0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Руководства</a></p>
1
<p><a>#Руководства</a></p>
2
<ul><li>19 мар 2020</li>
2
<ul><li>19 мар 2020</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.</p>
4
</ul><p>Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p>Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.</p>
6
<p>Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.</p>
7
<p>В <a>предыдущей статье</a>мы рассмотрели уровень подобъектов редактируемых полигонов<em>Editable Poly</em>; теперь разберёмся, как эти подобъекты можно настраивать и какие для этого есть инструменты.</p>
7
<p>В <a>предыдущей статье</a>мы рассмотрели уровень подобъектов редактируемых полигонов<em>Editable Poly</em>; теперь разберёмся, как эти подобъекты можно настраивать и какие для этого есть инструменты.</p>
8
<p>У каждого из подобъектов<em>Editable Poly</em>есть уникальные функции и параметры. В зависимости от того, какой подобъект выбран, в командной панели вкладки<em>Modify</em>будут доступны разные свитки<em>.</em></p>
8
<p>У каждого из подобъектов<em>Editable Poly</em>есть уникальные функции и параметры. В зависимости от того, какой подобъект выбран, в командной панели вкладки<em>Modify</em>будут доступны разные свитки<em>.</em></p>
9
<p>Начнём со свитка<em>Selection.</em>В зависимости от выбранного подобъекта активизируются или замораживаются разные параметры. Когда не выбран ни один подобъект, все параметры деактивированы.</p>
9
<p>Начнём со свитка<em>Selection.</em>В зависимости от выбранного подобъекта активизируются или замораживаются разные параметры. Когда не выбран ни один подобъект, все параметры деактивированы.</p>
10
Свиток Selection<p>Флажок<em>By Vertex</em>понадобится, чтобы выделить рёбра и полигоны, которые имеют сопряжение с выбранной вершиной.</p>
10
Свиток Selection<p>Флажок<em>By Vertex</em>понадобится, чтобы выделить рёбра и полигоны, которые имеют сопряжение с выбранной вершиной.</p>
11
<p>Для демонстрации я создал сферу с большим количеством рёбер и полигонов, конвертировав её в <em>Editable Poly.</em></p>
11
<p>Для демонстрации я создал сферу с большим количеством рёбер и полигонов, конвертировав её в <em>Editable Poly.</em></p>
12
Примитив Sphere, конвертированный в Editable Poly<p>Выберите подобъект<em>Edge</em>и на сфере нажмите на любую вершину. То же самое сделайте для подобъекта<em>Polygon.</em></p>
12
Примитив Sphere, конвертированный в Editable Poly<p>Выберите подобъект<em>Edge</em>и на сфере нажмите на любую вершину. То же самое сделайте для подобъекта<em>Polygon.</em></p>
13
Выделение подобъектов Edge и Polygon с помощью вершин при активированном пункте By Vertex в свитке Selection<p>Теперь выберите подобъект<em>Polygon</em>и попробуйте выделить максимальное количество полигонов. Для этого щёлкните мышью рядом с объектом и протяните рамку выделения через весь объект, вот так:</p>
13
Выделение подобъектов Edge и Polygon с помощью вершин при активированном пункте By Vertex в свитке Selection<p>Теперь выберите подобъект<em>Polygon</em>и попробуйте выделить максимальное количество полигонов. Для этого щёлкните мышью рядом с объектом и протяните рамку выделения через весь объект, вот так:</p>
14
Выделение полигонов без использования Ignore Backfacing<p>Выделились не только те полигоны, которые находились в зоне видимости, но и с обратной стороны. Чтобы этого избежать, существует функция<em>Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону).</em></p>
14
Выделение полигонов без использования Ignore Backfacing<p>Выделились не только те полигоны, которые находились в зоне видимости, но и с обратной стороны. Чтобы этого избежать, существует функция<em>Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону).</em></p>
15
<p>Поставьте флажок напротив пункта<em>Ignore Backfacing,</em>выделите полигоны ещё раз. Теперь выделились только те полигоны, которые были в зоне видимости.</p>
15
<p>Поставьте флажок напротив пункта<em>Ignore Backfacing,</em>выделите полигоны ещё раз. Теперь выделились только те полигоны, которые были в зоне видимости.</p>
16
Выделение полигонов c Ignore Backfacing<p>Активированная кнопка<em>Grow</em>позволяет выделять полигоны вокруг выделенных. Чтобы был виден результат, выделите нужные полигоны и нажмите<em>Grow</em>; нажимайте на эту кнопку до тех пор, пока не достигнете нужного эффекта.</p>
