1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>20 мар 2025</li>
2
<ul><li>20 мар 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"В наш топ-даун-шутер играют люди со всего мира": история геймдизайнера Петра Маслова</h2>
4
</ul><h2>"В наш топ-даун-шутер играют люди со всего мира": история геймдизайнера Петра Маслова</h2>
5
<p>Пётр более 10 лет работал корпоративным юристом, а чтобы разгрузить голову после работы - играл в игры. Теперь же он создаёт и выпускает их сам.</p>
5
<p>Пётр более 10 лет работал корпоративным юристом, а чтобы разгрузить голову после работы - играл в игры. Теперь же он создаёт и выпускает их сам.</p>
6
<p>Фото: личный архив Петра Маслова</p>
6
<p>Фото: личный архив Петра Маслова</p>
7
<p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
7
<p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
10
<p>Вместе с GameBox-командой выпустил успешную игру на Steam и уже готовится к новому яркому релизу.</p>
10
<p>Вместе с GameBox-командой выпустил успешную игру на Steam и уже готовится к новому яркому релизу.</p>
11
<p>Пётр рассказал:</p>
11
<p>Пётр рассказал:</p>
12
<ul><li><a>почему</a>из геймдизайнеров получаются отличные продюсеры игр;</li>
12
<ul><li><a>почему</a>из геймдизайнеров получаются отличные продюсеры игр;</li>
13
<li>какого<a>алгоритма</a>работы при создании игры он придерживается;</li>
13
<li>какого<a>алгоритма</a>работы при создании игры он придерживается;</li>
14
<li>как<a>решает</a>, какие фичи оставить в игре, а какие - убрать;</li>
14
<li>как<a>решает</a>, какие фичи оставить в игре, а какие - убрать;</li>
15
<li>почему<a>жёсткие дедлайны</a> - настоящий подарок;</li>
15
<li>почему<a>жёсткие дедлайны</a> - настоящий подарок;</li>
16
<li>почему в геймдеве лучше ставить<a>реалистичные цели</a>.</li>
16
<li>почему в геймдеве лучше ставить<a>реалистичные цели</a>.</li>
17
</ul><p><strong>- Пётр, по образованию ты юрист. Твоя профессия стоит далековато от игр. Как же ты пришёл к геймдизайну?</strong></p>
17
</ul><p><strong>- Пётр, по образованию ты юрист. Твоя профессия стоит далековато от игр. Как же ты пришёл к геймдизайну?</strong></p>
18
<p>- Я и вправду больше десяти лет проработал корпоративным юристом, но с детства любил игры. Когда хотелось разгрузить голову после работы, всегда делал это за компьютером. С годами юриспруденция мне наскучила, и я стал искать для себя новое дело. А в разгар ковида мне попалась реклама курса по продюсированию игр от Skillbox.</p>
18
<p>- Я и вправду больше десяти лет проработал корпоративным юристом, но с детства любил игры. Когда хотелось разгрузить голову после работы, всегда делал это за компьютером. С годами юриспруденция мне наскучила, и я стал искать для себя новое дело. А в разгар ковида мне попалась реклама курса по продюсированию игр от Skillbox.</p>
19
<p>Я сразу заинтересовался, поскольку как раз всю жизнь вёл разные проекты: работа корпоративного юриста предполагает сопровождение сделок по реорганизации компаний, изменению собственности и подобному.</p>
19
<p>Я сразу заинтересовался, поскольку как раз всю жизнь вёл разные проекты: работа корпоративного юриста предполагает сопровождение сделок по реорганизации компаний, изменению собственности и подобному.</p>
20
<p>Мне всегда нравилась работа, близкая к продюсерской: взаимодействовать с людьми, ставить задачи, организовывать процессы.</p>
20
<p>Мне всегда нравилась работа, близкая к продюсерской: взаимодействовать с людьми, ставить задачи, организовывать процессы.</p>
21
<p>Позже я узнал, что хорошие игровые продюсеры, как правило, получаются из геймдизайнеров, и поэтому решил пересмотреть свой план и сперва обучиться этой специальности. И это оказалось верным ходом! Сейчас создание игр для меня - что-то среднее между второй работой и хобби, процесс приносит мне огромное удовольствие.</p>
21
<p>Позже я узнал, что хорошие игровые продюсеры, как правило, получаются из геймдизайнеров, и поэтому решил пересмотреть свой план и сперва обучиться этой специальности. И это оказалось верным ходом! Сейчас создание игр для меня - что-то среднее между второй работой и хобби, процесс приносит мне огромное удовольствие.</p>
22
<p><strong>- А почему ты устал от юриспруденции?</strong></p>
22
<p><strong>- А почему ты устал от юриспруденции?</strong></p>
23
<p>- Со временем работа перестала приносить мне радость. Я не чувствовал, что создаю что-то материально ценное. Да, за моими плечами были успешные сделки, реорганизованные компании и отделы, но… всё это воспринималось как нечто неосязаемое. Даже отчасти несуществующее. А меня всегда тянуло к продуктам, которые можно разместить в интернете и сделать доступными для всех.</p>
23
<p>- Со временем работа перестала приносить мне радость. Я не чувствовал, что создаю что-то материально ценное. Да, за моими плечами были успешные сделки, реорганизованные компании и отделы, но… всё это воспринималось как нечто неосязаемое. Даже отчасти несуществующее. А меня всегда тянуло к продуктам, которые можно разместить в интернете и сделать доступными для всех.</p>
24
<p>И вот теперь вместо договоров и судебных дел я создаю осязаемый продукт, который можно "потрогать".</p>
24
<p>И вот теперь вместо договоров и судебных дел я создаю осязаемый продукт, который можно "потрогать".</p>
25
<p><strong>- Ты упомянул, что хорошие продюсеры игр зачастую получаются именно из геймдизайнеров. Почему так?</strong></p>
25
<p><strong>- Ты упомянул, что хорошие продюсеры игр зачастую получаются именно из геймдизайнеров. Почему так?</strong></p>
26
<p>- Оговорюсь, что такой карьерный трек не единственно возможный, просто мне он показался самым близким. Он позволяет сперва разобраться, как устроен процесс создания игр изнутри, и только потом переходить к управлению им.</p>
26
<p>- Оговорюсь, что такой карьерный трек не единственно возможный, просто мне он показался самым близким. Он позволяет сперва разобраться, как устроен процесс создания игр изнутри, и только потом переходить к управлению им.</p>
27
<p>Сейчас я развиваюсь как геймдизайнер и пока не двигаюсь в сторону продюсирования. Но вот в будущем, скорее всего, всё же пройду профильное обучение. А может, и выберу другой путь и сразу же освою профессию на практике: в инди-разработке часто приходится совмещать несколько должностей. Это непросто, зато открывает широкие возможности.</p>
27
<p>Сейчас я развиваюсь как геймдизайнер и пока не двигаюсь в сторону продюсирования. Но вот в будущем, скорее всего, всё же пройду профильное обучение. А может, и выберу другой путь и сразу же освою профессию на практике: в инди-разработке часто приходится совмещать несколько должностей. Это непросто, зато открывает широкие возможности.</p>
28
<em>Фото: личный архив Петра Маслова</em><p><strong>- Трудно было вливаться в обучение геймдизайну? Всё-таки до этого ты развивался в совершенно другой сфере.</strong></p>
28
<em>Фото: личный архив Петра Маслова</em><p><strong>- Трудно было вливаться в обучение геймдизайну? Всё-таки до этого ты развивался в совершенно другой сфере.</strong></p>
29
<p>- Зависело от тем и инструментов: ту же игровую документацию я освоил быстро - всего за пару месяцев. Всё-таки работать с документами мне легко и привычно. А вот техническая часть стала для меня настоящим вызовом: я долго "боролся" с начальным программированием в JSON, визуальным программированием в Unity. Но в итоге справился.</p>
29
<p>- Зависело от тем и инструментов: ту же игровую документацию я освоил быстро - всего за пару месяцев. Всё-таки работать с документами мне легко и привычно. А вот техническая часть стала для меня настоящим вызовом: я долго "боролся" с начальным программированием в JSON, визуальным программированием в Unity. Но в итоге справился.</p>
30
<p>Чтобы выйти на итоговый проект, требуется пройти четыре курса в <a>профессии</a>.</p>
30
<p>Чтобы выйти на итоговый проект, требуется пройти четыре курса в <a>профессии</a>.</p>
31
<p><strong>- А что именно тебе помогло?</strong></p>
31
<p><strong>- А что именно тебе помогло?</strong></p>
32
<p>- Во-первых, психологический фактор: базовое программирование было последним рубежом, который отделял меня от защиты итогового проекта. Во-вторых, личная организованность и советы товарищей-программистов. Всё это помогло мне собраться и подготовить свою вариацию игры на Flappy Bird. Её приняли, и этого мне было достаточно.</p>
32
<p>- Во-первых, психологический фактор: базовое программирование было последним рубежом, который отделял меня от защиты итогового проекта. Во-вторых, личная организованность и советы товарищей-программистов. Всё это помогло мне собраться и подготовить свою вариацию игры на Flappy Bird. Её приняли, и этого мне было достаточно.</p>
33
<p>В будущем заниматься визуальным программированием я всё же не планирую. Классический код мне ближе и удобнее: мне гораздо проще анализировать структуру и взаимосвязи в строках, чем разбираться в визуальных блоках и стрелочках. Здесь тоже сказывается юридическая привычка к работе с шаблонными документами 🙂</p>
33
<p>В будущем заниматься визуальным программированием я всё же не планирую. Классический код мне ближе и удобнее: мне гораздо проще анализировать структуру и взаимосвязи в строках, чем разбираться в визуальных блоках и стрелочках. Здесь тоже сказывается юридическая привычка к работе с шаблонными документами 🙂</p>
34
<p><strong>- Пётр, когда и как ты впервые опробовал новые навыки на практике?</strong></p>
34
<p><strong>- Пётр, когда и как ты впервые опробовал новые навыки на практике?</strong></p>
35
<p>- В 2022 году я впервые я попал в лабораторию<a>GameBox</a> - интенсив, где студентов геймдев-профессий объединяют в команды и под руководством наставника они всего за месяц делают свою игру.</p>
35
<p>- В 2022 году я впервые я попал в лабораторию<a>GameBox</a> - интенсив, где студентов геймдев-профессий объединяют в команды и под руководством наставника они всего за месяц делают свою игру.</p>
36
<p>Я подготовил тестовые задания, набрал нужные баллы и попал в команду. Она состояла из восьми человек: двух геймдизайнеров, включая меня, двух 3D-дженералистов, 2D-художника, саунд-дизайнера и двух Unity-разработчиков (за их работой мне было особенно интересно понаблюдать, поскольку я присматривался к Unity).</p>
36
<p>Я подготовил тестовые задания, набрал нужные баллы и попал в команду. Она состояла из восьми человек: двух геймдизайнеров, включая меня, двух 3D-дженералистов, 2D-художника, саунд-дизайнера и двух Unity-разработчиков (за их работой мне было особенно интересно понаблюдать, поскольку я присматривался к Unity).</p>
37
-
<p>На первом созвоне мы должны были выбрать тимлида, и я сам вызвался на эту позицию, потому что уже имел опыт в управлении и чувствовал себя уверенно. Конечно, чаще всего в таких ��ебольших проектах ведущую роль берёт разработчик, но сценарий с геймдизайнером тоже нередок. В общем, команда с энтузиазмом приняла мою кандидатуру.</p>
37
+
<p>На первом созвоне мы должны были выбрать тимлида, и я сам вызвался на эту позицию, потому что уже имел опыт в управлении и чувствовал себя уверенно. Конечно, чаще всего в таких небольших проектах ведущую роль берёт разработчик, но сценарий с геймдизайнером тоже нередок. В общем, команда с энтузиазмом приняла мою кандидатуру.</p>
38
<p>За месяц работы мы создали действительно "играбельный" продукт, применив на практике всю полученную на курсе теорию. Тогда в GameBox на защитах проекты критиковали гораздо сильнее, чем сейчас, и тем не менее нашу игру всё равно оценили высоко. Это была заслуга всей команды.</p>
38
<p>За месяц работы мы создали действительно "играбельный" продукт, применив на практике всю полученную на курсе теорию. Тогда в GameBox на защитах проекты критиковали гораздо сильнее, чем сейчас, и тем не менее нашу игру всё равно оценили высоко. Это была заслуга всей команды.</p>
39
<p><strong>- Пожалуйста, расскажи об игре подробнее. Какой у неё сюжет и жанр?</strong></p>
39
<p><strong>- Пожалуйста, расскажи об игре подробнее. Какой у неё сюжет и жанр?</strong></p>
40
<p>- Примерную рамку для игры заранее сформулировали организаторы GameBox: в нашем потоке темой стали "Сказки в космосе" - требовалось адаптировать всем знакомые сказочные сюжеты под космический сеттинг. Плюс озвучили и жанровое ограничение - только в формате топ-даун-шутера.</p>
40
<p>- Примерную рамку для игры заранее сформулировали организаторы GameBox: в нашем потоке темой стали "Сказки в космосе" - требовалось адаптировать всем знакомые сказочные сюжеты под космический сеттинг. Плюс озвучили и жанровое ограничение - только в формате топ-даун-шутера.</p>
41
<p>Заданная рамка отлично помогает сфокусироваться. В отличие от джемов, где темы почти всегда абстрактны и участники могут месяцами "мусолить" идею, в GameBox всё чётко оговорено: тема, жанр, сроки, сеттинг. Это позволило быстрее придумать и реализовать проект.</p>
41
<p>Заданная рамка отлично помогает сфокусироваться. В отличие от джемов, где темы почти всегда абстрактны и участники могут месяцами "мусолить" идею, в GameBox всё чётко оговорено: тема, жанр, сроки, сеттинг. Это позволило быстрее придумать и реализовать проект.</p>
42
<p>Изначально мы задумали игру про космического Колобка, но в процессе разработки идея "эволюционировала". В итоге главным героем стала Лиса, идущая мстить Колобку за то, что тот украл её красу и гордость - хвост. Чтобы добраться до Колобка, Лисе предстоит отбиться от зайцев, волков и медведей на её пути.</p>
42
<p>Изначально мы задумали игру про космического Колобка, но в процессе разработки идея "эволюционировала". В итоге главным героем стала Лиса, идущая мстить Колобку за то, что тот украл её красу и гордость - хвост. Чтобы добраться до Колобка, Лисе предстоит отбиться от зайцев, волков и медведей на её пути.</p>
43
<p>Действие происходит на заброшенной космической базе, и у каждого врага своё оружие: зайцы взрываются, медведи стреляют, а волки телепортируются и нападают из-за угла. Мы даже внедрили древнерусскую печь на антигравитационной тяге, которая стреляла пирогами в камеры для клонирования зверей. В общем, было весело 😁</p>
43
<p>Действие происходит на заброшенной космической базе, и у каждого врага своё оружие: зайцы взрываются, медведи стреляют, а волки телепортируются и нападают из-за угла. Мы даже внедрили древнерусскую печь на антигравитационной тяге, которая стреляла пирогами в камеры для клонирования зверей. В общем, было весело 😁</p>
44
<p>Игра получила название "<a>От меня не уйдёшь</a>", а в англоязычной версии -<em></em>Spicy fox. Всего за месяц нам удалось сделать её почти без багов: с продуманным сюжетом, работающими механиками и отличным звуком.</p>
44
