0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>4 окт 2021</li>
2
<ul><li>4 окт 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Бой как головоломка: советы по созданию сражений от дизайнеров боевых систем</h2>
4
</ul><h2>Бой как головоломка: советы по созданию сражений от дизайнеров боевых систем</h2>
5
<p>А также набор навыков, необходимых для работы боевым дизайнером.</p>
5
<p>А также набор навыков, необходимых для работы боевым дизайнером.</p>
6
<p>скриншот игры Devil May Cry 5 / Capcom</p>
6
<p>скриншот игры Devil May Cry 5 / Capcom</p>
7
<p>Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди.<a>Twitter-аккаунт</a>автора.</p>
7
<p>Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди.<a>Twitter-аккаунт</a>автора.</p>
8
<p>Удачно проведённая атака в играх приносит удовольствие особого вида. Доля секунды, когда вы, скажем, грамотно парировали удар вражеского меча или пробились сквозь прочную защиту, может запомниться сильнее, чем всё сражение целиком. Это прекрасно понимают и разработчики игр, потому они стараются продумывать битвы до мельчайших моментов.</p>
8
<p>Удачно проведённая атака в играх приносит удовольствие особого вида. Доля секунды, когда вы, скажем, грамотно парировали удар вражеского меча или пробились сквозь прочную защиту, может запомниться сильнее, чем всё сражение целиком. Это прекрасно понимают и разработчики игр, потому они стараются продумывать битвы до мельчайших моментов.</p>
9
<p>Дизайнеры боевых систем популярных игр с ближним боем собрались во время конвента Devcom. Они<a>обсудили</a>, в чём заключается их роль в индустрии, как они работают с другими командами в студии и каким набором навыков нужно обладать, чтобы самому стать дизайнером битв. Мы адаптировали дискуссию для русскоязычных читателей.</p>
9
<p>Дизайнеры боевых систем популярных игр с ближним боем собрались во время конвента Devcom. Они<a>обсудили</a>, в чём заключается их роль в индустрии, как они работают с другими командами в студии и каким набором навыков нужно обладать, чтобы самому стать дизайнером битв. Мы адаптировали дискуссию для русскоязычных читателей.</p>
10
<p>В дискуссии под названием "Убийственный боевой дизайн" приняли участие: руководитель разработки боевого дизайна студии Santa Monica Studios Михир Шет и директор по дизайну в Respawn Entertainment Джейсон де Херас.</p>
10
<p>В дискуссии под названием "Убийственный боевой дизайн" приняли участие: руководитель разработки боевого дизайна студии Santa Monica Studios Михир Шет и директор по дизайну в Respawn Entertainment Джейсон де Херас.</p>
11
<p>Прежде чем дать рекомендации по набору навыков, необходимых для того, чтобы стать дизайнером боя, участники дискуссии обсудили тонкости своей работы. Например, дизайн боя в равной степени учитывает как стойки, так и движения.</p>
11
<p>Прежде чем дать рекомендации по набору навыков, необходимых для того, чтобы стать дизайнером боя, участники дискуссии обсудили тонкости своей работы. Например, дизайн боя в равной степени учитывает как стойки, так и движения.</p>
12
<p>Для стороннего наблюдателя анимации - это просто череда поз, которые принимают персонажи. Но существуют ключевые позы и моменты, которые нужно обязательно просчитать для успешного продвижения. Как только игрок их замечает и начинает использовать в своих целях, боевая система для него моментально становится глубже и интереснее.</p>
12
<p>Для стороннего наблюдателя анимации - это просто череда поз, которые принимают персонажи. Но существуют ключевые позы и моменты, которые нужно обязательно просчитать для успешного продвижения. Как только игрок их замечает и начинает использовать в своих целях, боевая система для него моментально становится глубже и интереснее.</p>
13
<p><em>"В отношении боевого дизайна мы часто говорим о предварительном позиционировании. Оно означает, что перед тем, как я нападу на вас, я буду выглядеть определённым образом, что позволит вам понять: "О, он собирается напасть на меня“. Затем будет сам момент атаки. А потом - восстановление. Некоторые из этих поз выглядят очень примечательными".</em></p>
13
