HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Программы для текстурирования не могут работать с таким большим количеством полигонов. Такую модель не получится использовать. Потому, наша задача - оптимизировать модель, чтобы она была легкой по полигонам, но при этом не теряла в детализации.</p>
1 <p>Программы для текстурирования не могут работать с таким большим количеством полигонов. Такую модель не получится использовать. Потому, наша задача - оптимизировать модель, чтобы она была легкой по полигонам, но при этом не теряла в детализации.</p>
2 <p>Чтобы сохранить детализацию используем ретопологию, развертку и запечку:</p>
2 <p>Чтобы сохранить детализацию используем ретопологию, развертку и запечку:</p>
3 <ul><li>Ретопология.</li>
3 <ul><li>Ретопология.</li>
4 <li>На этом этапе мы создаем еще одну легкую модель с меньшим количеством полигонов, чтобы модель подошла под игровые требования. Такая модель называется lowpoly.</li>
4 <li>На этом этапе мы создаем еще одну легкую модель с меньшим количеством полигонов, чтобы модель подошла под игровые требования. Такая модель называется lowpoly.</li>
5 <li>Развертка.</li>
5 <li>Развертка.</li>
6 <li>На этом этапе мы разворачиваем легкую lowpoly и делаем из объемной 3D-модели плоскую 2D-модель. Как в оригами, из плоского листа делают объемные фигуры, только наоборот. Развертка нужна, чтобы наложить текстуры на модель, потому что текстуры не получится наложить на 3D-объект.</li>
6 <li>На этом этапе мы разворачиваем легкую lowpoly и делаем из объемной 3D-модели плоскую 2D-модель. Как в оригами, из плоского листа делают объемные фигуры, только наоборот. Развертка нужна, чтобы наложить текстуры на модель, потому что текстуры не получится наложить на 3D-объект.</li>
7 <li>Запекание.</li>
7 <li>Запекание.</li>
8 <li>На этом этапе мы переносим детализацию со скульпта на легкую lowpoly модель. Это делаем с помощью карты нормалей, которая копирует падение света на модель. Если скопируем блик модели, то получится создать иллюзию будто модель детализированная.</li>
8 <li>На этом этапе мы переносим детализацию со скульпта на легкую lowpoly модель. Это делаем с помощью карты нормалей, которая копирует падение света на модель. Если скопируем блик модели, то получится создать иллюзию будто модель детализированная.</li>
9 </ul><p>Если легкая модель (lowpoly) и детализированная модель скульпта (highpoly) готовы - можем переходить на следующий этап.</p>
9 </ul><p>Если легкая модель (lowpoly) и детализированная модель скульпта (highpoly) готовы - можем переходить на следующий этап.</p>
10 <p>Этап 2: Ретопология</p>
10 <p>Этап 2: Ретопология</p>
11 <p>Наша задача - убрать 7 миллионов полигонов. Для этого нам понадобится любая программа для 3D-моделирования. Это может быть Maya, Blender, 3Ds Max или любая другая, например, Topogun (софт специально для ретопа). Мы будем рассматривать ретопологию на примере Maya, но принцип работы универсален в других программах для моделинга.</p>
11 <p>Наша задача - убрать 7 миллионов полигонов. Для этого нам понадобится любая программа для 3D-моделирования. Это может быть Maya, Blender, 3Ds Max или любая другая, например, Topogun (софт специально для ретопа). Мы будем рассматривать ретопологию на примере Maya, но принцип работы универсален в других программах для моделинга.</p>
12 <p>Если у тебя нет программы Maya или ты не знаешь как ей пользоваться, то загляни на наш бесплатный курс<a>Intro 3D.</a>На этом курсе мы учим как пользоваться основными программами для 3D: Maya, Blender, Photoshop и Substance Painter.</p>
12 <p>Если у тебя нет программы Maya или ты не знаешь как ей пользоваться, то загляни на наш бесплатный курс<a>Intro 3D.</a>На этом курсе мы учим как пользоваться основными программами для 3D: Maya, Blender, Photoshop и Substance Painter.</p>
13 <p>Первым делом мы используем функцию Decimation в ZBrush. Эта функция урезает полигоны до 1 миллиона, чтобы модель поместилась в 3D-редактор. Дальше берем Maya и рисуем новую сетку поверх модели, в которой опускаем мелкие детали. Так мы сократим полигоны до желанных 40 - 80 тысяч. За детали не переживай, мы их потом добавим через Normal Map. Главное, чтобы персонаж не потерял силуэт и пропорции.</p>
13 <p>Первым делом мы используем функцию Decimation в ZBrush. Эта функция урезает полигоны до 1 миллиона, чтобы модель поместилась в 3D-редактор. Дальше берем Maya и рисуем новую сетку поверх модели, в которой опускаем мелкие детали. Так мы сократим полигоны до желанных 40 - 80 тысяч. За детали не переживай, мы их потом добавим через Normal Map. Главное, чтобы персонаж не потерял силуэт и пропорции.</p>