HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>13 сен 2022</li>
2 <ul><li>13 сен 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Подробности создания хоррора с комментариями разработчиков к юбилею проекта.</p>
4 </ul><p>Подробности создания хоррора с комментариями разработчиков к юбилею проекта.</p>
5 <p>Изображение: официальный арт The Thing / Computer Artworks</p>
5 <p>Изображение: официальный арт The Thing / Computer Artworks</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Во время работы над игрой по мотивам фильма важно не только придерживаться канона первоисточника, но и грамотно подобрать под него геймплей. Существуют успешные примеры из начала нулевых - например,<a>Star Wars: Knights of the Old Republic</a>(2003) или<a>Spider-Man: The Movie</a>(2002), - но в целом качество подобных проектов в ту эпоху оставляло желать лучшего. Достаточно вспомнить<a>Planet of the Apes</a>(2001),<a>Charlie’s Angels</a>(2003),<a>Blade 2</a>(2002) и прочие релизы, получившие крайне негативные или смешанные отзывы от критиков.</p>
7 <p>Во время работы над игрой по мотивам фильма важно не только придерживаться канона первоисточника, но и грамотно подобрать под него геймплей. Существуют успешные примеры из начала нулевых - например,<a>Star Wars: Knights of the Old Republic</a>(2003) или<a>Spider-Man: The Movie</a>(2002), - но в целом качество подобных проектов в ту эпоху оставляло желать лучшего. Достаточно вспомнить<a>Planet of the Apes</a>(2001),<a>Charlie’s Angels</a>(2003),<a>Blade 2</a>(2002) и прочие релизы, получившие крайне негативные или смешанные отзывы от критиков.</p>
8 <p>Хоррор о выживании полярников на антарктической базе, кишащей инопланетными тварями, стал не только одним из немногих удачных проектов по мотивам фильмов, но и выделился на фоне остальных представителей жанра survival horror. В этом августе игра The Thing отметила своё 20-летие; в честь этого мы вспоминаем историю её разработки.</p>
8 <p>Хоррор о выживании полярников на антарктической базе, кишащей инопланетными тварями, стал не только одним из немногих удачных проектов по мотивам фильмов, но и выделился на фоне остальных представителей жанра survival horror. В этом августе игра The Thing отметила своё 20-летие; в честь этого мы вспоминаем историю её разработки.</p>
9 <p>Вышедший в 1982 году фильм "Нечто" от режиссёра Джона Карпентера провалился. Одной из причин стала неудачно подобранная дата выхода в прокат: за две недели до этого<a>вышла</a>картина "Инопланетянин" Стивена Спилберга, которая также освещала тему встречи человека с инопланетным существом, но в совершенно другом, более светлом ключе.</p>
9 <p>Вышедший в 1982 году фильм "Нечто" от режиссёра Джона Карпентера провалился. Одной из причин стала неудачно подобранная дата выхода в прокат: за две недели до этого<a>вышла</a>картина "Инопланетянин" Стивена Спилберга, которая также освещала тему встречи человека с инопланетным существом, но в совершенно другом, более светлом ключе.</p>
10 <p>На фоне политических и экономических тягот американское население жизненно нуждалось в трогательных историях. "Нечто" являлось полной противоположностью доброго "Инопланетянина": фильм переполняли кровавые и порой тошнотворные сцены, а нарратив был депрессивным и отдавал нигилизмом - в сумме эта картина оказалась для зрителей слишком тяжёлой.</p>
10 <p>На фоне политических и экономических тягот американское население жизненно нуждалось в трогательных историях. "Нечто" являлось полной противоположностью доброго "Инопланетянина": фильм переполняли кровавые и порой тошнотворные сцены, а нарратив был депрессивным и отдавал нигилизмом - в сумме эта картина оказалась для зрителей слишком тяжёлой.</p>
11 <p>Тем не менее, благодаря видеопрокату и показам на телевидении, у "Нечто" появилась новая аудитория ценителей, и со временем отношение к фильму<a>изменилось</a>. Гиперреализм и новаторские для 1990-х спецэффекты, использованные для создания образов внеземных существ,<a>стали</a>источником вдохновения для многих режиссёров и геймдизайнеров, а само творение Карпентера - классикой и эталоном фильма ужасов на долгие годы вперёд.</p>
11 <p>Тем не менее, благодаря видеопрокату и показам на телевидении, у "Нечто" появилась новая аудитория ценителей, и со временем отношение к фильму<a>изменилось</a>. Гиперреализм и новаторские для 1990-х спецэффекты, использованные для создания образов внеземных существ,<a>стали</a>источником вдохновения для многих режиссёров и геймдизайнеров, а само творение Карпентера - классикой и эталоном фильма ужасов на долгие годы вперёд.</p>
12 Анимация: фильм "Нечто" (1982)<p>Тема недоверия к напарникам, раскрытая в фильме "Нечто", нашла своё воплощение не только в одноимённой игре, но и в <a>Among Us</a>спустя более чем 15 лет.</p>
12 Анимация: фильм "Нечто" (1982)<p>Тема недоверия к напарникам, раскрытая в фильме "Нечто", нашла своё воплощение не только в одноимённой игре, но и в <a>Among Us</a>спустя более чем 15 лет.</p>
13 <p>В 2000 году компания Universal решила напомнить о своём детище новым способом. Концовка оригинального "Нечто" была довольно размытой и не давала зрителю чётких ответов о судьбе выживших, что стало отличной основой для продолжения истории в формате видеоигры.</p>
13 <p>В 2000 году компания Universal решила напомнить о своём детище новым способом. Концовка оригинального "Нечто" была довольно размытой и не давала зрителю чётких ответов о судьбе выживших, что стало отличной основой для продолжения истории в формате видеоигры.</p>
14 <p>Для реализации идеи Universal обратилась к компании Computer Artworks, основанной в 1993 году известным художником Уильямом Лэтэмом. Ранее компания занималась преимущественно разработкой интерактивных приложений (<a>Organic Art</a>), а также создавала анимации и обложки для музыкальных исполнителей. Затем Computer Artworks переключилась на производство игр и выпустила свой первый проект<a>Evolva</a>. Экшен в инопланетном сеттинге с элементами тактики и использованием генной инженерии для улучшения персонажа выглядел довольно амбициозно, чем и привлёк внимание Universal.</p>
14 <p>Для реализации идеи Universal обратилась к компании Computer Artworks, основанной в 1993 году известным художником Уильямом Лэтэмом. Ранее компания занималась преимущественно разработкой интерактивных приложений (<a>Organic Art</a>), а также создавала анимации и обложки для музыкальных исполнителей. Затем Computer Artworks переключилась на производство игр и выпустила свой первый проект<a>Evolva</a>. Экшен в инопланетном сеттинге с элементами тактики и использованием генной инженерии для улучшения персонажа выглядел довольно амбициозно, чем и привлёк внимание Universal.</p>
15 Трейлер игры Evolva<p>"Они [представители Universal] связались с нами и спросили, не хотим ли мы презентовать своё видение проекта. Для питча мы переделали один из уровней Evolva в антарктическую станцию, в центр которой поместили уродливое существо, похожее на "нечто“. Больше мы почти ничего не сделали, но и этого оказалось достаточно, чтобы получить работу", -<a>вспоминал</a>Эндрю Кёртис, ведущий дизайнер The Thing.</p>
15 Трейлер игры Evolva<p>"Они [представители Universal] связались с нами и спросили, не хотим ли мы презентовать своё видение проекта. Для питча мы переделали один из уровней Evolva в антарктическую станцию, в центр которой поместили уродливое существо, похожее на "нечто“. Больше мы почти ничего не сделали, но и этого оказалось достаточно, чтобы получить работу", -<a>вспоминал</a>Эндрю Кёртис, ведущий дизайнер The Thing.</p>
16 <p>Уильям Лэтэм был рад, что Universal предоставила его компании возможность воплотить в игре собственные идеи - Лэтэм<a>отмечал</a>, что им не обозначили строгие рамки, которых следовало придерживаться. Computer Artworks дали полную свободу в разработке - с условием, что будет создан полноценный качественный сиквел, развивающий финальные события фильма,</p>
