HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>7 апр 2023</li>
2 <ul><li>7 апр 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Что такое постобработка и как её используют в играх</h2>
4 </ul><h2>Что такое постобработка и как её используют в играх</h2>
5 <p>Разбираем примеры и изучаем технику наложения фильтров в движке.</p>
5 <p>Разбираем примеры и изучаем технику наложения фильтров в движке.</p>
6 <p>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment</p>
6 <p>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment</p>
7 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8 <p>Сейчас сложно найти визуальный контент без постобработки - к ней относятся не только визуальные эффекты в голливудских фильмах и на красочных разворотах журналов, но и простые фильтры в камере смартфона. В игровой индустрии без этой технологии не обходится ни один современный проект. В нашем материале вы узнаете о самых распространённых техниках постобработки и как её настроить для проекта в UE4 и UE5.</p>
8 <p>Сейчас сложно найти визуальный контент без постобработки - к ней относятся не только визуальные эффекты в голливудских фильмах и на красочных разворотах журналов, но и простые фильтры в камере смартфона. В игровой индустрии без этой технологии не обходится ни один современный проект. В нашем материале вы узнаете о самых распространённых техниках постобработки и как её настроить для проекта в UE4 и UE5.</p>
9 <p>В контексте игр постобработка, или постпроцессинг, - это техника наложения различных визуальных эффектов. После того как игровой движок обработал исходные кадры и готов вывести их на экран, следует ещё одна стадия рендеринга, во время которой на изображение накладываются дополнительные шейдеры и фильтры.</p>
9 <p>В контексте игр постобработка, или постпроцессинг, - это техника наложения различных визуальных эффектов. После того как игровой движок обработал исходные кадры и готов вывести их на экран, следует ещё одна стадия рендеринга, во время которой на изображение накладываются дополнительные шейдеры и фильтры.</p>
10 <p>Чем их больше, тем больше требуется времени и ресурсов на обработку финального изображения - поэтому, когда железо слабое, игрокам приходится сводить постобработку к минимуму, чтобы избежать падения частоты кадров в секунду.</p>
10 <p>Чем их больше, тем больше требуется времени и ресурсов на обработку финального изображения - поэтому, когда железо слабое, игрокам приходится сводить постобработку к минимуму, чтобы избежать падения частоты кадров в секунду.</p>
11 <p>Основная цель постобработки - улучшить графику, подчеркнуть атмосферу и сформировать уникальный визуальный стиль, чтобы сделать игру более привлекательной и самобытной.</p>
11 <p>Основная цель постобработки - улучшить графику, подчеркнуть атмосферу и сформировать уникальный визуальный стиль, чтобы сделать игру более привлекательной и самобытной.</p>
12 <p>Постобработку также используют для скрытия артефактов или текстур с низким разрешением. Некоторые техники снижают видимость объектов дальнего плана, что "облегчает" сцену, уменьшая объём вычислений на этапе рендеринга.</p>
12 <p>Постобработку также используют для скрытия артефактов или текстур с низким разрешением. Некоторые техники снижают видимость объектов дальнего плана, что "облегчает" сцену, уменьшая объём вычислений на этапе рендеринга.</p>
13 <p>В современных играх постобработка даёт дополнительный простор для творчества. Почти в каждом AAA-проекте есть функция фоторежима, в котором можно не только настроить ракурс камеры, но и самостоятельно отрегулировать яркость, контрастность, глубину фокуса, цветовую гамму. Иногда разработчики добавляют уникальные настройки шейдинга.</p>
13 <p>В современных играх постобработка даёт дополнительный простор для творчества. Почти в каждом AAA-проекте есть функция фоторежима, в котором можно не только настроить ракурс камеры, но и самостоятельно отрегулировать яркость, контрастность, глубину фокуса, цветовую гамму. Иногда разработчики добавляют уникальные настройки шейдинга.</p>
14 Модификатор сел-шейдинга в The Last of Us Part 2, добавленный в игру в обновлении 1.05<em>Скриншот: игра The Last of Us Part 2 / Naughty Dog</em><p><strong>примечание</strong></p>
14 Модификатор сел-шейдинга в The Last of Us Part 2, добавленный в игру в обновлении 1.05<em>Скриншот: игра The Last of Us Part 2 / Naughty Dog</em><p><strong>примечание</strong></p>
15 <p>Если настроек, предоставленных разработчиками, недостаточно, на помощь приходят сторонние инструменты постобработки с готовыми фильтрами. Можно легко интегрировать их в игру и самостоятельно экспериментировать с сочетаниями эффектов. Самая известная из таких программ -<a>ReShade</a>.</p>
15 <p>Если настроек, предоставленных разработчиками, недостаточно, на помощь приходят сторонние инструменты постобработки с готовыми фильтрами. Можно легко интегрировать их в игру и самостоятельно экспериментировать с сочетаниями эффектов. Самая известная из таких программ -<a>ReShade</a>.</p>
16 Сравнение изображения до и после использования ReShade. Во втором случае наложены фильтры HDR и Bloom<em>Скриншоты: игра Death Stranding / Kojima Productions</em>Сравнение изображения до и после использования ReShade. Во втором случае наложены фильтры HDR и Bloom<em>Скриншоты: игра Death Stranding / Kojima Productions</em><p>Набор визуальных эффектов достаточно ситуативен и зависит от общего стиля игры, а также от технических возможностей игрового движка или системы рендеринга.</p>
16 Сравнение изображения до и после использования ReShade. Во втором случае наложены фильтры HDR и Bloom<em>Скриншоты: игра Death Stranding / Kojima Productions</em>Сравнение изображения до и после использования ReShade. Во втором случае наложены фильтры HDR и Bloom<em>Скриншоты: игра Death Stranding / Kojima Productions</em><p>Набор визуальных эффектов достаточно ситуативен и зависит от общего стиля игры, а также от технических возможностей игрового движка или системы рендеринга.</p>
17 <p><strong>Сглаживание (Anti-Aliasing)</strong></p>
17 <p><strong>Сглаживание (Anti-Aliasing)</strong></p>
18 <p>Устраняет эффект зубчатых краёв объектов в реальном времени, делая их более гладкими. Существует несколько<a>технологий</a>сглаживания, но все они выполняют одну и ту же функцию: делают резкий пиксельный контур более плавным.</p>
18 <p>Устраняет эффект зубчатых краёв объектов в реальном времени, делая их более гладкими. Существует несколько<a>технологий</a>сглаживания, но все они выполняют одну и ту же функцию: делают резкий пиксельный контур более плавным.</p>
19 Сравнение изображений без сглаживания и со сглаживанием TAA (Temporal Anti-Aliasing)<em>Скриншоты: игра Fortnite / Epic Games</em>Сравнение изображений без сглаживания и со сглаживанием TAA (Temporal Anti-Aliasing)<em>Скриншоты: игра Fortnite / Epic Games</em><p><strong>Ambient Occlusion (AO)</strong></p>
19 Сравнение изображений без сглаживания и со сглаживанием TAA (Temporal Anti-Aliasing)<em>Скриншоты: игра Fortnite / Epic Games</em>Сравнение изображений без сглаживания и со сглаживанием TAA (Temporal Anti-Aliasing)<em>Скриншоты: игра Fortnite / Epic Games</em><p><strong>Ambient Occlusion (AO)</strong></p>
20 <p>Создаёт естественные тени в сцене, имитируя затемнение внутренних углов, складок, отверстий и пересечений объектов. В совокупности это придаёт картинке дополнительную глубину. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) часто используют для генерации затенения объектов в помещении, куда не доходят лучи из внешней среды, то есть при статическом освещении. При динамическом освещении в Unreal Engine используют технологию<a>Distance Field Ambient Occlusion</a>(DFAO).</p>
20 <p>Создаёт естественные тени в сцене, имитируя затемнение внутренних углов, складок, отверстий и пересечений объектов. В совокупности это придаёт картинке дополнительную глубину. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) часто используют для генерации затенения объектов в помещении, куда не доходят лучи из внешней среды, то есть при статическом освещении. При динамическом освещении в Unreal Engine используют технологию<a>Distance Field Ambient Occlusion</a>(DFAO).</p>
21 <p><strong>Screen Space Local Reflections (SSLR)</strong></p>
21 <p><strong>Screen Space Local Reflections (SSLR)</strong></p>
22 <p>Обеспечивает более реалистичное отражение объектов на поверхностях вроде мокрого пола и асфальта, глянцевой плитки. Данная техника сказывается на производительности, но всегда вызывает вау-эффект.</p>
22 <p>Обеспечивает более реалистичное отражение объектов на поверхностях вроде мокрого пола и асфальта, глянцевой плитки. Данная техника сказывается на производительности, но всегда вызывает вау-эффект.</p>
23 <p>Более подробно о реализации SSLR в AAA-играх можно ознакомиться в <a>статье</a>на Habr.</p>
23 <p>Более подробно о реализации SSLR в AAA-играх можно ознакомиться в <a>статье</a>на Habr.</p>
24 <em>Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED</em><p>Сейчас во многих современных играх существует поддержка<a>трассировки лучей</a>(Ray Tracing). Эта технология симулирует физически корректное распространение света в реальном времени, что даёт максимально достоверные результаты. Но так как трассировка лучей требует мощного железа и видеокарты с поддержкой RTX, то SSAO и SSLR остаются актуальными.</p>
24 <em>Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED</em><p>Сейчас во многих современных играх существует поддержка<a>трассировки лучей</a>(Ray Tracing). Эта технология симулирует физически корректное распространение света в реальном времени, что даёт максимально достоверные результаты. Но так как трассировка лучей требует мощного железа и видеокарты с поддержкой RTX, то SSAO и SSLR остаются актуальными.</p>
25 <p><strong>Эффект тумана (Fog)</strong></p>
25 <p><strong>Эффект тумана (Fog)</strong></p>
26 <p>Наложение цвета (не системы частиц) на объекты дальнего плана. Создаёт имитацию дымки на открытом воздухе, а также скрывает объекты, расположенные далеко от игрока, что помогает лучше оптимизировать уровень.</p>
26 <p>Наложение цвета (не системы частиц) на объекты дальнего плана. Создаёт имитацию дымки на открытом воздухе, а также скрывает объекты, расположенные далеко от игрока, что помогает лучше оптимизировать уровень.</p>
27 <em>Скриншот: игра Assassin’s Creed Odyssey / Ubisoft Montreal</em><p><strong>Размытие в движении (Motion Blur)</strong></p>
27 <em>Скриншот: игра Assassin’s Creed Odyssey / Ubisoft Montreal</em><p><strong>Размытие в движении (Motion Blur)</strong></p>
28 <p>В реальной жизни резкое движение объектива или модели во время съёмки создаёт размытие, так как скорость движения превышает время выдержки камеры. В компьютерной графике этот реалистичный эффект усиливает динамику и ощущение скорости персонажа при быстрых перебежках и уворотах. Обычно размытие в движении распространяется на дальний план, но может и на всю сцену - например, при передвижении на скоростном транспортном средстве.</p>
28 <p>В реальной жизни резкое движение объектива или модели во время съёмки создаёт размытие, так как скорость движения превышает время выдержки камеры. В компьютерной графике этот реалистичный эффект усиливает динамику и ощущение скорости персонажа при быстрых перебежках и уворотах. Обычно размытие в движении распространяется на дальний план, но может и на всю сцену - например, при передвижении на скоростном транспортном средстве.</p>
29 <p><a>via GIPHY</a></p>
29 <p><a>via GIPHY</a></p>
30 <em>GIF: The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>При нужных настройках камера может сфокусироваться только на определённых объектах, а остальные детали в кадре будут размыты по аналогии с эффектом боке. Технику часто используют в кат-сценах, чтобы сделать кадры более кинематографичными или акцентировать внимание игрока на конкретных деталях.</p>
30 <em>GIF: The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>При нужных настройках камера может сфокусироваться только на определённых объектах, а остальные детали в кадре будут размыты по аналогии с эффектом боке. Технику часто используют в кат-сценах, чтобы сделать кадры более кинематографичными или акцентировать внимание игрока на конкретных деталях.</p>
31 Пример с увеличенной глубиной резкости при взаимодействии с NPC<em>Скриншот: игра Assassin’s Creed Valhalla / Ubisoft Montreal</em><p>Имитация оптического эффекта в ярких областях<em>,</em>когда излучаемый свет "размывается" на границах контрастных контуров.</p>
31 Пример с увеличенной глубиной резкости при взаимодействии с NPC<em>Скриншот: игра Assassin’s Creed Valhalla / Ubisoft Montreal</em><p>Имитация оптического эффекта в ярких областях<em>,</em>когда излучаемый свет "размывается" на границах контрастных контуров.</p>
32 Пример свечения деталей в сочетании с цветокоррекцией<em>Скриншот: игра Resident Evil: Revelations 2 / Capcom</em>Пример свечения деталей в сочетании с цветокоррекцией<em>Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games</em><p>Используется для изменения или усиления цветовой гаммы сцены, что схоже с фильтрами для обработки фотографий в соцсетях. Цветокоррекцию используют, чтобы создать специфическую атмосферу - например, в сценах, связанных с воспоминаниями или видениями, - но чаще всего её можно встретить в фоторежимах.</p>
32 Пример свечения деталей в сочетании с цветокоррекцией<em>Скриншот: игра Resident Evil: Revelations 2 / Capcom</em>Пример свечения деталей в сочетании с цветокоррекцией<em>Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games</em><p>Используется для изменения или усиления цветовой гаммы сцены, что схоже с фильтрами для обработки фотографий в соцсетях. Цветокоррекцию используют, чтобы создать специфическую атмосферу - например, в сценах, связанных с воспоминаниями или видениями, - но чаще всего её можно встретить в фоторежимах.</p>
33 Цветокоррекция с эффектом сепии подчёркивает, что сцена происходит в прошлом<em>Скриншот: игра The Dark Pictures Anthology: Little Hope / Supermassive Games</em><p>Эффект искажения, в результате которого на краях объекта появляются красные и синие ореолы. Его часто используют в эпизодах, когда психика главного героя пошатывается и он видит галлюцинации.</p>
33 Цветокоррекция с эффектом сепии подчёркивает, что сцена происходит в прошлом<em>Скриншот: игра The Dark Pictures Anthology: Little Hope / Supermassive Games</em><p>Эффект искажения, в результате которого на краях объекта появляются красные и синие ореолы. Его часто используют в эпизодах, когда психика главного героя пошатывается и он видит галлюцинации.</p>
34 Здесь эффект лучше всего заметен по краям изображения<em>Скриншот: игра Layers of Fear / Bloober Team</em><p>Создаётся фокус на центр кадра за счёт затемнения изображения по краям. В играх часто используется для привлечения внимания игрока, например в диалогах или при обнаружении предмета.</p>
34 Здесь эффект лучше всего заметен по краям изображения<em>Скриншот: игра Layers of Fear / Bloober Team</em><p>Создаётся фокус на центр кадра за счёт затемнения изображения по краям. В играх часто используется для привлечения внимания игрока, например в диалогах или при обнаружении предмета.</p>
35 Встречается и одностороннее виньетирование, которое не только акцентирует внимание на объекте, но и даёт игроку возможность комфортно прочитать текст на экране<em>Скриншот: игра Assassin’s Creed Valhalla / Ubisoft Montreal</em><p>Эффект шума, который может быть как цифровым (цветным), так и плёночным (монохромным). Часто встречается в хоррорах, иногда - в качестве детектора: когда враждебное существо рядом и персонажу грозит опасность, зернистость резко увеличивается.</p>
