ААА-пайплайн создания стилизованных 3D-персонажей. Все этапы 3D-моделирования.
2026-03-07 14:45 Diff

Программы для текстурирования не могут работать с таким большим количеством полигонов. Такую модель не получится использовать. Потому, наша задача — оптимизировать модель, чтобы она была легкой по полигонам, но при этом не теряла в детализации.

Чтобы сохранить детализацию используем ретопологию, развертку и запечку:

  • Ретопология.
  • На этом этапе мы создаем еще одну легкую модель с меньшим количеством полигонов, чтобы модель подошла под игровые требования. Такая модель называется lowpoly.
  • Развертка.
  • На этом этапе мы разворачиваем легкую lowpoly и делаем из объемной 3D-модели плоскую 2D-модель. Как в оригами, из плоского листа делают объемные фигуры, только наоборот. Развертка нужна, чтобы наложить текстуры на модель, потому что текстуры не получится наложить на 3D-объект.
  • Запекание.
  • На этом этапе мы переносим детализацию со скульпта на легкую lowpoly модель. Это делаем с помощью карты нормалей, которая копирует падение света на модель. Если скопируем блик модели, то получится создать иллюзию будто модель детализированная.

Если легкая модель (lowpoly) и детализированная модель скульпта (highpoly) готовы — можем переходить на следующий этап.

Этап 2: Ретопология

Наша задача — убрать 7 миллионов полигонов. Для этого нам понадобится любая программа для 3D-моделирования. Это может быть Maya, Blender, 3Ds Max или любая другая, например, Topogun (софт специально для ретопа). Мы будем рассматривать ретопологию на примере Maya, но принцип работы универсален в других программах для моделинга.

Если у тебя нет программы Maya или ты не знаешь как ей пользоваться, то загляни на наш бесплатный курс Intro 3D. На этом курсе мы учим как пользоваться основными программами для 3D: Maya, Blender, Photoshop и Substance Painter.

Первым делом мы используем функцию Decimation в ZBrush. Эта функция урезает полигоны до 1 миллиона, чтобы модель поместилась в 3D-редактор. Дальше берем Maya и рисуем новую сетку поверх модели, в которой опускаем мелкие детали. Так мы сократим полигоны до желанных 40 — 80 тысяч. За детали не переживай, мы их потом добавим через Normal Map. Главное, чтобы персонаж не потерял силуэт и пропорции.