<p><em>"В отношении боевого дизайна мы часто говорим о предварительном позиционировании. Оно означает, что перед тем, как я нападу на вас, я буду выглядеть определённым образом, что позволит вам понять: "О, он собирается напасть на меня“. Затем будет сам момент атаки. А потом - восстановление. Некоторые из этих поз выглядят очень примечательными".</em></p>
14
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
14
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
15
<p>Сами битвы можно рассматривать как головоломки. И боевой дизайнер не единственный в студии добавляет кусочки в этот пазл. Плотнее всего дизайнеры битв работают с командой, отвечающей за столкновения с врагами в целом.</p>
15
<p>Сами битвы можно рассматривать как головоломки. И боевой дизайнер не единственный в студии добавляет кусочки в этот пазл. Плотнее всего дизайнеры битв работают с командой, отвечающей за столкновения с врагами в целом.</p>
16
<p>Когда речь заходит о "головоломке битвы", важно понимать, что это очень ориентированный на игрока способ думать о сражении. Пускай каждую конфронтацию можно разобрать на отдельные кусочки и составляющие, во время прохождения люди обычно об этом не думают.</p>
16
<p>Когда речь заходит о "головоломке битвы", важно понимать, что это очень ориентированный на игрока способ думать о сражении. Пускай каждую конфронтацию можно разобрать на отдельные кусочки и составляющие, во время прохождения люди обычно об этом не думают.</p>
17
Изображение: официальный арт God of War (2018) / Santa Monica Studios<p><em>"Если в фильме вы видите сцену сражения, обычно сразу возникает мысль: "Что бы сделал я на месте героя, чтобы выбраться живым?“ Ты заходишь в комнату, вокруг шесть разных людей, у двух парней есть ломики, у одного - пистолет. Вы думаете: "Что мне нужно сделать, чтобы справиться со всем этим?“ Какое испытание мне готовит каждый противник? Примерно такие же ощущения и мысли у человека, когда он участвует в битве в игре".</em></p>
17
Изображение: официальный арт God of War (2018) / Santa Monica Studios<p><em>"Если в фильме вы видите сцену сражения, обычно сразу возникает мысль: "Что бы сделал я на месте героя, чтобы выбраться живым?“ Ты заходишь в комнату, вокруг шесть разных людей, у двух парней есть ломики, у одного - пистолет. Вы думаете: "Что мне нужно сделать, чтобы справиться со всем этим?“ Какое испытание мне готовит каждый противник? Примерно такие же ощущения и мысли у человека, когда он участвует в битве в игре".</em></p>
18
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
18
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
19
<p>Если проводить аналогию, дизайнеры боевых систем создают отдельные шахматные фигуры, а остальные разработчики - шахматную доску.</p>
19
<p>Если проводить аналогию, дизайнеры боевых систем создают отдельные шахматные фигуры, а остальные разработчики - шахматную доску.</p>
20
<p>Боевые дизайнеры часто создают архетипы, которые затем расставляет команда по взаимодействию с окружением. Зачастую это враги, к которым игроки давно привыкли: противники дальнего боя, которые обычно находятся сзади, и противники ближнего боя, которые подбегают к вам.</p>
20
<p>Боевые дизайнеры часто создают архетипы, которые затем расставляет команда по взаимодействию с окружением. Зачастую это враги, к которым игроки давно привыкли: противники дальнего боя, которые обычно находятся сзади, и противники ближнего боя, которые подбегают к вам.</p>
21
<p>Всё это существует, чтобы создать своеобразную головоломку. Таким образом игрока проверяют, как бы спрашивая, какой бой он будет вести, какие боевые будет инструменты использовать и как бы он решил эту же головоломку, находясь уже в другом окружении.</p>
21
<p>Всё это существует, чтобы создать своеобразную головоломку. Таким образом игрока проверяют, как бы спрашивая, какой бой он будет вести, какие боевые будет инструменты использовать и как бы он решил эту же головоломку, находясь уже в другом окружении.</p>
22
<p><em>"Я думаю, что бои действительно потрясают, когда собираются вместе как пазл, и только в этом случае результат битвы приносит желаемое удовлетворение. Если вы собираетесь заниматься чем-то весёлым в течение многих часов игры, у вас должен быть стимул, и именно тут проработанные сражения по-настоящему сияют".</em></p>
22
<p><em>"Я думаю, что бои действительно потрясают, когда собираются вместе как пазл, и только в этом случае результат битвы приносит желаемое удовлетворение. Если вы собираетесь заниматься чем-то весёлым в течение многих часов игры, у вас должен быть стимул, и именно тут проработанные сражения по-настоящему сияют".</em></p>
23
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
23
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
24
<p>Участники дискуссии также поделились советами для начинающих дизайнеров, у которых есть интерес к разработке боевых систем.</p>
24
<p>Участники дискуссии также поделились советами для начинающих дизайнеров, у которых есть интерес к разработке боевых систем.</p>
25
<p><em>"Люди, ищущие себе место в игровой индустрии, должны быть просто увлечены созданием игр. Им необходимо иметь дизайнерское мышление - не обязательно мышление боевого дизайнера. Им должно просто нравиться собирать кусочки головоломки вместе, а также решать широкий спектр проблем".</em></p>
25
<p><em>"Люди, ищущие себе место в игровой индустрии, должны быть просто увлечены созданием игр. Им необходимо иметь дизайнерское мышление - не обязательно мышление боевого дизайнера. Им должно просто нравиться собирать кусочки головоломки вместе, а также решать широкий спектр проблем".</em></p>
26
<p><strong>Джейсон де Херас</strong>, директор по дизайну в Respawn Entertainment</p>
26
<p><strong>Джейсон де Херас</strong>, директор по дизайну в Respawn Entertainment</p>
27
<p>Если вы хотите стать боевым дизайнером, вам следует ответить самому себе на некоторые вопросы. Нравятся ли вам экшены с акцентом на персонажах? Нравится ли вам замечать эти маленькие кусочки большой картины битв? Удовлетворяет ли вас высокоскоростной геймплей в духе Devil May Cry, в котором акцент делают на частой смене кадров анимаций? Нравится ли какое-то аниме, есть ли в нём что-то забавное, что вы могли бы распознать и проанализировать? Хорошо ли вы умеете извлекать индивидуальность из определённых концепций?</p>
27
<p>Если вы хотите стать боевым дизайнером, вам следует ответить самому себе на некоторые вопросы. Нравятся ли вам экшены с акцентом на персонажах? Нравится ли вам замечать эти маленькие кусочки большой картины битв? Удовлетворяет ли вас высокоскоростной геймплей в духе Devil May Cry, в котором акцент делают на частой смене кадров анимаций? Нравится ли какое-то аниме, есть ли в нём что-то забавное, что вы могли бы распознать и проанализировать? Хорошо ли вы умеете извлекать индивидуальность из определённых концепций?</p>
28
<p>По словам де Хераса, главное, что должен попытаться понять дизайнер боевых систем, - как сделать нанесение ударов в играх весёлым.</p>
28
<p>По словам де Хераса, главное, что должен попытаться понять дизайнер боевых систем, - как сделать нанесение ударов в играх весёлым.</p>
29
Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Respawn Entertainment<p>Большинство людей даже не задумываются о способах, с помощью которых можно создать захватывающее сражение. Обычно студии ищут боевых дизайнеров, которые просто понимают принципы взаимодействия между двумя объектами - например, персонажем и героем. А заодно имеют представление о том, как некоторые вещи работают в плане битв.</p>
29
Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Respawn Entertainment<p>Большинство людей даже не задумываются о способах, с помощью которых можно создать захватывающее сражение. Обычно студии ищут боевых дизайнеров, которые просто понимают принципы взаимодействия между двумя объектами - например, персонажем и героем. А заодно имеют представление о том, как некоторые вещи работают в плане битв.</p>
30
<p>Но на деле всё гораздо сложнее - и нужно, например, понимание скриптовых языков, основ живописи (для концепт-артов) и производства анимации. Все эти кусочки влияют на то, как будет выглядеть бой в целом. Основная идея такова: выглядит ли персонаж так, будто он может нанести удар, принял ли он правильную позу? Придётся участвовать во всех этапах разработки, чтобы получить правильный ответ.</p>
30
<p>Но на деле всё гораздо сложнее - и нужно, например, понимание скриптовых языков, основ живописи (для концепт-артов) и производства анимации. Все эти кусочки влияют на то, как будет выглядеть бой в целом. Основная идея такова: выглядит ли персонаж так, будто он может нанести удар, принял ли он правильную позу? Придётся участвовать во всех этапах разработки, чтобы получить правильный ответ.</p>
31
<p>Боевые дизайнеры должны быть внимательны в мелочах и глубоко понимать, как всё работает внутри игры. Но, устраиваясь на должность младшего боевого дизайнера, также стоит немного умерить ожидания от предстоящей работы.</p>
31
<p>Боевые дизайнеры должны быть внимательны в мелочах и глубоко понимать, как всё работает внутри игры. Но, устраиваясь на должность младшего боевого дизайнера, также стоит немного умерить ожидания от предстоящей работы.</p>
32
<p><em>"Вы должны быть реалистами в отношении того, что вам, скорее всего, предстоит делать. И я буду говорить о том, с чем я знаком, а именно о современных ААА-играх с ближним боем".</em></p>
32
<p><em>"Вы должны быть реалистами в отношении того, что вам, скорее всего, предстоит делать. И я буду говорить о том, с чем я знаком, а именно о современных ААА-играх с ближним боем".</em></p>
33
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
33
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
34
<p>Вероятно, вам не дадут переделывать всю боевую систему сразу после прихода в новый проект. Чаще всего, когда кто-то говорит о разработке боевой системы, он подразумевает работу внутри готовой системы и реализацию врагов. Лучше сосредоточиться на вышеупомянутых "шахматных фигурах" и пройти с ними все этапы разработки. Это касается работы с повествованием, создания концепт-артов, 3D-моделирования, разработки анимаций и финального введения персонажа в игру.</p>
34
<p>Вероятно, вам не дадут переделывать всю боевую систему сразу после прихода в новый проект. Чаще всего, когда кто-то говорит о разработке боевой системы, он подразумевает работу внутри готовой системы и реализацию врагов. Лучше сосредоточиться на вышеупомянутых "шахматных фигурах" и пройти с ними все этапы разработки. Это касается работы с повествованием, создания концепт-артов, 3D-моделирования, разработки анимаций и финального введения персонажа в игру.</p>
35
<p><em>"Этот подход, когда человек следит за всем от начала до конца, я считаю советом номер один - и всегда даю его людям, желающим попасть в команду".</em></p>
35
<p><em>"Этот подход, когда человек следит за всем от начала до конца, я считаю советом номер один - и всегда даю его людям, желающим попасть в команду".</em></p>
36
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
36
<p><strong>Михир Шет</strong>, дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios</p>
37
<p>Столь глубокое погружение очень высоко ценится. Также любое ваше знакомство с алгоритмами искусственного интеллекта будет огромным плюсом. В начале, когда проводят собеседование, всегда смотрят на количество технологий, с которыми вы можете самостоятельно работать.</p>
37
<p>Столь глубокое погружение очень высоко ценится. Также любое ваше знакомство с алгоритмами искусственного интеллекта будет огромным плюсом. В начале, когда проводят собеседование, всегда смотрят на количество технологий, с которыми вы можете самостоятельно работать.</p>
38
<p>Важнее всего понимать, что вы создатель. Вы тот, кто контролирует весь процесс. Если вы сумеете извлечь удовольствие из постоянных сражений в игре, люди потянутся к вам. И наоборот, если слишком увлечётесь рутиной, есть вероятность разочаровать команду.</p>
38
<p>Важнее всего понимать, что вы создатель. Вы тот, кто контролирует весь процесс. Если вы сумеете извлечь удовольствие из постоянных сражений в игре, люди потянутся к вам. И наоборот, если слишком увлечётесь рутиной, есть вероятность разочаровать команду.</p>
39
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
39
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>