0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>23 ноя 2023</li>
2
<ul><li>23 ноя 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Знакомимся с основами игрового движка Unity.</p>
4
</ul><p>Знакомимся с основами игрового движка Unity.</p>
5
<p>Иллюстрация: Wirestock / Freepik / Pngtree / Annie для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Wirestock / Freepik / Pngtree / Annie для Skillbox Media</p>
6
<p><a>Делает игры</a>на Unity, пишет статьи про геймдев. Всё ещё ждёт, когда выпустят No One Lives Forever 3.</p>
6
<p><a>Делает игры</a>на Unity, пишет статьи про геймдев. Всё ещё ждёт, когда выпустят No One Lives Forever 3.</p>
7
<p>Unity - один из самых популярных игровых движков. С его помощью создают игры на смартфоны, компьютеры и консоли. Он годится и для 2D-, и для 3D-графики. И к нему идеально подходит выражение "Легко научиться, сложно стать мастером".</p>
7
<p>Unity - один из самых популярных игровых движков. С его помощью создают игры на смартфоны, компьютеры и консоли. Он годится и для 2D-, и для 3D-графики. И к нему идеально подходит выражение "Легко научиться, сложно стать мастером".</p>
8
<p>Действительно, освоить основы создания игр на Unity может любой, кто достаточно мотивирован. А потом - лишь опыт и упорство в изучении нюансов, которые будут раскрываться один за другим в дальнейшей работе. С этого текста мы начинаем серию материалов, которые помогут новичкам освоиться в этом игровом движке.</p>
8
<p>Действительно, освоить основы создания игр на Unity может любой, кто достаточно мотивирован. А потом - лишь опыт и упорство в изучении нюансов, которые будут раскрываться один за другим в дальнейшей работе. С этого текста мы начинаем серию материалов, которые помогут новичкам освоиться в этом игровом движке.</p>
9
<p>Содержание:</p>
9
<p>Содержание:</p>
10
<ul><li><a>Как установить Unity</a></li>
10
<ul><li><a>Как установить Unity</a></li>
11
<li><a>Общий вид</a></li>
11
<li><a>Общий вид</a></li>
12
<li><a>Scene View</a></li>
12
<li><a>Scene View</a></li>
13
<li><a>Project</a></li>
13
<li><a>Project</a></li>
14
<li><a>Inspector</a></li>
14
<li><a>Inspector</a></li>
15
<li><a>Game view</a></li>
15
<li><a>Game view</a></li>
16
<li><a>Hierarchy view</a></li>
16
<li><a>Hierarchy view</a></li>
17
</ul><p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
17
</ul><p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
18
<p>Чтобы установить движок, вам надо зайти на сайт<a>unity.com</a>и нажать на кнопку<strong>"Тарифы и цены"</strong> (<strong>Plans and pricing</strong>). Вы попадёте на страницу, на которой по умолчанию открыт раздел<strong>"Физические лица и команды"</strong>(<strong>Individuals and teams</strong>), где вам предложат оформить подписку на версию<strong>Unity Pro</strong>. Но для тех, кто только начинает знакомство с движком, она не нужна.</p>
18
<p>Чтобы установить движок, вам надо зайти на сайт<a>unity.com</a>и нажать на кнопку<strong>"Тарифы и цены"</strong> (<strong>Plans and pricing</strong>). Вы попадёте на страницу, на которой по умолчанию открыт раздел<strong>"Физические лица и команды"</strong>(<strong>Individuals and teams</strong>), где вам предложат оформить подписку на версию<strong>Unity Pro</strong>. Но для тех, кто только начинает знакомство с движком, она не нужна.</p>
19
<p>Заходите в раздел<strong>"Студент и энтузиаст"</strong>(<strong>Student and hobbyist</strong>). Выбирайте вариант<strong>Personal</strong>. Это полноценная бесплатная версия Unity. Вы можете пользоваться ей, пока ваша выручка от игр, сделанных на Unity, не превышает 100 тысяч долларов за последние 12 месяцев.</p>
19
<p>Заходите в раздел<strong>"Студент и энтузиаст"</strong>(<strong>Student and hobbyist</strong>). Выбирайте вариант<strong>Personal</strong>. Это полноценная бесплатная версия Unity. Вы можете пользоваться ей, пока ваша выручка от игр, сделанных на Unity, не превышает 100 тысяч долларов за последние 12 месяцев.</p>
20
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее следуйте инструкциям. Сначала вам надо будет скачать и установить программу<strong>Unity Hub</strong>. С её помощью мы скачиваем на компьютер различные версии Unity, создаём и открываем проекты.</p>
20
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее следуйте инструкциям. Сначала вам надо будет скачать и установить программу<strong>Unity Hub</strong>. С её помощью мы скачиваем на компьютер различные версии Unity, создаём и открываем проекты.</p>
21
<p>При первом запуске<strong>Unity Hub</strong>предложит вам сразу установить наиболее актуальную версию Unity. Вы можете отказаться. Установить нужную версию Unity после этого вы сможете в разделе<strong>Installs</strong>.</p>
21
<p>При первом запуске<strong>Unity Hub</strong>предложит вам сразу установить наиболее актуальную версию Unity. Вы можете отказаться. Установить нужную версию Unity после этого вы сможете в разделе<strong>Installs</strong>.</p>
22
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Самая свежая версия с текущим годом в названии может быть не отлажена до конца. Поэтому, если вы просто начинаете знакомство с движком, установите ту, под которой написано<strong>Recommended version</strong>.</p>
22
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Самая свежая версия с текущим годом в названии может быть не отлажена до конца. Поэтому, если вы просто начинаете знакомство с движком, установите ту, под которой написано<strong>Recommended version</strong>.</p>
23
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Создать новый проект можно через раздел<strong>Projects</strong>. После нажатия на кнопку<strong>New project</strong>вы попадёте в раздел, где можно выбрать, как будет настроен редактор по умолчанию. Если вы хотите сделать двухмерную игру, то вам будет удобнее вариант<strong>2D</strong>. Если трёхмерную, то <strong>3D</strong>.</p>
23
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Создать новый проект можно через раздел<strong>Projects</strong>. После нажатия на кнопку<strong>New project</strong>вы попадёте в раздел, где можно выбрать, как будет настроен редактор по умолчанию. Если вы хотите сделать двухмерную игру, то вам будет удобнее вариант<strong>2D</strong>. Если трёхмерную, то <strong>3D</strong>.</p>
24
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>На самом деле все игры в Unity трёхмерные. Поэтому даже если вы начнёте проект в режиме 2D, а через несколько месяцев разработки поймёте, что вообще-то хотите 3D, то очень легко сами в движке сможете перенастроить его с одного вида на другой.</p>
24
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>На самом деле все игры в Unity трёхмерные. Поэтому даже если вы начнёте проект в режиме 2D, а через несколько месяцев разработки поймёте, что вообще-то хотите 3D, то очень легко сами в движке сможете перенастроить его с одного вида на другой.</p>
25
<p>У Unity регулярно выходят новые версии. Этот гайд сделан по версии<strong>2022.3.10f1</strong>.</p>
25
<p>У Unity регулярно выходят новые версии. Этот гайд сделан по версии<strong>2022.3.10f1</strong>.</p>
26
<p>Интерфейс Unity состоит из пяти главных окон. На рисунке ниже мы обозначили их разными цветами. Такой вид движок примет по умолчанию, когда вы запустите новый проект. Впоследствии расположение и размеры окон можно изменить.</p>
26
<p>Интерфейс Unity состоит из пяти главных окон. На рисунке ниже мы обозначили их разными цветами. Такой вид движок примет по умолчанию, когда вы запустите новый проект. Впоследствии расположение и размеры окон можно изменить.</p>
27
<p>По центру (красная зона) одновременно располагаются окна<strong>Scene</strong>и <strong>Game</strong>. Это два разных окна, которые вы легко сможете разделить и разместить в разных точках экрана. Но при первом запуске нового проекта они будут делить одну и ту же зону в центре. Переключаться между ними можно с помощью вкладок<strong>Scene</strong>и <strong>Game</strong>вверху окна.</p>
27
<p>По центру (красная зона) одновременно располагаются окна<strong>Scene</strong>и <strong>Game</strong>. Это два разных окна, которые вы легко сможете разделить и разместить в разных точках экрана. Но при первом запуске нового проекта они будут делить одну и ту же зону в центре. Переключаться между ними можно с помощью вкладок<strong>Scene</strong>и <strong>Game</strong>вверху окна.</p>
28
<p>В <strong>Scene</strong>мы делаем игру. В <strong>Game</strong>мы её тестируем прямо в редакторе Unity.</p>
28
<p>В <strong>Scene</strong>мы делаем игру. В <strong>Game</strong>мы её тестируем прямо в редакторе Unity.</p>
29
<p>Слева (розовая зона) находится окно<strong>Hierarchy</strong>. Это список объектов, которые присутствуют в сцене. Из них состоит вся ваша игра. Если вы хотите добавить в сцену ещё одну аптечку, ещё одного противника, ещё один источник света или звука, вы добавляете его в это окно, и тогда он автоматически появляется и в окне<strong>Scene</strong>.</p>
29
<p>Слева (розовая зона) находится окно<strong>Hierarchy</strong>. Это список объектов, которые присутствуют в сцене. Из них состоит вся ваша игра. Если вы хотите добавить в сцену ещё одну аптечку, ещё одного противника, ещё один источник света или звука, вы добавляете его в это окно, и тогда он автоматически появляется и в окне<strong>Scene</strong>.</p>
30
<p>Внизу экрана (синяя зона) находится окно<strong>Project</strong>. Здесь хранятся все ассеты, из которых вы строите игру. Спрайты, звуки, текстуры, модели, анимации, скрипты и, разумеется, игровые объекты, которые собраны из них, - такие готовые к многократному использованию объекты называются префабами (<strong>prefab</strong>).</p>
30
<p>Внизу экрана (синяя зона) находится окно<strong>Project</strong>. Здесь хранятся все ассеты, из которых вы строите игру. Спрайты, звуки, текстуры, модели, анимации, скрипты и, разумеется, игровые объекты, которые собраны из них, - такие готовые к многократному использованию объекты называются префабами (<strong>prefab</strong>).</p>
31
