HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#истории</a></p>
1 <p><a>#истории</a></p>
2 <ul><li>16 июн 2025</li>
2 <ul><li>16 июн 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>К 20 годам Андрей Июньский успел в геймдеве многое: он первым локализовал текстуры для Dishonored и уже готовит к выходу собственную игру.</p>
4 </ul><p>К 20 годам Андрей Июньский успел в геймдеве многое: он первым локализовал текстуры для Dishonored и уже готовит к выходу собственную игру.</p>
5 <p>Иллюстрация: Colowgee / Midjourney / Colowgee для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Colowgee / Midjourney / Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
6 <p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
7 <p>Россия, Челябинск</p>
7 <p>Россия, Челябинск</p>
8 <p><strong>Достижения</strong></p>
8 <p><strong>Достижения</strong></p>
9 <p>Первым сделал локализацию текстур для игры Dishonored и уже готовит к релизу собственный проект.</p>
9 <p>Первым сделал локализацию текстур для игры Dishonored и уже готовит к релизу собственный проект.</p>
10 <p>Андрей рассказал:</p>
10 <p>Андрей рассказал:</p>
11 <ul><li>может ли<a>гуманитарий</a>стать геймдизайнером;</li>
11 <ul><li>может ли<a>гуманитарий</a>стать геймдизайнером;</li>
12 <li>почему не стоит стесняться, если<a>вдохновляешься</a>другими играми;</li>
12 <li>почему не стоит стесняться, если<a>вдохновляешься</a>другими играми;</li>
13 <li>какие плюсы и минусы есть у <a>одиночной разработки</a>;</li>
13 <li>какие плюсы и минусы есть у <a>одиночной разработки</a>;</li>
14 <li>как корректно<a>локализовать</a>структуры в игре;</li>
14 <li>как корректно<a>локализовать</a>структуры в игре;</li>
15 <li>для чего он использует<a>нейросети</a>в разработке.</li>
15 <li>для чего он использует<a>нейросети</a>в разработке.</li>
16 </ul><p><strong>- Андрей, что привело тебя в геймдизайн?</strong></p>
16 </ul><p><strong>- Андрей, что привело тебя в геймдизайн?</strong></p>
17 <p>- Интерес к играм был у меня всегда. Правда, когда я окончил школу и пришло время поступать в вуз, я выбрал актёрское направление - просто потому, что туда не нужны были высокие баллы по математике, которая никак мне не давалась.</p>
17 <p>- Интерес к играм был у меня всегда. Правда, когда я окончил школу и пришло время поступать в вуз, я выбрал актёрское направление - просто потому, что туда не нужны были высокие баллы по математике, которая никак мне не давалась.</p>
18 <p>Вот только мой расчёт не оправдался, и на актёрское меня не приняли. Тогда мама предложила попробовать на следующий год, но мы с сестрой смогли её переубедить. Мы донесли, что лучше не терять драгоценное время, а посвятить его изучению того, что мне действительно интересно.</p>
18 <p>Вот только мой расчёт не оправдался, и на актёрское меня не приняли. Тогда мама предложила попробовать на следующий год, но мы с сестрой смогли её переубедить. Мы донесли, что лучше не терять драгоценное время, а посвятить его изучению того, что мне действительно интересно.</p>
19 <p>Я просто обожаю копаться в культурных, исторических и визуальных отсылках и наблюдать за тем, как они появляются в играх. Когда я начал разбирать референсы в своей любимой игре Dishonored (для которой я, кстати, создал уникальные моды, но об этом позже), я просто офигел от того, насколько создатели умело и органично вплели отсылки в визуальный язык игры. Именно тогда я влюбился в геймдизайн и решил его изучать.</p>
19 <p>Я просто обожаю копаться в культурных, исторических и визуальных отсылках и наблюдать за тем, как они появляются в играх. Когда я начал разбирать референсы в своей любимой игре Dishonored (для которой я, кстати, создал уникальные моды, но об этом позже), я просто офигел от того, насколько создатели умело и органично вплели отсылки в визуальный язык игры. Именно тогда я влюбился в геймдизайн и решил его изучать.</p>
20 <p><strong>- Был ли момент в обучении, который ещё больше укрепил твою любовь к этой сфере?</strong></p>
20 <p><strong>- Был ли момент в обучении, который ещё больше укрепил твою любовь к этой сфере?</strong></p>