35 Встречается и одностороннее виньетирование, которое не только акцентирует внимание на объекте, но и даёт игроку возможность комфортно прочитать текст на экране<em>Скриншот: игра Assassin’s Creed Valhalla / Ubisoft Montreal</em><p>Эффект шума, который может быть как цифровым (цветным), так и плёночным (монохромным). Часто встречается в хоррорах, иногда - в качестве детектора: когда враждебное существо рядом и персонажу грозит опасность, зернистость резко увеличивается.</p>
36 <em>Скриншот: игра Blair Witch / Bloober Team</em><p>Рассмотрим простой пример постобработки, используя шаблон<a>Third Person</a>в Unreal Engine 5.</p>
36 <em>Скриншот: игра Blair Witch / Bloober Team</em><p>Рассмотрим простой пример постобработки, используя шаблон<a>Third Person</a>в Unreal Engine 5.</p>
37 <p>Базовые настройки постобработки, которые движок устанавливает по умолчанию, можно найти в разделе рендеринга:<strong>Правка</strong>(Edit) -<strong>Настройки</strong><strong>проекта</strong>(Project Settings) -<strong>Движок</strong>(Engine) -<strong>Rendering</strong> -<strong>Default Settings</strong>.</p>
37 <p>Базовые настройки постобработки, которые движок устанавливает по умолчанию, можно найти в разделе рендеринга:<strong>Правка</strong>(Edit) -<strong>Настройки</strong><strong>проекта</strong>(Project Settings) -<strong>Движок</strong>(Engine) -<strong>Rendering</strong> -<strong>Default Settings</strong>.</p>
38 <em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Помимо сглаживания, свечения, размытия в движении и остальных знакомых параметров, можно встретить<strong>Автоматическую экспозицию</strong> (Auto Exposure). Эта опция отвечает за автоматическую коррекцию света на светлых и тёмных участках. Именно из-за неё при резких переходах из тёмной среды в светлую возникают небольшие вспышки, так как в этот момент рассчитывается оптимальное освещение для локации. Подобные скачки света могут оказаться критичными, если речь идёт о съёмках кат-сцен.</p>
38 <em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Помимо сглаживания, свечения, размытия в движении и остальных знакомых параметров, можно встретить<strong>Автоматическую экспозицию</strong> (Auto Exposure). Эта опция отвечает за автоматическую коррекцию света на светлых и тёмных участках. Именно из-за неё при резких переходах из тёмной среды в светлую возникают небольшие вспышки, так как в этот момент рассчитывается оптимальное освещение для локации. Подобные скачки света могут оказаться критичными, если речь идёт о съёмках кат-сцен.</p>
39 <p><a>via GIPHY</a></p>
39 <p><a>via GIPHY</a></p>
40 Скачок света при переходе из закрытого помещения наружу с включённой автоэкспозицией<em>GIF: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Как и в четвёртой версии движка, в Unreal Engine 5 художественная постобработка создается за счёт <strong>Post Process Volume</strong>- специальных зон, в рамках которых действуют выбранные эффекты. Эти зоны могут охватывать как всю сцену, так и её отдельные части, что позволяет делить сцену на несколько невидимых участков и задавать уникальные настройки для каждого.</p>
40 Скачок света при переходе из закрытого помещения наружу с включённой автоэкспозицией<em>GIF: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Как и в четвёртой версии движка, в Unreal Engine 5 художественная постобработка создается за счёт <strong>Post Process Volume</strong>- специальных зон, в рамках которых действуют выбранные эффекты. Эти зоны могут охватывать как всю сцену, так и её отдельные части, что позволяет делить сцену на несколько невидимых участков и задавать уникальные настройки для каждого.</p>
41 <p>По умолчанию в шаблоне Third Person уже есть небесный свет (SkyLight), отвечающий за основное освещение сцены. Для наглядности мы отключили автоэкспозицию и построили небольшое подобие комнаты. Вход в неё расположен так, что свет практически не проникает внутрь, поэтому в помещении очень темно.</p>
41 <p>По умолчанию в шаблоне Third Person уже есть небесный свет (SkyLight), отвечающий за основное освещение сцены. Для наглядности мы отключили автоэкспозицию и построили небольшое подобие комнаты. Вход в неё расположен так, что свет практически не проникает внутрь, поэтому в помещении очень темно.</p>
42 Освещение снаружи и внутри помещения<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em>Освещение снаружи и внутри помещения<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p>В верхней панели инструментов выбираем быстрое добавление объекта (иконка с кубом и знаком плюс). В списке ищем<strong>Визуальные эффекты</strong> (Visual Effects) -<strong>PostProcessVolume</strong>. В сцене появляется рамка-пустышка. Настраиваем её размер таким образом, чтобы она охватила всю постройку - эффекты будут действовать только в пределах этих границ.</p>
42 Освещение снаружи и внутри помещения<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em>Освещение снаружи и внутри помещения<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p>В верхней панели инструментов выбираем быстрое добавление объекта (иконка с кубом и знаком плюс). В списке ищем<strong>Визуальные эффекты</strong> (Visual Effects) -<strong>PostProcessVolume</strong>. В сцене появляется рамка-пустышка. Настраиваем её размер таким образом, чтобы она охватила всю постройку - эффекты будут действовать только в пределах этих границ.</p>
43 <p><a>via GIPHY</a></p>
43 <p><a>via GIPHY</a></p>
44 Создание Post Process Volume для отдельной зоны<em>GIF: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Открываем свойства<strong>Post Process Volume</strong>в панели<strong>Сведения</strong>(Details) и нажимаем кнопку<strong>Все</strong> (All) - после этого в меню появятся все настройки постобработки.</p>
44 Создание Post Process Volume для отдельной зоны<em>GIF: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Открываем свойства<strong>Post Process Volume</strong>в панели<strong>Сведения</strong>(Details) и нажимаем кнопку<strong>Все</strong> (All) - после этого в меню появятся все настройки постобработки.</p>
45 Меню с настройками постобработки<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Первым делом настраиваем экспозицию в параметре<strong>Exposure</strong> - <strong>Компенсация экспозиции</strong>(Exposure Compensation). За счёт этого в тёмном пространстве станет намного светлее. А дальше экспериментируем с другими эффектами, которые были описаны ранее. В нашем примере помимо локальной экспозиции задействованы<strong>Depth of Field</strong>-<strong>Фокусное расстояние</strong>(Focal Distance),<strong>Bloom</strong>-<strong>Интенсивность</strong>(Intensity) и <strong>Цветокоррекции</strong>(Color Grading) - общая<strong>Global</strong>,<strong>Midtones</strong> для полутонов и<strong>Highlights</strong>для ярких участков.</p>
45 Меню с настройками постобработки<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Первым делом настраиваем экспозицию в параметре<strong>Exposure</strong> - <strong>Компенсация экспозиции</strong>(Exposure Compensation). За счёт этого в тёмном пространстве станет намного светлее. А дальше экспериментируем с другими эффектами, которые были описаны ранее. В нашем примере помимо локальной экспозиции задействованы<strong>Depth of Field</strong>-<strong>Фокусное расстояние</strong>(Focal Distance),<strong>Bloom</strong>-<strong>Интенсивность</strong>(Intensity) и <strong>Цветокоррекции</strong>(Color Grading) - общая<strong>Global</strong>,<strong>Midtones</strong> для полутонов и<strong>Highlights</strong>для ярких участков.</p>
46 <p>Ниже в списке есть дополнительные настройки освещения для каждой зоны Post Process Volume. В них можно выбрать метод<strong>Глобального освещения</strong>(Global Illumination) - Lumen, Screen Space или Plugin (использовать плагин для глобального освещения); увеличить интенсивность и радиус<strong>Ambient</strong><strong>Occlusion</strong>; отредактировать параметры трассировки лучей в <strong>Ray Tracing Ambient Occlusion</strong>и их свойства<strong>Ray Tracing Transfluency</strong>.</p>
46 <p>Ниже в списке есть дополнительные настройки освещения для каждой зоны Post Process Volume. В них можно выбрать метод<strong>Глобального освещения</strong>(Global Illumination) - Lumen, Screen Space или Plugin (использовать плагин для глобального освещения); увеличить интенсивность и радиус<strong>Ambient</strong><strong>Occlusion</strong>; отредактировать параметры трассировки лучей в <strong>Ray Tracing Ambient Occlusion</strong>и их свойства<strong>Ray Tracing Transfluency</strong>.</p>
47 Дополнительные настройки освещения Post Process Volume<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em>Комната после настроенной постобработки<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p><strong>примечание</strong></p>
47 Дополнительные настройки освещения Post Process Volume<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em>Комната после настроенной постобработки<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p><strong>примечание</strong></p>
48 <p>Если постобработка должна применяться ко всей сцене, то границы Post Process Volume не нужно растягивать на всю площадь. Достаточно найти в<strong>Сведениях</strong>(Details) параметр <strong>Post Process Volume Settings</strong>и отметить пункт<strong>Infinite Extent (Unbound)</strong>галочкой.</p>
48 <p>Если постобработка должна применяться ко всей сцене, то границы Post Process Volume не нужно растягивать на всю площадь. Достаточно найти в<strong>Сведениях</strong>(Details) параметр <strong>Post Process Volume Settings</strong>и отметить пункт<strong>Infinite Extent (Unbound)</strong>галочкой.</p>
49 <p><a>via GIPHY</a></p>
49 <p><a>via GIPHY</a></p>
50 Настройку можно найти быстрее, набрав название пункта в строке поиска<em>GIF: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Зоны постобработки в Unreal Engine работают как стандартные акторы: их можно дублировать, размещать на разных участках сцены и индивидуально настраивать. А ещё Post Process Volume с разными свойствами можно накладывать друг на друга и получать комбинированный эффект.</p>
50 Настройку можно найти быстрее, набрав название пункта в строке поиска<em>GIF: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Зоны постобработки в Unreal Engine работают как стандартные акторы: их можно дублировать, размещать на разных участках сцены и индивидуально настраивать. А ещё Post Process Volume с разными свойствами можно накладывать друг на друга и получать комбинированный эффект.</p>
51 <p><a>via GIPHY</a></p>
51 <p><a>via GIPHY</a></p>
52 Пример нескольких зон Post Process Volume и их смешения<em>GIF: Unreal Editor / Epic Games</em><p><strong>примечание</strong></p>
52 Пример нескольких зон Post Process Volume и их смешения<em>GIF: Unreal Editor / Epic Games</em><p><strong>примечание</strong></p>
53 <p>Возможности Post Process Volume в Unreal Engine не ограничиваются стандартными косметическими эффектами и технологиями освещения. В постобработку можно подключать материалы для дополнительных эффектов, начиная от цветокоррекции и фильтров до полноценного сел-шейдинга. Их можно найти в<strong>Сведениях</strong>(Details) - <strong>Особенности отрисовки</strong>(Rendering Features) -<strong>Post Process Materials </strong>-<strong>Array</strong>.</p>
53 <p>Возможности Post Process Volume в Unreal Engine не ограничиваются стандартными косметическими эффектами и технологиями освещения. В постобработку можно подключать материалы для дополнительных эффектов, начиная от цветокоррекции и фильтров до полноценного сел-шейдинга. Их можно найти в<strong>Сведениях</strong>(Details) - <strong>Особенности отрисовки</strong>(Rendering Features) -<strong>Post Process Materials </strong>-<strong>Array</strong>.</p>
54 Видеоурок по настройке Post Process Materials<p>В версии 5.4 данная функция в настоящий момент<a>отсутствует</a>. Для получения стилизованных эффектов в ней придётся либо пользоваться уже существующими настройками в<strong>Особенностях отрисовки</strong>(Rendering Features), либо настраивать материалы по отдельности в графе или через блюпринты.</p>
54 Видеоурок по настройке Post Process Materials<p>В версии 5.4 данная функция в настоящий момент<a>отсутствует</a>. Для получения стилизованных эффектов в ней придётся либо пользоваться уже существующими настройками в<strong>Особенностях отрисовки</strong>(Rendering Features), либо настраивать материалы по отдельности в графе или через блюпринты.</p>
55 <p>С помощью постобработки можно улучшить визуальный стиль проекта, добавить ему зрелищности и атмосферности. Поэтому её активно используют в компьютерной графике не только в рамках видеоигр, но и для статичных рендеров и анимационных фильмов.</p>
55 <p>С помощью постобработки можно улучшить визуальный стиль проекта, добавить ему зрелищности и атмосферности. Поэтому её активно используют в компьютерной графике не только в рамках видеоигр, но и для статичных рендеров и анимационных фильмов.</p>
56 <p>Важно помнить, что наложение эффектов происходит уже после рендеринга исходных кадров и наличие постобработки может негативно повлиять на общую производительность, особенно на максимальных настройках. "Тяжёлые" эффекты вроде трассировки лучей потребуют серьёзных затрат ресурсов.</p>
56 <p>Важно помнить, что наложение эффектов происходит уже после рендеринга исходных кадров и наличие постобработки может негативно повлиять на общую производительность, особенно на максимальных настройках. "Тяжёлые" эффекты вроде трассировки лучей потребуют серьёзных затрат ресурсов.</p>
57 <p>Несмотря на то, что современные системы успешно справляются с вызовами новых технологий, многие игроки до сих пор выставляют средние настройки, чтобы лишний раз не нагружать видеокарту. А если речь идёт о соревновательных играх, то визуальные эффекты стараются свести к минимуму или вовсе отключить, так как даже несколько лишних кадров в секунду могут стать залогом победы. К тому же некоторые эффекты могут отвлекать от игрового процесса.</p>
57 <p>Несмотря на то, что современные системы успешно справляются с вызовами новых технологий, многие игроки до сих пор выставляют средние настройки, чтобы лишний раз не нагружать видеокарту. А если речь идёт о соревновательных играх, то визуальные эффекты стараются свести к минимуму или вовсе отключить, так как даже несколько лишних кадров в секунду могут стать залогом победы. К тому же некоторые эффекты могут отвлекать от игрового процесса.</p>
58 Кадр из фоторежима с настроенной цветокоррекцией и глубиной резкости<em>Скриншот: игра The Last of Us Part 2 / Naughty Dog</em><p>Поэтому рецепт постобработки во многом зависит от специфики проекта. Качественного игрового опыта можно добиться, только если оптимально сбалансировать визуальную составляющую и производительность.</p>
58 Кадр из фоторежима с настроенной цветокоррекцией и глубиной резкости<em>Скриншот: игра The Last of Us Part 2 / Naughty Dog</em><p>Поэтому рецепт постобработки во многом зависит от специфики проекта. Качественного игрового опыта можно добиться, только если оптимально сбалансировать визуальную составляющую и производительность.</p>
59 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
59 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>