HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>17 июл 2023</li>
2 <ul><li>17 июл 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Что такое светотень - и как с её помощью подчеркнуть объём и форму предмета</h2>
4 </ul><h2>Что такое светотень - и как с её помощью подчеркнуть объём и форму предмета</h2>
5 <p>Разбираем одну из главных основ реализма в рисунке и живописи. ‎</p>
5 <p>Разбираем одну из главных основ реализма в рисунке и живописи. ‎</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8 <p>Если взглянуть на реалистичное изображение в 2D, можно легко определить глубину, объём и фактуру нарисованных объектов даже в чёрно-белой графике. Но что помогает идентифицировать предмет и понять, что перед нами не плоская окружность, а, к примеру, шар для гольфа или апельсин? Эта "магия" происходит за счёт светотени.</p>
8 <p>Если взглянуть на реалистичное изображение в 2D, можно легко определить глубину, объём и фактуру нарисованных объектов даже в чёрно-белой графике. Но что помогает идентифицировать предмет и понять, что перед нами не плоская окружность, а, к примеру, шар для гольфа или апельсин? Эта "магия" происходит за счёт светотени.</p>
9 <p>Светотень - это распределение на объекте светлых и тёмных зон, сформированных направлением источника света. В новой статье редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает всё, что следует знать об этом явлении начинающим художникам.</p>
9 <p>Светотень - это распределение на объекте светлых и тёмных зон, сформированных направлением источника света. В новой статье редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает всё, что следует знать об этом явлении начинающим художникам.</p>
10 <p><strong>Из этого материала вы узнаете:</strong></p>
10 <p><strong>Из этого материала вы узнаете:</strong></p>
11 <ul><li>как в искусстве<a>появилось</a>понятие светотени;</li>
11 <ul><li>как в искусстве<a>появилось</a>понятие светотени;</li>
12 <li>из каких<a>элементов</a>она состоит;</li>
12 <li>из каких<a>элементов</a>она состоит;</li>
13 <li>какие<a>условия</a>влияют на распределение света и тени;</li>
13 <li>какие<a>условия</a>влияют на распределение света и тени;</li>
14 <li><a>рекомендации</a>по работе со светотенью.</li>
14 <li><a>рекомендации</a>по работе со светотенью.</li>
15 </ul><p>Задолго до появления термина люди понимали, что сочетание света и тени, а точнее их иллюзия, наделяет изображение особой глубиной. Частично это можно увидеть в <a>работах</a>эпохи Древней Греции: тёмные силуэты на фресках и вазах отчётливо выделяются на светлом фоне. А в сохранившихся экземплярах древнеримской стенописи можно заметить, как художники старались подчеркнуть форму.</p>
15 </ul><p>Задолго до появления термина люди понимали, что сочетание света и тени, а точнее их иллюзия, наделяет изображение особой глубиной. Частично это можно увидеть в <a>работах</a>эпохи Древней Греции: тёмные силуэты на фресках и вазах отчётливо выделяются на светлом фоне. А в сохранившихся экземплярах древнеримской стенописи можно заметить, как художники старались подчеркнуть форму.</p>
16 Вазопись Древней Греции (735 г. до н. э.)<em>Изображение: Public Domain</em>Фреска южной стены Виллы Мистерий (примерно 60-50 г. до н. э.)<em>Изображение: Public Domain</em><p>В картинах эпохи Средневековья, а также в более поздних работах, посвящённых теме христианства, свет был сакральным символом. Отдельные детали - одежду, предметы или нимб - художники намеренно выделяли золотой краской, тем самым подчёркивая божественную сущность святых на более тёмном фоне их смертной оболочки - человеческого облика.</p>
16 Вазопись Древней Греции (735 г. до н. э.)<em>Изображение: Public Domain</em>Фреска южной стены Виллы Мистерий (примерно 60-50 г. до н. э.)<em>Изображение: Public Domain</em><p>В картинах эпохи Средневековья, а также в более поздних работах, посвящённых теме христианства, свет был сакральным символом. Отдельные детали - одежду, предметы или нимб - художники намеренно выделяли золотой краской, тем самым подчёркивая божественную сущность святых на более тёмном фоне их смертной оболочки - человеческого облика.</p>
17 Иллюстрация к рукописи "Часы Аренберга" (начало 1460-х годов)<em>Изображение: Виллем Врелант / Public Domain</em><p>Одним из первых людей, который пытался сформулировать теорию светотени в эпоху Возрождения, был Леонардо да Винчи. В своих исследованиях он подробно изучал, каким образом свет влияет на восприятие изображения и как тень подчёркивает глубину объектов.</p>