21 <p>- Мне очень понравилась мысль преподавателя<a>курса</a>и известного геймдизайнера Николая Дыбовского о том, что игра - это условная модель реальности. А значит, пространство в ней должно работать как механизм, где все шестёренки, цепляясь друг за друга, запускают единую слаженную систему.</p>
21 <p>- Мне очень понравилась мысль преподавателя<a>курса</a>и известного геймдизайнера Николая Дыбовского о том, что игра - это условная модель реальности. А значит, пространство в ней должно работать как механизм, где все шестёренки, цепляясь друг за друга, запускают единую слаженную систему.</p>
22 <p>Эта идея меня сильно вдохновила.</p>
22 <p>Эта идея меня сильно вдохновила.</p>
23 <p>Я понял: чтобы создать по-настоящему классную игру, нужно обязательно получать удовольствие от самого процесса. Иначе ничего не получится.</p>
23 <p>Я понял: чтобы создать по-настоящему классную игру, нужно обязательно получать удовольствие от самого процесса. Иначе ничего не получится.</p>
24 <p>Есть яркий пример: по словам разработчиков Assassin’s Creed: Shadows, сказанных в одном из интервью, им не очень нравится то, что они делают. В результате и игра получилась не особо увлекательной.</p>
24 <p>Есть яркий пример: по словам разработчиков Assassin’s Creed: Shadows, сказанных в одном из интервью, им не очень нравится то, что они делают. В результате и игра получилась не особо увлекательной.</p>
25 <p><strong>- Ты упомянул, что тебе никогда не давалась математика. А можно ли развиваться как классный геймдизайнер и не углубляться в код?</strong></p>
25 <p><strong>- Ты упомянул, что тебе никогда не давалась математика. А можно ли развиваться как классный геймдизайнер и не углубляться в код?</strong></p>
26 <p>- Абсолютно точно можно. Мой пример отлично это доказывает. Код и геймдизайн - это, конечно, две стороны одной медали, но напрямую они не связаны. Геймдизайнер отвечает за концепцию: как игра будет выглядеть, какие эмоции будет вызывать, как игрок будет в неё погружаться. Это про структуру, про принятие решений. А код - это уже инструмент, с помощью которого другие специалисты воплощают задумку геймдизайнера в жизнь.</p>
26 <p>- Абсолютно точно можно. Мой пример отлично это доказывает. Код и геймдизайн - это, конечно, две стороны одной медали, но напрямую они не связаны. Геймдизайнер отвечает за концепцию: как игра будет выглядеть, какие эмоции будет вызывать, как игрок будет в неё погружаться. Это про структуру, про принятие решений. А код - это уже инструмент, с помощью которого другие специалисты воплощают задумку геймдизайнера в жизнь.</p>
27 <p>Конечно, если ты делаешь игру в одиночку - да, придётся чуть глубже вникнуть в техчасть и её нюансы. Но даже в этом случае знать математику на очень высоком уровне точно не обязательно.</p>
27 <p>Конечно, если ты делаешь игру в одиночку - да, придётся чуть глубже вникнуть в техчасть и её нюансы. Но даже в этом случае знать математику на очень высоком уровне точно не обязательно.</p>
28 <p><strong>- Какой была первая игра, над которой ты поработал как геймдизайнер?</strong></p>
28 <p><strong>- Какой была первая игра, над которой ты поработал как геймдизайнер?</strong></p>
29 <p>- Сейчас я разрабатываю собственную игру<a>Monster War</a>. Это кликер с элементами RPG - мощная смесь жанров с довольно нестандартными идеями и механиками.</p>
29 <p>- Сейчас я разрабатываю собственную игру<a>Monster War</a>. Это кликер с элементами RPG - мощная смесь жанров с довольно нестандартными идеями и механиками.</p>
30 <p>Один из интересных элементов, который я внедрил в геймплей, был вдохновлён советом всё того же Николая Дыбовского. На одной из лекций он порекомендовал всегда задавать себе вопрос перед добавлением в игру чего-то нового: "А для чего этот элемент нужен? В чём его задача?" В качестве примера он использовал задействование в играх концепции семи смертных грехов. Эта идея меня зацепила, и я придумал систему зелий, завязанную на трёх грехах - на гордыне, алчности и гневе.</p>
30 <p>Один из интересных элементов, который я внедрил в геймплей, был вдохновлён советом всё того же Николая Дыбовского. На одной из лекций он порекомендовал всегда задавать себе вопрос перед добавлением в игру чего-то нового: "А для чего этот элемент нужен? В чём его задача?" В качестве примера он использовал задействование в играх концепции семи смертных грехов. Эта идея меня зацепила, и я придумал систему зелий, завязанную на трёх грехах - на гордыне, алчности и гневе.</p>
31 <p><strong>- Как это работает?</strong></p>
31 <p><strong>- Как это работает?</strong></p>
32 <p>- Игрок может выпить зелье, которое даст ему мощный буст и поможет быстрее пройти определённый этап игры. Но есть и минусы такого решения - за него придётся заплатить. После принятия зелья в организме игрока начнёт накапливаться процент греха. Если он превысит 40%, то игра "накажет" игрока: станет сложнее наносить удары по противнику, вырастут цены на внутриигровые товары, обнулится опыт.</p>
32 <p>- Игрок может выпить зелье, которое даст ему мощный буст и поможет быстрее пройти определённый этап игры. Но есть и минусы такого решения - за него придётся заплатить. После принятия зелья в организме игрока начнёт накапливаться процент греха. Если он превысит 40%, то игра "накажет" игрока: станет сложнее наносить удары по противнику, вырастут цены на внутриигровые товары, обнулится опыт.</p>
33 <p>При этом избавиться от последствий можно. Для этого я внедрил механики, тоже отсылающие к средневековой культуре: например, игрок может купить индульгенцию или поступить на службу в церковь, чтобы искупить вину перед богом. Вот так у меня получился геймплей со сложными моральными выборами и культурными отсылками.</p>
33 <p>При этом избавиться от последствий можно. Для этого я внедрил механики, тоже отсылающие к средневековой культуре: например, игрок может купить индульгенцию или поступить на службу в церковь, чтобы искупить вину перед богом. Вот так у меня получился геймплей со сложными моральными выборами и культурными отсылками.</p>
34 <p>Кстати, даже число 40 в качестве предела допустимого процента греха я выбрал не случайно - это цифра напрямую ассоциируется со смертью. В христианстве 40 дней считается временем, которое душа проводит в пути к вечной жизни или же пребывает в муках.</p>
34 <p>Кстати, даже число 40 в качестве предела допустимого процента греха я выбрал не случайно - это цифра напрямую ассоциируется со смертью. В христианстве 40 дней считается временем, которое душа проводит в пути к вечной жизни или же пребывает в муках.</p>
35 Заставка игры Андрея Monster War<em>Изображение: Андрей Июньский / Monster War</em><p><strong>- Какая сложная задумка! Ты работал над проектом один или с командой?</strong></p>
35 Заставка игры Андрея Monster War<em>Изображение: Андрей Июньский / Monster War</em><p><strong>- Какая сложная задумка! Ты работал над проектом один или с командой?</strong></p>
36 <p>- Команду вокруг себя я начал собирать совсем недавно - буквально пару месяцев назад. До этого момента я делал игру полностью самостоятельно: писал код, занимался серверной частью, подбирал ассеты.</p>
36 <p>- Команду вокруг себя я начал собирать совсем недавно - буквально пару месяцев назад. До этого момента я делал игру полностью самостоятельно: писал код, занимался серверной частью, подбирал ассеты.</p>
37 <p>Сейчас же, считая меня, нас в команде шестеро. Большинство из ребят - мои хорошие друзья, которым давно хотелось попробовать себя в геймдеве. Один из них - сценарист и сейчас работает над сюжетной линией, второй - тоже геймдизайнер и уже предложил классные изменения, касающиеся механики зелий. Оставшиеся трое - тестировщики. Один из них, кстати, даже участвовал в тестировании очень ожидаемой геймдев-сообществом игры Dying Light: The Beast.</p>
37 <p>Сейчас же, считая меня, нас в команде шестеро. Большинство из ребят - мои хорошие друзья, которым давно хотелось попробовать себя в геймдеве. Один из них - сценарист и сейчас работает над сюжетной линией, второй - тоже геймдизайнер и уже предложил классные изменения, касающиеся механики зелий. Оставшиеся трое - тестировщики. Один из них, кстати, даже участвовал в тестировании очень ожидаемой геймдев-сообществом игры Dying Light: The Beast.</p>
38 <p><strong>- Разработка игры в одиночку требует серьёзных навыков и знаний. Где и как ты их добирал?</strong></p>
38 <p><strong>- Разработка игры в одиночку требует серьёзных навыков и знаний. Где и как ты их добирал?</strong></p>
39 <p>- Коду я учился самостоятельно в течение шести лет. Моим первым языком был Node.js - серверный JavaScript. Позже я освоил C#, чтобы иметь возможность работать на Unity.</p>
39 <p>- Коду я учился самостоятельно в течение шести лет. Моим первым языком был Node.js - серверный JavaScript. Позже я освоил C#, чтобы иметь возможность работать на Unity.</p>
40 <p>Кроме того, меня сильно выручала насмотренность. Главным вдохновением стали такие игры, как Clicker Heroes и Tap Titans. В обоих проектах есть интересная механика сброса прогресса: суть в том, что ты как бы обнуляешься и откатываешься назад, но при этом получаешь постоянные бонусы, которые помогают проходить игру быстрее. Я внедрил схожую механику в Monster War и назвал её "вознесением", что опять-таки вписывается в религиозную эстетику игры.</p>
40 <p>Кроме того, меня сильно выручала насмотренность. Главным вдохновением стали такие игры, как Clicker Heroes и Tap Titans. В обоих проектах есть интересная механика сброса прогресса: суть в том, что ты как бы обнуляешься и откатываешься назад, но при этом получаешь постоянные бонусы, которые помогают проходить игру быстрее. Я внедрил схожую механику в Monster War и назвал её "вознесением", что опять-таки вписывается в религиозную эстетику игры.</p>
41 <p>Что касается геймплея Monster War - при его создании я во многом вдохновился игрой Clicker Heroes. Чтобы побеждать и открывать новые возможности, нужно просто кликать по врагам. А ещё некоторые геймдизайнерские решения я позаимствовал из RPG Warframe.</p>
41 <p>Что касается геймплея Monster War - при его создании я во многом вдохновился игрой Clicker Heroes. Чтобы побеждать и открывать новые возможности, нужно просто кликать по врагам. А ещё некоторые геймдизайнерские решения я позаимствовал из RPG Warframe.</p>
42 <p>По сути, мой проект - это органичный сплав разных источников вдохновения, который в итоге сложился в нечто уникальное.</p>
42 <p>По сути, мой проект - это органичный сплав разных источников вдохновения, который в итоге сложился в нечто уникальное.</p>
43 <p><strong>- На какой стадии находится разработка игры сейчас? Предполагаю, что процесс пошёл быстрее с появлением команды.</strong></p>
43 <p><strong>- На какой стадии находится разработка игры сейчас? Предполагаю, что процесс пошёл быстрее с появлением команды.</strong></p>
44 <p>- Конечно. Делегирование - очень эффективный метод тайм-менеджмента. Пока игру можно<a>скачать</a>только для устройств на Android. Варианты релиза на других площадках мы пока рассматриваем: в первую очередь хотим выйти на VK Play.</p>
44 <p>- Конечно. Делегирование - очень эффективный метод тайм-менеджмента. Пока игру можно<a>скачать</a>только для устройств на Android. Варианты релиза на других площадках мы пока рассматриваем: в первую очередь хотим выйти на VK Play.</p>
45 Скриншот из игры Monster War<em>Скриншот: Андрей Июньский / Monster War</em>Скриншот из игры MONSTER WAR<em>Скриншот: Андрей Июньский / MONSTER WAR</em>Скриншот из игры MONSTER WAR<em>Скриншот: Андрей Июньский / MONSTER WAR</em><p><strong>- То есть в команде ты выполняешь роль тимлида. С какими сложностями уже столкнулся на этой позиции?</strong></p>
45 Скриншот из игры Monster War<em>Скриншот: Андрей Июньский / Monster War</em>Скриншот из игры MONSTER WAR<em>Скриншот: Андрей Июньский / MONSTER WAR</em>Скриншот из игры MONSTER WAR<em>Скриншот: Андрей Июньский / MONSTER WAR</em><p><strong>- То есть в команде ты выполняешь роль тимлида. С какими сложностями уже столкнулся на этой позиции?</strong></p>
46 <p>- Руководить командой - это действительно непросто. До того, как друг предложил мне новую механику для игры, я всегда работал один - потому что мне было важно, чтобы проект отражал моё личное видение, без внешнего влияния.</p>
46 <p>- Руководить командой - это действительно непросто. До того, как друг предложил мне новую механику для игры, я всегда работал один - потому что мне было важно, чтобы проект отражал моё личное видение, без внешнего влияния.</p>
47 <p>Я был уверен, что работать одному лучше, потому что проекты, сделанные одним человеком, как правило, ценятся выше. Взять, например, R.E.P.O., Lethal Company, Balatro - все они стали прорывом именно за счёт уникального авторского почерка и свежего взгляда на жанр. Ещё один яркий пример - Gedonia и Gedonia 2 Олега Казакова: обе части он сделал в одиночку, делегировав только озвучку персонажей.</p>
47 <p>Я был уверен, что работать одному лучше, потому что проекты, сделанные одним человеком, как правило, ценятся выше. Взять, например, R.E.P.O., Lethal Company, Balatro - все они стали прорывом именно за счёт уникального авторского почерка и свежего взгляда на жанр. Ещё один яркий пример - Gedonia и Gedonia 2 Олега Казакова: обе части он сделал в одиночку, делегировав только озвучку персонажей.</p>
48 <p>Но со временем и опытом я понял: если найти правильных людей, то команда может дать больше.</p>
48 <p>Но со временем и опытом я понял: если найти правильных людей, то команда может дать больше.</p>
49 <p>Хотя, конечно, отпустить контроль и перестроиться на командный режим было непросто. Мне помогло то, что все члены команды - ребята, которых я хорошо знаю. Когда ты доверяешь людям, делегировать гораздо проще: ты уверен, что человек не подведёт и справится с задачей.</p>
49 <p>Хотя, конечно, отпустить контроль и перестроиться на командный режим было непросто. Мне помогло то, что все члены команды - ребята, которых я хорошо знаю. Когда ты доверяешь людям, делегировать гораздо проще: ты уверен, что человек не подведёт и справится с задачей.</p>
50 <p><strong>- В начале интервью ты упомянул, что разработал уникальные моды для игры Dishonored. Что вдохновило тебя на это? И в чём их уникальность?</strong></p>
50 <p><strong>- В начале интервью ты упомянул, что разработал уникальные моды для игры Dishonored. Что вдохновило тебя на это? И в чём их уникальность?</strong></p>
51 <p>- Dishonored - моя самая любимая игра. Она занимает важное место в моей жизни уже больше 12 лет. По сей день я продолжаю в ней копошиться и находить вдохновение для своих творческих решений.</p>
51 <p>- Dishonored - моя самая любимая игра. Она занимает важное место в моей жизни уже больше 12 лет. По сей день я продолжаю в ней копошиться и находить вдохновение для своих творческих решений.</p>
52 <p>Ещё я часто переслушиваю саундтрек игры, написанный Дэниелом Лихтом, который, к сожалению, ушёл из жизни в 2017 году. Это по-настоящему живая и проникающая в самое сердце мелодия. И, конечно, я бесконечно восхищаюсь визуальной работой дизайнера Виктора Антонова, который также был арт-директором в Half-Life 2.</p>
52 <p>Ещё я часто переслушиваю саундтрек игры, написанный Дэниелом Лихтом, который, к сожалению, ушёл из жизни в 2017 году. Это по-настоящему живая и проникающая в самое сердце мелодия. И, конечно, я бесконечно восхищаюсь визуальной работой дизайнера Виктора Антонова, который также был арт-директором в Half-Life 2.</p>
53 <p>Так что Dishonored - это не просто игра, а уже часть меня. Именно поэтому я захотел сделать свой вклад в её сообщество и создал первую в историю доведённую до <a>релиза</a>локализацию внутриигровых текстур.</p>
53 <p>Так что Dishonored - это не просто игра, а уже часть меня. Именно поэтому я захотел сделать свой вклад в её сообщество и создал первую в историю доведённую до <a>релиза</a>локализацию внутриигровых текстур.</p>
54 <p>До меня был ещё один человек, который пытался русифицировать текстуры из Dishonored, но по личным обстоятельствам он не смог довести проект до конца. В 2023 году, вдохновившись его начинанием, я решил взять это дело в свои руки.</p>
54 <p>До меня был ещё один человек, который пытался русифицировать текстуры из Dishonored, но по личным обстоятельствам он не смог довести проект до конца. В 2023 году, вдохновившись его начинанием, я решил взять это дело в свои руки.</p>
55 Примеры локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em>Примеры локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em>Примеры локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em><p><strong>- Звучит как непростая задача. С какими сложностями ты столкнулся в процессе?</strong></p>
55 Примеры локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em>Примеры локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em>Примеры локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em><p><strong>- Звучит как непростая задача. С какими сложностями ты столкнулся в процессе?</strong></p>
56 <p>- Главная трудность, с которой я столкнулся на этом пути (а он, по сути, продолжается до сих пор) - это выгорание. Думаю, это состояние знакомо многим. Я слишком долго и плотно занимался проектом. Настолько, что иногда просто уже не мог о нём думать и к нему притрагиваться. Но если обычно в подобном случае я могу не возвращаться к начатому годами, то тут я пересилил себя и довёл работу до конца.</p>
56 <p>- Главная трудность, с которой я столкнулся на этом пути (а он, по сути, продолжается до сих пор) - это выгорание. Думаю, это состояние знакомо многим. Я слишком долго и плотно занимался проектом. Настолько, что иногда просто уже не мог о нём думать и к нему притрагиваться. Но если обычно в подобном случае я могу не возвращаться к начатому годами, то тут я пересилил себя и довёл работу до конца.</p>
57 <p>Были и технические сложности. Перевод текстур - это не просто замена текста. Всё происходит чуть иначе: я беру оригинальные текстуры, в которые уже вшит текст, и вручную адаптирую их - стираю старый текст, подбираю подходящий шрифт и вписываю переведённый текст так, чтобы он выглядел органично и не выбивался из общего визуального стиля игры.</p>
57 <p>Были и технические сложности. Перевод текстур - это не просто замена текста. Всё происходит чуть иначе: я беру оригинальные текстуры, в которые уже вшит текст, и вручную адаптирую их - стираю старый текст, подбираю подходящий шрифт и вписываю переведённый текст так, чтобы он выглядел органично и не выбивался из общего визуального стиля игры.</p>
58 <p>Самым трудоёмким этапом в этом процессе было удаление старого текста. Он оказался настолько плотно вписан в текстуру, что приходилось буквально вычищать его по пикселю. На один файл могло уходить по полтора часа. Это очень энергозатратно, но результат точно того стоил.</p>
58 <p>Самым трудоёмким этапом в этом процессе было удаление старого текста. Он оказался настолько плотно вписан в текстуру, что приходилось буквально вычищать его по пикселю. На один файл могло уходить по полтора часа. Это очень энергозатратно, но результат точно того стоил.</p>
59 <p><strong>- А что именно помогло тебе преодолеть выгорание?</strong></p>
59 <p><strong>- А что именно помогло тебе преодолеть выгорание?</strong></p>
60 <p>- Я увидел, насколько большая аудитория следит за моей работой. Люди наблюдали за моим прогрессом в <a>паблике</a>в VK, а ещё читали мою<a>статью</a>на DTF и <a>руководство</a>на Steam. Я понимал, что просто не имею права не оправдать их ожиданий. Сказать, мол, "извините, ребята, не получилось", - для меня это было невозможно.</p>
60 <p>- Я увидел, насколько большая аудитория следит за моей работой. Люди наблюдали за моим прогрессом в <a>паблике</a>в VK, а ещё читали мою<a>статью</a>на DTF и <a>руководство</a>на Steam. Я понимал, что просто не имею права не оправдать их ожиданий. Сказать, мол, "извините, ребята, не получилось", - для меня это было невозможно.</p>
61 <p>К тому же, как я уже сказал, я сам огромный фанат Dishonored. Я знал, как много людей ждут эту локализацию - не просто как мод, а как знак уважения к игре и её сообществу. Поэтому даже в периоды сильного выгорания я продолжал работать - и в итоге довёл проект до релиза.</p>
61 <p>К тому же, как я уже сказал, я сам огромный фанат Dishonored. Я знал, как много людей ждут эту локализацию - не просто как мод, а как знак уважения к игре и её сообществу. Поэтому даже в периоды сильного выгорания я продолжал работать - и в итоге довёл проект до релиза.</p>
62 <p><strong>- Как твой мод восприняло сообщество?</strong></p>
62 <p><strong>- Как твой мод восприняло сообщество?</strong></p>
63 <p>- Не буду скрывать, что в мой адрес прилетала не только похвала, но и критика - иногда от любителей, иногда от профессиональных дизайнеров. Конечно, поначалу принимать замечания было непросто, особенно когда на мои ошибки указывал кто-то с опытом в графике. Но со временем я научился воспринимать любой фидбэк спокойно и использовать его для доработки спорных моментов.</p>
63 <p>- Не буду скрывать, что в мой адрес прилетала не только похвала, но и критика - иногда от любителей, иногда от профессиональных дизайнеров. Конечно, поначалу принимать замечания было непросто, особенно когда на мои ошибки указывал кто-то с опытом в графике. Но со временем я научился воспринимать любой фидбэк спокойно и использовать его для доработки спорных моментов.</p>
