HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>24 авг 2022</li>
2 <ul><li>24 авг 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Как написать персонажа для игры: базовые шаги</h2>
4 </ul><h2>Как написать персонажа для игры: базовые шаги</h2>
5 <p>Рассказываем о деталях, которые продумывают на первом этапе создания сценария.</p>
5 <p>Рассказываем о деталях, которые продумывают на первом этапе создания сценария.</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
8 <p>Дарья Логинова</p>
8 <p>Дарья Логинова</p>
9 <p>Редактор направления "Геймдев" Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.</p>
9 <p>Редактор направления "Геймдев" Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.</p>
10 <p>Персонажи в видеоиграх - центральный элемент повествования. Внимание чаще всего концентрируется на них. Игрок ассоциирует себя с главным героем, враги развивают сюжет, а дружелюбные NPC выступают одним из главных элементов окружающего мира.</p>
10 <p>Персонажи в видеоиграх - центральный элемент повествования. Внимание чаще всего концентрируется на них. Игрок ассоциирует себя с главным героем, враги развивают сюжет, а дружелюбные NPC выступают одним из главных элементов окружающего мира.</p>
11 <p>Редакция Skillbox Media решила собрать небольшой список шагов, через которые проходит любой персонаж в самом начале разработки. В подготовке нам помог нарративный дизайнер из Banzai.Games Виталий Алексашин. Речь пойдёт о нарративной составляющей - а про разработку дизайна персонажей можно прочитать в другой нашей<a>статье</a>.</p>
11 <p>Редакция Skillbox Media решила собрать небольшой список шагов, через которые проходит любой персонаж в самом начале разработки. В подготовке нам помог нарративный дизайнер из Banzai.Games Виталий Алексашин. Речь пойдёт о нарративной составляющей - а про разработку дизайна персонажей можно прочитать в другой нашей<a>статье</a>.</p>
12 <p>Перед тем как перейти к детальному развитию героя, необходимо проделать базовые шаги. Сперва определитесь с типом героя в зависимости от того, какую функцию он будет выполнять в игре:</p>
12 <p>Перед тем как перейти к детальному развитию героя, необходимо проделать базовые шаги. Сперва определитесь с типом героя в зависимости от того, какую функцию он будет выполнять в игре:</p>
13 <ul><li>играбельный / неиграбельный;</li>
13 <ul><li>играбельный / неиграбельный;</li>
14 <li>друг / враг / нейтральный;</li>
14 <li>друг / враг / нейтральный;</li>
15 <li>созданный дизайнером / созданный игроком.</li>
15 <li>созданный дизайнером / созданный игроком.</li>
16 </ul><p>Неиграбельные персонажи (NPC) делятся на несколько категорий:</p>
16 </ul><p>Неиграбельные персонажи (NPC) делятся на несколько категорий:</p>
17 <ul><li>Враги: рядовые, мини-боссы и боссы.</li>
17 <ul><li>Враги: рядовые, мини-боссы и боссы.</li>
18 <li>Союзники: NPC, которые помогают игроку, сопровождают его.</li>
18 <li>Союзники: NPC, которые помогают игроку, сопровождают его.</li>
19 <li>Дополнительные: NPC, работающие на повествование и создающие атмосферу. Они могут, например, реагировать на определённые события и давать квесты, раскрывающие лор игры.</li>
19 <li>Дополнительные: NPC, работающие на повествование и создающие атмосферу. Они могут, например, реагировать на определённые события и давать квесты, раскрывающие лор игры.</li>
20 </ul><p>Зная тип персонажа, сценарист может заранее определить, сколько времени и внимания стоит отвести герою, какие функции он будет выполнять.</p>
20 </ul><p>Зная тип персонажа, сценарист может заранее определить, сколько времени и внимания стоит отвести герою, какие функции он будет выполнять.</p>