17 Иллюстрация к рукописи "Часы Аренберга" (начало 1460-х годов)<em>Изображение: Виллем Врелант / Public Domain</em><p>Одним из первых людей, который пытался сформулировать теорию светотени в эпоху Возрождения, был Леонардо да Винчи. В своих исследованиях он подробно изучал, каким образом свет влияет на восприятие изображения и как тень подчёркивает глубину объектов.</p>
18 Чертежи тени от световых лучей с разных углов в блокноте да Винчи (приложение к "Манускрипту А")<em>Изображение:<a>Wikimedia Commons</a></em><p>Также да Винчи<a>ввёл</a>понятие "сфумато". Под ним подразумевается техника соединения тёмных и светлых участков с дымчатым переходом.</p>
18 Чертежи тени от световых лучей с разных углов в блокноте да Винчи (приложение к "Манускрипту А")<em>Изображение:<a>Wikimedia Commons</a></em><p>Также да Винчи<a>ввёл</a>понятие "сфумато". Под ним подразумевается техника соединения тёмных и светлых участков с дымчатым переходом.</p>
19 "Портрет госпожи Лизы дель Джокондо"<em>Изображение: Леонардо да Винчи / Public Domain</em><p>Примерно в это же время из-за ажиотажа на репродукции знаменитых художников появился особый вид цветной ксилографии - кьяроскуро, - который изобрёл живописец и гравёр Уго да Карпи. Уникальность техники заключалась в том, что в готовых отпечатках не было резких контуров, и они выглядели так, словно нарисованы кистью. Однако на гравюрах, созданных в технике кьяроскуро, игра света и тени отражена не за счёт их распределения на объектах, а благодаря сочетанию локальных цветов и светотеневого контраста.</p>
19 "Портрет госпожи Лизы дель Джокондо"<em>Изображение: Леонардо да Винчи / Public Domain</em><p>Примерно в это же время из-за ажиотажа на репродукции знаменитых художников появился особый вид цветной ксилографии - кьяроскуро, - который изобрёл живописец и гравёр Уго да Карпи. Уникальность техники заключалась в том, что в готовых отпечатках не было резких контуров, и они выглядели так, словно нарисованы кистью. Однако на гравюрах, созданных в технике кьяроскуро, игра света и тени отражена не за счёт их распределения на объектах, а благодаря сочетанию локальных цветов и светотеневого контраста.</p>
20 "Диоген". Уго да Карпи (около 1524-1529 гг.)<em>Изображение: Public Domain</em><p>Окончательно финализировал понятие светотени французский живописец, гравёр и художественный критик XVII века<a>Роже де Пиль</a>в своём сочинении "Диалоги о цвете",<a>отметив</a>, что это "способность распределения светов не только на отдельных предметах, но на всей поверхности картины".</p>
20 "Диоген". Уго да Карпи (около 1524-1529 гг.)<em>Изображение: Public Domain</em><p>Окончательно финализировал понятие светотени французский живописец, гравёр и художественный критик XVII века<a>Роже де Пиль</a>в своём сочинении "Диалоги о цвете",<a>отметив</a>, что это "способность распределения светов не только на отдельных предметах, но на всей поверхности картины".</p>
21 <p>Примеры реалистичной светотени можно увидеть в работах Караваджо, Рембрандта и их последователей.</p>
21 <p>Примеры реалистичной светотени можно увидеть в работах Караваджо, Рембрандта и их последователей.</p>
22 "Лютнист". Микеланджело Меризи да Караваджо, 1596 г.<em>Изображение: Public Domain</em><p>На сегодняшний день понятие светотени широко распространено не только в классической живописи, но и в других видах искусства, включая аудиовизуализации, кинематограф и, конечно, компьютерную графику.</p>
22 "Лютнист". Микеланджело Меризи да Караваджо, 1596 г.<em>Изображение: Public Domain</em><p>На сегодняшний день понятие светотени широко распространено не только в классической живописи, но и в других видах искусства, включая аудиовизуализации, кинематограф и, конечно, компьютерную графику.</p>
23 <p>Попадая на объект, лучи света распределяются по его поверхности, и в результате образуются участки света и тени. Разберём каждый из них подробнее, начиная с самой светлой зоны. В качестве наглядных примеров использованы сцены из Blender, отрендеренные на движке Cycles.</p>
23 <p>Попадая на объект, лучи света распределяются по его поверхности, и в результате образуются участки света и тени. Разберём каждый из них подробнее, начиная с самой светлой зоны. В качестве наглядных примеров использованы сцены из Blender, отрендеренные на движке Cycles.</p>