<p>Справа экрана (зелёная зона) находится окно<strong>Inspector</strong>. В нём отображаются все свойства выделенного объекта или ассета. Здесь мы можем посмотреть, что вообще собой представляет объект, из чего он состоит, какие скрипты им управляют, что определяет его внешний вид.</p>
31
<p>Справа экрана (зелёная зона) находится окно<strong>Inspector</strong>. В нём отображаются все свойства выделенного объекта или ассета. Здесь мы можем посмотреть, что вообще собой представляет объект, из чего он состоит, какие скрипты им управляют, что определяет его внешний вид.</p>
32
<p>В самом верху (жёлтая полоса) -<strong>Toolbar</strong>. Он включает в себя несколько кнопок. Слева находятся кнопки, предоставляющие доступ к вашей учётной записи Unity и облачным сервисам.</p>
32
<p>В самом верху (жёлтая полоса) -<strong>Toolbar</strong>. Он включает в себя несколько кнопок. Слева находятся кнопки, предоставляющие доступ к вашей учётной записи Unity и облачным сервисам.</p>
33
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Три кнопки по центру запускают тестирование игры и ставят его на паузу.</p>
33
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Три кнопки по центру запускают тестирование игры и ставят его на паузу.</p>
34
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В правой части полосы<strong>Toolbar</strong>находится ещё четыре кнопки.</p>
34
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В правой части полосы<strong>Toolbar</strong>находится ещё четыре кнопки.</p>
35
<p>Первая из них -<strong>Undo History</strong>. Здесь фиксируются все ваши действия. Вы можете откатить редактор до состояния, предшествовавшего любому из этих действий. Удобная альтернатива Ctrl + Z.</p>
35
<p>Первая из них -<strong>Undo History</strong>. Здесь фиксируются все ваши действия. Вы можете откатить редактор до состояния, предшествовавшего любому из этих действий. Удобная альтернатива Ctrl + Z.</p>
36
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая кнопка со значком лупы -<strong>Global search</strong> - нужна для поиска файлов внутри Unity. Далее идёт кнопка<strong>Layers</strong>с выпадающим меню. Здесь можно включать и выключать в окне<strong>Scene</strong>отображение объектов, относящихся к определённому слою. Условно можно сделать невидимыми все объекты, относящиеся к слою<strong>Enemy</strong>, или запретить их выделение.</p>
36
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая кнопка со значком лупы -<strong>Global search</strong> - нужна для поиска файлов внутри Unity. Далее идёт кнопка<strong>Layers</strong>с выпадающим меню. Здесь можно включать и выключать в окне<strong>Scene</strong>отображение объектов, относящихся к определённому слою. Условно можно сделать невидимыми все объекты, относящиеся к слою<strong>Enemy</strong>, или запретить их выделение.</p>
37
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Крайняя справа кнопка<strong>Layout</strong>позволяет изменить расположение пяти ключевых окон в редакторе Unity, о которых мы говорили выше.</p>
37
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Крайняя справа кнопка<strong>Layout</strong>позволяет изменить расположение пяти ключевых окон в редакторе Unity, о которых мы говорили выше.</p>
38
<p>На выбор в меню<strong>Layout</strong>есть ещё четыре варианта. Кроме того, никто не мешает вам располагать окна на экране так, как вам удобно, и менять их размеры на такие, которые нужны вам. Полученный результат можно сохранить через пункт<strong>Save Layout</strong>.</p>
38
<p>На выбор в меню<strong>Layout</strong>есть ещё четыре варианта. Кроме того, никто не мешает вам располагать окна на экране так, как вам удобно, и менять их размеры на такие, которые нужны вам. Полученный результат можно сохранить через пункт<strong>Save Layout</strong>.</p>
39
Вариант размещения окон 4 Split<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Обратите внимание: на картинке выше используется сразу четыре отдельных окна<strong>Scene</strong>, каждое из которых показывает игровой мир со своего ракурса. Другие окна, например<strong>Inspector</strong>, тоже можно плодить сколько угодно и размещать как захочется. Так, на картинке ниже у нас четыре окна<strong>Scene</strong>, четыре окна<strong>Inspector</strong>, два окна<strong>Hierarchy</strong>и пять окон<strong>Project</strong>. Зачем? Потому что можем.</p>
39
Вариант размещения окон 4 Split<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Обратите внимание: на картинке выше используется сразу четыре отдельных окна<strong>Scene</strong>, каждое из которых показывает игровой мир со своего ракурса. Другие окна, например<strong>Inspector</strong>, тоже можно плодить сколько угодно и размещать как захочется. Так, на картинке ниже у нас четыре окна<strong>Scene</strong>, четыре окна<strong>Inspector</strong>, два окна<strong>Hierarchy</strong>и пять окон<strong>Project</strong>. Зачем? Потому что можем.</p>
40
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее давайте разберёмся подробнее, что представляет собой каждое из пяти основных окон Unity.</p>
40
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее давайте разберёмся подробнее, что представляет собой каждое из пяти основных окон Unity.</p>
41
<p>Через окно<strong>Scene</strong>мы и создаём игру. Здесь мы строим уровни, расставляем противников, источники света, камеры, триггеры, элементы интерфейса и так далее.</p>
41
<p>Через окно<strong>Scene</strong>мы и создаём игру. Здесь мы строим уровни, расставляем противников, источники света, камеры, триггеры, элементы интерфейса и так далее.</p>
42
<p>При этом надо понимать, что вид на сцену в окне<strong>Scene</strong>вовсе не равнозначен тому, который мы получим в окне<strong>Game</strong>, то есть в игре. Изображение в окно<strong>Scene</strong>выводит камера<strong>Scene view camera</strong>. А изображение в окно<strong>Game</strong>выводит объект с компонентом<strong>Camera</strong>, который располагается в сцене.</p>
42
<p>При этом надо понимать, что вид на сцену в окне<strong>Scene</strong>вовсе не равнозначен тому, который мы получим в окне<strong>Game</strong>, то есть в игре. Изображение в окно<strong>Scene</strong>выводит камера<strong>Scene view camera</strong>. А изображение в окно<strong>Game</strong>выводит объект с компонентом<strong>Camera</strong>, который располагается в сцене.</p>
43
Если мы выделим объект с компонентом Camera, то увидим усечённую пирамиду видимости (view frustrum). Всё, что внутри неё, попадает в кадр<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В левом верхнем углу окна<strong>Scene</strong>находится маленькая панель<strong>Tools</strong>с шестью кнопками, расположенными одна под другой.</p>
43
Если мы выделим объект с компонентом Camera, то увидим усечённую пирамиду видимости (view frustrum). Всё, что внутри неё, попадает в кадр<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В левом верхнем углу окна<strong>Scene</strong>находится маленькая панель<strong>Tools</strong>с шестью кнопками, расположенными одна под другой.</p>
44
Панель Tools<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Кнопки сверху вниз соответствуют клавишам<strong>Q</strong>,<strong>W</strong>,<strong>E</strong>,<strong>R</strong>,<strong>T</strong>,<strong>Y</strong>. Кнопка со значком в виде руки называется<strong>View</strong>. Этот инструмент позволяет нам перемещаться по сцене, сдвигая изображение влево-вправо и вверх-вниз.</p>
44
Панель Tools<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Кнопки сверху вниз соответствуют клавишам<strong>Q</strong>,<strong>W</strong>,<strong>E</strong>,<strong>R</strong>,<strong>T</strong>,<strong>Y</strong>. Кнопка со значком в виде руки называется<strong>View</strong>. Этот инструмент позволяет нам перемещаться по сцене, сдвигая изображение влево-вправо и вверх-вниз.</p>
45
<p>Другие пять кнопок отвечают за взаимодействие с объектом в сцене.</p>
45
<p>Другие пять кнопок отвечают за взаимодействие с объектом в сцене.</p>
46
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Кнопка<strong>Move</strong>позволяет двигать выделенный объект на сцене по осям x, y, z.</p>
46
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Кнопка<strong>Move</strong>позволяет двигать выделенный объект на сцене по осям x, y, z.</p>
47
Пример работы с инструментами на панели Tools<p>Ниже находится<strong>Rotate</strong>. Она позволяет вращать выделенный объект.</p>
47
Пример работы с инструментами на панели Tools<p>Ниже находится<strong>Rotate</strong>. Она позволяет вращать выделенный объект.</p>
48
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее идёт кнопка<strong>Scale</strong>, с помощью которой мы меняем масштаб объекта.</p>
48
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее идёт кнопка<strong>Scale</strong>, с помощью которой мы меняем масштаб объекта.</p>
49
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Rect</strong>позволяет изменять размер 2D-объектов и UI-объектов, то есть элементов интерфейса, в игре. Можно использовать его и для 3D-объектов, но заточен он именно под 2D. При помощи этого инструмента можно перемещать объект, вращать его и изменять масштаб.</p>
49
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Rect</strong>позволяет изменять размер 2D-объектов и UI-объектов, то есть элементов интерфейса, в игре. Можно использовать его и для 3D-объектов, но заточен он именно под 2D. При помощи этого инструмента можно перемещать объект, вращать его и изменять масштаб.</p>
50
Пример работы с инструментом Rect Tool<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В самом низу панели<strong>Tools</strong>находится кнопка<strong>Transform</strong>. Она просто объединяет в себе инструменты<strong>Move</strong>,<strong>Rotate</strong>и <strong>Scale</strong>. Ей удобнее пользоваться при работе с трёхмерными объектами.</p>
50
Пример работы с инструментом Rect Tool<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В самом низу панели<strong>Tools</strong>находится кнопка<strong>Transform</strong>. Она просто объединяет в себе инструменты<strong>Move</strong>,<strong>Rotate</strong>и <strong>Scale</strong>. Ей удобнее пользоваться при работе с трёхмерными объектами.</p>
51
<p>И тут есть ещё один нюанс. Если вы выделили объект с коллайдером, который обозначает его границы в пространстве, то под кнопкой<strong>Transform</strong>появится ещё одна -<strong>Edit bounding volume</strong>. Этот инструмент предназначен для изменения размеров коллайдера.</p>
51
<p>И тут есть ещё один нюанс. Если вы выделили объект с коллайдером, который обозначает его границы в пространстве, то под кнопкой<strong>Transform</strong>появится ещё одна -<strong>Edit bounding volume</strong>. Этот инструмент предназначен для изменения размеров коллайдера.</p>
52
Зелёная фигура (Box Collider) обозначает границы модели. Мы их расширили с помощью инструмента Edit bounding volume, так что теперь они не совпадают с моделью. С такой настройкой наша фигура будет биться о другие объекты своей невидимой стороной и не пролезет в дверь, не предназначенную для таких широких фигур<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если в окне<strong>Scene</strong>удерживать правую кнопку мыши, то включится режим полёта. При помощи клавиш<strong>W</strong>,<strong>A</strong>,<strong>S</strong>,<strong>D</strong>и мышки вы сможете полетать по сцене, чтобы осмотреть её или выбрать более удобный для работы ракурс. А клавиши<strong>Q</strong>и <strong>E</strong>отвечают за высоту полёта.</p>
52
Зелёная фигура (Box Collider) обозначает границы модели. Мы их расширили с помощью инструмента Edit bounding volume, так что теперь они не совпадают с моделью. С такой настройкой наша фигура будет биться о другие объекты своей невидимой стороной и не пролезет в дверь, не предназначенную для таких широких фигур<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если в окне<strong>Scene</strong>удерживать правую кнопку мыши, то включится режим полёта. При помощи клавиш<strong>W</strong>,<strong>A</strong>,<strong>S</strong>,<strong>D</strong>и мышки вы сможете полетать по сцене, чтобы осмотреть её или выбрать более удобный для работы ракурс. А клавиши<strong>Q</strong>и <strong>E</strong>отвечают за высоту полёта.</p>
53
<p>Если нажать<strong>Alt</strong>, а затем правую кнопку мыши, то курсор превратится в лупу. Двигая мышкой вверх и вниз, мы сможем приблизить или отдалить изображение.</p>
53
<p>Если нажать<strong>Alt</strong>, а затем правую кнопку мыши, то курсор превратится в лупу. Двигая мышкой вверх и вниз, мы сможем приблизить или отдалить изображение.</p>
54
<p>В правой верхней части окна<strong>Scene</strong>располагается фигурка<strong>Orientation</strong>, с разноцветными конусами. С её помощью мы можем быстро поменять угол, под которым смотрим на сцену.</p>
54
<p>В правой верхней части окна<strong>Scene</strong>располагается фигурка<strong>Orientation</strong>, с разноцветными конусами. С её помощью мы можем быстро поменять угол, под которым смотрим на сцену.</p>
55
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>А если нажать на кубик в центре левой кнопкой мыши, то изображение переключится с перспективной проекции на ортографическую. В первом случае объект, который удаляется от камеры в сторону горизонта, становится меньше, во втором нет.</p>
55
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>А если нажать на кубик в центре левой кнопкой мыши, то изображение переключится с перспективной проекции на ортографическую. В первом случае объект, который удаляется от камеры в сторону горизонта, становится меньше, во втором нет.</p>
56
Пример работы с инструментом Orientation<p>Серая полоска в самом верху окна<strong>Scene</strong>содержит в себе три набора кнопок. Первая кнопка слева позволяет выбрать один из двух режимов:<strong>Center</strong>или<strong>Pivot</strong>. Они определяют, как выделенный объект будет двигаться в сцене относительно своей оси вращения (pivot).</p>
56
Пример работы с инструментом Orientation<p>Серая полоска в самом верху окна<strong>Scene</strong>содержит в себе три набора кнопок. Первая кнопка слева позволяет выбрать один из двух режимов:<strong>Center</strong>или<strong>Pivot</strong>. Они определяют, как выделенный объект будет двигаться в сцене относительно своей оси вращения (pivot).</p>
57
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если мы выберем режим<strong>Pivot</strong>и выделим сразу несколько объектов, а затем попробуем повернуть их, то каждый будет крутиться вокруг своей оси. В режиме<strong>Center</strong>все выделенные объекты будут вращаться вокруг некой общей точки посередине.</p>
57
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если мы выберем режим<strong>Pivot</strong>и выделим сразу несколько объектов, а затем попробуем повернуть их, то каждый будет крутиться вокруг своей оси. В режиме<strong>Center</strong>все выделенные объекты будут вращаться вокруг некой общей точки посередине.</p>
58
В режиме Pivot два выделенных квадрата крутятся каждый вокруг своей оси. В режиме Center они вращаются вокруг одной общей точки между ними<p>Далее идёт кнопка, также предлагающая два варианта:<strong>Global</strong>и <strong>Local</strong>. Они отвечают за то, как в окне<strong>Scene</strong>вы будете перемещать объект по осям x, y, z. В режиме<strong>Global</strong>, как бы вы ни повернули объект, оси x, y, z не изменятся. В режиме<strong>Local</strong>оси будут поворачиваться вместе с объектом.</p>
58
В режиме Pivot два выделенных квадрата крутятся каждый вокруг своей оси. В режиме Center они вращаются вокруг одной общей точки между ними<p>Далее идёт кнопка, также предлагающая два варианта:<strong>Global</strong>и <strong>Local</strong>. Они отвечают за то, как в окне<strong>Scene</strong>вы будете перемещать объект по осям x, y, z. В режиме<strong>Global</strong>, как бы вы ни повернули объект, оси x, y, z не изменятся. В режиме<strong>Local</strong>оси будут поворачиваться вместе с объектом.</p>
59
Обратите внимание. В режиме Global синяя стрелка всегда указывает в одном направлении, как бы мы ни повернули машинку. В режиме Local синяя стрелка поворачивается вместе с машинкой<p>Вернёмся к серой полоске вверху окна<strong>Scene</strong>. Следующая кнопка,<strong>Grid Visual</strong>, позволяет включать и выключать в окне отображение сетки, а также настраивать её расположение.</p>
59
Обратите внимание. В режиме Global синяя стрелка всегда указывает в одном направлении, как бы мы ни повернули машинку. В режиме Local синяя стрелка поворачивается вместе с машинкой<p>Вернёмся к серой полоске вверху окна<strong>Scene</strong>. Следующая кнопка,<strong>Grid Visual</strong>, позволяет включать и выключать в окне отображение сетки, а также настраивать её расположение.</p>
60
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее - кнопка<strong>Grid Snapping</strong>, настраивающая сетку. В режиме<strong>Global</strong>она позволяет передвигать объект по сцене не плавно, а с определённым шагом, например в одну клетку. В выпадающем окне можно задать размер этого шага по каждой из осей. Это очень полезная функция, когда надо точно расположить объекты на сцене с определённым интервалом.</p>
60
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее - кнопка<strong>Grid Snapping</strong>, настраивающая сетку. В режиме<strong>Global</strong>она позволяет передвигать объект по сцене не плавно, а с определённым шагом, например в одну клетку. В выпадающем окне можно задать размер этого шага по каждой из осей. Это очень полезная функция, когда надо точно расположить объекты на сцене с определённым интервалом.</p>
61
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Snap Increment</strong>делает то же самое, что и <strong>Grid Snapping</strong>, но при нажатой кнопке Ctrl. Причём делает это не только в режиме<strong>Global</strong>, но и в режиме<strong>Local</strong>. Шаг, с которым будет перемещаться объект по сцене, задаётся в выпадающем меню кнопки<strong>Snap Increment</strong>отдельно.</p>
61
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Snap Increment</strong>делает то же самое, что и <strong>Grid Snapping</strong>, но при нажатой кнопке Ctrl. Причём делает это не только в режиме<strong>Global</strong>, но и в режиме<strong>Local</strong>. Шаг, с которым будет перемещаться объект по сцене, задаётся в выпадающем меню кнопки<strong>Snap Increment</strong>отдельно.</p>
62
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В правой верхней части окна<strong>Scene</strong>располагаются инструменты, с помощью которых мы можем определить, какие элементы управления сценой будут отображаться в окне.</p>
62
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В правой верхней части окна<strong>Scene</strong>располагаются инструменты, с помощью которых мы можем определить, какие элементы управления сценой будут отображаться в окне.</p>
63
<p>Первая кнопка,<strong>Draw Mode</strong>, отвечает за то, как будут изображены объекты на сцене. По умолчанию здесь стоит пункт<strong>Shaded</strong>- мы видим модели примерно так, как они и будут выглядеть в игре. Но если поменять его на <strong>Wireframe</strong>, то нам покажут вместо моделей их полигональную сетку.</p>
63
<p>Первая кнопка,<strong>Draw Mode</strong>, отвечает за то, как будут изображены объекты на сцене. По умолчанию здесь стоит пункт<strong>Shaded</strong>- мы видим модели примерно так, как они и будут выглядеть в игре. Но если поменять его на <strong>Wireframe</strong>, то нам покажут вместо моделей их полигональную сетку.</p>
64
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>На следующей кнопке<strong>2D</strong>мы можем перевести отображение сцены в режим для двухмерной игры.</p>
64
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>На следующей кнопке<strong>2D</strong>мы можем перевести отображение сцены в режим для двухмерной игры.</p>
65
<p>Как мы говорили ранее, в Unity все игры на самом деле трёхмерные. Просто когда вы при создании нового проекта выбираете вариант 2D, а не 3D, то в вашем окне<strong>Scene</strong>кнопка 2D будет включена по умолчанию. Вы в любой момент можете выключить её и вернуться к обычному 3D.</p>
65
<p>Как мы говорили ранее, в Unity все игры на самом деле трёхмерные. Просто когда вы при создании нового проекта выбираете вариант 2D, а не 3D, то в вашем окне<strong>Scene</strong>кнопка 2D будет включена по умолчанию. Вы в любой момент можете выключить её и вернуться к обычному 3D.</p>
66
<p>Также в режиме 2D удобнее работать с интерфейсом игры. UI-элементы ведь тоже двухмерные.</p>
66
<p>Также в режиме 2D удобнее работать с интерфейсом игры. UI-элементы ведь тоже двухмерные.</p>
67
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее - кнопка с лампочкой. С её помощью мы включаем либо выключаем в окне<strong>Scene</strong>освещённость от источников света. Кнопка с изображением аудиоколонки, соответственно, включает или отключает звуки.</p>
67
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Далее - кнопка с лампочкой. С её помощью мы включаем либо выключаем в окне<strong>Scene</strong>освещённость от источников света. Кнопка с изображением аудиоколонки, соответственно, включает или отключает звуки.</p>
68
<p>Кнопка<strong>Effects</strong>позволяет включать и выключать в окне<strong>Scene</strong>изображение<strong></strong>различных эффектов, например скайбокс, постобработку или частицы, созданные<strong>Particle System</strong>.</p>
68
<p>Кнопка<strong>Effects</strong>позволяет включать и выключать в окне<strong>Scene</strong>изображение<strong></strong>различных эффектов, например скайбокс, постобработку или частицы, созданные<strong>Particle System</strong>.</p>
69
<p>Далее идёт иконка с перечёркнутым глазом -<strong>Scene visibility switch</strong>. Она позволяет увидеть в окне<strong>Scene</strong>даже те объекты, которые вы сделали невидимыми для этого окна. Если в окне<strong>Hierarchy</strong>напротив какого-нибудь объекта вы нажали на значок глаза, чтобы не показывать его в окне<strong>Scene</strong>, то этот переключатель всё равно сделает видимыми такие объекты.</p>
69
<p>Далее идёт иконка с перечёркнутым глазом -<strong>Scene visibility switch</strong>. Она позволяет увидеть в окне<strong>Scene</strong>даже те объекты, которые вы сделали невидимыми для этого окна. Если в окне<strong>Hierarchy</strong>напротив какого-нибудь объекта вы нажали на значок глаза, чтобы не показывать его в окне<strong>Scene</strong>, то этот переключатель всё равно сделает видимыми такие объекты.</p>
70
Нажав на глаз рядом с именем объекта в окне Hierarchy, можно скрыть этот объект в окне Scene view. Но переключатель Scene visibility switch всё равно сделает его видимым<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая иконка с изображением камеры -<strong>Scene view camera</strong> - нужна для того, чтобы настраивать камеру, изображение с которой выводится в окно<strong>Scene</strong>.</p>
70
Нажав на глаз рядом с именем объекта в окне Hierarchy, можно скрыть этот объект в окне Scene view. Но переключатель Scene visibility switch всё равно сделает его видимым<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая иконка с изображением камеры -<strong>Scene view camera</strong> - нужна для того, чтобы настраивать камеру, изображение с которой выводится в окно<strong>Scene</strong>.</p>
71
<p>И последняя кнопка - это меню<strong>Gizmos</strong>. Оно отвечает за отображение в окне<strong>Scene</strong>всех графических элементов, которые помогают нам идентифицировать объекты и работать с ними.</p>
71
<p>И последняя кнопка - это меню<strong>Gizmos</strong>. Оно отвечает за отображение в окне<strong>Scene</strong>всех графических элементов, которые помогают нам идентифицировать объекты и работать с ними.</p>
72
Gizmo включены. Положение источника света и камеры сразу видно<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Здесь хранятся все файлы, из которых мы создаём игру: модели, спрайты, звуки, скрипты, материалы, префабы и так далее. Даже сцена, в которой мы делаем игру, хранится здесь в виде файла.Если вы создали какой-то объект, который потом собираетесь много раз использовать в игре, то вы сохраняете его в окне<strong>Project</strong>, просто перетащив мышкой из окна<strong>Hierarchy</strong>. Так вы создадите префаб (<strong>prefab</strong>). Например, вы создали объект аптечки и делаете из него таким образом префаб, чтобы потом раскидать эту аптечку по всем уровням.</p>
72
Gizmo включены. Положение источника света и камеры сразу видно<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Здесь хранятся все файлы, из которых мы создаём игру: модели, спрайты, звуки, скрипты, материалы, префабы и так далее. Даже сцена, в которой мы делаем игру, хранится здесь в виде файла.Если вы создали какой-то объект, который потом собираетесь много раз использовать в игре, то вы сохраняете его в окне<strong>Project</strong>, просто перетащив мышкой из окна<strong>Hierarchy</strong>. Так вы создадите префаб (<strong>prefab</strong>). Например, вы создали объект аптечки и делаете из него таким образом префаб, чтобы потом раскидать эту аптечку по всем уровням.</p>
73
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>По своей сути окно<strong>Project</strong>- это просто отражение папки<strong>Assets</strong>внутри вашего проекта, созданного на Unity. Если вы добавите какой-нибудь спрайт напрямую в папку<strong>Assets</strong>, то он появится и в окне<strong>Project</strong>. Если вы в <strong>Project</strong>удалите этот файл, то он удалится и из папки<strong>Assets</strong>. Поэтому будьте осторожны.</p>
73
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>По своей сути окно<strong>Project</strong>- это просто отражение папки<strong>Assets</strong>внутри вашего проекта, созданного на Unity. Если вы добавите какой-нибудь спрайт напрямую в папку<strong>Assets</strong>, то он появится и в окне<strong>Project</strong>. Если вы в <strong>Project</strong>удалите этот файл, то он удалится и из папки<strong>Assets</strong>. Поэтому будьте осторожны.</p>
74
<p>Стоит помнить, что если вы решили удалить файл в окне<strong>Project</strong>, то он удалится и с компьютера тоже.</p>
74
<p>Стоит помнить, что если вы решили удалить файл в окне<strong>Project</strong>, то он удалится и с компьютера тоже.</p>
75
Папка Assets, содержимое которой и выводится в окно Project<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Окно<strong>Project</strong>может принимать два вида. Если нажать правой кнопкой мыши на слово Project на ярлычке слева вверху окна, то в выпадающем меню в самом вверху будут пункты<strong>One Column Layout</strong>и <strong>Two Column Layout</strong>. В первом случае окно будет состоять из одной части. В нём мы увидим иерархию папок, а также файлы, которые хранятся в них.</p>
75
Папка Assets, содержимое которой и выводится в окно Project<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Окно<strong>Project</strong>может принимать два вида. Если нажать правой кнопкой мыши на слово Project на ярлычке слева вверху окна, то в выпадающем меню в самом вверху будут пункты<strong>One Column Layout</strong>и <strong>Two Column Layout</strong>. В первом случае окно будет состоять из одной части. В нём мы увидим иерархию папок, а также файлы, которые хранятся в них.</p>
76
Вариант окна Project в виде One Column Layout<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Во втором случае окно будет состоять из двух частей. Слева у нас отображается иерархия папок, но без их содержимого. А справа мы увидим поле уже с содержимым выбранной папки.</p>
76
Вариант окна Project в виде One Column Layout<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Во втором случае окно будет состоять из двух частей. Слева у нас отображается иерархия папок, но без их содержимого. А справа мы увидим поле уже с содержимым выбранной папки.</p>
77
Вариант окна Project в виде Two Column Layout. Слева - папки. Справа - их содержимое<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В окне<strong>Project</strong>слева вверху прямо под словом Project есть значок<strong>"+"</strong>. Это кнопка, при помощи которой создаются новые файлы. Например, выбрав в выпадающем меню<strong>C# Script</strong>, вы получите файл формата .cs - в нём вы сможете написать код, по которому будет действовать тот или иной объект вашей игры.</p>
77
Вариант окна Project в виде Two Column Layout. Слева - папки. Справа - их содержимое<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В окне<strong>Project</strong>слева вверху прямо под словом Project есть значок<strong>"+"</strong>. Это кнопка, при помощи которой создаются новые файлы. Например, выбрав в выпадающем меню<strong>C# Script</strong>, вы получите файл формата .cs - в нём вы сможете написать код, по которому будет действовать тот или иной объект вашей игры.</p>
78
Код, который и определяет, как будет работать игра, мы пишем в отдельном редакторе Visual Studio<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>На кнопку<strong>"+"</strong>можно и не нажимать. Её выпадающее меню также вызовется, если в самой верхней панели редактора Unity выбрать<strong>Assets</strong>, а затем<strong>Create</strong>.</p>
78
Код, который и определяет, как будет работать игра, мы пишем в отдельном редакторе Visual Studio<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>На кнопку<strong>"+"</strong>можно и не нажимать. Её выпадающее меню также вызовется, если в самой верхней панели редактора Unity выбрать<strong>Assets</strong>, а затем<strong>Create</strong>.</p>
79
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Также вы можете импортировать готовые файлы в окно<strong>Project</strong>. Для этого выберите в меню<strong>Assets</strong>пункт<strong>Import New Asset</strong>.</p>
79
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Также вы можете импортировать готовые файлы в окно<strong>Project</strong>. Для этого выберите в меню<strong>Assets</strong>пункт<strong>Import New Asset</strong>.</p>
80
<p>Кроме того, вы можете просто перетащить файл мышкой из любой папки компьютера прямо в окно<strong>Project</strong>. Ещё один вариант - сохраните нужный файл прямо в папке<strong>Assets</strong>вашего проекта в Unity. Он появится и в окне<strong>Project</strong>.</p>
80
<p>Кроме того, вы можете просто перетащить файл мышкой из любой папки компьютера прямо в окно<strong>Project</strong>. Ещё один вариант - сохраните нужный файл прямо в папке<strong>Assets</strong>вашего проекта в Unity. Он появится и в окне<strong>Project</strong>.</p>
81
<p>Важный момент: когда вы добавляете в Unity новый ассет, в папке Assets рядом с ним появляется одноимённый файл с расширением<strong>.meta</strong>.</p>
81
<p>Важный момент: когда вы добавляете в Unity новый ассет, в папке Assets рядом с ним появляется одноимённый файл с расширением<strong>.meta</strong>.</p>
82
В окне Project вы этот метафайл не увидите. Только в папке на компьютере<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Этот метафайл создаётся самим Unity. С его помощью движок запоминает, как вы использовали файл. Очень важно, чтобы и сам файл, и его метафайл в вашей папке с проектом находились рядом друг с другом. Если вы в папке<strong>Assets</strong>перенесёте файл из одной подпапки в другую, а про метафайл забудете, начнутся проблемы. Поэтому всегда сразу переносите оба файла. Или вообще делайте перенос только в самом движке Unity через окно<strong>Project</strong>. Тогда метафайл перенесётся автоматически вместе с самим файлом.</p>
82
В окне Project вы этот метафайл не увидите. Только в папке на компьютере<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Этот метафайл создаётся самим Unity. С его помощью движок запоминает, как вы использовали файл. Очень важно, чтобы и сам файл, и его метафайл в вашей папке с проектом находились рядом друг с другом. Если вы в папке<strong>Assets</strong>перенесёте файл из одной подпапки в другую, а про метафайл забудете, начнутся проблемы. Поэтому всегда сразу переносите оба файла. Или вообще делайте перенос только в самом движке Unity через окно<strong>Project</strong>. Тогда метафайл перенесётся автоматически вместе с самим файлом.</p>
83
<p>Чтобы добавить объект из <strong>Project</strong>на сцену, достаточно перетащить мышкой его файл в окно<strong>Scene</strong>либо в окно<strong>Hierarchy</strong>. В любом случае файл появится и там, и там. Некоторые файлы из <strong>Project</strong>нельзя добавить непосредственно на сцену - например, компоненты, которые добавляют функции объектам. Их мы можем перенести в окно<strong>Inspector</strong>выделенного объекта.</p>
83
<p>Чтобы добавить объект из <strong>Project</strong>на сцену, достаточно перетащить мышкой его файл в окно<strong>Scene</strong>либо в окно<strong>Hierarchy</strong>. В любом случае файл появится и там, и там. Некоторые файлы из <strong>Project</strong>нельзя добавить непосредственно на сцену - например, компоненты, которые добавляют функции объектам. Их мы можем перенести в окно<strong>Inspector</strong>выделенного объекта.</p>
84
<p>В окне<strong>Project</strong>справа вверху есть поле для поиска ассетов по имени. Справа от него есть несколько кнопок, которые позволяют искать ассеты по их типу (<strong>Search by Type</strong>) или лейблу (<strong>Search by Label</strong>).</p>
84
<p>В окне<strong>Project</strong>справа вверху есть поле для поиска ассетов по имени. Справа от него есть несколько кнопок, которые позволяют искать ассеты по их типу (<strong>Search by Type</strong>) или лейблу (<strong>Search by Label</strong>).</p>
85
Слева - поиск по типу. Справа - по лейблу<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Поиск по типу помогает найти объекты определённого типа: модели, спрайты, шейдеры, шрифты, материалы и так далее. Лейблы же можно назначать произвольно через окно<strong>Inspector</strong>выбранного файла (синяя кнопка справа внизу).</p>
85
Слева - поиск по типу. Справа - по лейблу<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Поиск по типу помогает найти объекты определённого типа: модели, спрайты, шейдеры, шрифты, материалы и так далее. Лейблы же можно назначать произвольно через окно<strong>Inspector</strong>выбранного файла (синяя кнопка справа внизу).</p>
86
Если выбрать объект в окне Project, то, нажав на синюю кнопку в окне Inspector справа внизу, можно будет добавить ему лейбл для облегчения поиска<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>После кнопок<strong>Search by Type</strong>и <strong>Search by Label</strong>идёт кнопка с изображением звёздочки -<strong>Save search</strong>. Она позволяет сохранить результаты определённого поиска, и в окне<strong>Project</strong>в разделе<strong>Favorites</strong>появится сохранённый вариант.</p>
86
Если выбрать объект в окне Project, то, нажав на синюю кнопку в окне Inspector справа внизу, можно будет добавить ему лейбл для облегчения поиска<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>После кнопок<strong>Search by Type</strong>и <strong>Search by Label</strong>идёт кнопка с изображением звёздочки -<strong>Save search</strong>. Она позволяет сохранить результаты определённого поиска, и в окне<strong>Project</strong>в разделе<strong>Favorites</strong>появится сохранённый вариант.</p>
87
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Кстати, по умолчанию одно пространство с окном<strong>Project</strong>делит окно<strong>Console</strong>. В него выводятся все сообщения об ошибках, которые возникают в вашей программе. Также в него вы можете выводить информацию, необходимую для проверки работы программы.</p>
87
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Кстати, по умолчанию одно пространство с окном<strong>Project</strong>делит окно<strong>Console</strong>. В него выводятся все сообщения об ошибках, которые возникают в вашей программе. Также в него вы можете выводить информацию, необходимую для проверки работы программы.</p>
88
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В окне<strong>Inspector</strong>отображается начинка выделенного игрового объекта, файла или ассета.</p>
88
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В окне<strong>Inspector</strong>отображается начинка выделенного игрового объекта, файла или ассета.</p>
89
<p>Каждый объект в Unity - это изначально пустой контейнер, который мы наполняем смыслами при помощи различных компонентов. Добавить компоненты можно, либо перетащив их в окно<strong>Inspector</strong>из окна<strong>Project</strong>, либо нажав в окне<strong>Inspector</strong>кнопку<strong>Add Component</strong>.</p>
89
<p>Каждый объект в Unity - это изначально пустой контейнер, который мы наполняем смыслами при помощи различных компонентов. Добавить компоненты можно, либо перетащив их в окно<strong>Inspector</strong>из окна<strong>Project</strong>, либо нажав в окне<strong>Inspector</strong>кнопку<strong>Add Component</strong>.</p>
90
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если добавить компонент<strong>Sprite Renderer</strong>, то у выделенного объекта появится спрайт. А вот какой именно это будет спрайт, вы уже выбираете отдельно в самом компоненте<strong>Sprite Renderer</strong>в поле<strong>Sprite</strong>.</p>
90
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если добавить компонент<strong>Sprite Renderer</strong>, то у выделенного объекта появится спрайт. А вот какой именно это будет спрайт, вы уже выбираете отдельно в самом компоненте<strong>Sprite Renderer</strong>в поле<strong>Sprite</strong>.</p>
91
В окне Hierarchy (слева) мы выделили объект GameObject. Затем в окне Inspector (справа) добавили этому объекту компонент Sprite Renderer. Внутри него в поле Sprite мы выбрали спрайт CitySmall, который нарисовали в программе Aseprite и импортировали в Unity. И вот в окне Scene появился спрайт с изображением маленькой средневековой крепости зелёного цвета<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Добавьте компонент<strong>AudioSource</strong>- и вот ваш объект уже может издавать звуки. Добавьте скрипт, написанный на языке C#, - объект начнёт выполнять нужный алгоритм.</p>
91
В окне Hierarchy (слева) мы выделили объект GameObject. Затем в окне Inspector (справа) добавили этому объекту компонент Sprite Renderer. Внутри него в поле Sprite мы выбрали спрайт CitySmall, который нарисовали в программе Aseprite и импортировали в Unity. И вот в окне Scene появился спрайт с изображением маленькой средневековой крепости зелёного цвета<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Добавьте компонент<strong>AudioSource</strong>- и вот ваш объект уже может издавать звуки. Добавьте скрипт, написанный на языке C#, - объект начнёт выполнять нужный алгоритм.</p>
92
<p>Компонентов, которые можно навесить на объект, очень много, и именно их набор определяет, какую функцию этот объект будет выполнять в игре. Будет ли это персонаж, которым управляет игрок, или NPC? Он будет трёхмерным или двухмерным? Может быть, это машина, в которую можно сесть, или это просто ваза на полке, но её можно разбить? Всё определяют компоненты, которые вы добавляете объекту в окне<strong>Inspector</strong>.</p>
92
<p>Компонентов, которые можно навесить на объект, очень много, и именно их набор определяет, какую функцию этот объект будет выполнять в игре. Будет ли это персонаж, которым управляет игрок, или NPC? Он будет трёхмерным или двухмерным? Может быть, это машина, в которую можно сесть, или это просто ваза на полке, но её можно разбить? Всё определяют компоненты, которые вы добавляете объекту в окне<strong>Inspector</strong>.</p>
93
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Верхняя часть окна<strong>Inspector</strong>одинаковая для всех объектов (см. выше). В самом верху по центру находится поле с именем объекта. Его можно изменить в любое время. По нему через скрипт вы сможете найти конкретно этот объект. Слева от поля с именем находится поле для галочки. Оно определяет, активен объект на сцене или нет. Если галочку убрать, то Unity будет игнорировать этот объект и все его компоненты.</p>
93
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Верхняя часть окна<strong>Inspector</strong>одинаковая для всех объектов (см. выше). В самом верху по центру находится поле с именем объекта. Его можно изменить в любое время. По нему через скрипт вы сможете найти конкретно этот объект. Слева от поля с именем находится поле для галочки. Оно определяет, активен объект на сцене или нет. Если галочку убрать, то Unity будет игнорировать этот объект и все его компоненты.</p>
94
<p>Слева от поля для галочки находится кнопка с изображением куба. Через неё мы выбираем иконку, которой в окне<strong>Scene</strong>будет обозначен объект. Это удобно, если сам объект не имеет никакого визуального представления в сцене - ни модели, ни спрайта.</p>
94
<p>Слева от поля для галочки находится кнопка с изображением куба. Через неё мы выбираем иконку, которой в окне<strong>Scene</strong>будет обозначен объект. Это удобно, если сам объект не имеет никакого визуального представления в сцене - ни модели, ни спрайта.</p>
95
Мы назначили выделенному объекту, который назвали GordonFreeman, иконку в виде зелёной полоски с его именем. Теперь мы всегда будем видеть, где этот объект находится в сцене<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Справа от поля с именем объекта есть ещё одно поле для галочки, помеченное словом<strong>Static</strong>.</p>
95
Мы назначили выделенному объекту, который назвали GordonFreeman, иконку в виде зелёной полоски с его именем. Теперь мы всегда будем видеть, где этот объект находится в сцене<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Справа от поля с именем объекта есть ещё одно поле для галочки, помеченное словом<strong>Static</strong>.</p>
96
<p>Поставив её, вы сообщаете Unity, является этот объект динамическим (<strong>dynamic</strong>) или статическим (<strong>static</strong>). Динамические объекты могут перемещаться. Статические объекты - те, которые никогда не перемещаются.</p>
96
<p>Поставив её, вы сообщаете Unity, является этот объект динамическим (<strong>dynamic</strong>) или статическим (<strong>static</strong>). Динамические объекты могут перемещаться. Статические объекты - те, которые никогда не перемещаются.</p>
97
<p>В Unity есть множество различных процессов, которым необходимо знать, какие объекты у вас динамические, а какие статические. Например, запечённое освещение можно сделать только со статическими объектами, ведь отбрасываемые тени будут лишь рисунком на текстурах.</p>
97
<p>В Unity есть множество различных процессов, которым необходимо знать, какие объекты у вас динамические, а какие статические. Например, запечённое освещение можно сделать только со статическими объектами, ведь отбрасываемые тени будут лишь рисунком на текстурах.</p>
98
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Под именем объекта есть два выпадающих меню -<strong>Tag</strong>и <strong>Layer</strong>.</p>
98
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Под именем объекта есть два выпадающих меню -<strong>Tag</strong>и <strong>Layer</strong>.</p>
99
<p>С помощью<strong>Tag</strong>вы можете отнести этот объект к какой-то группе. Например, яблоко, поправляющее здоровье, вы можете пометить тегом Medicine, так же как и аптечку. Теги нужны, чтобы объекты определённой группы было проще находить через скрипт. Например, если надо разом удалить всех врагов на уровне, то искать их вы будете по общему тегу Enemy, а не по имени, которое у каждого врага своё.</p>
99
<p>С помощью<strong>Tag</strong>вы можете отнести этот объект к какой-то группе. Например, яблоко, поправляющее здоровье, вы можете пометить тегом Medicine, так же как и аптечку. Теги нужны, чтобы объекты определённой группы было проще находить через скрипт. Например, если надо разом удалить всех врагов на уровне, то искать их вы будете по общему тегу Enemy, а не по имени, которое у каждого врага своё.</p>
100
<p>С помощью<strong>Layer</strong>вы выбираете слой, к которому относится объект. С помощью этого пункта в окне<strong>Scene</strong>вы сможете запретить отображение объектов, относящиеся к определённому слою.</p>
100
<p>С помощью<strong>Layer</strong>вы выбираете слой, к которому относится объект. С помощью этого пункта в окне<strong>Scene</strong>вы сможете запретить отображение объектов, относящиеся к определённому слою.</p>
101
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Либо вы можете сделать так, что картинка в игре будет как бы собираться из ракурсов, снятых разными камерами, каждая из которых видит только объекты определённого слоя.</p>
101
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Либо вы можете сделать так, что картинка в игре будет как бы собираться из ракурсов, снятых разными камерами, каждая из которых видит только объекты определённого слоя.</p>
102
<p>Простой пример - шутер с видом от первого лица. Чтобы оружие не проходило сквозь стену, когда вы подходите к ней вплотную, можно использовать вторую камеру. Она будет видеть только тот слой, на котором находится модель оружия. Потом изображение с неё вы наложите на изображение с основной камеры, которая видит всё, кроме оружия.</p>
102
<p>Простой пример - шутер с видом от первого лица. Чтобы оружие не проходило сквозь стену, когда вы подходите к ней вплотную, можно использовать вторую камеру. Она будет видеть только тот слой, на котором находится модель оружия. Потом изображение с неё вы наложите на изображение с основной камеры, которая видит всё, кроме оружия.</p>
103
Учебный проект FPS Microgame от Unity, где реализован такой принцип с двумя камерами<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если вы выделили объект, находящийся на сцене, то у него по умолчанию будет стоять компонент<strong>Transform</strong>. Этот компонент отвечает за расположение объекта на сцене. Здесь три строчки, где можно изменить значения по осям x, y, z. Меняя значения в <strong>Position</strong>, мы передвигаем объект. Меняя значения в <strong>Rotation</strong>,<strong></strong>мы вращаем его. Ну а <strong>Scale</strong>отвечает за его размер.</p>
103
Учебный проект FPS Microgame от Unity, где реализован такой принцип с двумя камерами<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если вы выделили объект, находящийся на сцене, то у него по умолчанию будет стоять компонент<strong>Transform</strong>. Этот компонент отвечает за расположение объекта на сцене. Здесь три строчки, где можно изменить значения по осям x, y, z. Меняя значения в <strong>Position</strong>, мы передвигаем объект. Меняя значения в <strong>Rotation</strong>,<strong></strong>мы вращаем его. Ну а <strong>Scale</strong>отвечает за его размер.</p>
104
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Ниже поля<strong>Transform</strong>добавляются другие компоненты. У них разные параметры и разный набор функций, поэтому и выглядят они по-разному. Важно помнить, что у каждого компонента слева от названия есть поле для галочки. Если галочку убрать, то компонент будет выключен.</p>
104
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Ниже поля<strong>Transform</strong>добавляются другие компоненты. У них разные параметры и разный набор функций, поэтому и выглядят они по-разному. Важно помнить, что у каждого компонента слева от названия есть поле для галочки. Если галочку убрать, то компонент будет выключен.</p>
105
Некоторые компоненты всё-таки отключить нельзя. Обратите внимание: у компонента Box Collider галочку можно убрать, а у Rigidbody, отвечающего за физику объекта, нет<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Компонентов объекту можно добавлять сколько угодно. Их можно менять местами, чтобы было удобнее.</p>
105
Некоторые компоненты всё-таки отключить нельзя. Обратите внимание: у компонента Box Collider галочку можно убрать, а у Rigidbody, отвечающего за физику объекта, нет<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Компонентов объекту можно добавлять сколько угодно. Их можно менять местами, чтобы было удобнее.</p>
106
<p>Окно<strong>Game</strong>показывает, как будет выглядеть наша игра. В любой момент работы над проектом мы можем прямо в Unity запустить её и протестировать в этом окне. Для этого достаточно нажать кнопку<strong>Play</strong>.</p>
106
<p>Окно<strong>Game</strong>показывает, как будет выглядеть наша игра. В любой момент работы над проектом мы можем прямо в Unity запустить её и протестировать в этом окне. Для этого достаточно нажать кнопку<strong>Play</strong>.</p>
107
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В верхней части окна<strong>Game</strong>находится полоска с элементами настройки окна. Первая кнопка слева позволяет переключаться между режимами<strong>Game</strong>и <strong>Simulator</strong>. Первый режим показывает, как игра будет выглядеть на компьютере. Второй - как она будет выглядеть на мобильном устройстве.</p>
107
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В верхней части окна<strong>Game</strong>находится полоска с элементами настройки окна. Первая кнопка слева позволяет переключаться между режимами<strong>Game</strong>и <strong>Simulator</strong>. Первый режим показывает, как игра будет выглядеть на компьютере. Второй - как она будет выглядеть на мобильном устройстве.</p>
108
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В режиме<strong>Game</strong>кнопка справа подписана<strong>Display 1</strong>. Она позволяет выбрать с какой из камер, размещённых на уровне, будет выводиться изображение в окно<strong>Game</strong>в конкретный момент. Если нажать на эту кнопку, появится выпадающее меню, состоящее из строчек Display 1, Display 2, Display 3 и так далее.</p>
108
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В режиме<strong>Game</strong>кнопка справа подписана<strong>Display 1</strong>. Она позволяет выбрать с какой из камер, размещённых на уровне, будет выводиться изображение в окно<strong>Game</strong>в конкретный момент. Если нажать на эту кнопку, появится выпадающее меню, состоящее из строчек Display 1, Display 2, Display 3 и так далее.</p>
109
В объекте Camera в Inspector можно выбрать, с какой из камер будет выводиться изображение<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Эта функция нужна, например, для того, чтобы работать в Unity одновременно с нескольких мониторов. На каждый из них вы сможете выводить изображение с отдельной камеры. Так можно использовать до восьми мониторов за раз.</p>
109
В объекте Camera в Inspector можно выбрать, с какой из камер будет выводиться изображение<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Эта функция нужна, например, для того, чтобы работать в Unity одновременно с нескольких мониторов. На каждый из них вы сможете выводить изображение с отдельной камеры. Так можно использовать до восьми мониторов за раз.</p>
110
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая кнопка -<strong>Free Aspect</strong>. Нажав её, мы получим выпадающее меню. Здесь можно посмотреть, как игра будет выглядеть на мониторах разных форматов и при разных разрешениях. Далее находится слайдер<strong>Scale</strong>. Он позволяет приблизить изображение.</p>
110
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая кнопка -<strong>Free Aspect</strong>. Нажав её, мы получим выпадающее меню. Здесь можно посмотреть, как игра будет выглядеть на мониторах разных форматов и при разных разрешениях. Далее находится слайдер<strong>Scale</strong>. Он позволяет приблизить изображение.</p>
111
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая кнопка -<strong>Play Focused</strong>. Это также выпадающее меню. Если в нём выбрать вариант<strong>Play Maximized</strong>, то при тестировании игры окно<strong>Game</strong>будет переходить в почти полноэкранный режим.</p>
111
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая кнопка -<strong>Play Focused</strong>. Это также выпадающее меню. Если в нём выбрать вариант<strong>Play Maximized</strong>, то при тестировании игры окно<strong>Game</strong>будет переходить в почти полноэкранный режим.</p>
112
Тестирование игры в режиме Play Maximized<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Вариант<strong>Play Focused</strong>проводит тестирование на экране, не развёрнутом до размеров целого редактора. Также есть вариант<strong>Play Unfocused</strong>. Это то же самое, но с одним нюансом: запуская тестирование в этом режиме, вы не сможете управлять игрой, пока не переключитесь на окно<strong>Game</strong>. Если окна<strong>Scene</strong>и <strong>Game</strong>, например, занимают одно и то же пространство и вам надо переключаться между ними, то с <strong>Play Focused</strong>редактор Unity при начале тестирования автоматически переключится на вид<strong>Game</strong>. А в режиме<strong>Play Unfocused</strong>такого не случится.</p>
112
Тестирование игры в режиме Play Maximized<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Вариант<strong>Play Focused</strong>проводит тестирование на экране, не развёрнутом до размеров целого редактора. Также есть вариант<strong>Play Unfocused</strong>. Это то же самое, но с одним нюансом: запуская тестирование в этом режиме, вы не сможете управлять игрой, пока не переключитесь на окно<strong>Game</strong>. Если окна<strong>Scene</strong>и <strong>Game</strong>, например, занимают одно и то же пространство и вам надо переключаться между ними, то с <strong>Play Focused</strong>редактор Unity при начале тестирования автоматически переключится на вид<strong>Game</strong>. А в режиме<strong>Play Unfocused</strong>такого не случится.</p>
113
Окна Scene и Game делят одно пространство. Мы запустили игру, нажав на треугольник вверху, но окно не переключилось со Scene на Game, так как у нас включён режим Play Unfocused<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Кнопка<strong>Mute Audio</strong>заглушает во время тестирования все звуки игры.</p>
113
Окна Scene и Game делят одно пространство. Мы запустили игру, нажав на треугольник вверху, но окно не переключилось со Scene на Game, так как у нас включён режим Play Unfocused<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Кнопка<strong>Mute Audio</strong>заглушает во время тестирования все звуки игры.</p>
114
<p>Кнопка<strong>Stats</strong>выводит на экран статистику о производительности. Именно здесь можно посмотреть частоту кадров (FPS) в вашей игре в конкретный момент.</p>
114
<p>Кнопка<strong>Stats</strong>выводит на экран статистику о производительности. Именно здесь можно посмотреть частоту кадров (FPS) в вашей игре в конкретный момент.</p>
115
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Самая крайняя кнопка<strong>Gizmo</strong>включает и выключает в окне<strong>Game</strong>отображение иконок и значков, помогающих понять функции объектов. При нажатии на кнопку выпадает меню, где можно выбрать, какие именно значки будут выведены на экран.</p>
115
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Самая крайняя кнопка<strong>Gizmo</strong>включает и выключает в окне<strong>Game</strong>отображение иконок и значков, помогающих понять функции объектов. При нажатии на кнопку выпадает меню, где можно выбрать, какие именно значки будут выведены на экран.</p>
116
Вот так выглядит игра, если нажать на кнопку Gizmos. На противнике впереди сразу появилась синяя плашка с надписью Enemy_MoverBot, а также белые значки, показывающие, что на нём есть источник звуков и генератор частиц<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если вы начали тестировать игру с помощью<strong>Game</strong>, то можете менять параметры игровых объектов в окне<strong>Inspector</strong>. Например, не прекращая тест, вы можете увеличить значение скорости персонажа и сразу увидеть, что герой теперь идёт быстрее, чем раньше. Важно, что, когда вы прекратите тестирование, все изменения в <strong>Inspector</strong>будут сброшены.</p>
116
Вот так выглядит игра, если нажать на кнопку Gizmos. На противнике впереди сразу появилась синяя плашка с надписью Enemy_MoverBot, а также белые значки, показывающие, что на нём есть источник звуков и генератор частиц<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если вы начали тестировать игру с помощью<strong>Game</strong>, то можете менять параметры игровых объектов в окне<strong>Inspector</strong>. Например, не прекращая тест, вы можете увеличить значение скорости персонажа и сразу увидеть, что герой теперь идёт быстрее, чем раньше. Важно, что, когда вы прекратите тестирование, все изменения в <strong>Inspector</strong>будут сброшены.</p>
117
<p>С этим связана одна распространённая проблема. Если забыть выйти из режима тестирования и начать работать в редакторе, то минут через 30 будет очень обидно осознать, что всё сделанное не сохранилось.</p>
117
<p>С этим связана одна распространённая проблема. Если забыть выйти из режима тестирования и начать работать в редакторе, то минут через 30 будет очень обидно осознать, что всё сделанное не сохранилось.</p>
118
<p>Чтобы избежать подобного, в Unity можно настраивать цвет интерфейса во время тестирования игры. То есть пока вы разрабатываете игру - все окна будут серыми. Когда же вы запустили тестирование, они будут синего цвета, или красного, или любого другого. Чтобы сделать это, надо зайти в раздел<strong>Edit > Preferences > Colors</strong>и в строчке<strong>Playmode tint</strong>выбрать любой понравившийся цвет.</p>
118
<p>Чтобы избежать подобного, в Unity можно настраивать цвет интерфейса во время тестирования игры. То есть пока вы разрабатываете игру - все окна будут серыми. Когда же вы запустили тестирование, они будут синего цвета, или красного, или любого другого. Чтобы сделать это, надо зайти в раздел<strong>Edit > Preferences > Colors</strong>и в строчке<strong>Playmode tint</strong>выбрать любой понравившийся цвет.</p>
119
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>А теперь вернёмся к началу, где в окне<strong>Game</strong>в полоске вверху слева мы выбрали режим<strong>Game</strong>. Нажмём на эту кнопку и выберем<strong>Simulator</strong>. В этом режиме в окне отображается экран мобильного устройства с сенсорным экраном.</p>
119
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>А теперь вернёмся к началу, где в окне<strong>Game</strong>в полоске вверху слева мы выбрали режим<strong>Game</strong>. Нажмём на эту кнопку и выберем<strong>Simulator</strong>. В этом режиме в окне отображается экран мобильного устройства с сенсорным экраном.</p>
120
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая кнопка теперь будет не Display 1, а, по умолчанию, Apple iPad Mini 4. Это лишь один из вариантов устройства, которое симулируется в окне<strong>Game</strong>. Если нажать кнопку, то выпадет целый список устройств. Можно выбрать конкретную модель. Например, можно посмотреть, как игра будет выглядеть на Huawei P40 Pro, или Apple iPhone 12, или Xiaomi Mi5. Вариантов множество.</p>
120
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Следующая кнопка теперь будет не Display 1, а, по умолчанию, Apple iPad Mini 4. Это лишь один из вариантов устройства, которое симулируется в окне<strong>Game</strong>. Если нажать кнопку, то выпадет целый список устройств. Можно выбрать конкретную модель. Например, можно посмотреть, как игра будет выглядеть на Huawei P40 Pro, или Apple iPhone 12, или Xiaomi Mi5. Вариантов множество.</p>
121
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В режиме<strong>Simulator</strong>при тестировании на компьютере клик левой кнопкой мыши по экрану изображённого мобильного устройства будет равнозначен тапу пальцем по сенсорному экрану. Правда, мультитач не поддерживается. Управление при помощи гироскопа тоже не проверишь. Механики с их использованием всё равно придётся тестировать отдельно на настоящем смартфоне, подключив его напрямую к Unity или загрузив билд.</p>
121
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>В режиме<strong>Simulator</strong>при тестировании на компьютере клик левой кнопкой мыши по экрану изображённого мобильного устройства будет равнозначен тапу пальцем по сенсорному экрану. Правда, мультитач не поддерживается. Управление при помощи гироскопа тоже не проверишь. Механики с их использованием всё равно придётся тестировать отдельно на настоящем смартфоне, подключив его напрямую к Unity или загрузив билд.</p>
122
<p>Также важно, что режим<strong>Simulator</strong>показывает все вырезы на экране устройства, например под фронтальную камеру. Так легче понять, какие элементы интерфейса вашей игры будут скрыты от пользователя.</p>
122
<p>Также важно, что режим<strong>Simulator</strong>показывает все вырезы на экране устройства, например под фронтальную камеру. Так легче понять, какие элементы интерфейса вашей игры будут скрыты от пользователя.</p>
123
<p>Следующая кнопка после выбора целевого устройства -<strong>Scale</strong>. Её функция такая же, как и в режиме<strong>Game</strong>.</p>
123
<p>Следующая кнопка после выбора целевого устройства -<strong>Scale</strong>. Её функция такая же, как и в режиме<strong>Game</strong>.</p>
124
<p>Далее идёт<strong>FitToScreen</strong>. Эта кнопка позволяет увеличить размер устройства до размеров окна<strong>Game View</strong>. Кнопка<strong>Rotate</strong>позволяет повернуть устройство - положить его вертикально или горизонтально, в зависимости от того, какую игру вы делаете.</p>
124
<p>Далее идёт<strong>FitToScreen</strong>. Эта кнопка позволяет увеличить размер устройства до размеров окна<strong>Game View</strong>. Кнопка<strong>Rotate</strong>позволяет повернуть устройство - положить его вертикально или горизонтально, в зависимости от того, какую игру вы делаете.</p>
125
<p>Затем - кнопка<strong>Safe Area</strong>. Она активирует рамку на изображённом устройстве, которая показывает, где именно у его экрана находятся границы. Всё, что вне, игрок не увидит.</p>
125
<p>Затем - кнопка<strong>Safe Area</strong>. Она активирует рамку на изображённом устройстве, которая показывает, где именно у его экрана находятся границы. Всё, что вне, игрок не увидит.</p>
126
<p>В режиме<strong>Simulator</strong>также можно включить режим<strong>Play Maximized</strong>.</p>
126
<p>В режиме<strong>Simulator</strong>также можно включить режим<strong>Play Maximized</strong>.</p>
127
<p>И последняя кнопка -<strong>Control Panel</strong>. Здесь можно выбрать язык, на котором работает устройство, или протестировать, что произойдёт в случае нехватки памяти.</p>
127
<p>И последняя кнопка -<strong>Control Panel</strong>. Здесь можно выбрать язык, на котором работает устройство, или протестировать, что произойдёт в случае нехватки памяти.</p>
128
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Окно<strong>Hierarchy</strong>по умолчанию располагается в левой верхней части окна редактора Unity. В нём отображаются все объекты, присутствующие в сцене: префабы, генераторы частиц, источники света, камеры и так далее.</p>
128
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Окно<strong>Hierarchy</strong>по умолчанию располагается в левой верхней части окна редактора Unity. В нём отображаются все объекты, присутствующие в сцене: префабы, генераторы частиц, источники света, камеры и так далее.</p>
129
<p>Если вы добавляете в сцену какой-то новый объект, то он появляется в окне<strong>Hierarchy</strong>. Выделить объект для работы с ним можно и в сцене. Но гораздо проще найти и выбрать его в окне<strong>Hierarchy</strong>.</p>
129
<p>Если вы добавляете в сцену какой-то новый объект, то он появляется в окне<strong>Hierarchy</strong>. Выделить объект для работы с ним можно и в сцене. Но гораздо проще найти и выбрать его в окне<strong>Hierarchy</strong>.</p>
130
<em>Сейчас в сцене New Scene расположены объекты Main Camera, Cube и Sphere. Это камера, куб и сфераСкриншот: Skillbox Media</em><p>Объекты в сцене можно группировать, разделяя на родительские и дочерние. Дочерние объекты наследуют некоторые свойства родительских, например положение в пространстве.</p>
130
<em>Сейчас в сцене New Scene расположены объекты Main Camera, Cube и Sphere. Это камера, куб и сфераСкриншот: Skillbox Media</em><p>Объекты в сцене можно группировать, разделяя на родительские и дочерние. Дочерние объекты наследуют некоторые свойства родительских, например положение в пространстве.</p>
131
<p>Чтобы сделать объект дочерним, достаточно в окне<strong>Hierarchy</strong>нажать на него левой кнопкой мыши и перетащить на нужный объект. Это можно делать и через код.</p>
131
<p>Чтобы сделать объект дочерним, достаточно в окне<strong>Hierarchy</strong>нажать на него левой кнопкой мыши и перетащить на нужный объект. Это можно делать и через код.</p>
132
<p>Также вы можете кликнуть правой кнопкой мыши по объекту, который хотите сделать дочерним, и в выпадающем меню выбрать вариант<strong>Create Empty Parent</strong>. Тогда в сцене появится пустой объект без компонентов, который автоматически станет родительским для выбранного вами объекта.</p>
132
<p>Также вы можете кликнуть правой кнопкой мыши по объекту, который хотите сделать дочерним, и в выпадающем меню выбрать вариант<strong>Create Empty Parent</strong>. Тогда в сцене появится пустой объект без компонентов, который автоматически станет родительским для выбранного вами объекта.</p>
133
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Дочерние объекты, в свою очередь, тоже могут быть родительскими. Таким образом, при создании игры вы можете создавать сложные иерархии объектов.</p>
133
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Дочерние объекты, в свою очередь, тоже могут быть родительскими. Таким образом, при создании игры вы можете создавать сложные иерархии объектов.</p>
134
В окне Hierarchy (слева) мы сделали Sphere дочерним объектом для Cube. Теперь если мы в сцене переместим куб куда-то, то сфера переместится вместе с ним<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Вы можете создать в сцене новый объект, нажав на окно<strong>Hierarchy</strong>правой кнопкой мыши и выбрав один из вариантов. Другой способ вызова этого меню: нажать на значок "+" слева вверху.</p>
134
В окне Hierarchy (слева) мы сделали Sphere дочерним объектом для Cube. Теперь если мы в сцене переместим куб куда-то, то сфера переместится вместе с ним<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Вы можете создать в сцене новый объект, нажав на окно<strong>Hierarchy</strong>правой кнопкой мыши и выбрав один из вариантов. Другой способ вызова этого меню: нажать на значок "+" слева вверху.</p>
135
<p>Вы также можете назначить какой-либо объект в сцене родительским по умолчанию. То есть каждый объект, который вы потом добавите в сцену, автоматически станет дочерним ему. Для этого кликните по объекту правой кнопкой мыши и в выпавшем меню выберите пункт<strong>Set As Default Parent</strong>. Обратите внимание, что после этого имя объекта, ставшего родительским по умолчанию, будет выделено<strong>жирным</strong>.</p>
135
<p>Вы также можете назначить какой-либо объект в сцене родительским по умолчанию. То есть каждый объект, который вы потом добавите в сцену, автоматически станет дочерним ему. Для этого кликните по объекту правой кнопкой мыши и в выпавшем меню выберите пункт<strong>Set As Default Parent</strong>. Обратите внимание, что после этого имя объекта, ставшего родительским по умолчанию, будет выделено<strong>жирным</strong>.</p>
136
<p>Чтобы объект перестал быть родительским по умолчанию, надо нажать на него правой кнопкой мыши и выбрать пункт<strong>Clear Default Parent</strong>.</p>
136
<p>Чтобы объект перестал быть родительским по умолчанию, надо нажать на него правой кнопкой мыши и выбрать пункт<strong>Clear Default Parent</strong>.</p>
137
<p>За раз родительским объектом по умолчанию может быть лишь один объект.</p>
137
<p>За раз родительским объектом по умолчанию может быть лишь один объект.</p>
138
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если навести курсор на имя объекта в окне<strong>Hierarchy</strong>, то слева появятся две иконки - глаз и рука. Если нажать на глаз, то объект перестанет быть видимым в сцене. Если же нажать на руку, то вы не сможете выделить этот объект в сцене.</p>
138
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Если навести курсор на имя объекта в окне<strong>Hierarchy</strong>, то слева появятся две иконки - глаз и рука. Если нажать на глаз, то объект перестанет быть видимым в сцене. Если же нажать на руку, то вы не сможете выделить этот объект в сцене.</p>
139
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>* * *</p>
139
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>* * *</p>
140
<p>Разумеется, редактор Unity гораздо сложнее. И даже все возможности и нюансы работы с интерфейсом описать в одном материале невозможно. Например, окно<strong>Hierarchy</strong>позволяет работать одновременно сразу с несколькими сценами, располагая их в иерархии, как и другие объекты.</p>
140
<p>Разумеется, редактор Unity гораздо сложнее. И даже все возможности и нюансы работы с интерфейсом описать в одном материале невозможно. Например, окно<strong>Hierarchy</strong>позволяет работать одновременно сразу с несколькими сценами, располагая их в иерархии, как и другие объекты.</p>
141
<p>Также при работе с UI-элементами следует учесть, что порядок, в котором располагаются объекты в окне, отвечает за то, какой элемент интерфейса будет перекрывать другой. Условно - какое изображение будет нарисовано целиком, а какое будет расположено позади него. Но для начала изучения Unity рассказанных нами основ пока будет достаточно.</p>
141
<p>Также при работе с UI-элементами следует учесть, что порядок, в котором располагаются объекты в окне, отвечает за то, какой элемент интерфейса будет перекрывать другой. Условно - какое изображение будет нарисовано целиком, а какое будет расположено позади него. Но для начала изучения Unity рассказанных нами основ пока будет достаточно.</p>
142
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
142
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>