16
Выделение полигонов c Ignore Backfacing<p>Активированная кнопка<em>Grow</em>позволяет выделять полигоны вокруг выделенных. Чтобы был виден результат, выделите нужные полигоны и нажмите<em>Grow</em>; нажимайте на эту кнопку до тех пор, пока не достигнете нужного эффекта.</p>
17
Демонстрация работы инструмента Grow при активном подобъекте Polygon<p>Кнопка<em>Grow</em>также работает с вершинами и рёбрами.</p>
17
Демонстрация работы инструмента Grow при активном подобъекте Polygon<p>Кнопка<em>Grow</em>также работает с вершинами и рёбрами.</p>
18
Демонстрация работы инструмента Grow при активном подобъекте Vertex и Edge<p><em>Shrink</em>действует аналогично<em>Grow</em>, но в обратном порядке: при клике на него количество выделенных полигонов сжимается.</p>
18
Демонстрация работы инструмента Grow при активном подобъекте Vertex и Edge<p><em>Shrink</em>действует аналогично<em>Grow</em>, но в обратном порядке: при клике на него количество выделенных полигонов сжимается.</p>
19
Демонстрация работы инструмента Shrink при активном подобъекте Polygon, Vertex и Edge<p>Рассмотрим очень важные кнопки<em>Ring</em>(кольцо) и <em>Loop</em>(петля).</p>
19
Демонстрация работы инструмента Shrink при активном подобъекте Polygon, Vertex и Edge<p>Рассмотрим очень важные кнопки<em>Ring</em>(кольцо) и <em>Loop</em>(петля).</p>
20
Расположение кнопок Ring и Loop в свитке Selection командной панели<p>Инструмент<em>Ring</em>работает исключительно с рёбрами и выделяет все рёбра, которые параллельны выбранному.</p>
20
Расположение кнопок Ring и Loop в свитке Selection командной панели<p>Инструмент<em>Ring</em>работает исключительно с рёбрами и выделяет все рёбра, которые параллельны выбранному.</p>
21
Демонстрация инструмента Ring<p>Инструмент<em>Loop</em>по цепочке выделяет соседние рёбра.</p>
21
Демонстрация инструмента Ring<p>Инструмент<em>Loop</em>по цепочке выделяет соседние рёбра.</p>
22
Демонстрация инструмента Loop<p>Комбинированное использование<em>Ring</em>и <em>Loop</em>.</p>
22
Демонстрация инструмента Loop<p>Комбинированное использование<em>Ring</em>и <em>Loop</em>.</p>
23
Демонстрация совместного использования инструментов Ring и Loop<p>Мы будем часто обращаться к свитку<em>Selection</em>во время моделирования.</p>
23
Демонстрация совместного использования инструментов Ring и Loop<p>Мы будем часто обращаться к свитку<em>Selection</em>во время моделирования.</p>
24
<p>Разберёмся с инструментами в свитках<em>Edit Vertices, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons.</em>Каждый из них активен для своего подобъекта: например, для подобъекта<em>Polygon</em>появится свиток<em>Edit Polygons</em>.</p>
24
<p>Разберёмся с инструментами в свитках<em>Edit Vertices, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons.</em>Каждый из них активен для своего подобъекта: например, для подобъекта<em>Polygon</em>появится свиток<em>Edit Polygons</em>.</p>
25
<p>Вернитесь к своему объекту, мы начнём с редактирования вершин.</p>
25
<p>Вернитесь к своему объекту, мы начнём с редактирования вершин.</p>
26
<p>Выберите подобъект<em>Vertex</em>любым удобным для вас способом - я пользуюсь горячими клавишами, в данном случае<em>1</em>- и перейдите к свитку<em>Edit Vertices.</em></p>
26
<p>Выберите подобъект<em>Vertex</em>любым удобным для вас способом - я пользуюсь горячими клавишами, в данном случае<em>1</em>- и перейдите к свитку<em>Edit Vertices.</em></p>
27
<em>Активный свиток Edit Vertices для подобъекта Vertex</em><p>Функция работает просто: выделяете вершину и нажимаете кнопку<em>Remove.</em>Удалится вершина и прилегающие рёбра, но если вы удалите вершину, нажав на клавиатуре<em>Del,</em>то удалятся и полигоны - получится отверстие.</p>
27
<em>Активный свиток Edit Vertices для подобъекта Vertex</em><p>Функция работает просто: выделяете вершину и нажимаете кнопку<em>Remove.</em>Удалится вершина и прилегающие рёбра, но если вы удалите вершину, нажав на клавиатуре<em>Del,</em>то удалятся и полигоны - получится отверстие.</p>
28
Удаление вершины с помощью кнопки Remove и клавиши Del на клавиатуре<p>Эта функция разъединяет вершины и тем самым помогает сделать разрыв в нужном месте.</p>
28
Удаление вершины с помощью кнопки Remove и клавиши Del на клавиатуре<p>Эта функция разъединяет вершины и тем самым помогает сделать разрыв в нужном месте.</p>