24 <p><strong>Блик</strong> - самый яркий участок поверхности, который отражает все падающие лучи. Интенсивность блика зависит от материала: глянцевая поверхность отразит больше света, чем матовая.</p>
24 <p><strong>Блик</strong> - самый яркий участок поверхности, который отражает все падающие лучи. Интенсивность блика зависит от материала: глянцевая поверхность отразит больше света, чем матовая.</p>
25 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
25 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
26 <p>Во время рисования стоит учитывать, что блик смещается в зависимости от угла обзора. При этом область освещённой поверхности остаётся прежней.</p>
26 <p>Во время рисования стоит учитывать, что блик смещается в зависимости от угла обзора. При этом область освещённой поверхности остаётся прежней.</p>
27 Расположение блика в зависимости от смены перспективы<em>Скриншоты: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Основной свет или света</strong> - освещённая область объекта.</p>
27 Расположение блика в зависимости от смены перспективы<em>Скриншоты: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Основной свет или света</strong> - освещённая область объекта.</p>
28 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Полутон</strong> - область основного света, на которую попадает меньшее количество световых лучей. Интенсивность полутона зависит от расстояния между источником света и объектом. Чем ближе объект - тем светлее эта зона.</p>
28 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Полутон</strong> - область основного света, на которую попадает меньшее количество световых лучей. Интенсивность полутона зависит от расстояния между источником света и объектом. Чем ближе объект - тем светлее эта зона.</p>
29 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Граница света и тени</strong> - разделяет поверхность предмета на освещённую и теневую. Её линия соответствует форме предмета: если это сфера, то граница будет дугообразной, а если куб или цилиндр - прямой.</p>
29 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Граница света и тени</strong> - разделяет поверхность предмета на освещённую и теневую. Её линия соответствует форме предмета: если это сфера, то граница будет дугообразной, а если куб или цилиндр - прямой.</p>
30 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
30 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
31 <p>В зависимости от перспективы и направления источника света граница может выглядеть прямой даже на шарообразных объектах.</p>
31 <p>В зависимости от перспективы и направления источника света граница может выглядеть прямой даже на шарообразных объектах.</p>
32 Прямая линия границы на шаре<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Собственная тень</strong> - неосвещённая сторона объекта. Размер и интенсивность зависят от формы объекта, расстояния от источника света, а также от угла освещения.</p>
32 Прямая линия границы на шаре<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Собственная тень</strong> - неосвещённая сторона объекта. Размер и интенсивность зависят от формы объекта, расстояния от источника света, а также от угла освещения.</p>
33 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Рефлекс</strong> - отражение, сформированное лучами света, которые отскакивают от окружения и падают на участок собственной тени. Чем светлее поверхность, возле которой находится объект, тем отчётливей виден рефлекс.</p>
33 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Рефлекс</strong> - отражение, сформированное лучами света, которые отскакивают от окружения и падают на участок собственной тени. Чем светлее поверхность, возле которой находится объект, тем отчётливей виден рефлекс.</p>
34 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
34 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
35 <p>Тёмный фон даёт минимальный рефлекс, из-за чего собственная тень становится слишком массивной и кажется однотонной. В таких случаях художники могут намеренно усилить отражение, чтобы зритель лучше понимал форму объекта.</p>
35 <p>Тёмный фон даёт минимальный рефлекс, из-за чего собственная тень становится слишком массивной и кажется однотонной. В таких случаях художники могут намеренно усилить отражение, чтобы зритель лучше понимал форму объекта.</p>
36 На первом изображении объект находится на тёмной матовой поверхности, поэтому у него нет рефлекса, а падающая тень едва заметна. На втором изображении под объектом размещена дополнительная плоскость серого цвета, которая даёт рефлекс. В результате форма шара кажется более ощутимой<em>Скриншоты: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Падающая тень</strong> - это тень, которую отбрасывает сам объект. Её область можно вычислить, проведя линии воображаемых лучей от источника света к краям объекта, как на изображениях ниже.</p>
36 На первом изображении объект находится на тёмной матовой поверхности, поэтому у него нет рефлекса, а падающая тень едва заметна. На втором изображении под объектом размещена дополнительная плоскость серого цвета, которая даёт рефлекс. В результате форма шара кажется более ощутимой<em>Скриншоты: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Падающая тень</strong> - это тень, которую отбрасывает сам объект. Её область можно вычислить, проведя линии воображаемых лучей от источника света к краям объекта, как на изображениях ниже.</p>
37 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><em>Изображение: Николай Ли / Основы учебного академического рисунка. "Эксмо", 2008</em><p>На очертания тени также влияет рельеф поверхности, на которой находится предмет.</p>
37 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><em>Изображение: Николай Ли / Основы учебного академического рисунка. "Эксмо", 2008</em><p>На очертания тени также влияет рельеф поверхности, на которой находится предмет.</p>
38 Примеры падающей тени объекта рядом с неровной поверхностью<em>Скриншоты: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
38 Примеры падающей тени объекта рядом с неровной поверхностью<em>Скриншоты: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
39 <p>Иногда художники намеренно<a>изменяют</a>контур падающей тени, чтобы лучше подчеркнуть форму поверхности, на которой находится объект. Тогда зритель поймёт, что предмет отбрасывает тень не на плоский участок.</p>
39 <p>Иногда художники намеренно<a>изменяют</a>контур падающей тени, чтобы лучше подчеркнуть форму поверхности, на которой находится объект. Тогда зритель поймёт, что предмет отбрасывает тень не на плоский участок.</p>
40 <p>Падающая тень может состоять из дополнительных элементов, о которых ниже.</p>
40 <p>Падающая тень может состоять из дополнительных элементов, о которых ниже.</p>
41 <p><strong>Пенумбра</strong> - мягкий контур, который образуется при рассеянном освещении на краю падающей тени.</p>
41 <p><strong>Пенумбра</strong> - мягкий контур, который образуется при рассеянном освещении на краю падающей тени.</p>
42 Стрелкой отмечен плавный контур пенумбры<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Окклюзия</strong>- самый тёмный участок падающей тени, так как на него не попадают лучи отражённого света. Находится в месте сближения двух поверхностей.</p>
42 Стрелкой отмечен плавный контур пенумбры<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Окклюзия</strong>- самый тёмный участок падающей тени, так как на него не попадают лучи отражённого света. Находится в месте сближения двух поверхностей.</p>
43 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Количество источников света.</strong>Во время рисования сложных сцен со множеством объектов необходимо учитывать, как предметы отбрасывают тень от нескольких источников освещения. Например, на предмет могут падать одновременно лучи света из окна и от настольной лампы.</li>
43 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Количество источников света.</strong>Во время рисования сложных сцен со множеством объектов необходимо учитывать, как предметы отбрасывают тень от нескольких источников освещения. Например, на предмет могут падать одновременно лучи света из окна и от настольной лампы.</li>
44 </ul><p><strong>Примечание</strong></p>
44 </ul><p><strong>Примечание</strong></p>
45 <p>Более подробно о нюансах работы со светом можно узнать из <a>курса</a>Эндрю Прайса. Несмотря на уклон в 3D-арт, материал будет полезен и для 2D-художников. С текстовой версией лекции можно ознакомиться, перейдя по ссылкам ниже.</p>
