Бой как головоломка: советы по созданию сражений от дизайнеров боевых систем
2026-02-21 06:12 Diff

#статьи

  • 4 окт 2021
  • 0

Бой как головоломка: советы по созданию сражений от дизайнеров боевых систем

А также набор навыков, необходимых для работы боевым дизайнером.

скриншот игры Devil May Cry 5 / Capcom

Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди. Twitter-аккаунт автора.

Удачно проведённая атака в играх приносит удовольствие особого вида. Доля секунды, когда вы, скажем, грамотно парировали удар вражеского меча или пробились сквозь прочную защиту, может запомниться сильнее, чем всё сражение целиком. Это прекрасно понимают и разработчики игр, потому они стараются продумывать битвы до мельчайших моментов.

Дизайнеры боевых систем популярных игр с ближним боем собрались во время конвента Devcom. Они обсудили, в чём заключается их роль в индустрии, как они работают с другими командами в студии и каким набором навыков нужно обладать, чтобы самому стать дизайнером битв. Мы адаптировали дискуссию для русскоязычных читателей.

В дискуссии под названием «Убийственный боевой дизайн» приняли участие: руководитель разработки боевого дизайна студии Santa Monica Studios Михир Шет и директор по дизайну в Respawn Entertainment Джейсон де Херас.

Прежде чем дать рекомендации по набору навыков, необходимых для того, чтобы стать дизайнером боя, участники дискуссии обсудили тонкости своей работы. Например, дизайн боя в равной степени учитывает как стойки, так и движения.

Для стороннего наблюдателя анимации — это просто череда поз, которые принимают персонажи. Но существуют ключевые позы и моменты, которые нужно обязательно просчитать для успешного продвижения. Как только игрок их замечает и начинает использовать в своих целях, боевая система для него моментально становится глубже и интереснее.

«В отношении боевого дизайна мы часто говорим о предварительном позиционировании. Оно означает, что перед тем, как я нападу на вас, я буду выглядеть определённым образом, что позволит вам понять: „О, он собирается напасть на меня“. Затем будет сам момент атаки. А потом — восстановление. Некоторые из этих поз выглядят очень примечательными».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Сами битвы можно рассматривать как головоломки. И боевой дизайнер не единственный в студии добавляет кусочки в этот пазл. Плотнее всего дизайнеры битв работают с командой, отвечающей за столкновения с врагами в целом.

Когда речь заходит о «головоломке битвы», важно понимать, что это очень ориентированный на игрока способ думать о сражении. Пускай каждую конфронтацию можно разобрать на отдельные кусочки и составляющие, во время прохождения люди обычно об этом не думают.

Изображение: официальный арт God of War (2018) / Santa Monica Studios

«Если в фильме вы видите сцену сражения, обычно сразу возникает мысль: „Что бы сделал я на месте героя, чтобы выбраться живым?“ Ты заходишь в комнату, вокруг шесть разных людей, у двух парней есть ломики, у одного — пистолет. Вы думаете: „Что мне нужно сделать, чтобы справиться со всем этим?“ Какое испытание мне готовит каждый противник? Примерно такие же ощущения и мысли у человека, когда он участвует в битве в игре».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Если проводить аналогию, дизайнеры боевых систем создают отдельные шахматные фигуры, а остальные разработчики — шахматную доску.

Боевые дизайнеры часто создают архетипы, которые затем расставляет команда по взаимодействию с окружением. Зачастую это враги, к которым игроки давно привыкли: противники дальнего боя, которые обычно находятся сзади, и противники ближнего боя, которые подбегают к вам.

Всё это существует, чтобы создать своеобразную головоломку. Таким образом игрока проверяют, как бы спрашивая, какой бой он будет вести, какие боевые будет инструменты использовать и как бы он решил эту же головоломку, находясь уже в другом окружении.

«Я думаю, что бои действительно потрясают, когда собираются вместе как пазл, и только в этом случае результат битвы приносит желаемое удовлетворение. Если вы собираетесь заниматься чем-то весёлым в течение многих часов игры, у вас должен быть стимул, и именно тут проработанные сражения по-настоящему сияют».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Участники дискуссии также поделились советами для начинающих дизайнеров, у которых есть интерес к разработке боевых систем.

«Люди, ищущие себе место в игровой индустрии, должны быть просто увлечены созданием игр. Им необходимо иметь дизайнерское мышление — не обязательно мышление боевого дизайнера. Им должно просто нравиться собирать кусочки головоломки вместе, а также решать широкий спектр проблем».

Джейсон де Херас,
директор по дизайну в Respawn Entertainment

Если вы хотите стать боевым дизайнером, вам следует ответить самому себе на некоторые вопросы. Нравятся ли вам экшены с акцентом на персонажах? Нравится ли вам замечать эти маленькие кусочки большой картины битв? Удовлетворяет ли вас высокоскоростной геймплей в духе Devil May Cry, в котором акцент делают на частой смене кадров анимаций? Нравится ли какое-то аниме, есть ли в нём что-то забавное, что вы могли бы распознать и проанализировать? Хорошо ли вы умеете извлекать индивидуальность из определённых концепций?

По словам де Хераса, главное, что должен попытаться понять дизайнер боевых систем, — как сделать нанесение ударов в играх весёлым.

Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Respawn Entertainment

Большинство людей даже не задумываются о способах, с помощью которых можно создать захватывающее сражение. Обычно студии ищут боевых дизайнеров, которые просто понимают принципы взаимодействия между двумя объектами — например, персонажем и героем. А заодно имеют представление о том, как некоторые вещи работают в плане битв.

Но на деле всё гораздо сложнее — и нужно, например, понимание скриптовых языков, основ живописи (для концепт-артов) и производства анимации. Все эти кусочки влияют на то, как будет выглядеть бой в целом. Основная идея такова: выглядит ли персонаж так, будто он может нанести удар, принял ли он правильную позу? Придётся участвовать во всех этапах разработки, чтобы получить правильный ответ.

Боевые дизайнеры должны быть внимательны в мелочах и глубоко понимать, как всё работает внутри игры. Но, устраиваясь на должность младшего боевого дизайнера, также стоит немного умерить ожидания от предстоящей работы.

«Вы должны быть реалистами в отношении того, что вам, скорее всего, предстоит делать. И я буду говорить о том, с чем я знаком, а именно о современных ААА-играх с ближним боем».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Вероятно, вам не дадут переделывать всю боевую систему сразу после прихода в новый проект. Чаще всего, когда кто-то говорит о разработке боевой системы, он подразумевает работу внутри готовой системы и реализацию врагов. Лучше сосредоточиться на вышеупомянутых «шахматных фигурах» и пройти с ними все этапы разработки. Это касается работы с повествованием, создания концепт-артов, 3D-моделирования, разработки анимаций и финального введения персонажа в игру.

«Этот подход, когда человек следит за всем от начала до конца, я считаю советом номер один — и всегда даю его людям, желающим попасть в команду».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Столь глубокое погружение очень высоко ценится. Также любое ваше знакомство с алгоритмами искусственного интеллекта будет огромным плюсом. В начале, когда проводят собеседование, всегда смотрят на количество технологий, с которыми вы можете самостоятельно работать.

Важнее всего понимать, что вы создатель. Вы тот, кто контролирует весь процесс. Если вы сумеете извлечь удовольствие из постоянных сражений в игре, люди потянутся к вам. И наоборот, если слишком увлечётесь рутиной, есть вероятность разочаровать команду.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше