите научиться создавать игры разных жанров, в том числе и головоломки, вы можете записаться на наш курс по геймдизайну. Вы узнаете, как правильно вводить механики в игру, а также как всё это реализуется с помощью современных инструментов.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше