HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>13 апр 2022</li>
2 <ul><li>13 апр 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Разбираем четыре секрета успешного 3D-арта, которыми пользуются профессионалы.</p>
4 </ul><p>Разбираем четыре секрета успешного 3D-арта, которыми пользуются профессионалы.</p>
5 <p>Изображение: Глеб Александров / ArtStation</p>
5 <p>Изображение: Глеб Александров / ArtStation</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>В рамках мероприятия<strong>Blender Conference 2017</strong>известный белорусский 3D-художник и активный представитель комьюнити Blender<a>Глеб Александров</a>прочитал доклад о секретах успешного рендера, которые известны лучшим художникам ArtStation. Делимся основными тезисами выступления.</p>
7 <p>В рамках мероприятия<strong>Blender Conference 2017</strong>известный белорусский 3D-художник и активный представитель комьюнити Blender<a>Глеб Александров</a>прочитал доклад о секретах успешного рендера, которые известны лучшим художникам ArtStation. Делимся основными тезисами выступления.</p>
8 Полная версия доклада Глеба Александрова<p>Просматривая работы на ArtStation, многие начинающие художники наверняка замечали, что одни рендеры собирают множество лайков и комментариев, а другие остаются незамеченными. Причём последние словно попадают в серую зону: их никто не хвалит, но никто и не критикует. Почему так происходит?</p>
8 Полная версия доклада Глеба Александрова<p>Просматривая работы на ArtStation, многие начинающие художники наверняка замечали, что одни рендеры собирают множество лайков и комментариев, а другие остаются незамеченными. Причём последние словно попадают в серую зону: их никто не хвалит, но никто и не критикует. Почему так происходит?</p>
9 <p>После создания модели или рендера 3D-художники порой сталкиваются с тем, что итоговый результат их не впечатляет. Но сами они не могут понять, в чём заключается проблема, поэтому обращаются к коллегам или спрашивают совета у друзей в соцсетях. В результате им приходит огромное количество противоречивого фидбэка: "не хватает деталей", "минимализм был бы лучше", "неудачная цветовая гамма", "нужны другие референсы" и, наконец, всеми любимое "пересмотри композицию". У начинающих художников действительно часто хромает композиция, но что<em>именно</em>нужно исправить, поймёт далеко не каждый.</p>
9 <p>После создания модели или рендера 3D-художники порой сталкиваются с тем, что итоговый результат их не впечатляет. Но сами они не могут понять, в чём заключается проблема, поэтому обращаются к коллегам или спрашивают совета у друзей в соцсетях. В результате им приходит огромное количество противоречивого фидбэка: "не хватает деталей", "минимализм был бы лучше", "неудачная цветовая гамма", "нужны другие референсы" и, наконец, всеми любимое "пересмотри композицию". У начинающих художников действительно часто хромает композиция, но что<em>именно</em>нужно исправить, поймёт далеко не каждый.</p>
10 <p>Существует одна из теорий композиции, зная которую, художник может понять, почему его работа неудачна и как в дальнейшем избежать подобных ошибок. Это своего рода секрет, который, по мнению Глеба, знают профессионалы из крупных студий, таких как<strong>Activision Blizzard</strong>,<strong>Dreamworks</strong>,<strong>Industrial Light &amp; Magic</strong>и <strong>Pixar</strong>, а также специалисты и известные в CG-индустрии личности - например,<a>Дэниел Бистедт</a>,<a>Джерри Перкинс</a>,<a>Виталий Булгаров</a>и <a>Нил Блевинс</a>.</p>
10 <p>Существует одна из теорий композиции, зная которую, художник может понять, почему его работа неудачна и как в дальнейшем избежать подобных ошибок. Это своего рода секрет, который, по мнению Глеба, знают профессионалы из крупных студий, таких как<strong>Activision Blizzard</strong>,<strong>Dreamworks</strong>,<strong>Industrial Light &amp; Magic</strong>и <strong>Pixar</strong>, а также специалисты и известные в CG-индустрии личности - например,<a>Дэниел Бистедт</a>,<a>Джерри Перкинс</a>,<a>Виталий Булгаров</a>и <a>Нил Блевинс</a>.</p>
11 <em>Изображение: Нил Блевинс /<a>ArtStation</a></em><p>Стоит сказать пару слов о Ниле Блевинсе. Он профессиональный 3D-художник с многолетним опытом, центральная тема его творчества - роботы, внеземные существа и пейзажи в стиле sci-fi. Нил сотрудничает с такими студиями, как<strong>Pixar</strong>,<strong>Blur Studio</strong>и<strong>Monolith</strong>, а также ведёт<a>блог</a>, в котором выкладывает массу полезных уроков для художников, в частности по работе с композицией. Один из таких<a>туториалов</a>привлёк внимание Глеба. Художник провёл небольшое исследование и понял, что способ Блевинса действительно работает. Речь идёт о первичных, вторичных и третичных формах композиции. Идея в том, что при грамотном размещении больших, средних и малых деталей на рендере итоговый результат выходит более приятным для глаз.</p>
11 <em>Изображение: Нил Блевинс /<a>ArtStation</a></em><p>Стоит сказать пару слов о Ниле Блевинсе. Он профессиональный 3D-художник с многолетним опытом, центральная тема его творчества - роботы, внеземные существа и пейзажи в стиле sci-fi. Нил сотрудничает с такими студиями, как<strong>Pixar</strong>,<strong>Blur Studio</strong>и<strong>Monolith</strong>, а также ведёт<a>блог</a>, в котором выкладывает массу полезных уроков для художников, в частности по работе с композицией. Один из таких<a>туториалов</a>привлёк внимание Глеба. Художник провёл небольшое исследование и понял, что способ Блевинса действительно работает. Речь идёт о первичных, вторичных и третичных формах композиции. Идея в том, что при грамотном размещении больших, средних и малых деталей на рендере итоговый результат выходит более приятным для глаз.</p>
12 <p>Если отобрать самые рейтинговые арты и пометить разными цветами скопления форм, можно увидеть определённые закономерности. В докладе Глеба эти участки обозначены следующими цветами:</p>
12 <p>Если отобрать самые рейтинговые арты и пометить разными цветами скопления форм, можно увидеть определённые закономерности. В докладе Глеба эти участки обозначены следующими цветами:</p>
13 Цветовое обозначение форм в последующих схемах<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><ul><li><strong>первичные формы (крупные детали) - красный;</strong></li>
13 Цветовое обозначение форм в последующих схемах<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><ul><li><strong>первичные формы (крупные детали) - красный;</strong></li>
14 <li><strong>вторичные формы (средние детали) - синий;</strong></li>
14 <li><strong>вторичные формы (средние детали) - синий;</strong></li>
15 <li><strong>третичные формы (малые детали) - жёлтый.</strong></li>
15 <li><strong>третичные формы (малые детали) - жёлтый.</strong></li>
16 </ul><p><strong>Первичные формы</strong> - крупные детали рендера. Как правило, из них состоит основа модели, и они легко считываются на изображении. Первичные формы определяют расположение остальных форм.</p>
16 </ul><p><strong>Первичные формы</strong> - крупные детали рендера. Как правило, из них состоит основа модели, и они легко считываются на изображении. Первичные формы определяют расположение остальных форм.</p>
17 <em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p><strong>Вторичные формы</strong> - детали среднего размера. Расположены поверх первичных форм. Обеспечивают плавный переход между крупными и малыми деталями.</p>
17 <em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p><strong>Вторичные формы</strong> - детали среднего размера. Расположены поверх первичных форм. Обеспечивают плавный переход между крупными и малыми деталями.</p>
18 <em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p><strong>Третичные формы</strong> - самые мелкие детали. С их помощью художник расставляет правильные акценты в работе.</p>
18 <em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p><strong>Третичные формы</strong> - самые мелкие детали. С их помощью художник расставляет правильные акценты в работе.</p>
19 <em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Вышеперечисленные градации форм присутствуют во всех успешных работах. Самое важное, что при этом они сбалансированы между собой. Баланс в рендере можно сравнить с музыкой: если в любимой песне выборочно отключить отдельные частоты - звучание уже не будет таким гармоничным.</p>
19 <em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Вышеперечисленные градации форм присутствуют во всех успешных работах. Самое важное, что при этом они сбалансированы между собой. Баланс в рендере можно сравнить с музыкой: если в любимой песне выборочно отключить отдельные частоты - звучание уже не будет таким гармоничным.</p>
20 <p>Выходит, что самая распространённая ошибка в рендерах возникает из-за нарушения баланса либо отсутствия тех или иных деталей в рендере. Неудачные примеры - огромная стена с прорисованными крошечными кирпичами, но без промежуточных вторичных форм, или модель робота без точечных акцентов в дизайне.</p>
20 <p>Выходит, что самая распространённая ошибка в рендерах возникает из-за нарушения баланса либо отсутствия тех или иных деталей в рендере. Неудачные примеры - огромная стена с прорисованными крошечными кирпичами, но без промежуточных вторичных форм, или модель робота без точечных акцентов в дизайне.</p>
21 <p>Как же художнику определить правильный баланс форм с точки зрения их размеров и существуют ли какие-то общепринятые стандарты по аналогии с золотым сечением? Однозначного ответа на этот вопрос не существует из-за специфики самой профессии. Во многом это зависит от подхода самого художника: стиль, масштабы проекта, референсы и другие аспекты могут влиять на результат. Тем не менее в лучших работах ArtStation прослеживаются определённые закономерности. Согласно личным подсчётам Глеба, примерное соотношение между размерами трёх типов форм варьируется от 1:5 до 1:10. То есть вторичные формы в 5-10 раз меньше, чем первичные, и в 5-10 раз больше, чем третичные.<em></em></p>
21 <p>Как же художнику определить правильный баланс форм с точки зрения их размеров и существуют ли какие-то общепринятые стандарты по аналогии с золотым сечением? Однозначного ответа на этот вопрос не существует из-за специфики самой профессии. Во многом это зависит от подхода самого художника: стиль, масштабы проекта, референсы и другие аспекты могут влиять на результат. Тем не менее в лучших работах ArtStation прослеживаются определённые закономерности. Согласно личным подсчётам Глеба, примерное соотношение между размерами трёх типов форм варьируется от 1:5 до 1:10. То есть вторичные формы в 5-10 раз меньше, чем первичные, и в 5-10 раз больше, чем третичные.<em></em></p>
22 <p><strong>Важно отметить, что приведённую выше рекомендацию нельзя считать эталоном. Это всего лишь примерный диапазон соотношений, который Глеб определил на основе собственного исследования чужих работ.</strong></p>
22 <p><strong>Важно отметить, что приведённую выше рекомендацию нельзя считать эталоном. Это всего лишь примерный диапазон соотношений, который Глеб определил на основе собственного исследования чужих работ.</strong></p>
23 <p>Примерно понимая, как работает баланс форм, необходимо грамотно распределить все детали внутри композиции.</p>
23 <p>Примерно понимая, как работает баланс форм, необходимо грамотно распределить все детали внутри композиции.</p>
24 Распределение деталей на примере работы художника Джеймса Миллера<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Изображение выше демонстрирует распределение форм в <a>работе</a>Джеймса Миллера. Если обратить внимание на схему справа, то можно заметить, что расположение деталей кажется более естественным и в каком-то плане непредсказуемым. Всё дело в том, что взгляд подсознательно задерживается на интересной композиции форм, а не на однородной и быстро узнаваемой. В этом можно убедиться на следующем примере.</p>
24 Распределение деталей на примере работы художника Джеймса Миллера<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Изображение выше демонстрирует распределение форм в <a>работе</a>Джеймса Миллера. Если обратить внимание на схему справа, то можно заметить, что расположение деталей кажется более естественным и в каком-то плане непредсказуемым. Всё дело в том, что взгляд подсознательно задерживается на интересной композиции форм, а не на однородной и быстро узнаваемой. В этом можно убедиться на следующем примере.</p>
25 <em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>На схеме видно, что поверх первичной формы камня равномерно распределены три вторичные формы, на которых, в свою очередь, так же ровно раскиданы третичные формы. В итоге результат становится слишком тяжёлым для восприятия. Расположение деталей не даёт сфокусироваться на каких-то акцентах и недостаточно вариативно, чтобы заинтересовать зрителя. Совсем иное впечатление производит следующий рендер.</p>
25 <em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>На схеме видно, что поверх первичной формы камня равномерно распределены три вторичные формы, на которых, в свою очередь, так же ровно раскиданы третичные формы. В итоге результат становится слишком тяжёлым для восприятия. Расположение деталей не даёт сфокусироваться на каких-то акцентах и недостаточно вариативно, чтобы заинтересовать зрителя. Совсем иное впечатление производит следующий рендер.</p>
26 Распределение деталей на примере работы Джонаса Роннегарда<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Визуально такое распределение форм смотрится намного приятнее. Здесь нет обилия малых блоков, выстроенных в ряд, но есть области с высокой детализацией и, наоборот, пустые участки. В совокупности такая вариативность добавляет рендеру динамики и притягивает взгляд. Это также можно сравнить с музыкой. Выбирая между треками с однородным и оригинальным ритмическим рисунком, человек вероятнее остановится на втором варианте, ведь гораздо интереснее услышать какой-то мотив, чем монотонное звучание.</p>
26 Распределение деталей на примере работы Джонаса Роннегарда<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Визуально такое распределение форм смотрится намного приятнее. Здесь нет обилия малых блоков, выстроенных в ряд, но есть области с высокой детализацией и, наоборот, пустые участки. В совокупности такая вариативность добавляет рендеру динамики и притягивает взгляд. Это также можно сравнить с музыкой. Выбирая между треками с однородным и оригинальным ритмическим рисунком, человек вероятнее остановится на втором варианте, ведь гораздо интереснее услышать какой-то мотив, чем монотонное звучание.</p>
27 <p>Ещё одна вещь, на которую стоит обратить внимание, - <strong>распределение пустого пространства</strong>. Опытные художники используют его, чтобы выгодно подчеркнуть более мелкие детали или убрать излишнюю "плотность" отдельных элементов. К тому же чередование пустых участков с высокодетализированными облегчает восприятие и не перегружает внимание зрителя.</p>
27 <p>Ещё одна вещь, на которую стоит обратить внимание, - <strong>распределение пустого пространства</strong>. Опытные художники используют его, чтобы выгодно подчеркнуть более мелкие детали или убрать излишнюю "плотность" отдельных элементов. К тому же чередование пустых участков с высокодетализированными облегчает восприятие и не перегружает внимание зрителя.</p>
28 Рендер с правильным распределением пустого пространства на примере работы Глеба Александрова<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Это очень важный момент: если у каждого участка изображения одинаковая интенсивность, то общий вид рендера превратится в месиво. Это как если музыканты из одного оркестра станут одновременно исполнять свои партии на максимальной громкости - выйдет какофония.</p>
28 Рендер с правильным распределением пустого пространства на примере работы Глеба Александрова<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Это очень важный момент: если у каждого участка изображения одинаковая интенсивность, то общий вид рендера превратится в месиво. Это как если музыканты из одного оркестра станут одновременно исполнять свои партии на максимальной громкости - выйдет какофония.</p>
29 Неудачный рендер с одинаково интенсивными участками деталей на примере кадра из фильма "Трансформеры: Последний рыцарь" (2017)<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p><strong>Совет эксперта</strong></p>
29 Неудачный рендер с одинаково интенсивными участками деталей на примере кадра из фильма "Трансформеры: Последний рыцарь" (2017)<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p><strong>Совет эксперта</strong></p>
30 <p>"Представленный выше рендер динозавра смотрится неудачно не столько из-за одинаковой интенсивности форм, сколько из-за того, что в модели не хватает крупных деталей. Средние детали, отмеченные на схеме, сливаются со средними деталями окружения, в данном случае с машинами на заднем плане. Из-за этого итоговая картинка "рассыпается“ по композиции. Это говорит о том, что в рендере важен не только баланс форм, но и окружение. Оно должно оттенять персонажа. Это достигается за счёт размытия заднего плана, ракурса либо освещения".</p>
30 <p>"Представленный выше рендер динозавра смотрится неудачно не столько из-за одинаковой интенсивности форм, сколько из-за того, что в модели не хватает крупных деталей. Средние детали, отмеченные на схеме, сливаются со средними деталями окружения, в данном случае с машинами на заднем плане. Из-за этого итоговая картинка "рассыпается“ по композиции. Это говорит о том, что в рендере важен не только баланс форм, но и окружение. Оно должно оттенять персонажа. Это достигается за счёт размытия заднего плана, ракурса либо освещения".</p>
31 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
31 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
32 <p>Из трёх предыдущих пунктов можно сделать вывод, что на рендере получаются своеобразные скопления деталей разного размера. Это ведёт к последней отличительной особенности качественного рендера - слиянию групп форм. Данное явление универсально и охватывает весь спектр визуальных искусств, начиная от пиксель-арта и заканчивая фотографией. Здесь важно помнить о двух вещах:</p>
32 <p>Из трёх предыдущих пунктов можно сделать вывод, что на рендере получаются своеобразные скопления деталей разного размера. Это ведёт к последней отличительной особенности качественного рендера - слиянию групп форм. Данное явление универсально и охватывает весь спектр визуальных искусств, начиная от пиксель-арта и заканчивая фотографией. Здесь важно помнить о двух вещах:</p>