64 <p>Один случай запомнился мне особенно. Однажды в комментариях к моим модам графический дизайнер указал на то, что на одном из плакатов в игре бумага выглядела состаренной, а белый шрифт поверх неё - нет. Он написал: "Это больше похоже на белую краску, нанесённую поверх бумаги, чем на единое изображение".</p>
64 <p>Один случай запомнился мне особенно. Однажды в комментариях к моим модам графический дизайнер указал на то, что на одном из плакатов в игре бумага выглядела состаренной, а белый шрифт поверх неё - нет. Он написал: "Это больше похоже на белую краску, нанесённую поверх бумаги, чем на единое изображение".</p>
65 <p>Я переделал текстуру и усвоил урок: оказалось, что дизайнеры почти никогда не используют чисто белые или чёрные цвета - они работают с полутонами, поскольку так изображение получается более органичным.</p>
65 <p>Я переделал текстуру и усвоил урок: оказалось, что дизайнеры почти никогда не используют чисто белые или чёрные цвета - они работают с полутонами, поскольку так изображение получается более органичным.</p>
66 <p><strong>- Ты рассказал о трудностях с переводом текстур. Как ты их решал?</strong></p>
66 <p><strong>- Ты рассказал о трудностях с переводом текстур. Как ты их решал?</strong></p>
67 <p>- Мне было важно сохранить стилистическую и смысловую точность оригинала, поэтому я опирался на два ключевых источника.</p>
67 <p>- Мне было важно сохранить стилистическую и смысловую точность оригинала, поэтому я опирался на два ключевых источника.</p>
68 <p>Первый - это официальный текстовый перевод самой игры от издателя в России, от "1С-СофтКлаб": записки, диалоги, внутриигровые надписи. Я стремился к тому, чтобы мой перевод текстур органично вписывался в уже существующую русскоязычную локализацию и не выбивался из общего стиля.</p>
68 <p>Первый - это официальный текстовый перевод самой игры от издателя в России, от "1С-СофтКлаб": записки, диалоги, внутриигровые надписи. Я стремился к тому, чтобы мой перевод текстур органично вписывался в уже существующую русскоязычную локализацию и не выбивался из общего стиля.</p>
69 Пример локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em>Пример локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em>Пример локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em><p>Второй важный инструмент - это англоязычные словари. Особенно они выручали в тех случаях, когда оригинальный текст был стилистически сложным или не имел прямых аналогов в официальном переводе. Тогда я начинал копать глубже: смотрел значения, контекст употребления, нюансы. И только после этого подбирал наиболее точный и уместный перевод.</p>
69 Пример локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em>Пример локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em>Пример локализации текстур, выполненной Андреем<em>Изображение: личный архив Андрея Июньского</em><p>Второй важный инструмент - это англоязычные словари. Особенно они выручали в тех случаях, когда оригинальный текст был стилистически сложным или не имел прямых аналогов в официальном переводе. Тогда я начинал копать глубже: смотрел значения, контекст употребления, нюансы. И только после этого подбирал наиболее точный и уместный перевод.</p>
70 <p><strong>- Не было мысли прибегнуть к помощи нейросетей?</strong></p>
70 <p><strong>- Не было мысли прибегнуть к помощи нейросетей?</strong></p>
71 <p>- Технологии - это круто, но использовать их в творческих задачах я себе позволяю крайне редко. А в случае с переводом текстур - вообще не позволяю. Всё, что касается Dishonored, я делал исключительно вручную. Мне было важно, чтобы результат был полностью моим - от идеи до реализации.</p>
71 <p>- Технологии - это круто, но использовать их в творческих задачах я себе позволяю крайне редко. А в случае с переводом текстур - вообще не позволяю. Всё, что касается Dishonored, я делал исключительно вручную. Мне было важно, чтобы результат был полностью моим - от идеи до реализации.</p>
72 <p>Если говорить о других проектах, то я допускаю использование нейросетей только в тех случаях, когда у меня есть чёткое авторское видение, но нет технической возможности воплотить его самостоятельно.</p>