<p>Игра получила название "<a>От меня не уйдёшь</a>", а в англоязычной версии -<em></em>Spicy fox. Всего за месяц нам удалось сделать её почти без багов: с продуманным сюжетом, работающими механиками и отличным звуком.</p>
45
Геймплей топ-даун-шутера "От меня не уйдёшь"<p><strong>- Какой опыт ты вынес из первого практического интенсива?</strong></p>
45
Геймплей топ-даун-шутера "От меня не уйдёшь"<p><strong>- Какой опыт ты вынес из первого практического интенсива?</strong></p>
46
<p>- С тех пор у меня выработался определённый подход к разработке игр в подобных джемах. И вот каков порядок.</p>
46
<p>- С тех пор у меня выработался определённый подход к разработке игр в подобных джемах. И вот каков порядок.</p>
47
<p>Сначала команда собирает идеи в рамках заданных ограничений: кто-то отвечает за сюжет, кто-то за персонажей. Затем проводит брейншторм, где каждый участник предлагает концепции и делится референсами. Для организации идей удобно использовать доски вроде Miro - загружать туда текст, изображения, видео, а также комментарии вроде "Отвратительно, но давайте сделаем это". Затем из хаоса нужно выделить реальные задачи и сформировать вижен-документ, который и определит общий курс проекта.</p>
47
<p>Сначала команда собирает идеи в рамках заданных ограничений: кто-то отвечает за сюжет, кто-то за персонажей. Затем проводит брейншторм, где каждый участник предлагает концепции и делится референсами. Для организации идей удобно использовать доски вроде Miro - загружать туда текст, изображения, видео, а также комментарии вроде "Отвратительно, но давайте сделаем это". Затем из хаоса нужно выделить реальные задачи и сформировать вижен-документ, который и определит общий курс проекта.</p>
48
<p>А далее уже начинается работа по спринтам: тимлид распределяет задачи в таск-трекерах вроде Trello или Kaiten, и за них берутся ответственные. Постепенно вырисовывается результат, и игра превращается в жизнеспособный продукт, который затем тестируется, дорабатывается и выпускается.</p>
48
<p>А далее уже начинается работа по спринтам: тимлид распределяет задачи в таск-трекерах вроде Trello или Kaiten, и за них берутся ответственные. Постепенно вырисовывается результат, и игра превращается в жизнеспособный продукт, который затем тестируется, дорабатывается и выпускается.</p>
49
<p>Конечно, многое придётся менять на ходу, но это абсолютно нормально. Например, просто неизбежен фичекат - этап, когда из продукта приходится вырезать лишние наработки по разным причинам. Но зато нередко вместо них мы добавляем что-то новое.</p>
49
<p>Конечно, многое придётся менять на ходу, но это абсолютно нормально. Например, просто неизбежен фичекат - этап, когда из продукта приходится вырезать лишние наработки по разным причинам. Но зато нередко вместо них мы добавляем что-то новое.</p>
50
<p>Разработка - это живой процесс, где из первоначального хаоса путём постоянных изменений рождается что-то цельное и "играбельное".</p>
50
<p>Разработка - это живой процесс, где из первоначального хаоса путём постоянных изменений рождается что-то цельное и "играбельное".</p>
51
<p><strong>- Как ты решаешь, что в игре стоит оставить, а что - вырезать или заменить?</strong></p>
51
<p><strong>- Как ты решаешь, что в игре стоит оставить, а что - вырезать или заменить?</strong></p>
52
<p>- Это почти всегда болезненный процесс. Но важно напоминать себе простую истину: времени на реализацию всех задумок просто нет. Да, сперва какая-то идея может показаться просто необходимой для игры, но… стоит ли она того, если, воплощая её, мы потеряем в чём-то другом?</p>
52
<p>- Это почти всегда болезненный процесс. Но важно напоминать себе простую истину: времени на реализацию всех задумок просто нет. Да, сперва какая-то идея может показаться просто необходимой для игры, но… стоит ли она того, если, воплощая её, мы потеряем в чём-то другом?</p>
53
<p>То есть важно расставлять приоритеты. Задаваться вопросом, что, например, нужнее: анимация или красивый взрыв? Что игрок будет видеть чаще? Что принесёт ему больше удовольствия? Если ресурсов хватает на обе фичи - отлично. Если нет, лучше сделать что-то одно, зато идеально, нежели пытаться усидеть на двух стульях и провалить обе задачи.</p>
53
<p>То есть важно расставлять приоритеты. Задаваться вопросом, что, например, нужнее: анимация или красивый взрыв? Что игрок будет видеть чаще? Что принесёт ему больше удовольствия? Если ресурсов хватает на обе фичи - отлично. Если нет, лучше сделать что-то одно, зато идеально, нежели пытаться усидеть на двух стульях и провалить обе задачи.</p>
54
Персонаж игры "От меня не уйдёшь"<em>Скриншот: Spicy fox / "<a>Команда-4</a>"</em>Персонаж игры "От меня не уйдёшь"<em>Скриншот: Spicy fox / "<a>Команда-4</a>"</em><p><strong>- Не было сложно совмещать роли геймдизайнера и тимлида, тем более в самом первом проекте?</strong></p>
54
Персонаж игры "От меня не уйдёшь"<em>Скриншот: Spicy fox / "<a>Команда-4</a>"</em>Персонаж игры "От меня не уйдёшь"<em>Скриншот: Spicy fox / "<a>Команда-4</a>"</em><p><strong>- Не было сложно совмещать роли геймдизайнера и тимлида, тем более в самом первом проекте?</strong></p>
55
<p>- Нет, не было. Совмещение этих ролей - вообще довольно частая практика. Как правило, тимлидом чаще всего становится тот, кто лучше всех в команде представляет игру во всех деталях. Как я уже говорил: обычно это либо разработчик, либо геймдизайнер.</p>
55
<p>- Нет, не было. Совмещение этих ролей - вообще довольно частая практика. Как правило, тимлидом чаще всего становится тот, кто лучше всех в команде представляет игру во всех деталях. Как я уже говорил: обычно это либо разработчик, либо геймдизайнер.</p>
56
<p>Именно поэтому геймдизайнеру, особенно если он также выполняет роль тимлида, очень важно обладать богатым воображением - чтобы "играть" в проект ещё до его реализации.</p>
56
<p>Именно поэтому геймдизайнеру, особенно если он также выполняет роль тимлида, очень важно обладать богатым воображением - чтобы "играть" в проект ещё до его реализации.</p>
57
<p>Нужно чётко понимать, какие эмоции должна вызывать игра, и подчинять этому все внедряемые механики. Хотите, чтобы игрок плакал, - спасите котика. Хотите злости - разозлите. Хотите всего и сразу? Ну, удачи 😄</p>
57
<p>Нужно чётко понимать, какие эмоции должна вызывать игра, и подчинять этому все внедряемые механики. Хотите, чтобы игрок плакал, - спасите котика. Хотите злости - разозлите. Хотите всего и сразу? Ну, удачи 😄</p>
58
<p><strong>- Да, всего и сразу за месяц точно не добиться…</strong></p>
58
<p><strong>- Да, всего и сразу за месяц точно не добиться…</strong></p>
59
<p>- На самом деле ограниченные сроки в геймдеве - это великолепно.</p>
59
<p>- На самом деле ограниченные сроки в геймдеве - это великолепно.</p>
60
<p>Я знаю множество талантливых соло-разработчиков и команд, которые делают потрясающие вещи, но без дедлайнов попадают в ловушку бесконечного улучшения. Им всё и всегда кажется недоделанным, ведь "можно добавить ещё анимации, ещё деталей…" Знаете, это как ремонт в огромном доме: только закончил одну комнату, а в другой уже что-то разваливается.</p>
60
<p>Я знаю множество талантливых соло-разработчиков и команд, которые делают потрясающие вещи, но без дедлайнов попадают в ловушку бесконечного улучшения. Им всё и всегда кажется недоделанным, ведь "можно добавить ещё анимации, ещё деталей…" Знаете, это как ремонт в огромном доме: только закончил одну комнату, а в другой уже что-то разваливается.</p>
61
<p>Когда же есть дедлайн - от издателя, жюри конкурса или кого-то ещё - решения принимаются быстрее и легче. Да, можно стремиться к идеалу, но лучше сделать хорошо, чем бесконечно тянуться к совершенству.</p>
61
<p>Когда же есть дедлайн - от издателя, жюри конкурса или кого-то ещё - решения принимаются быстрее и легче. Да, можно стремиться к идеалу, но лучше сделать хорошо, чем бесконечно тянуться к совершенству.</p>
62
<p>И, поверьте, такой подход почти всегда работает. Так что мой совет начинающим геймдев-специалистам: делайте просто и хорошо, но точно не идеально. "Игра мечты" - это цель на потом, на светлое будущее, когда вы уже набьёте руку на небольших проектах.</p>
62
<p>И, поверьте, такой подход почти всегда работает. Так что мой совет начинающим геймдев-специалистам: делайте просто и хорошо, но точно не идеально. "Игра мечты" - это цель на потом, на светлое будущее, когда вы уже набьёте руку на небольших проектах.</p>
63
<p>Без ограничений легко застрять в перфекционизме и никогда не закончить игру.</p>
63
<p>Без ограничений легко застрять в перфекционизме и никогда не закончить игру.</p>
64
<p><strong>- Ты упомянул, что в 2022 году попал в лабораторию GameBox впервые. Получается, был и другой раз?</strong></p>
64
<p><strong>- Ты упомянул, что в 2022 году попал в лабораторию GameBox впервые. Получается, был и другой раз?</strong></p>
65
<p>-<strong></strong>Да, всего в GameBox я участвовал два раза. Во второй - уже как нарративный дизайнер. Мы с командой вновь создавали топ-даун-шутер в немного фантастическом сеттинге. Игра называлась "I, Toaster" и отсылала культовому фильму "I, Robot". По нашему сюжету бытовая техника восстаёт против людей, и только маленький, но очень смелый тостер готов ей противостоять и спасти человечество.</p>
65
<p>-<strong></strong>Да, всего в GameBox я участвовал два раза. Во второй - уже как нарративный дизайнер. Мы с командой вновь создавали топ-даун-шутер в немного фантастическом сеттинге. Игра называлась "I, Toaster" и отсылала культовому фильму "I, Robot". По нашему сюжету бытовая техника восстаёт против людей, и только маленький, но очень смелый тостер готов ей противостоять и спасти человечество.</p>
66
<p>Это яркая, мультяшная и красочная игра с интересными вызовами для игрока.</p>
66