21 <p><em>"Персонаж в игре иногда просто инструмент, которым пользуется сценарист, чтобы донести конкретную мысль до игрока. То есть создание персонажа нужно начать с вопроса "Что он в себе несёт?“ Иногда герои игр - персонифицированное высказывание автора на какую-то конкретную тему. И тогда в дело вступают сюжетные тропы - например, спасение принцессы рыцарем. Автор исследует, что мотивирует персонажа в рамках конкретного тропа. Всегда проще сфокусировать свою мысль через конкретную ситуацию, которая игрокам уже хорошо известна и понятна".</em></p>
21 <p><em>"Персонаж в игре иногда просто инструмент, которым пользуется сценарист, чтобы донести конкретную мысль до игрока. То есть создание персонажа нужно начать с вопроса "Что он в себе несёт?“ Иногда герои игр - персонифицированное высказывание автора на какую-то конкретную тему. И тогда в дело вступают сюжетные тропы - например, спасение принцессы рыцарем. Автор исследует, что мотивирует персонажа в рамках конкретного тропа. Всегда проще сфокусировать свою мысль через конкретную ситуацию, которая игрокам уже хорошо известна и понятна".</em></p>
22 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер в Banzai.Games</p>
22 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер в Banzai.Games</p>
23 Образ наставника очень распространён в литературе, кино и играх. Кратос в God of War (2018) - не только типичный герой, но и родитель. Для своего сына Атрея он становится учителем, а проблема отцов и детей занимает в сюжете ключевое место<em>Скриншот: God of War (2018) / Santa Monica Studio</em><p>Следующий шаг - обозначить небольшую предысторию и особенности героя. Для этого стоит ответить на несколько общих вопросов:</p>
23 Образ наставника очень распространён в литературе, кино и играх. Кратос в God of War (2018) - не только типичный герой, но и родитель. Для своего сына Атрея он становится учителем, а проблема отцов и детей занимает в сюжете ключевое место<em>Скриншот: God of War (2018) / Santa Monica Studio</em><p>Следующий шаг - обозначить небольшую предысторию и особенности героя. Для этого стоит ответить на несколько общих вопросов:</p>
24 <ul><li>Откуда он пришёл?</li>
24 <ul><li>Откуда он пришёл?</li>
25 <li>Каким было его прошлое?</li>
25 <li>Каким было его прошлое?</li>
26 <li>Во что он верит?</li>
26 <li>Во что он верит?</li>
27 <li>В чём его особенности?</li>
27 <li>В чём его особенности?</li>
28 <li>Что им руководит и какая у него мотивация?</li>
28 <li>Что им руководит и какая у него мотивация?</li>
29 <li>Какие у него отношения с другими героями?</li>
29 <li>Какие у него отношения с другими героями?</li>
30 <li>Как игрок встретится с персонажем?</li>
30 <li>Как игрок встретится с персонажем?</li>
31 <li>К чему приведёт эта встреча?</li>
31 <li>К чему приведёт эта встреча?</li>
32 </ul><p>Эта информация помогает лучше определить место персонажа в мире и сюжете, детально продумать его функции и реакцию на происходящие события.</p>
32 </ul><p>Эта информация помогает лучше определить место персонажа в мире и сюжете, детально продумать его функции и реакцию на происходящие события.</p>
33 <p>Некоторые черты характера диктует предыстория, другие порой зависят от функции персонажа в сюжете. Человек, выросший в тяжёлых условиях, может быть неустойчивым и недоверчивым, единственный ребёнок в богатой семье - изнеженным и самоуверенным, глубоко верующий - праведным или нетерпимым. Каждой культуре, так же как разным эпохам и слоям общества, присущ свой менталитет. Внутренний конфликт подразумевает взаимоисключающие особенности, а гармония - умение с ними мириться.</p>
33 <p>Некоторые черты характера диктует предыстория, другие порой зависят от функции персонажа в сюжете. Человек, выросший в тяжёлых условиях, может быть неустойчивым и недоверчивым, единственный ребёнок в богатой семье - изнеженным и самоуверенным, глубоко верующий - праведным или нетерпимым. Каждой культуре, так же как разным эпохам и слоям общества, присущ свой менталитет. Внутренний конфликт подразумевает взаимоисключающие особенности, а гармония - умение с ними мириться.</p>
