0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>19 июл 2024</li>
2
<ul><li>19 июл 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Разбираем одну из самых популярных техник оптимизации 3D-графики.</p>
4
</ul><p>Разбираем одну из самых популярных техник оптимизации 3D-графики.</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Структура внутриигровых миров стала достаточно сложной и масштабной. И чтобы обеспечить плавный игровой процесс и снизить нагрузку на аппаратное обеспечение, разработчики ищут компромисс между привлекательной визуальной составляющей и производительностью. Поддерживать этот баланс помогают уровни детализации.</p>
7
<p>Структура внутриигровых миров стала достаточно сложной и масштабной. И чтобы обеспечить плавный игровой процесс и снизить нагрузку на аппаратное обеспечение, разработчики ищут компромисс между привлекательной визуальной составляющей и производительностью. Поддерживать этот баланс помогают уровни детализации.</p>
8
<p>Уровни детализации, или LOD, - это метод программирования 3D-графики, при котором детализация 3D-модели изменяется в зависимости от расстояния между героем (или внутриигровой камерой) и объектом. Иными словами, чем дальше от героя находится объект, тем проще его структура: количество полигонов уменьшается, а разрешение текстур становится ниже. Этот подход позволяет решить сразу несколько задач.</p>
8
<p>Уровни детализации, или LOD, - это метод программирования 3D-графики, при котором детализация 3D-модели изменяется в зависимости от расстояния между героем (или внутриигровой камерой) и объектом. Иными словами, чем дальше от героя находится объект, тем проще его структура: количество полигонов уменьшается, а разрешение текстур становится ниже. Этот подход позволяет решить сразу несколько задач.</p>
9
<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Снижение нагрузки на видеокарту.</strong>Во время процесса<a>рендеринга компьютерной графики</a>задействован графический процессор. Когда уровень детализации снижается, процесс растеризации, в частности этап шейдеров вершин, происходит быстрее, что положительно влияет на итоговую производительность.</li>
9
<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Снижение нагрузки на видеокарту.</strong>Во время процесса<a>рендеринга компьютерной графики</a>задействован графический процессор. Когда уровень детализации снижается, процесс растеризации, в частности этап шейдеров вершин, происходит быстрее, что положительно влияет на итоговую производительность.</li>
10
</ul><ul><li><strong>Снижение нагрузки на центральный процессор.</strong>Чем проще геометрия в сцене - тем меньше<a>дроуколлов</a>, что также упрощает процесс рендеринга.</li>
10
</ul><ul><li><strong>Снижение нагрузки на центральный процессор.</strong>Чем проще геометрия в сцене - тем меньше<a>дроуколлов</a>, что также упрощает процесс рендеринга.</li>
11
</ul><ul><li><strong>Устранение визуальных дефектов.</strong>Края высокополигональных объектов с большого расстояния могут выглядеть слишком зазубренными. Это связано с тем, что они<a>занимают</a>очень мало экранного пространства и графический процессор не может корректно отобразить участок с высокой плотностью полигонов.</li>
11
</ul><ul><li><strong>Устранение визуальных дефектов.</strong>Края высокополигональных объектов с большого расстояния могут выглядеть слишком зазубренными. Это связано с тем, что они<a>занимают</a>очень мало экранного пространства и графический процессор не может корректно отобразить участок с высокой плотностью полигонов.</li>
12
</ul><p>Уровни детализации в 3D-графике смотрятся довольно органично, ведь в реальной жизни человек тоже не может рассмотреть детали каждого объекта с большого расстояния. Например, издалека поле кажется нам плоским зелёным ковром. А если мы будем стоять рядом с ним, мы сможем рассмотреть все растения.</p>
12
</ul><p>Уровни детализации в 3D-графике смотрятся довольно органично, ведь в реальной жизни человек тоже не может рассмотреть детали каждого объекта с большого расстояния. Например, издалека поле кажется нам плоским зелёным ковром. А если мы будем стоять рядом с ним, мы сможем рассмотреть все растения.</p>
13