16 <p>Уильям Лэтэм был рад, что Universal предоставила его компании возможность воплотить в игре собственные идеи - Лэтэм<a>отмечал</a>, что им не обозначили строгие рамки, которых следовало придерживаться. Computer Artworks дали полную свободу в разработке - с условием, что будет создан полноценный качественный сиквел, развивающий финальные события фильма,</p>
17 <p>Для проработки визуального стиля и раскадровки Лэтэм нанял концепт-художника Пола Кэтлинга, который работал над фильмом "Лара Крофт: Расхитительница гробниц", а позже участвовал в крупных проектах Marvel и "Гарри Поттере". Сюжет The Thing - результат дискуссий Эндрю Кёртиса и продюсера Криса Хэдли, в ходе которых разработчики продумывали развитие концовки фильма "Нечто".</p>
17 <p>Для проработки визуального стиля и раскадровки Лэтэм нанял концепт-художника Пола Кэтлинга, который работал над фильмом "Лара Крофт: Расхитительница гробниц", а позже участвовал в крупных проектах Marvel и "Гарри Поттере". Сюжет The Thing - результат дискуссий Эндрю Кёртиса и продюсера Криса Хэдли, в ходе которых разработчики продумывали развитие концовки фильма "Нечто".</p>
18 <p>Казалось, что судьба выживших героев была предопределена, но разработчики нашли способ оригинально развить финал: уже на локации первого уровня игрок находит единственное замороженное тело. Эта сцена непосредственно отсылает к той, на которой обрывается финал фильма: вместо того чтобы искать помощь, два главных героя - Чайлдс и Макриди - остаются замерзать на разрушенной станции, выжидая, кто из них превратится в инопланетную тварь. В игре тело опознают как Чайлдса, а судьба Макриди остаётся загадкой.</p>
18 <p>Казалось, что судьба выживших героев была предопределена, но разработчики нашли способ оригинально развить финал: уже на локации первого уровня игрок находит единственное замороженное тело. Эта сцена непосредственно отсылает к той, на которой обрывается финал фильма: вместо того чтобы искать помощь, два главных героя - Чайлдс и Макриди - остаются замерзать на разрушенной станции, выжидая, кто из них превратится в инопланетную тварь. В игре тело опознают как Чайлдса, а судьба Макриди остаётся загадкой.</p>
19 Сцена с замёрзшим Чайлдсом<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>The Thing разрабатывали на более продвинутом движке, который, в отличие от технологии, использованной для Evolva, поддерживал недавно вышедшие консоли PlayStation 2 и Xbox. Это позволяло ориентироваться на носители с б<strong>о</strong>льшим объёмом - DVD. Команда надеялась, что преимущество нового движка позволит им сделать более масштабный мир: изначальный дизайн хоррора предполагал локации, кишащие сотнями тварей. Но из-за проблем с оптимизацией от этой идеи пришлось отказаться.</p>
19 Сцена с замёрзшим Чайлдсом<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>The Thing разрабатывали на более продвинутом движке, который, в отличие от технологии, использованной для Evolva, поддерживал недавно вышедшие консоли PlayStation 2 и Xbox. Это позволяло ориентироваться на носители с б<strong>о</strong>льшим объёмом - DVD. Команда надеялась, что преимущество нового движка позволит им сделать более масштабный мир: изначальный дизайн хоррора предполагал локации, кишащие сотнями тварей. Но из-за проблем с оптимизацией от этой идеи пришлось отказаться.</p>
20 <p>"Думаю, мы ошиблись, поддавшись ажиотажу [вокруг консолей]. Мы решили, что они потянут всё что угодно. Сделав расчёты, Майкл [Майкл Брэтуэйт, программист Computer Artworks] сказал: "Что ж, трёх [врагов на локации] должны осилить“. Я смутно припоминаю, что Эндрю Кёртис был не в восторге…" -<a>делился</a>проблемами оптимизации Диармид Кэмпбелл, ведущий программист The Thing.</p>