29
Демонстрация работы инструмента Break<p>Если вы случайно нажали на <em>Break</em>, разъединили точки, а обнаружили это, когда откатиться к прежнему состоянию уже невозможно, выделите все проблемные вершины и примените<em>Weld.</em></p>
29
Демонстрация работы инструмента Break<p>Если вы случайно нажали на <em>Break</em>, разъединили точки, а обнаружили это, когда откатиться к прежнему состоянию уже невозможно, выделите все проблемные вершины и примените<em>Weld.</em></p>
30
Демонстрация работы инструмента Weld<p><em>Weld</em>используется очень часто. Работает ещё так:</p>
30
Демонстрация работы инструмента Weld<p><em>Weld</em>используется очень часто. Работает ещё так:</p>
31
Ещё один вариант применения Weld<p>Extrude выдавливает вершину. На сфере, если выделить все вершины, будет смотреться довольно забавно.</p>
31
Ещё один вариант применения Weld<p>Extrude выдавливает вершину. На сфере, если выделить все вершины, будет смотреться довольно забавно.</p>
32
Демонстрация работы инструмента Extrude<p>Значения<em>Extrude</em>можно выставлять как положительные, так и отрицательные: первые выдавливают, вторые вдавливают.</p>
32
Демонстрация работы инструмента Extrude<p>Значения<em>Extrude</em>можно выставлять как положительные, так и отрицательные: первые выдавливают, вторые вдавливают.</p>
33
<p><em>Target Weld</em>позволяет сваривать две соседние вершины на расстоянии.</p>
33
<p><em>Target Weld</em>позволяет сваривать две соседние вершины на расстоянии.</p>
34
Демонстрация работы инструмента Target Weld<p><em>Chamfer</em>создаёт фаску по вершине. Для демонстрации фаски я вернул старый добрый<em>box</em>: на сфере фаска будет не такой явной, нужен угол.</p>
34
Демонстрация работы инструмента Target Weld<p><em>Chamfer</em>создаёт фаску по вершине. Для демонстрации фаски я вернул старый добрый<em>box</em>: на сфере фаска будет не такой явной, нужен угол.</p>
35
Демонстрация работы инструмента Chamfer<p><em>Connect</em>добавляет дополнительные рёбра по двум выбранным вершинам.</p>
35
Демонстрация работы инструмента Chamfer<p><em>Connect</em>добавляет дополнительные рёбра по двум выбранным вершинам.</p>
36
Демонстрация работы инструмента Connect<p>Мы рассмотрели основные функции свитка<em>Edit Vertices.</em>Переходим к подобъекту<em>Edge</em>и его свитку<em>Edit Edges.</em></p>
36
Демонстрация работы инструмента Connect<p>Мы рассмотрели основные функции свитка<em>Edit Vertices.</em>Переходим к подобъекту<em>Edge</em>и его свитку<em>Edit Edges.</em></p>
37
<p>Выберите подобъект<em>Edge</em>вашего объекта - нажмите клавишу<em>2</em>на клавиатуре.</p>
37
<p>Выберите подобъект<em>Edge</em>вашего объекта - нажмите клавишу<em>2</em>на клавиатуре.</p>
38
<p>Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.</p>
38
<p>Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.</p>
39
Активный свиток Edit Edges для подобъектов Edge<p>На<em>Remove</em>останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае - ребро.</p>
39
Активный свиток Edit Edges для подобъектов Edge<p>На<em>Remove</em>останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае - ребро.</p>
40
<p><em>Split</em>нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает с двумя и более рёбрами.</p>
40
<p><em>Split</em>нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает с двумя и более рёбрами.</p>
41
<p>Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:</p>
41
<p>Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:</p>
42
Передвигаем ребро, деформируя объект. Объект имеет замкнутый контур, полигоны следуют за ребром, разрывов нет<p>Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.</p>
42
Передвигаем ребро, деформируя объект. Объект имеет замкнутый контур, полигоны следуют за ребром, разрывов нет<p>Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.</p>
43
<p>Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра - периметр полигона, который нужно отделить, - и нажмите кнопку<em>Split.</em></p>
43
<p>Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра - периметр полигона, который нужно отделить, - и нажмите кнопку<em>Split.</em></p>
44
Демонстрация работы инструмента Split<p>Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент - для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.</p>
44
Демонстрация работы инструмента Split<p>Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент - для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.</p>
45
С помощью Split отделяем от объекта более сложный фрагмент<p><em>Extrude</em>работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.</p>
45
С помощью Split отделяем от объекта более сложный фрагмент<p><em>Extrude</em>работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.</p>
46
Демонстрация работы инструмента Extrude<p><em>Weld</em>объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.</p>
46
Демонстрация работы инструмента Extrude<p><em>Weld</em>объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.</p>
47
<p>Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится - нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.</p>
47
<p>Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится - нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.</p>
48
<p>Давайте применим уже знакомый инструмент<em>Split</em>для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу<em>R</em>на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз - полигон уменьшится.</p>
48
<p>Давайте применим уже знакомый инструмент<em>Split</em>для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу<em>R</em>на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз - полигон уменьшится.</p>
49
Отделяем и уменьшаем полигон, чтобы применить инструменты Weld и Target Weld<p>В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку.<em>Target Weld</em> же позволил вернуться к изначальному объекту - боксу.</p>
49
Отделяем и уменьшаем полигон, чтобы применить инструменты Weld и Target Weld<p>В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку.<em>Target Weld</em> же позволил вернуться к изначальному объекту - боксу.</p>
50
<p><em>Chamfer</em>формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку<em>Settings</em>справа от <em>Chamfer.</em></p>
50
<p><em>Chamfer</em>формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку<em>Settings</em>справа от <em>Chamfer.</em></p>
51
<em>Демонстрация работы инструмента Chamfer, а также настройка разных параметров</em><p>Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего -<em>Bridge.</em></p>
51
<em>Демонстрация работы инструмента Chamfer, а также настройка разных параметров</em><p>Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего -<em>Bridge.</em></p>
52
<p><em>Connect</em>нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.</p>
52
<p><em>Connect</em>нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.</p>
53
Демонстрация работы инструмента Connect<p>Теперь удалим верхние полигоны - и плацдарм для<em>Bridge</em>будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.</p>
53
Демонстрация работы инструмента Connect<p>Теперь удалим верхние полигоны - и плацдарм для<em>Bridge</em>будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.</p>
54
Удаление верхних полигонов, для того чтобы подготовить объект к демонстрации инструмента Bridge<p><em>Bridge</em> - инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.</p>
54
Удаление верхних полигонов, для того чтобы подготовить объект к демонстрации инструмента Bridge<p><em>Bridge</em> - инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.</p>
55
<p>Сделать это можно двумя способами:</p>
55
<p>Сделать это можно двумя способами:</p>
56
<p>1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку<em>Bridge.</em></p>
56
<p>1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку<em>Bridge.</em></p>
57
Первый способ создания полигона между двух рёбер<p>2. Нажмите на кнопку<em>Bridge,</em>затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку<em>Bridge,</em>чтобы деактивировать его, - в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.</p>
57
Первый способ создания полигона между двух рёбер<p>2. Нажмите на кнопку<em>Bridge,</em>затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку<em>Bridge,</em>чтобы деактивировать его, - в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.</p>
58
Второй способ создания полигона между двух рёбер<p>С основными функциями свитка<em>Edit Edges</em>разобрались, переходим к подобъекту<em>Border</em>и свитку<em>Edit Borders.</em></p>
58
Второй способ создания полигона между двух рёбер<p>С основными функциями свитка<em>Edit Edges</em>разобрались, переходим к подобъекту<em>Border</em>и свитку<em>Edit Borders.</em></p>
59
<p>Для демонстрации возможностей этого свитка я воспользуюсь уже знакомым примитивом - сферой<em>.</em></p>
59
<p>Для демонстрации возможностей этого свитка я воспользуюсь уже знакомым примитивом - сферой<em>.</em></p>
60
<p>Напомню, что<em>Border</em>невозможно выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой полигон на сфере или несколько полигонов и удалите их. Перейдите на подобъект<em>Border</em>(клавиша<em>3</em>на клавиатуре) и выделите его на объекте.</p>
60
<p>Напомню, что<em>Border</em>невозможно выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой полигон на сфере или несколько полигонов и удалите их. Перейдите на подобъект<em>Border</em>(клавиша<em>3</em>на клавиатуре) и выделите его на объекте.</p>
61
Удаление полигона и выделение подобъекта Border<p>Основная особенность редактирования границ - это возможность закрывать отверстие полигоном с помощью инструмента<em>Cap (Крышка).</em></p>
61
Удаление полигона и выделение подобъекта Border<p>Основная особенность редактирования границ - это возможность закрывать отверстие полигоном с помощью инструмента<em>Cap (Крышка).</em></p>
62
<p><em>Cap</em>возвращает на место удалённый полигон. Выделите<em>Border</em>и нажмите кнопку<em>Cap</em>на командной панели в свитке<em>Edit Borders.</em></p>
62
<p><em>Cap</em>возвращает на место удалённый полигон. Выделите<em>Border</em>и нажмите кнопку<em>Cap</em>на командной панели в свитке<em>Edit Borders.</em></p>
63
Демонстрация работы инструмента Cap<p>Удалите полигон ещё раз, нам опять понадобится бордер. Выделите подобъект<em>Border</em>и нажмите<em>Settings</em>рядом с кнопкой<em>Extrude.</em>Там всё интуитивно понятно, всего два параметра.</p>
63
Демонстрация работы инструмента Cap<p>Удалите полигон ещё раз, нам опять понадобится бордер. Выделите подобъект<em>Border</em>и нажмите<em>Settings</em>рядом с кнопкой<em>Extrude.</em>Там всё интуитивно понятно, всего два параметра.</p>
64
Демонстрация работы инструмента Extrude<p>Я вас не зря познакомил сначала с инструментом<em>Cap,</em>выдавив бордер, - теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.</p>
64
Демонстрация работы инструмента Extrude<p>Я вас не зря познакомил сначала с инструментом<em>Cap,</em>выдавив бордер, - теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.</p>
65
<p><em>Chamfer</em>у бордера не особо примечателен - это просто фаска по периметру. А вот<em>Bridge</em>довольно интересен.</p>
65
<p><em>Chamfer</em>у бордера не особо примечателен - это просто фаска по периметру. А вот<em>Bridge</em>довольно интересен.</p>
66
<p>Представим ситуацию: в сфере нет двух полигонов друг напротив друга. Если у вас они всё ещё есть, то удалите.</p>
66
<p>Представим ситуацию: в сфере нет двух полигонов друг напротив друга. Если у вас они всё ещё есть, то удалите.</p>
67
<p>Теперь выделите бордеры удалённых полигонов и нажмите<em>Bridge.</em></p>
67
<p>Теперь выделите бордеры удалённых полигонов и нажмите<em>Bridge.</em></p>
68
<p>Получится вот такой тоннель:</p>
68
<p>Получится вот такой тоннель:</p>
69
Прокидываем тоннель между двумя бордерами<p>Бордеры могут выглядеть и вот так:</p>
69
Прокидываем тоннель между двумя бордерами<p>Бордеры могут выглядеть и вот так:</p>
70
Ещё один вариант применения Bridge для Border<p>Это были основные функции свитка<em>Edit Borders</em>. Переходим к полигонам,<em>Edit Polygons.</em></p>
70
Ещё один вариант применения Bridge для Border<p>Это были основные функции свитка<em>Edit Borders</em>. Переходим к полигонам,<em>Edit Polygons.</em></p>
71
<p>Сначала выберите подобъект<em>Edge,</em>затем выделите любое ребро и нажмите кнопку<em>Ring</em>свитка<em>Selection</em>командной панели. Это нужно для того, чтобы быстро выделить нужные полигоны.</p>
71
<p>Сначала выберите подобъект<em>Edge,</em>затем выделите любое ребро и нажмите кнопку<em>Ring</em>свитка<em>Selection</em>командной панели. Это нужно для того, чтобы быстро выделить нужные полигоны.</p>
72
Выделяем рёбра с помощью Ring<p>Теперь выберите подобъект<em>Polygon</em>(клавиша<em>4</em>на клавиатуре). Выделятся все полигоны, которые принадлежат выделенным рёбрам.</p>
72
Выделяем рёбра с помощью Ring<p>Теперь выберите подобъект<em>Polygon</em>(клавиша<em>4</em>на клавиатуре). Выделятся все полигоны, которые принадлежат выделенным рёбрам.</p>