<p>Сама концепция уровней детализации зародилась ещё в середине 1970-х годов прошлого века и впервые упомянута в <a>работе</a>Джеймса Кларка - будущего основателя Silicon Graphics. Кларк понимал, что объекты, занимающие на экране всего несколько точек, не требуют больших ресурсов при отрисовке. В его исследовании представлено несколько схем, где условно обозначена иерархия объектов по мере отдаления от камеры. К слову, в этой работе также упоминается и концепция отсечения геометрии за пределами зоны видимости камеры (Frustum Culling), которая наравне с <a>Occlusion Culling</a>в настоящее время считается одним из главных методов оптимизации 3D-графики.</p>
13
<p>Сама концепция уровней детализации зародилась ещё в середине 1970-х годов прошлого века и впервые упомянута в <a>работе</a>Джеймса Кларка - будущего основателя Silicon Graphics. Кларк понимал, что объекты, занимающие на экране всего несколько точек, не требуют больших ресурсов при отрисовке. В его исследовании представлено несколько схем, где условно обозначена иерархия объектов по мере отдаления от камеры. К слову, в этой работе также упоминается и концепция отсечения геометрии за пределами зоны видимости камеры (Frustum Culling), которая наравне с <a>Occlusion Culling</a>в настоящее время считается одним из главных методов оптимизации 3D-графики.</p>
14
<p>Впервые уровни детализации начали применять в играх с открытыми пространствами, что характерно для авиасимуляторов (Flight Simulator 2). Поначалу их рисовали вручную художники. Но уже к началу 1990-х появились такие алгоритмы, как<a>сокращение триангулярных мешей</a>и <a>упрощение моделей путём кластеризации вершин</a>, которые автоматически уменьшали детализацию отдалённых объектов, сохраняя при этом их считываемость.</p>
14
<p>Впервые уровни детализации начали применять в играх с открытыми пространствами, что характерно для авиасимуляторов (Flight Simulator 2). Поначалу их рисовали вручную художники. Но уже к началу 1990-х появились такие алгоритмы, как<a>сокращение триангулярных мешей</a>и <a>упрощение моделей путём кластеризации вершин</a>, которые автоматически уменьшали детализацию отдалённых объектов, сохраняя при этом их считываемость.</p>
15
<p>В настоящее время применение уровней детализации стало стандартом индустрии. Сейчас они встречаются практически в каждой игре и неигровом приложении с 3D-графикой, особенно если мир подразумевает наличие открытых пространств.</p>
15
<p>В настоящее время применение уровней детализации стало стандартом индустрии. Сейчас они встречаются практически в каждой игре и неигровом приложении с 3D-графикой, особенно если мир подразумевает наличие открытых пространств.</p>
16
<em>Скриншот: игра Assassin’s Creed Odyssey / Ubisoft</em><p>Существует несколько подходов управления уровнями детализации.</p>
16
<em>Скриншот: игра Assassin’s Creed Odyssey / Ubisoft</em><p>Существует несколько подходов управления уровнями детализации.</p>
17
<p><strong>Дискретные уровни детализации (DLOD).</strong>Для исходного объекта заранее создаётся несколько вариаций моделей с меньшим количеством полигонов. Когда герой или внутриигровая камера отдаляется от объекта, оригинальная модель заменяется на менее детализированный клон.</p>
17
<p><strong>Дискретные уровни детализации (DLOD).</strong>Для исходного объекта заранее создаётся несколько вариаций моделей с меньшим количеством полигонов. Когда герой или внутриигровая камера отдаляется от объекта, оригинальная модель заменяется на менее детализированный клон.</p>
18
<p>Порой в играх встречаются моменты, когда персонаж быстро подбегает к объекту, а тот на долю секунды остаётся размытым и низкополигональным. Разработчики стараются сводить такие нежелательные эффекты к минимуму, создавая плавные переходы из одного LOD в другой. Например, в Unity для этого можно<a>использовать</a>опцию<strong>Fade Mode</strong>. Что касается крупных объектов (дома и другие масштабные постройки), то единственный приемлемый вариант при этом подходе - подразделять их на несколько элементов.</p>
18
<p>Порой в играх встречаются моменты, когда персонаж быстро подбегает к объекту, а тот на долю секунды остаётся размытым и низкополигональным. Разработчики стараются сводить такие нежелательные эффекты к минимуму, создавая плавные переходы из одного LOD в другой. Например, в Unity для этого можно<a>использовать</a>опцию<strong>Fade Mode</strong>. Что касается крупных объектов (дома и другие масштабные постройки), то единственный приемлемый вариант при этом подходе - подразделять их на несколько элементов.</p>
19
<p><strong>Непрерывные уровни детализации (CLOD).</strong>Формируется структура данных, на основе которой уровни детализации объекта подстраиваются под конкретную ситуацию, а не подбираются из предварительно созданных вариантов, как в методе выше. Иными словами, детализация меняется локально. Например, часть объекта рядом с персонажем может быть высокой детализации, а другая часть - низкой.</p>
19
<p><strong>Непрерывные уровни детализации (CLOD).</strong>Формируется структура данных, на основе которой уровни детализации объекта подстраиваются под конкретную ситуацию, а не подбираются из предварительно созданных вариантов, как в методе выше. Иными словами, детализация меняется локально. Например, часть объекта рядом с персонажем может быть высокой детализации, а другая часть - низкой.</p>
20
<p>Таким образом, при непрерывных уровнях детализации в объектах не будет избыточного количества полигонов, что способствует лучшей оптимизации ресурсов.</p>
20
<p>Таким образом, при непрерывных уровнях детализации в объектах не будет избыточного количества полигонов, что способствует лучшей оптимизации ресурсов.</p>
21
<p><strong>Иерархические уровни детализации (HLOD).</strong>При этом методе из нескольких вариаций меша создаётся простой промежуточный меш со сгенерированными текстурами в виде атласа. Данный вариант отображается на больших расстояниях от внутриигровой камеры. Когда дистанция сокращается, подгружается более детализированный объект. Такой подход значительно упрощает рендеринг, особенно в масштабных динамических сценах. Эти уровни детализации появились ещё в четвёртой итерации<a>Unreal Engine</a>(активируются в отдельном порядке), но сейчас можно добавить их и в <a>Unity</a>.</p>
21
<p><strong>Иерархические уровни детализации (HLOD).</strong>При этом методе из нескольких вариаций меша создаётся простой промежуточный меш со сгенерированными текстурами в виде атласа. Данный вариант отображается на больших расстояниях от внутриигровой камеры. Когда дистанция сокращается, подгружается более детализированный объект. Такой подход значительно упрощает рендеринг, особенно в масштабных динамических сценах. Эти уровни детализации появились ещё в четвёртой итерации<a>Unreal Engine</a>(активируются в отдельном порядке), но сейчас можно добавить их и в <a>Unity</a>.</p>
22
<p>Процесс создания уровней детализации во многом зависит от выбранного движка, концепции и общей значимости ассета. В любом случае каждому LOD присваивается порядковый номер, начиная с нуля.</p>
22
<p>Процесс создания уровней детализации во многом зависит от выбранного движка, концепции и общей значимости ассета. В любом случае каждому LOD присваивается порядковый номер, начиная с нуля.</p>
23
<p>Например, оригинальной модели с самым высоким уровнем детализации (условно в несколько десятков тысяч полигонов и с текстурами разрешением в 4K) присваивается уровень LOD 0, менее детализированной - LOD 1 и так далее. Итоговый набор называют группой уровней детализации, или<strong>LOD Group</strong>. В движках можно создавать довольно большие группы, но, как правило, для игр вполне достаточно 3-4 вариаций LOD - 0, 1, 2 или 0, 1, 2, 3 соответственно.</p>
23
<p>Например, оригинальной модели с самым высоким уровнем детализации (условно в несколько десятков тысяч полигонов и с текстурами разрешением в 4K) присваивается уровень LOD 0, менее детализированной - LOD 1 и так далее. Итоговый набор называют группой уровней детализации, или<strong>LOD Group</strong>. В движках можно создавать довольно большие группы, но, как правило, для игр вполне достаточно 3-4 вариаций LOD - 0, 1, 2 или 0, 1, 2, 3 соответственно.</p>
24
<em>Изображение:<a>Javier Ortega</a>/ ArtStation</em><p>Уровни детализации можно создать вручную или сгенерировать автоматически.</p>
24
<em>Изображение:<a>Javier Ortega</a>/ ArtStation</em><p>Уровни детализации можно создать вручную или сгенерировать автоматически.</p>
25
<p><strong>Ручной метод</strong>предполагает подготовку нескольких версий одной и той же 3D-модели с разными уровнями детализации в программе для 3D-моделирования. Сначала в редакторе дублируют исходный меш столько раз, сколько заявлено уровней детализации. Оригинальную модель оставляют как есть (она станет LOD 0), а вот в дубликатах количество полигонов сокращают в соответствии с их уровнем детализации (чем больше значение, тем меньше детализация). Главное - помнить, что полигонаж объектов LOD-группы должен понижаться равномерно. В противном случае в игре может возникнуть ситуация, когда при минимальном отдалении проработанный меш внезапно станет низкополигональным, что сразу заметит игрок. Универсальный вариант - сокращать полигонаж каждого следующего уровня детализации примерно в два раза.</p>