20 <p>"Думаю, мы ошиблись, поддавшись ажиотажу [вокруг консолей]. Мы решили, что они потянут всё что угодно. Сделав расчёты, Майкл [Майкл Брэтуэйт, программист Computer Artworks] сказал: "Что ж, трёх [врагов на локации] должны осилить“. Я смутно припоминаю, что Эндрю Кёртис был не в восторге…" -<a>делился</a>проблемами оптимизации Диармид Кэмпбелл, ведущий программист The Thing.</p>
21 <p>В девяностых и начале двухтысячных геймплей The Thing выделял её среди других представителей жанра. Во многих играх подобного плана герой противостоял врагам в одиночку, но Computer Artworks изменила подход и, помимо привычного экшена, сделала упор на новую для того времени систему взаимодействия игрока с NPC.</p>
21 <p>В девяностых и начале двухтысячных геймплей The Thing выделял её среди других представителей жанра. Во многих играх подобного плана герой противостоял врагам в одиночку, но Computer Artworks изменила подход и, помимо привычного экшена, сделала упор на новую для того времени систему взаимодействия игрока с NPC.</p>
22 <p>Второстепенные персонажи сражались вместе с главным героем и не были похожи на статичных манекенов: можно было отдавать им приказы, раздавать аптечки и средства самозащиты, а также следить за их физическим и психическим состоянием. Игроку предстояло заботиться о своей команде, но при этом никакие действия не давали гарантий, что в напарника не вселится инопланетная сущность или тот не погибнет каким-нибудь другим образом.</p>
22 <p>Второстепенные персонажи сражались вместе с главным героем и не были похожи на статичных манекенов: можно было отдавать им приказы, раздавать аптечки и средства самозащиты, а также следить за их физическим и психическим состоянием. Игроку предстояло заботиться о своей команде, но при этом никакие действия не давали гарантий, что в напарника не вселится инопланетная сущность или тот не погибнет каким-нибудь другим образом.</p>
23 <p>"В то время игры с упором на управление отрядом только начали появляться, и [наша] система страха/доверия с механикой заражения выглядела довольно инновационно. Эти идеи пришли на раннем этапе обсуждений, когда мы все вместе посмотрели фильм и начали искать уникальные для бренда решения. Мы решили, что необходимо придумать какой-то новый AI-элемент, который раньше в играх не использовался. Он должен был имитировать атмосферу фильма: никогда не знаешь, кто в итоге обратится [инопланетным монстром]", -<a>объяснял</a>Уильям Лэтэм.</p>
23 <p>"В то время игры с упором на управление отрядом только начали появляться, и [наша] система страха/доверия с механикой заражения выглядела довольно инновационно. Эти идеи пришли на раннем этапе обсуждений, когда мы все вместе посмотрели фильм и начали искать уникальные для бренда решения. Мы решили, что необходимо придумать какой-то новый AI-элемент, который раньше в играх не использовался. Он должен был имитировать атмосферу фильма: никогда не знаешь, кто в итоге обратится [инопланетным монстром]", -<a>объяснял</a>Уильям Лэтэм.</p>
24 Интерфейс меню взаимодействия с NPC в The Thing<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>Смысл системы страха/доверия заключался в постоянном поддержании морального духа NPC. Большую роль играло окружение: от продолжительного созерцания мёртвых тел товарищи по отряду нервничали и даже страдали от панических атак, которые могли закончиться беспорядочной стрельбой или попыткой суицида. Чтобы успокоить напарников, главный герой мог раздавать им оружие и боеприпасы, а также избегать действий, которые могли усугубить ситуацию, - например, не наводить прицел на своих. От уровня доверия зависело и поведение союзников, когда дело касалось выполнения приказов или помощи в сражениях с тварями. В совокупности такие особенности добавляли геймплею реалистичности, так как NPC вели себя как реальные люди и испытывали понятные игроку эмоции.</p>
24 Интерфейс меню взаимодействия с NPC в The Thing<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>Смысл системы страха/доверия заключался в постоянном поддержании морального духа NPC. Большую роль играло окружение: от продолжительного созерцания мёртвых тел товарищи по отряду нервничали и даже страдали от панических атак, которые могли закончиться беспорядочной стрельбой или попыткой суицида. Чтобы успокоить напарников, главный герой мог раздавать им оружие и боеприпасы, а также избегать действий, которые могли усугубить ситуацию, - например, не наводить прицел на своих. От уровня доверия зависело и поведение союзников, когда дело касалось выполнения приказов или помощи в сражениях с тварями. В совокупности такие особенности добавляли геймплею реалистичности, так как NPC вели себя как реальные люди и испытывали понятные игроку эмоции.</p>
25 <p>На ранних этапах дизайна The Thing игрок мог сберечь всех избежавших заражения NPC и пройти с ними до конца, что Эндрю Кёртис в дальнейшем<a>назвал</a>наивной идеей. Система заражения работала неидеально, и на практике это влекло за собой большие проблемы с организацией интерфейса отряда и балансом ресурсов, необходимых для поддержки напарников.</p>
25 <p>На ранних этапах дизайна The Thing игрок мог сберечь всех избежавших заражения NPC и пройти с ними до конца, что Эндрю Кёртис в дальнейшем<a>назвал</a>наивной идеей. Система заражения работала неидеально, и на практике это влекло за собой большие проблемы с организацией интерфейса отряда и балансом ресурсов, необходимых для поддержки напарников.</p>
26 <p>В итоге команда изменила концепцию и добавила скриптовые заражения, которые происходили на определённом этапе игры независимо от других обстоятельств. Это позволяло гарантированно избавляться от части NPC, чтобы обойти технические ограничения, но в дальнейшем Кёртис<a>признал</a>, что этот ход стал большой ошибкой.</p>
26 <p>В итоге команда изменила концепцию и добавила скриптовые заражения, которые происходили на определённом этапе игры независимо от других обстоятельств. Это позволяло гарантированно избавляться от части NPC, чтобы обойти технические ограничения, но в дальнейшем Кёртис<a>признал</a>, что этот ход стал большой ошибкой.</p>
27 <p>Из-за заскриптованных смертей события иногда развивались совершенно непоследовательно и обманывали ожидания игроков: напарник, который совсем недавно успешно прошёл тест на инфекцию, мог внезапно превратиться в тварь с щупальцами.</p>
27 <p>Из-за заскриптованных смертей события иногда развивались совершенно непоследовательно и обманывали ожидания игроков: напарник, который совсем недавно успешно прошёл тест на инфекцию, мог внезапно превратиться в тварь с щупальцами.</p>
28 Заскриптованное превращение NPC в существо. В этом случае мутация произошла сразу после того, как NPC потребовал у главного героя сделать тест на инфекцию<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>"Изначально система заражения задумывалась как симуляция, которая давала разные результаты с каждым новым прохождением, - потенциально это могло повысить реиграбельность. Но игра была очень тесно завязана на сюжете и предполагала набор сцен, в которых определённые персонажи должны были заразиться в определённое время. Мы разрывались между этими двумя задумками и в итоге пришли к компромиссу с небольшими изъянами: добавили в игру интересные сюжетные повороты и новую механику, но не избежали кое-каких логических дыр. По иронии судьбы, их можно заметить невооружённым глазом при повторном прохождении", -<a>резюмировал</a>Диармид Кэмпбелл.</p>