45 <p>Более подробно о нюансах работы со светом можно узнать из <a>курса</a>Эндрю Прайса. Несмотря на уклон в 3D-арт, материал будет полезен и для 2D-художников. С текстовой версией лекции можно ознакомиться, перейдя по ссылкам ниже.</p>
46 <ul><li><strong>Угол падения лучей.</strong>Освещённый сверху предмет отбрасывает совсем небольшую тень. В зависимости от формы объекта она может и вовсе отсутствовать. Но чем сильнее источник света смещается в сторону, тем массивнее становится тень. Её направление соответствует направлению лучей.</li>
46 <ul><li><strong>Угол падения лучей.</strong>Освещённый сверху предмет отбрасывает совсем небольшую тень. В зависимости от формы объекта она может и вовсе отсутствовать. Но чем сильнее источник света смещается в сторону, тем массивнее становится тень. Её направление соответствует направлению лучей.</li>
47 <li><strong>Свойства источника освещения: размер, яркость, направленность лучей.</strong>Например, Солнце находится относительно далеко от нашей планеты, но светит очень ярко, поэтому его лучи формируют чёткий контур падающей тени. Крупные и менее яркие источники света дают более рассеянное освещение, поэтому на краю падающей тени образуется пенумбра. Направленные и рассеянные источники освещения также влияют на форму тени.</li>
47 <li><strong>Свойства источника освещения: размер, яркость, направленность лучей.</strong>Например, Солнце находится относительно далеко от нашей планеты, но светит очень ярко, поэтому его лучи формируют чёткий контур падающей тени. Крупные и менее яркие источники света дают более рассеянное освещение, поэтому на краю падающей тени образуется пенумбра. Направленные и рассеянные источники освещения также влияют на форму тени.</li>
48 </ul>Яркий и направленный свет формирует резкий контур тени<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Цвет света и окружения.</strong>Оттенок освещения влияет не только на цвет объекта, но и на цвет тени. Наверняка художники знают, что<strong>тёплый свет даёт холодную тень, а холодный свет - тёплую</strong>. Но это правило работает не всегда, так как цвет тени не зависит от цвета света напрямую. Падающая тень может менять оттенок в зависимости от сочетания тёплых и холодных источников света, а цвета ближайшего окружения частично "заберёт" рефлекс.</li>
48 </ul>Яркий и направленный свет формирует резкий контур тени<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Цвет света и окружения.</strong>Оттенок освещения влияет не только на цвет объекта, но и на цвет тени. Наверняка художники знают, что<strong>тёплый свет даёт холодную тень, а холодный свет - тёплую</strong>. Но это правило работает не всегда, так как цвет тени не зависит от цвета света напрямую. Падающая тень может менять оттенок в зависимости от сочетания тёплых и холодных источников света, а цвета ближайшего окружения частично "заберёт" рефлекс.</li>
49 </ul>На верхнем изображении на шар отбрасывает две тени - от тёплого и холодного света. На нижнем изображении добавлена плоскость яркого цвета, которая оттеняет рефлекс<em>Скриншоты: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Если вам сложно распределить тень и свет на объекте, создайте шкалу тонов от тёмного к светлому.</strong>Она поможет понять соотношение света и тени на рисунке. Определитесь с самым тёмным тоном и самым светлым, а затем постепенно добавляйте промежуточные значения.</p>
49 </ul>На верхнем изображении на шар отбрасывает две тени - от тёплого и холодного света. На нижнем изображении добавлена плоскость яркого цвета, которая оттеняет рефлекс<em>Скриншоты: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Если вам сложно распределить тень и свет на объекте, создайте шкалу тонов от тёмного к светлому.</strong>Она поможет понять соотношение света и тени на рисунке. Определитесь с самым тёмным тоном и самым светлым, а затем постепенно добавляйте промежуточные значения.</p>
50 <p><strong>Ориентируйтесь на угол падения света, который образуется при пересечении плоскости поверхности и направления луча.</strong>Принцип основан на косинусном законе рассеяния Ламберта.</p>
50 <p><strong>Ориентируйтесь на угол падения света, который образуется при пересечении плоскости поверхности и направления луча.</strong>Принцип основан на косинусном законе рассеяния Ламберта.</p>