25
<p><strong>Ручной метод</strong>предполагает подготовку нескольких версий одной и той же 3D-модели с разными уровнями детализации в программе для 3D-моделирования. Сначала в редакторе дублируют исходный меш столько раз, сколько заявлено уровней детализации. Оригинальную модель оставляют как есть (она станет LOD 0), а вот в дубликатах количество полигонов сокращают в соответствии с их уровнем детализации (чем больше значение, тем меньше детализация). Главное - помнить, что полигонаж объектов LOD-группы должен понижаться равномерно. В противном случае в игре может возникнуть ситуация, когда при минимальном отдалении проработанный меш внезапно станет низкополигональным, что сразу заметит игрок. Универсальный вариант - сокращать полигонаж каждого следующего уровня детализации примерно в два раза.</p>
26
<p>Существует много способов получения низкополигональных вариантов моделей. Можно убирать лишние вершины и рёбра<a>вручную</a>в режиме редактирования (но следить за сохранением рёбер, относящихся к швам<a>UV-островов</a>), а можно воспользоваться специальными инструментами для оптимизации геометрии.</p>
26
<p>Существует много способов получения низкополигональных вариантов моделей. Можно убирать лишние вершины и рёбра<a>вручную</a>в режиме редактирования (но следить за сохранением рёбер, относящихся к швам<a>UV-островов</a>), а можно воспользоваться специальными инструментами для оптимизации геометрии.</p>
27
<p>Например, в Blender для создания LOD чаще всего прибегают к модификатору<strong>"</strong><strong>Упрощение"</strong>(Decimate). Он помогает сократить количество полигонов при минимальных искажениях структуры меша - правда, в некоторых случаях всё равно потребуется ручная коррекция для придания объекту более плавных очертаний, особенно если необходимо сделать уровни детализации для персонажа.</p>
27
<p>Например, в Blender для создания LOD чаще всего прибегают к модификатору<strong>"</strong><strong>Упрощение"</strong>(Decimate). Он помогает сократить количество полигонов при минимальных искажениях структуры меша - правда, в некоторых случаях всё равно потребуется ручная коррекция для придания объекту более плавных очертаний, особенно если необходимо сделать уровни детализации для персонажа.</p>
28
<p>Во избежание появления различных дефектов в виде швов на текстурах после упрощения геометрии, при подготовке UV-развёртки стоит учитывать специфику<a>MIP-мэппинга</a>. Современные движки уменьшают разрешение текстур автоматически. Также во время упрощения геометрии возможны искажения структуры UV-островов, поэтому рекомендуется отслеживать состояние UV-развёртки на протяжении всего процесса.</p>
28
<p>Во избежание появления различных дефектов в виде швов на текстурах после упрощения геометрии, при подготовке UV-развёртки стоит учитывать специфику<a>MIP-мэппинга</a>. Современные движки уменьшают разрешение текстур автоматически. Также во время упрощения геометрии возможны искажения структуры UV-островов, поэтому рекомендуется отслеживать состояние UV-развёртки на протяжении всего процесса.</p>
29
<p><strong>Автоматическая настройка</strong>подразумевает генерацию LOD с помощью различных аддонов или плагинов для приложений и движков - например, <a>Simplygon</a>,<a>InstaLOD</a>,<a>UnityMeshSimplifier</a>,<a>LODs Maker</a>и других. Большинство из этих инструментов платные, но именно такой способ обычно выбирают студии, чтобы сэкономить время на стадии подготовки контента.</p>
29
<p><strong>Автоматическая настройка</strong>подразумевает генерацию LOD с помощью различных аддонов или плагинов для приложений и движков - например, <a>Simplygon</a>,<a>InstaLOD</a>,<a>UnityMeshSimplifier</a>,<a>LODs Maker</a>и других. Большинство из этих инструментов платные, но именно такой способ обычно выбирают студии, чтобы сэкономить время на стадии подготовки контента.</p>
30
<p>Некоторые специализированные приложения тоже поддерживают автоматическую генерацию уровней детализации. Например, в программе для создания деревьев и растений SpeedTree<a>доступна</a>автоматическая настройка LOD, которую можно<a>подключить</a>в параметре<strong>Dynamic LOD</strong>.</p>
30