73
Переходим к подобъекту Polygon для выделения полигонов по выделенным рёбрам<p>Перейдите к свитку<em>Edit Polygons</em>и нажмите на <em>Settings</em>рядом с кнопкой<em>Extrude</em>для активации настроек<em>.</em></p>
73
Переходим к подобъекту Polygon для выделения полигонов по выделенным рёбрам<p>Перейдите к свитку<em>Edit Polygons</em>и нажмите на <em>Settings</em>рядом с кнопкой<em>Extrude</em>для активации настроек<em>.</em></p>
74
Демонстрация работы инструмента Extrude для полигонов<p>У <em>Extrude</em>достаточно простые и незамысловатые параметры:</p>
74
Демонстрация работы инструмента Extrude для полигонов<p>У <em>Extrude</em>достаточно простые и незамысловатые параметры:</p>
75
Выбор типа выдавливания<p>Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний - за высоту.</p>
75
Выбор типа выдавливания<p>Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний - за высоту.</p>
76
<p><em>Outline</em>увеличивает или уменьшает выделенный полигон или группу полигонов.</p>
76
<p><em>Outline</em>увеличивает или уменьшает выделенный полигон или группу полигонов.</p>
77
Демонстрация работы инструмента Outline<p>Вот так совершенно неожиданно получился абажур.</p>
77
Демонстрация работы инструмента Outline<p>Вот так совершенно неожиданно получился абажур.</p>
78
<p>Этот инструмент очень похож на <em>Chamfer,</em>но имеет особенности в настройках.</p>
78
<p>Этот инструмент очень похож на <em>Chamfer,</em>но имеет особенности в настройках.</p>
79
Демонстрация работы инструмента Bevel<p>Также как и в <em>Chamfer</em>, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но <em>Bevel</em>отличается тем, что здесь можно настраивать скос, то есть задать размер полигона.</p>
79
Демонстрация работы инструмента Bevel<p>Также как и в <em>Chamfer</em>, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но <em>Bevel</em>отличается тем, что здесь можно настраивать скос, то есть задать размер полигона.</p>
80
<p><em>Inset</em>позволяет уменьшить площадь полигона без деформации основной сетки объекта, создавая поддерживающие рёбра.</p>
80
<p><em>Inset</em>позволяет уменьшить площадь полигона без деформации основной сетки объекта, создавая поддерживающие рёбра.</p>
81
Демонстрация работы инструмента Inset<p><em>Bridge</em>работает как и с бордерами, но прокидывает тоннель между полигонами.</p>
81
Демонстрация работы инструмента Inset<p><em>Bridge</em>работает как и с бордерами, но прокидывает тоннель между полигонами.</p>
82
Демонстрация работы инструмента Bridge<p>Это функция разворота или переворота полигона, выворачивание его наизнанку. После применения инструмента<em>Flip</em>визуально особо ничего не поменяется, за исключением того, что полигоны приобретут более тёмный оттенок.</p>
82
Демонстрация работы инструмента Bridge<p>Это функция разворота или переворота полигона, выворачивание его наизнанку. После применения инструмента<em>Flip</em>визуально особо ничего не поменяется, за исключением того, что полигоны приобретут более тёмный оттенок.</p>
83
Демонстрация работы инструмента Flip<p>Чтобы увидеть результат работы инструмента<em>Flip,</em>нужно в <em>Object Properties</em>выставить флажок напротив пункта<em>Backface Cull (показать обратную сторону)</em>.</p>
83
Демонстрация работы инструмента Flip<p>Чтобы увидеть результат работы инструмента<em>Flip,</em>нужно в <em>Object Properties</em>выставить флажок напротив пункта<em>Backface Cull (показать обратную сторону)</em>.</p>
84
Итоговый результат работы инструмента Flip<p>Мы рассмотрели основные инструменты, без знания которых не обойтись при создании и редактировании полигональных объектов. В последующих уроках мы рассмотрим остальные функции, но только после того как вы набьёте руку и закрепите знания на практике по базовым инструментам.</p>
84
Итоговый результат работы инструмента Flip<p>Мы рассмотрели основные инструменты, без знания которых не обойтись при создании и редактировании полигональных объектов. В последующих уроках мы рассмотрим остальные функции, но только после того как вы набьёте руку и закрепите знания на практике по базовым инструментам.</p>
85
<a>Практический курс: "Визуализация интерьеров в 3ds Max" Узнать про курс</a>
85
<a>Практический курс: "Визуализация интерьеров в 3ds Max" Узнать про курс</a>