72 <p>Если говорить о других проектах, то я допускаю использование нейросетей только в тех случаях, когда у меня есть чёткое авторское видение, но нет технической возможности воплотить его самостоятельно.</p>
73 <p>Например, при работе над Monster War для одного из обновлений мне требовалось создать карту мира в средневековом стиле. Я не художник и не картограф, поэтому попросил нейросеть сгенерировать основу и доработал нужные детали в Photoshop. Получилось, на мой взгляд, красиво и атмосферно.</p>
73 <p>Например, при работе над Monster War для одного из обновлений мне требовалось создать карту мира в средневековом стиле. Я не художник и не картограф, поэтому попросил нейросеть сгенерировать основу и доработал нужные детали в Photoshop. Получилось, на мой взгляд, красиво и атмосферно.</p>
74 <p><strong>- Ты уже очень ярко и активно начал свой путь в геймдизайне. Что у тебя в профессиональных планах дальше?</strong></p>
74 <p><strong>- Ты уже очень ярко и активно начал свой путь в геймдизайне. Что у тебя в профессиональных планах дальше?</strong></p>
75 <p>- Во-первых, мне бы очень хотелось продолжать развивать BMBK Games - так называется моя независимая студия. Мы уже работаем над новым проектом, идею которого я пока не могу раскрыть, поскольку не хочу, чтобы её кто-то перехватил.</p>
75 <p>- Во-первых, мне бы очень хотелось продолжать развивать BMBK Games - так называется моя независимая студия. Мы уже работаем над новым проектом, идею которого я пока не могу раскрыть, поскольку не хочу, чтобы её кто-то перехватил.</p>
76 <p>Моя цель - пусть и не быстро, но создать узнаваемую студию, как это когда-то удалось Lince Works из Каталонии.</p>
76 <p>Моя цель - пусть и не быстро, но создать узнаваемую студию, как это когда-то удалось Lince Works из Каталонии.</p>
77 <p>К сожалению, они закрылись из-за финансовых трудностей в 2023 году, но при этом были отличным примером того, как маленькая команда может делать запоминающиеся игры.</p>
77 <p>К сожалению, они закрылись из-за финансовых трудностей в 2023 году, но при этом были отличным примером того, как маленькая команда может делать запоминающиеся игры.</p>
78 <p>Мне не нужны масштабы Ubisoft. Да, у них огромный штат из почти 19 тысяч сотрудников и 20 студий по всему миру, но что мы получаем на выходе? Очередной Assassin’s Creed в формате Action RPG? Prince of Persia, который вызвал спорную реакцию? Да, бизнес крутой, вот только контакт с игроками, по ощущениям, утерян. А это очень важно.</p>
78 <p>Мне не нужны масштабы Ubisoft. Да, у них огромный штат из почти 19 тысяч сотрудников и 20 студий по всему миру, но что мы получаем на выходе? Очередной Assassin’s Creed в формате Action RPG? Prince of Persia, который вызвал спорную реакцию? Да, бизнес крутой, вот только контакт с игроками, по ощущениям, утерян. А это очень важно.</p>
79 <p>Мы же с командой хотим делать продукты именно для игроков. Я сам в первую очередь игрок и только потом разработчик. И я вижу, с какими проблемами сегодня сталкивается индустрия: сырые релизы вроде Cyberpunk 2077, слабая оптимизация, однообразие шаблонов, тотальная мода на открытые миры, которые в итоге оказываются пустыми и бессмысленными.</p>
79 <p>Мы же с командой хотим делать продукты именно для игроков. Я сам в первую очередь игрок и только потом разработчик. И я вижу, с какими проблемами сегодня сталкивается индустрия: сырые релизы вроде Cyberpunk 2077, слабая оптимизация, однообразие шаблонов, тотальная мода на открытые миры, которые в итоге оказываются пустыми и бессмысленными.</p>
80 <p>Мы не стремимся к сверхприбыли. Конечно, здорово, если игра будет хорошо продаваться. Но в первую очередь нам важно, чтобы проект приносил радость игрокам и создателям. Чтобы каждая локация была живой и продуманной, а игровой опыт - комфортным и эмоционально насыщенным. Игры должны вдохновлять.</p>
80 <p>Мы не стремимся к сверхприбыли. Конечно, здорово, если игра будет хорошо продаваться. Но в первую очередь нам важно, чтобы проект приносил радость игрокам и создателям. Чтобы каждая локация была живой и продуманной, а игровой опыт - комфортным и эмоционально насыщенным. Игры должны вдохновлять.</p>
81 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>
81 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>