<p>Некоторые специализированные приложения тоже поддерживают автоматическую генерацию уровней детализации. Например, в программе для создания деревьев и растений SpeedTree<a>доступна</a>автоматическая настройка LOD, которую можно<a>подключить</a>в параметре<strong>Dynamic LOD</strong>.</p>
31
<p>Другой пример: известный генератор моделей людей MetaHuman Creator от Epic Games не только поддерживает большое количество уровней детализации (от LOD 0 до LOD 7), но и <a>обеспечивает</a>синхронизацию компонентов модели.</p>
31
<p>Другой пример: известный генератор моделей людей MetaHuman Creator от Epic Games не только поддерживает большое количество уровней детализации (от LOD 0 до LOD 7), но и <a>обеспечивает</a>синхронизацию компонентов модели.</p>
32
Уровни детализации персонажа в MetaHuman Creator<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Большинство готовых ассетов на маркетплейсах по умолчанию содержит уровни детализации (автор указывает их наличие в описании лота).</p>
32
Уровни детализации персонажа в MetaHuman Creator<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Большинство готовых ассетов на маркетплейсах по умолчанию содержит уровни детализации (автор указывает их наличие в описании лота).</p>
33
<p>Рассмотрим, как происходит настройка уровней детализации на примере известных игровых движков.</p>
33
<p>Рассмотрим, как происходит настройка уровней детализации на примере известных игровых движков.</p>
34
<p>В Unity<a>существует</a>два способа создания уровней детализации для объекта. В первом случае необходимые уровни детализации объекта заранее подготавливают в стороннем приложении для 3D-моделирования, как описано выше. Если придерживаться определённых<a>правил</a>при экспорте и наименовании мешей, то при загрузке моделей в движок Unity автоматически распознает данные и настроит группы уровней детализации.</p>
34
<p>В Unity<a>существует</a>два способа создания уровней детализации для объекта. В первом случае необходимые уровни детализации объекта заранее подготавливают в стороннем приложении для 3D-моделирования, как описано выше. Если придерживаться определённых<a>правил</a>при экспорте и наименовании мешей, то при загрузке моделей в движок Unity автоматически распознает данные и настроит группы уровней детализации.</p>
35
<p>Другой способ - создать объект<strong>GameObject</strong>с компонентом<strong>LOD Group</strong>и настроить уровни детализации вручную.</p>
35
<p>Другой способ - создать объект<strong>GameObject</strong>с компонентом<strong>LOD Group</strong>и настроить уровни детализации вручную.</p>
36
Подробный разбор работы с уровнями детализации на примере загрузки готовых ассетов и настройки вручную<p>Для Unity также существует множество платных плагинов, например<a>Ultimate LOD System MT</a>или<a>Poly Few</a>, которые позволяют сгенерировать уровни детализации в реальном времени.</p>
36
Подробный разбор работы с уровнями детализации на примере загрузки готовых ассетов и настройки вручную<p>Для Unity также существует множество платных плагинов, например<a>Ultimate LOD System MT</a>или<a>Poly Few</a>, которые позволяют сгенерировать уровни детализации в реальном времени.</p>
37
<p>И в четвёртой, и в пятой итерации Unreal Engine существует автоматическая система генерации LOD для статических мешей. Её можно настроить в редакторе статических мешей<strong>Static Mesh Editor</strong>, открыв на панели<strong>Details</strong>раздел<strong>LOD Settings</strong>. Далее - развернуть вкладку<strong>LOD Groups</strong>и выбрать желаемый шаблон уровня детализации. Например,<strong>HighDetail</strong>генерирует больше трёх уровней детализации, обеспечивая более плавный переход от высокой детализации до самой низкой. Шаблон<strong>SmallProp</strong>придерживается более стандартного подхода. Больше об автоматической системе генерации можно узнать из <a>официальной документации</a>.</p>
37
<p>И в четвёртой, и в пятой итерации Unreal Engine существует автоматическая система генерации LOD для статических мешей. Её можно настроить в редакторе статических мешей<strong>Static Mesh Editor</strong>, открыв на панели<strong>Details</strong>раздел<strong>LOD Settings</strong>. Далее - развернуть вкладку<strong>LOD Groups</strong>и выбрать желаемый шаблон уровня детализации. Например,<strong>HighDetail</strong>генерирует больше трёх уровней детализации, обеспечивая более плавный переход от высокой детализации до самой низкой. Шаблон<strong>SmallProp</strong>придерживается более стандартного подхода. Больше об автоматической системе генерации можно узнать из <a>официальной документации</a>.</p>