34 <p>Что касается функций, то главный герой чаще лучше проработан с точки зрения характера, поскольку он - двигатель сюжета, а вот NPC может обладать небольшим набором черт. Враги не обязательно должны быть злодеями на сто процентов, без единой индивидуальной особенности, кроме непреодолимого желания уничтожить протагониста, - наоборот. Их неоднозначность добавляет сюжету глубины - но на первый план будут выступать скорее отрицательные черты.</p>
34 <p>Что касается функций, то главный герой чаще лучше проработан с точки зрения характера, поскольку он - двигатель сюжета, а вот NPC может обладать небольшим набором черт. Враги не обязательно должны быть злодеями на сто процентов, без единой индивидуальной особенности, кроме непреодолимого желания уничтожить протагониста, - наоборот. Их неоднозначность добавляет сюжету глубины - но на первый план будут выступать скорее отрицательные черты.</p>
35 <p>В свою очередь, заданный характер диктует развитие дальнейших событий, ему должны соответствовать реакции и действия персонажа. Трусливый герой не может безрассудно броситься в пекло без веской мотивации и внутренних сомнений, честный - не сможет солгать о чём-то без угрызений совести, даже если это ложь во благо, а милосердный с большой вероятностью пощадит безоружного врага. Именно поэтому важно очертить ключевые особенности персонажей в самом начале - иначе в сценарий могут закрасться критические логические ошибки.</p>
35 <p>В свою очередь, заданный характер диктует развитие дальнейших событий, ему должны соответствовать реакции и действия персонажа. Трусливый герой не может безрассудно броситься в пекло без веской мотивации и внутренних сомнений, честный - не сможет солгать о чём-то без угрызений совести, даже если это ложь во благо, а милосердный с большой вероятностью пощадит безоружного врага. Именно поэтому важно очертить ключевые особенности персонажей в самом начале - иначе в сценарий могут закрасться критические логические ошибки.</p>
36 В проектах жанра интерактивного кино легче всего заметить, насколько важно придерживаться ключевых черт характера и тщательно продумывать их динамику; если персонаж без веской причины ведёт себя вразрез сложившемуся образу, то история рушится - а вокруг неё строится вся игра<em>Скриншот: The Walking Dead / Telltale Games, Skybound Games</em><p>Не все имена обязательно должны иметь подтекст, но скрытые отсылки и значения или игра слов порой не только лучше раскрывают персонажей, но и просто доставляют игрокам удовольствие при расшифровке.</p>
36 В проектах жанра интерактивного кино легче всего заметить, насколько важно придерживаться ключевых черт характера и тщательно продумывать их динамику; если персонаж без веской причины ведёт себя вразрез сложившемуся образу, то история рушится - а вокруг неё строится вся игра<em>Скриншот: The Walking Dead / Telltale Games, Skybound Games</em><p>Не все имена обязательно должны иметь подтекст, но скрытые отсылки и значения или игра слов порой не только лучше раскрывают персонажей, но и просто доставляют игрокам удовольствие при расшифровке.</p>
37 <p><em>"Подбор имени - это всегда брейнсторм. Вы можете оттолкнуться:</em></p>
37 <p><em>"Подбор имени - это всегда брейнсторм. Вы можете оттолкнуться:</em></p>
38 <ul><li><em>от тематики проекта;</em></li>
38 <ul><li><em>от тематики проекта;</em></li>
39 <li><em>от характеристик героя: например, ниндзя по кличке Рысь - быстрый, молниеносный, ловкий;</em></li>
39 <li><em>от характеристик героя: например, ниндзя по кличке Рысь - быстрый, молниеносный, ловкий;</em></li>
40 <li><em>от выбранного для персонажа референса - бандит по прозвищу Геродот или Философ может грабить и сыпать цитатами в процессе;</em></li>
40 <li><em>от выбранного для персонажа референса - бандит по прозвищу Геродот или Философ может грабить и сыпать цитатами в процессе;</em></li>
41 <li><em>от черт его характера - если мы встречаем персонажа по имени Лютик, то это явно не брутал и не боец.</em></li>