<p>Это яркая, мультяшная и красочная игра с интересными вызовами для игрока.</p>
67
<p>Вдвойне было радостно то, что мы успели завершить проект в срок и уложились в месяц разработки. А после GameBox все вместе скинулись и <a>разместили игру в Steam</a>. И… в неё уже поиграли пара тысяч игроков со всего мира. Мы даже нашли видеообзор от испаноязычного блогера! Очень странное, но приятное ощущение.</p>
67
<p>Вдвойне было радостно то, что мы успели завершить проект в срок и уложились в месяц разработки. А после GameBox все вместе скинулись и <a>разместили игру в Steam</a>. И… в неё уже поиграли пара тысяч игроков со всего мира. Мы даже нашли видеообзор от испаноязычного блогера! Очень странное, но приятное ощущение.</p>
68
<em>Трейлер шутера "I, Toaster"</em><p><strong>- Отличные результаты! А расскажи немного про процесс: за какие задачи в проекте отвечал ты?</strong></p>
68
<em>Трейлер шутера "I, Toaster"</em><p><strong>- Отличные результаты! А расскажи немного про процесс: за какие задачи в проекте отвечал ты?</strong></p>
69
<p>- Мои обязанности, как нарративного дизайнера, заключались в том, чтобы создать историю и максимально лаконично донести её до игрока. Например, нужно объяснить, почему в один момент ему придётся отстреливаться от роботов-пылесосов с лезвиями или паукообразных роутеров.</p>
69
<p>- Мои обязанности, как нарративного дизайнера, заключались в том, чтобы создать историю и максимально лаконично донести её до игрока. Например, нужно объяснить, почему в один момент ему придётся отстреливаться от роботов-пылесосов с лезвиями или паукообразных роутеров.</p>
70
<p>Передавать суть игры нужно коротко и просто: никому не нравится читать тонны текста, особенно в стрелялках.</p>
70
<p>Передавать суть игры нужно коротко и просто: никому не нравится читать тонны текста, особенно в стрелялках.</p>
71
<p>В итоге с помощью чудесных художниц нашей команды мы создали нечто вроде комикса, который ярко и кратко объяснял концепцию игры: восставший искусственный интеллект, захвативший бытовую технику, и один-единственный тостер с пулемётом, ставший спасителем человечества. Я помогал упаковать эту концепцию, продумывая внутриигровые тексты и оформляя страничку игры на сайтах и в соцсетях. Это небольшие, но важные вещи, которые позволяют воспринять игру целостно.</p>
71
<p>В итоге с помощью чудесных художниц нашей команды мы создали нечто вроде комикса, который ярко и кратко объяснял концепцию игры: восставший искусственный интеллект, захвативший бытовую технику, и один-единственный тостер с пулемётом, ставший спасителем человечества. Я помогал упаковать эту концепцию, продумывая внутриигровые тексты и оформляя страничку игры на сайтах и в соцсетях. Это небольшие, но важные вещи, которые позволяют воспринять игру целостно.</p>
72
<p>Более того: после завершения интенсива и до публикации игры в Steam мы ещё месяц на энтузиазме дорабатывали игру, занимались её улучшением.</p>
72
<p>Более того: после завершения интенсива и до публикации игры в Steam мы ещё месяц на энтузиазме дорабатывали игру, занимались её улучшением.</p>
73
<p><strong>- Что именно вы улучшали?</strong></p>
73
<p><strong>- Что именно вы улучшали?</strong></p>
74
<p>- Мы поправили внешний вид персонажей и внесли несколько изменений для более плавного и увлекательного введения игрока в сеттинг. Для этого я активно тестировал игру и собирал обратную связь. Также мы внесли несколько мелких поправок: поменяли цвет и длину текста, темп музыки.</p>
74
<p>- Мы поправили внешний вид персонажей и внесли несколько изменений для более плавного и увлекательного введения игрока в сеттинг. Для этого я активно тестировал игру и собирал обратную связь. Также мы внесли несколько мелких поправок: поменяли цвет и длину текста, темп музыки.</p>
75
<p>Кроме того, для продвижения игры я написал<a>статью</a>"Тостер с пулемётом. Путь героя" на DTF, где подробно рассказывал о процессе создания игры и её деталях.</p>
75
<p>Кроме того, для продвижения игры я написал<a>статью</a>"Тостер с пулемётом. Путь героя" на DTF, где подробно рассказывал о процессе создания игры и её деталях.</p>
76
Кадры из игры "I, Toaster"<em>Изображение: I, Toaster /<a>Dev Team</a></em>Кадры из игры "I, Toaster"<em>Изображение: I, Toaster /<a>Dev Team</a></em>Кадры из игры "I, Toaster"<em>Изображение: I, Toaster /<a>Dev Team</a></em>Кадры из игры "I, Toaster"<em>Изображение: I, Toaster /<a>Dev Team</a></em><p><strong>- Что было самым сложным в реализации игры?</strong></p>
76
Кадры из игры "I, Toaster"<em>Изображение: I, Toaster /<a>Dev Team</a></em>Кадры из игры "I, Toaster"<em>Изображение: I, Toaster /<a>Dev Team</a></em>Кадры из игры "I, Toaster"<em>Изображение: I, Toaster /<a>Dev Team</a></em>Кадры из игры "I, Toaster"<em>Изображение: I, Toaster /<a>Dev Team</a></em><p><strong>- Что было самым сложным в реализации игры?</strong></p>
77
<p>- Работа с технической частью.</p>