38
<p>Если у вас есть уже готовый набор уровней детализации, его также можно загрузить в движок и настроить в <strong>LOD Settings</strong>вручную. Как и в случае с Unity, необходимо учитывать несколько нюансов во время создания вариаций мешей и при импорте.</p>
38
<p>Если у вас есть уже готовый набор уровней детализации, его также можно загрузить в движок и настроить в <strong>LOD Settings</strong>вручную. Как и в случае с Unity, необходимо учитывать несколько нюансов во время создания вариаций мешей и при импорте.</p>
39
Разбор подходов к созданию уровней детализации в Unreal Engine<p>Unigine<a>поддерживает</a>автоматическую генерацию уровней детализации. При настройке необходимо самостоятельно выбрать количество уровней, процент исходного количества полигонов от оригинального меша, а также расстояние. Также в движке можно<a>объединить</a>заранее подготовленные уровни детализации с помощью функции<strong>Combine by Postfixes</strong>при условии, что в стороннем ПО для 3D-моделирования названиям вариаций мешей присвоен соответствующий постфикс LOD.</p>
39
Разбор подходов к созданию уровней детализации в Unreal Engine<p>Unigine<a>поддерживает</a>автоматическую генерацию уровней детализации. При настройке необходимо самостоятельно выбрать количество уровней, процент исходного количества полигонов от оригинального меша, а также расстояние. Также в движке можно<a>объединить</a>заранее подготовленные уровни детализации с помощью функции<strong>Combine by Postfixes</strong>при условии, что в стороннем ПО для 3D-моделирования названиям вариаций мешей присвоен соответствующий постфикс LOD.</p>
40
<p><a>Ручная настройка</a> - ещё один способ создания уровней детализации в Unigine. Вариации меша создают в стороннем ПО, импортируют в движок с опцией<strong>Merge Static Meshes</strong>, а затем создают так называемые поверхности LOD для каждого элемента по отдельности.</p>
40
<p><a>Ручная настройка</a> - ещё один способ создания уровней детализации в Unigine. Вариации меша создают в стороннем ПО, импортируют в движок с опцией<strong>Merge Static Meshes</strong>, а затем создают так называемые поверхности LOD для каждого элемента по отдельности.</p>
41
Руководство по настройке уровней детализации в Unigine (c 1:50)<p>Уровни детализации помогают поддерживать баланс между эффектной картинкой и оптимальной производительностью. И хотя в перспективе их могут заменить такие инновационные технологии, как<a>Nanite</a>, создание LOD всё ещё актуально в сфере разработки игр и проектов с 3D-графикой.</p>
41
Руководство по настройке уровней детализации в Unigine (c 1:50)<p>Уровни детализации помогают поддерживать баланс между эффектной картинкой и оптимальной производительностью. И хотя в перспективе их могут заменить такие инновационные технологии, как<a>Nanite</a>, создание LOD всё ещё актуально в сфере разработки игр и проектов с 3D-графикой.</p>
42
<p>Если вы планируете развиваться в этом направлении, вам придётся освоить принципы работы с уровнями детализации. Даже если в будущем проекте не будет масштабного открытого мира, в котором одновременно отображаются сотни объектов, наличие LOD заметно улучшит производительность, а значит, поможет расширить аудиторию, которая сможет насладиться игрой даже на менее мощных системах.</p>
42
<p>Если вы планируете развиваться в этом направлении, вам придётся освоить принципы работы с уровнями детализации. Даже если в будущем проекте не будет масштабного открытого мира, в котором одновременно отображаются сотни объектов, наличие LOD заметно улучшит производительность, а значит, поможет расширить аудиторию, которая сможет насладиться игрой даже на менее мощных системах.</p>
43
<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
43
<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
44
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
44
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
45
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
45
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
46
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
46
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
47
<p>Узнать про курс</p>
47
<p>Узнать про курс</p>
48
</a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 3D-дженералист" Узнать о курсе</a>
48
</a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 3D-дженералист" Узнать о курсе</a>