33 <ul><li>точки интереса улучшат композицию;</li>
33 <ul><li>точки интереса улучшат композицию;</li>
34 <li>группирование по 3, 5, 7, 9 элементов или объектов помогает эффективнее организовать пространство и способствует лучшему восприятию.</li>
34 <li>группирование по 3, 5, 7, 9 элементов или объектов помогает эффективнее организовать пространство и способствует лучшему восприятию.</li>
35 </ul>Пример группирования объектов в работе Глеба Александрова<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Человеческое зрение устроено так, что нам нравится группировать мелкие детали в более крупные объекты. Слияние деталей на рендере лучше воспринимается мозгом, а значит, такой арт покажется зрителю более эстетичным. И если внимательно рассмотреть лучшие работы на ArtStation, то в каждой можно увидеть эту закономерность.</p>
35 </ul>Пример группирования объектов в работе Глеба Александрова<em>Кадр:<a>презентация</a>Глеба Антонова на Blender Conference 2017</em><p>Человеческое зрение устроено так, что нам нравится группировать мелкие детали в более крупные объекты. Слияние деталей на рендере лучше воспринимается мозгом, а значит, такой арт покажется зрителю более эстетичным. И если внимательно рассмотреть лучшие работы на ArtStation, то в каждой можно увидеть эту закономерность.</p>
36 <p>Для создания качественного рендера следует учитывать четыре пункта:</p>
36 <p>Для создания качественного рендера следует учитывать четыре пункта:</p>
37 <ul><li>используйте<strong></strong>все<strong>три типа форм</strong>: большие, средние и малые;</li>
37 <ul><li>используйте<strong></strong>все<strong>три типа форм</strong>: большие, средние и малые;</li>
38 <li>следите, чтобы эти формы были примерно<strong>пропорциональны</strong>;</li>
38 <li>следите, чтобы эти формы были примерно<strong>пропорциональны</strong>;</li>
39 <li><strong>распределяйте</strong>их по композиции неоднородно и непредсказуемо;</li>
39 <li><strong>распределяйте</strong>их по композиции неоднородно и непредсказуемо;</li>
40 <li><strong>чередуйте области деталей</strong>с пустым пространством и разделяйте формы на отдельные группы.</li>
40 <li><strong>чередуйте области деталей</strong>с пустым пространством и разделяйте формы на отдельные группы.</li>
41 </ul><p><strong>Совет эксперта</strong></p>
41 </ul><p><strong>Совет эксперта</strong></p>
42 <p>"Чтобы рендер оказался в центре внимания, художнику необходимо усвоить три вещи.</p>
42 <p>"Чтобы рендер оказался в центре внимания, художнику необходимо усвоить три вещи.</p>
43 <ol><li><strong>Композиция.</strong>Купите книжку по теории фотографии. Если вы научитесь красиво фотографировать, даже на смартфон, этот навык заметно улучшит качество ваших работ. Искусство фотографии тоже изучает распределение и сочетание объёмов больших, средних и малых объектов. Также рекомендую ознакомиться со статьёй "<a>Мастерство визуального рассказа</a>", в которой подробно разбирают основные приёмы композиции на примере анимационного фильма "Суперсемейка" от Pixar.</li>
43 <ol><li><strong>Композиция.</strong>Купите книжку по теории фотографии. Если вы научитесь красиво фотографировать, даже на смартфон, этот навык заметно улучшит качество ваших работ. Искусство фотографии тоже изучает распределение и сочетание объёмов больших, средних и малых объектов. Также рекомендую ознакомиться со статьёй "<a>Мастерство визуального рассказа</a>", в которой подробно разбирают основные приёмы композиции на примере анимационного фильма "Суперсемейка" от Pixar.</li>
44 <li>Исходя из первого пункта,<strong>научитесь работать с освещением.</strong>Свет так же важен, как и детализация. Он создаёт настроение и точки внимания.</li>
44 <li>Исходя из первого пункта,<strong>научитесь работать с освещением.</strong>Свет так же важен, как и детализация. Он создаёт настроение и точки внимания.</li>
45 <li>Если говорить об ArtStation, мне кажется, что в рамках этой площадки художнику<strong>важно выкладывать не только итоговый результат, но и сами модели с разных ракурсов, в том числе детальные снимки текстур.</strong>Посетители сайта всегда это оценят".</li>
45 <li>Если говорить об ArtStation, мне кажется, что в рамках этой площадки художнику<strong>важно выкладывать не только итоговый результат, но и сами модели с разных ракурсов, в том числе детальные снимки текстур.</strong>Посетители сайта всегда это оценят".</li>
46 </ol><p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
46 </ol><p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
47 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
47 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>