41 <li><em>от черт его характера - если мы встречаем персонажа по имени Лютик, то это явно не брутал и не боец.</em></li>
42 </ul><p><em>Говорящие имена - отличная штука. Они сообщают нам о персонаже больше, чем тонны реплик, которые мы от него услышим".</em></p>
42 </ul><p><em>Говорящие имена - отличная штука. Они сообщают нам о персонаже больше, чем тонны реплик, которые мы от него услышим".</em></p>
43 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
43 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
44 <p>У персонажей есть ещё одна важная характеристика - архетип. Как правило, суть любого героя можно свести к обобщённому образу - воителя, путешественника, вора, мудреца, лучшего друга. Одни более распространены в литературе, фильмах и играх, другие - менее, но эти образы всегда подсознательно угадываются.</p>
44 <p>У персонажей есть ещё одна важная характеристика - архетип. Как правило, суть любого героя можно свести к обобщённому образу - воителя, путешественника, вора, мудреца, лучшего друга. Одни более распространены в литературе, фильмах и играх, другие - менее, но эти образы всегда подсознательно угадываются.</p>
45 <p>По определению Карла Юнга, архетипы - это врождённые образы, с которыми знаком каждый человек в мире; они являются выражением коллективного бессознательного и сформировались много веков назад. В художественных произведениях архетипы персонажей используют для того, чтобы создавать узнаваемых и целостных героев, правильнее определять для них функции в сюжете, на которые следует сделать упор, - иначе можно потерять нить повествования и не донести до аудитории главную мысль.</p>
45 <p>По определению Карла Юнга, архетипы - это врождённые образы, с которыми знаком каждый человек в мире; они являются выражением коллективного бессознательного и сформировались много веков назад. В художественных произведениях архетипы персонажей используют для того, чтобы создавать узнаваемых и целостных героев, правильнее определять для них функции в сюжете, на которые следует сделать упор, - иначе можно потерять нить повествования и не донести до аудитории главную мысль.</p>
46 <p>Если архетип не определили заранее, то после четырёх базовых шагов, описанных выше, он очертится сам собой - характер и функции подскажут, в каком направлении смотреть. Безжалостный антагонист вроде Вааса Монтенегро из Far Cry 3 не впишется в роль персоны; Лютика из вселенной "Ведьмака" едва ли можно представить в образе наставника; Лара Крофт не станет шутом.</p>
46 <p>Если архетип не определили заранее, то после четырёх базовых шагов, описанных выше, он очертится сам собой - характер и функции подскажут, в каком направлении смотреть. Безжалостный антагонист вроде Вааса Монтенегро из Far Cry 3 не впишется в роль персоны; Лютика из вселенной "Ведьмака" едва ли можно представить в образе наставника; Лара Крофт не станет шутом.</p>
47 <p>Подробнее о ключевых архетипах мы рассказали в спецпроекте<strong><a>"Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей"</a></strong>, в который вошли самые узнаваемые образы:</p>
47 <p>Подробнее о ключевых архетипах мы рассказали в спецпроекте<strong><a>"Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей"</a></strong>, в который вошли самые узнаваемые образы:</p>
48 <ul><li><a>Герой</a></li>
48 <ul><li><a>Герой</a></li>
49 <li><a>Тень</a></li>
49 <li><a>Тень</a></li>
50 <li><a>Оборотень</a></li>
50 <li><a>Оборотень</a></li>
51 <li><a>Трикстер</a></li>
51 <li><a>Трикстер</a></li>
52 </ul><ul><li><a>Персона</a></li>
52 </ul><ul><li><a>Персона</a></li>
53 <li><a>Наставник</a></li>
53 <li><a>Наставник</a></li>
54 <li><a>Шут</a></li>
54 <li><a>Шут</a></li>
55 <li><a>Союзник</a></li>
55 <li><a>Союзник</a></li>
56 </ul><a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>
56 </ul><a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>