77
<p>- Работа с технической частью.</p>
78
<p>Unreal - мощный, но очень требовательный движок - ранние версии игры нагревали компьютер, как ракету перед стартом. Поэтому оптимизация производительности стала нашей большой задачей: тимлид Виктор вложил в неё много времени и сил. В итоге сейчас "I, Toaster" прекрасно работает на всех современных компьютерах, а сам Виктор после этого опыта получил оффер на серьёзную позицию в Mundfish - студию, создавшую знаменитую игру Atomic Heart.</p>
78
<p>Unreal - мощный, но очень требовательный движок - ранние версии игры нагревали компьютер, как ракету перед стартом. Поэтому оптимизация производительности стала нашей большой задачей: тимлид Виктор вложил в неё много времени и сил. В итоге сейчас "I, Toaster" прекрасно работает на всех современных компьютерах, а сам Виктор после этого опыта получил оффер на серьёзную позицию в Mundfish - студию, создавшую знаменитую игру Atomic Heart.</p>
79
<p>Для меня же, как нарративного дизайнера, вызовами стали скорее коммуникационные нюансы: обсуждения, убеждения, компромиссы. Иногда команда не хотела что-то менять, и приходилось либо подбирать аргументы, либо смиряться.</p>
79
<p>Для меня же, как нарративного дизайнера, вызовами стали скорее коммуникационные нюансы: обсуждения, убеждения, компромиссы. Иногда команда не хотела что-то менять, и приходилось либо подбирать аргументы, либо смиряться.</p>
80
<p>Мы даже думали адаптировать игру для мобильных устройств, но часть команды была против, а у нас правило: все решения принимаются только единогласно. Поэтому от этой идеи отказались.</p>
80
<p>Мы даже думали адаптировать игру для мобильных устройств, но часть команды была против, а у нас правило: все решения принимаются только единогласно. Поэтому от этой идеи отказались.</p>
81
<p><strong>- Предположу, что юридическое образование особенно пригодилось тебе в коммуникации и решении конфликтных ситуаций?</strong></p>
81
<p><strong>- Предположу, что юридическое образование особенно пригодилось тебе в коммуникации и решении конфликтных ситуаций?</strong></p>
82
<p>- Да, бэкграунд юриста на протяжении всего пути был мне очень полезен. Во-первых, я умею общаться, а во-вторых, хорошо структурирую информацию и трезво смотрю на вещи. Я привык быстро усваивать новые знания и без проблем могу быстро подготовить и написать объёмный текст.</p>
82
<p>- Да, бэкграунд юриста на протяжении всего пути был мне очень полезен. Во-первых, я умею общаться, а во-вторых, хорошо структурирую информацию и трезво смотрю на вещи. Я привык быстро усваивать новые знания и без проблем могу быстро подготовить и написать объёмный текст.</p>
83
Геймплей симулятора бегущего фермера Farm rush: crop defense. Один из проектов Петра<p><strong>- Пётр, над чем ты сейчас работаешь как геймдизайнер?</strong></p>
83
Геймплей симулятора бегущего фермера Farm rush: crop defense. Один из проектов Петра<p><strong>- Пётр, над чем ты сейчас работаешь как геймдизайнер?</strong></p>
84
<p>- Невероятно, но я снова делаю стрелялку с видом сверху - видимо, судьба у меня такая 🙂</p>
84
<p>- Невероятно, но я снова делаю стрелялку с видом сверху - видимо, судьба у меня такая 🙂</p>
85
<p><strong>- Почему именно этот жанр?</strong></p>
85
<p><strong>- Почему именно этот жанр?</strong></p>
86
<p>- Для меня игры - это в первую очередь способ весело провести время. Я люблю динамичные, требующие быстрой реакции проекты с юмором и карикатурной жестокостью, без глубоких философских вопросов. Мне важно, чтобы игрок получал удовольствие от преодоления вызовов и разрушения окружения.</p>
86
<p>- Для меня игры - это в первую очередь способ весело провести время. Я люблю динамичные, требующие быстрой реакции проекты с юмором и карикатурной жестокостью, без глубоких философских вопросов. Мне важно, чтобы игрок получал удовольствие от преодоления вызовов и разрушения окружения.</p>
87
<p>На курсе часто повторяли мысль преподавателя и геймдизайнера Николая Дыбовского о том, что игра должна удивлять, давать новый опыт и ломать привычные паттерны. И эта мысль мне очень близка.</p>
87
<p>На курсе часто повторяли мысль преподавателя и геймдизайнера Николая Дыбовского о том, что игра должна удивлять, давать новый опыт и ломать привычные паттерны. И эта мысль мне очень близка.</p>
88
<p>Я начал играть ещё во времена Dendy и советской "Электроники". Поэтому по опыту знаю, что даже в самых простых играх вроде классических "Танчиков" может скрываться море удовольствия. Мои игры - в первую очередь про азарт и радость от победы.</p>
88
<p>Я начал играть ещё во времена Dendy и советской "Электроники". Поэтому по опыту знаю, что даже в самых простых играх вроде классических "Танчиков" может скрываться море удовольствия. Мои игры - в первую очередь про азарт и радость от победы.</p>
89
<p>Так вот, проект, над которым я работаю сейчас, как раз такой. Деталями пока поделиться не могу, потому что мы в процессе заключения контракта с издателем. Надеюсь, всё получится!</p>
89
<p>Так вот, проект, над которым я работаю сейчас, как раз такой. Деталями пока поделиться не могу, потому что мы в процессе заключения контракта с издателем. Надеюсь, всё получится!</p>
90
<p><strong>- Как ты нашёл команду, с которой работаешь над этим проектом?</strong></p>
90
<p><strong>- Как ты нашёл команду, с которой работаешь над этим проектом?</strong></p>
91
<p>- Меня сами нашли! Это, кстати, один из главных плюсов учёбы и практики - благодаря им я начал ходить на геймдев-мероприятия, знакомиться с людьми, помогать им с проектами и получать обратную связь по своим. Так завязались полезные знакомства и я влился в московское геймдев-сообщество.</p>
91
<p>- Меня сами нашли! Это, кстати, один из главных плюсов учёбы и практики - благодаря им я начал ходить на геймдев-мероприятия, знакомиться с людьми, помогать им с проектами и получать обратную связь по своим. Так завязались полезные знакомства и я влился в московское геймдев-сообщество.</p>
92
<p>В одном из бесчисленных чатов кто-то искал нарративного дизайнера, но быстро стало ясно, что нужен просто геймдизайнер. Я выполнил тестовое задание, и мы начали работать вместе, постепенно собирая команду. Кто-то пришёл из Skillbox, кто-то - из других мест.</p>
92
<p>В одном из бесчисленных чатов кто-то искал нарративного дизайнера, но быстро стало ясно, что нужен просто геймдизайнер. Я выполнил тестовое задание, и мы начали работать вместе, постепенно собирая команду. Кто-то пришёл из Skillbox, кто-то - из других мест.</p>
93
<p>За период с мая по октябрь мы сделали крепкую, красивую и работающую демоверсию игры, начали продвигать её, показывать издателям. Просто искали заинтересованных лиц через знакомства, открытые источники и телеграм-каналы. К счастью, наш проект заинтересовал людей.</p>
93
<p>За период с мая по октябрь мы сделали крепкую, красивую и работающую демоверсию игры, начали продвигать её, показывать издателям. Просто искали заинтересованных лиц через знакомства, открытые источники и телеграм-каналы. К счастью, наш проект заинтересовал людей.</p>
94
<p>Надеюсь, всё сработает и к сентябрю 2025 года мы выпустим игру. Это будет пиксельный проект в духе Hotline Miami. Прошло 12 лет с выхода первой части - пора встряхнуть ретрогейминг!</p>
94
<p>Надеюсь, всё сработает и к сентябрю 2025 года мы выпустим игру. Это будет пиксельный проект в духе Hotline Miami. Прошло 12 лет с выхода первой части - пора встряхнуть ретрогейминг!</p>
95
Геймплей небольшого платформера Last knight at the Dungeon, сделанного Петром в одиночку в рамках геймдев-марафона "Практик-ON"<p><strong>- Звучит круто! Получается, геймдев теперь твоя основная работа?</strong></p>
95
Геймплей небольшого платформера Last knight at the Dungeon, сделанного Петром в одиночку в рамках геймдев-марафона "Практик-ON"<p><strong>- Звучит круто! Получается, геймдев теперь твоя основная работа?</strong></p>
96
<p>- Не совсем. Кроме геймдизайна я занимаюсь продажами и административными задачами, а иногда по старой памяти беру частные юридические дела.</p>
96
<p>- Не совсем. Кроме геймдизайна я занимаюсь продажами и административными задачами, а иногда по старой памяти беру частные юридические дела.</p>
97
<p>Станет ли геймдев моей единственной работой, зависит от будущих результатов. Планов много: возможно, зайду на рынок мобильных игр или создам небольшую студию. Детали не так важны, моя главная мечта - создать игру, которая порадует людей и будет на слуху.</p>
97
<p>Станет ли геймдев моей единственной работой, зависит от будущих результатов. Планов много: возможно, зайду на рынок мобильных игр или создам небольшую студию. Детали не так важны, моя главная мечта - создать игру, которая порадует людей и будет на слуху.</p>
98
<p>Всё-таки истории головокружительного успеха игр от инди-команд или одиночек единичны. Поэтому я буду вполне рад последовательному успеху. Например, если у моей игры будет много скачиваний и хороших отзывов.</p>
98
<p>Всё-таки истории головокружительного успеха игр от инди-команд или одиночек единичны. Поэтому я буду вполне рад последовательному успеху. Например, если у моей игры будет много скачиваний и хороших отзывов.</p>
99
<p>В геймдеве есть такое понятие, как "управляющая идея" - то, чем ты руководствуешься при создании игры. Замысел. Так вот, моя управляющая идея - знать, что я приложил руку к созданию чего-то классного и действительно нравящегося людям.</p>
99
<p>В геймдеве есть такое понятие, как "управляющая идея" - то, чем ты руководствуешься при создании игры. Замысел. Так вот, моя управляющая идея - знать, что я приложил руку к созданию чего-то классного и действительно нравящегося людям.</p>
100
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>
100
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>