28 Заскриптованное превращение NPC в существо. В этом случае мутация произошла сразу после того, как NPC потребовал у главного героя сделать тест на инфекцию<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>"Изначально система заражения задумывалась как симуляция, которая давала разные результаты с каждым новым прохождением, - потенциально это могло повысить реиграбельность. Но игра была очень тесно завязана на сюжете и предполагала набор сцен, в которых определённые персонажи должны были заразиться в определённое время. Мы разрывались между этими двумя задумками и в итоге пришли к компромиссу с небольшими изъянами: добавили в игру интересные сюжетные повороты и новую механику, но не избежали кое-каких логических дыр. По иронии судьбы, их можно заметить невооружённым глазом при повторном прохождении", -<a>резюмировал</a>Диармид Кэмпбелл.</p>
29 <p>К озвучке персонажей The Thing студия<a>привлекла</a>профессионалов из индустрии кино и телевидения. Самые известный из них - легендарный Курильщик из "Секретных материалов" Уильям Брюс Дэвис, озвучивший главного злодея, полковника Уитли. Женский голос автоматизированной системы безопасности принадлежит актрисе Кэт Крессиде (мультсериалы "Лаборатория Декстера" и "Готэмские истории", игры Epic Seven и The Wolf Among Us).</p>
29 <p>К озвучке персонажей The Thing студия<a>привлекла</a>профессионалов из индустрии кино и телевидения. Самые известный из них - легендарный Курильщик из "Секретных материалов" Уильям Брюс Дэвис, озвучивший главного злодея, полковника Уитли. Женский голос автоматизированной системы безопасности принадлежит актрисе Кэт Крессиде (мультсериалы "Лаборатория Декстера" и "Готэмские истории", игры Epic Seven и The Wolf Among Us).</p>
30 <p>Некоторые актёры были не прочь подурачиться и <a>прислали</a>Computer Artworks альтернативные записи реплик в вольной интерпретации, что сначала крайне озадачило разработчиков. Эти звуковые дорожки даже хотели включить в игру как бонусные файлы, но, к сожалению, на дисках не хватило места.</p>
30 <p>Некоторые актёры были не прочь подурачиться и <a>прислали</a>Computer Artworks альтернативные записи реплик в вольной интерпретации, что сначала крайне озадачило разработчиков. Эти звуковые дорожки даже хотели включить в игру как бонусные файлы, но, к сожалению, на дисках не хватило места.</p>
31 <p>Для создания внешности персонажей Computer Artworks<a>использовала</a>отредактированные фотографии работников студии. Например, Эндрю Кёртис "играл" медика Фалчека, а прототипом доктора Фарадея стал сам Джон Карпентер (в титрах игры не указан).</p>
31 <p>Для создания внешности персонажей Computer Artworks<a>использовала</a>отредактированные фотографии работников студии. Например, Эндрю Кёртис "играл" медика Фалчека, а прототипом доктора Фарадея стал сам Джон Карпентер (в титрах игры не указан).</p>
32 Доктор Фарадей<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>ПК-версия The Thing появилась на полках магазинов 20 августа 2002 года, а чуть позже вышли порты для Xbox и Playstation 2.</p>
32 Доктор Фарадей<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>ПК-версия The Thing появилась на полках магазинов 20 августа 2002 года, а чуть позже вышли порты для Xbox и Playstation 2.</p>
33 <p>Критики высоко оценили хоррор, однако отметили и некоторые недостатки. Рецензент IGN<a>похвалил</a>игру за искусно переданную атмосферу отчаяния и систему страха/доверия, которая добавляла глубины и реализма, но сетовал на неточное управление в ПК-версии, усложняющее стрельбу.</p>
33 <p>Критики высоко оценили хоррор, однако отметили и некоторые недостатки. Рецензент IGN<a>похвалил</a>игру за искусно переданную атмосферу отчаяния и систему страха/доверия, которая добавляла глубины и реализма, но сетовал на неточное управление в ПК-версии, усложняющее стрельбу.</p>
34 <p>Портал GameSpot<a>отметил</a>безукоризненную работу с освещением и звуковыми эффектами, а также детализированные текстуры, но отметил, что игра больше напоминает run and gun, нежели хоррор.</p>
34 <p>Портал GameSpot<a>отметил</a>безукоризненную работу с освещением и звуковыми эффектами, а также детализированные текстуры, но отметил, что игра больше напоминает run and gun, нежели хоррор.</p>