51 Схема падения лучей при наклоне плоскости<em><a>Источник</a>: сайт художника Дориана Итена</em><p>Иными словами, плоскость, обращённая к источнику света, получит 100% освещения. Если плоскость наклонена в сторону относительно источника света, на неё попадёт уже меньше лучей. Соответственно, количество отражённых лучей уменьшается пропорционально косинусу угла вращения плоскости. Существует<a>таблица</a>соотношения угла наклона и яркости источника света, по которой можно определить уровень яркости поверхности, при условии, что источник света один, а поверхность матовая. С более наглядным вариантом можно ознакомиться на иллюстрации ниже.</p>
51 Схема падения лучей при наклоне плоскости<em><a>Источник</a>: сайт художника Дориана Итена</em><p>Иными словами, плоскость, обращённая к источнику света, получит 100% освещения. Если плоскость наклонена в сторону относительно источника света, на неё попадёт уже меньше лучей. Соответственно, количество отражённых лучей уменьшается пропорционально косинусу угла вращения плоскости. Существует<a>таблица</a>соотношения угла наклона и яркости источника света, по которой можно определить уровень яркости поверхности, при условии, что источник света один, а поверхность матовая. С более наглядным вариантом можно ознакомиться на иллюстрации ниже.</p>
52 Диаграмма яркости и угла наклона плоскости с оттенками светотени<em>Изображение:<a>Dorian Iten</a></em><p><strong>Избегайте самых распространённых ошибок, приведённых ниже.</strong></p>
52 Диаграмма яркости и угла наклона плоскости с оттенками светотени<em>Изображение:<a>Dorian Iten</a></em><p><strong>Избегайте самых распространённых ошибок, приведённых ниже.</strong></p>
53 <ul><li>Не выбирайте для полутона слишком тёмные оттенки. Они будут сливаться с тенью, и итоговый результат получится "грязным".</li>
53 <ul><li>Не выбирайте для полутона слишком тёмные оттенки. Они будут сливаться с тенью, и итоговый результат получится "грязным".</li>
54 </ul><em>Кадр:<a>Proko</a>/ YouTube</em><ul><li>Оттенок собственной тени при рассеянном освещении не должен контрастировать с полутоном, иначе на границе тени и света не будет плавного перехода и изображение будет менее реалистичным.</li>
54 </ul><em>Кадр:<a>Proko</a>/ YouTube</em><ul><li>Оттенок собственной тени при рассеянном освещении не должен контрастировать с полутоном, иначе на границе тени и света не будет плавного перехода и изображение будет менее реалистичным.</li>
55 </ul><em>Кадр:<a>Proko</a>/ YouTube</em><ul><li>Следите за размером и оттенком рефлекса и полутона, в противном случае форма объекта станет менее ощутимой. Самый светлый участок тени в любом случае будет темнее, чем самый тёмный оттенок освещённой части.</li>
55 </ul><em>Кадр:<a>Proko</a>/ YouTube</em><ul><li>Следите за размером и оттенком рефлекса и полутона, в противном случае форма объекта станет менее ощутимой. Самый светлый участок тени в любом случае будет темнее, чем самый тёмный оттенок освещённой части.</li>
56 </ul>Сравнение цвета в зоне рефлекса и в зоне полутона<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Светотень формирует у зрителя представление о форме нарисованного объекта. Для того чтобы добиться реализма, важно определиться с градацией светлых и тёмных тонов и распределить их на объекте с учётом направления, свойств и количества источников освещения. Именно поэтому на самых первых занятиях начинающие художники учатся штриховке и изучают светотень на примере куба, шара или яйца. Разобраться со всеми нюансами светотени с первого раза нелегко, но постоянная практика со временем поможет достичь убедительного результата.</p>
56 </ul>Сравнение цвета в зоне рефлекса и в зоне полутона<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Светотень формирует у зрителя представление о форме нарисованного объекта. Для того чтобы добиться реализма, важно определиться с градацией светлых и тёмных тонов и распределить их на объекте с учётом направления, свойств и количества источников освещения. Именно поэтому на самых первых занятиях начинающие художники учатся штриховке и изучают светотень на примере куба, шара или яйца. Разобраться со всеми нюансами светотени с первого раза нелегко, но постоянная практика со временем поможет достичь убедительного результата.</p>
57 <a>Научитесь: Профессия 2D-художник Узнать больше</a>
57 <a>Научитесь: Профессия 2D-художник Узнать больше</a>