35 <p>Журнал Computer Gaming World<a>поставил</a>The Thing тройку, сославшись на неудачно расставленные точки сохранения, ограниченный угол обзора и скриптовые заражения NPC, нарушающие логику, - те самые, о которых упоминал Эндрю Кёртис.</p>
35 <p>Журнал Computer Gaming World<a>поставил</a>The Thing тройку, сославшись на неудачно расставленные точки сохранения, ограниченный угол обзора и скриптовые заражения NPC, нарушающие логику, - те самые, о которых упоминал Эндрю Кёртис.</p>
36 <p>Несмотря на недочёты, The Thing<a>стала</a>лидером чартов продаж в Великобритании и Германии, преодолев планку в 1 млн проданных копий. Более того, проект<a>победил</a>в номинации Game Innovation Spotlight на конференции GDC 2003.</p>
36 <p>Несмотря на недочёты, The Thing<a>стала</a>лидером чартов продаж в Великобритании и Германии, преодолев планку в 1 млн проданных копий. Более того, проект<a>победил</a>в номинации Game Innovation Spotlight на конференции GDC 2003.</p>
37 <p>Такой успех в совокупности с неоднозначной концовкой игры, где в последнем кадре неожиданно появлялся пропавший Макриди, намекал на возможное продолжение, но The Thing 2 так и не увидела свет.</p>
37 <p>Такой успех в совокупности с неоднозначной концовкой игры, где в последнем кадре неожиданно появлялся пропавший Макриди, намекал на возможное продолжение, но The Thing 2 так и не увидела свет.</p>
38 Появление Макриди<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>Computer Artworks занялась разработкой концептов ко второй части сразу же после релиза. По сюжету The Thing 2<a>предполагалось</a>, что Макриди и протагонист первой игры Блейк объединят усилия и станут сражаться плечом к плечу против инопланетных тварей посреди нефтяных вышек и очистительных заводов.</p>
38 Появление Макриди<em>Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks</em><p>Computer Artworks занялась разработкой концептов ко второй части сразу же после релиза. По сюжету The Thing 2<a>предполагалось</a>, что Макриди и протагонист первой игры Блейк объединят усилия и станут сражаться плечом к плечу против инопланетных тварей посреди нефтяных вышек и очистительных заводов.</p>
39 <p>Относительно недавно художник Рон Аштиани опубликовал в своём портфолио на <a>ArtStation</a>подборку концептов для сиквела, в которую вошли промоарт, дизайн локаций и существ, а также концепция нового типа мутации - Burstout. Этот тип включал в себя несколько видов мутаций, при которых тела заражённых разрывались и превращались в жуткий сплав человеческих конечностей, щупалец и рваных ртов с клыками. Для 2002 года подобные визуальные эффекты выглядели амбициозно.</p>
39 <p>Относительно недавно художник Рон Аштиани опубликовал в своём портфолио на <a>ArtStation</a>подборку концептов для сиквела, в которую вошли промоарт, дизайн локаций и существ, а также концепция нового типа мутации - Burstout. Этот тип включал в себя несколько видов мутаций, при которых тела заражённых разрывались и превращались в жуткий сплав человеческих конечностей, щупалец и рваных ртов с клыками. Для 2002 года подобные визуальные эффекты выглядели амбициозно.</p>
40 <p>К сожалению, прогресс разработки The Thing 2 так и не продвинулся дальше стадии проверки концепции, а в 2003 году неожиданно для поклонников серии Computer Artworks объявила о закрытии студии и отмене всех проектов. В дальнейшем Эндрю Кёртис<a>объяснил</a>это тем, что компания взяла на себя непосильный труд: помимо The Thing 2, команда работала над другими заказами, включая Alone in the Dark: The Abductions.</p>
40 <p>К сожалению, прогресс разработки The Thing 2 так и не продвинулся дальше стадии проверки концепции, а в 2003 году неожиданно для поклонников серии Computer Artworks объявила о закрытии студии и отмене всех проектов. В дальнейшем Эндрю Кёртис<a>объяснил</a>это тем, что компания взяла на себя непосильный труд: помимо The Thing 2, команда работала над другими заказами, включая Alone in the Dark: The Abductions.</p>
41 <p>"После того как мы закончили работу над The Thing, найти новые контракты получилось не сразу. Дела шли медленно, и [когда появилась возможность] мы согласились на ряд проектов, за которые, скорее всего, браться не стоило. Классический сценарий. В том [2003] году обанкротилось ещё несколько британских студий. За исключением крупных игровых компаний, разработчики фактически стали поставщиками услуг. Если в киноиндустрии режиссёр имеет большое влияние, то в игровой индустрии художественный контроль в руках издателя, который даёт и забирает его [у разработчиков] по настроению", -<a>объяснял</a>причины закрытия студии Уильям Лэтэм.</p>
41 <p>"После того как мы закончили работу над The Thing, найти новые контракты получилось не сразу. Дела шли медленно, и [когда появилась возможность] мы согласились на ряд проектов, за которые, скорее всего, браться не стоило. Классический сценарий. В том [2003] году обанкротилось ещё несколько британских студий. За исключением крупных игровых компаний, разработчики фактически стали поставщиками услуг. Если в киноиндустрии режиссёр имеет большое влияние, то в игровой индустрии художественный контроль в руках издателя, который даёт и забирает его [у разработчиков] по настроению", -<a>объяснял</a>причины закрытия студии Уильям Лэтэм.</p>
42 <p>Даже спустя 20 лет поклонники хорроров нередко вспоминают The Thing с ностальгией, а её <a>рейтинг</a>не падает. Она по-своему оригинальна и служит вполне удачным продолжением культового фильма в игровом формате, даже несмотря на то, что разработчики и сами не до конца понимали, как воплотить все свои задумки на практике.</p>
42 <p>Даже спустя 20 лет поклонники хорроров нередко вспоминают The Thing с ностальгией, а её <a>рейтинг</a>не падает. Она по-своему оригинальна и служит вполне удачным продолжением культового фильма в игровом формате, даже несмотря на то, что разработчики и сами не до конца понимали, как воплотить все свои задумки на практике.</p>
43 Фрагмент концепт-арта The Thing 2<em>Изображение:<a>Рон Аштиани</a></em><p>С современными технологиями выживание на просторах Антарктиды среди инопланетных монстров вполне могло бы перейти на новый уровень. Несложно представить сиквел в открытом или полуоткрытом мире с процедурным алгоритмом заражения и гиперреалистичными визуальными эффектами. Фантазировать на эту тему можно бесконечно.</p>
43 Фрагмент концепт-арта The Thing 2<em>Изображение:<a>Рон Аштиани</a></em><p>С современными технологиями выживание на просторах Антарктиды среди инопланетных монстров вполне могло бы перейти на новый уровень. Несложно представить сиквел в открытом или полуоткрытом мире с процедурным алгоритмом заражения и гиперреалистичными визуальными эффектами. Фантазировать на эту тему можно бесконечно.</p>
44 <p>Одно известно точно: дать отмашку на разработку новой игры по мотивам The Thing может только правообладатель, и новостей на этот счёт до сих пор не было (хотя ходят<a>слухи</a>о новом фильме).<em></em>Однако, учитывая нынешнюю тенденцию к переосмыслению классических игр, есть шанс, что история Макриди и Блейка ещё не закончена, - и кто знает, возможно, ждать новой части осталось недолго.<em></em></p>
44 <p>Одно известно точно: дать отмашку на разработку новой игры по мотивам The Thing может только правообладатель, и новостей на этот счёт до сих пор не было (хотя ходят<a>слухи</a>о новом фильме).<em></em>Однако, учитывая нынешнюю тенденцию к переосмыслению классических игр, есть шанс, что история Макриди и Блейка ещё не закончена, - и кто знает, возможно, ждать новой части осталось недолго.<em></em></p>
45 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
45 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>