0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>16 июл 2025</li>
2
<ul><li>16 июл 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Пошаговое обучение визуальному программированию на движке Epic Games.</p>
4
</ul><p>Пошаговое обучение визуальному программированию на движке Epic Games.</p>
5
<p>Иллюстрация: Annie для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Annie для Skillbox Media</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>К блюпринтам в Unreal Engine можно относиться по-разному. В дискуссиях многие разработчики считают этот подход подходящим лишь для прототипирования или создания небольших игр. Тем не менее, зная визуальное программирование, пользователь может сделать первые шаги в разработке игр, не написав ни одной строчки кода.</p>
7
<p>К блюпринтам в Unreal Engine можно относиться по-разному. В дискуссиях многие разработчики считают этот подход подходящим лишь для прототипирования или создания небольших игр. Тем не менее, зная визуальное программирование, пользователь может сделать первые шаги в разработке игр, не написав ни одной строчки кода.</p>
8
<p>Но с чего начать и как продвигаться в этой области от простого к сложному? На эти вопросы может ответить руководство "<a>Blueprints. Визуальный скриптинг в Unreal Engine 5</a>".</p>
8
<p>Но с чего начать и как продвигаться в этой области от простого к сложному? На эти вопросы может ответить руководство "<a>Blueprints. Визуальный скриптинг в Unreal Engine 5</a>".</p>
9
<p><strong>Полное название:</strong>"Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е издание"</p>
9
<p><strong>Полное название:</strong>"Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е издание"</p>
10
<p><strong>Авторы:</strong>Маркос Ромеро, Бренден Сьюэлл</p>
10
<p><strong>Авторы:</strong>Маркос Ромеро, Бренден Сьюэлл</p>
11
<p><strong>Издательство:</strong>Sprint Book</p>
11
<p><strong>Издательство:</strong>Sprint Book</p>
12
<p><strong>Год выпуска:</strong>2025</p>
12
<p><strong>Год выпуска:</strong>2025</p>
13
<p><strong>Кому будет полезно:</strong>тем, кто хочет научиться делать простые игры на Unreal Engine, но не знает основ программирования. Книга может пригодиться и тем, кто давно работает с движком: в ней расписаны основные функции блюпринтов, поэтому в неё всегда можно заглянуть, чтобы быстро уточнить функциональность ключевых инструментов или просто освежить память.</p>
13
<p><strong>Кому будет полезно:</strong>тем, кто хочет научиться делать простые игры на Unreal Engine, но не знает основ программирования. Книга может пригодиться и тем, кто давно работает с движком: в ней расписаны основные функции блюпринтов, поэтому в неё всегда можно заглянуть, чтобы быстро уточнить функциональность ключевых инструментов или просто освежить память.</p>
14
<p>Учитывая, что "Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5" адаптирован для начинающих, его также полезно прочесть геймдизайнерам и художникам, если в разработке задействовано много человек. Общее представление о блюпринтах улучшит взаимодействие с программистами: участники команды будут понимать, как устроена логика в играх на Unreal Engine, и смогут, к примеру, вносить правки в баланс или воспроизведение визуальных эффектов, не нарушая структуру проекта.</p>
14
<p>Учитывая, что "Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5" адаптирован для начинающих, его также полезно прочесть геймдизайнерам и художникам, если в разработке задействовано много человек. Общее представление о блюпринтах улучшит взаимодействие с программистами: участники команды будут понимать, как устроена логика в играх на Unreal Engine, и смогут, к примеру, вносить правки в баланс или воспроизведение визуальных эффектов, не нарушая структуру проекта.</p>
15
<p><a><strong>Маркос Ромеро</strong></a>известен в сообществе Unreal Engine в первую очередь благодаря блогу<a>Romero UnrealScript</a>, который он завёл в начале 2010-х годов, чтобы обучить всех желающих программированию на <a>Unreal Development Kit</a>(UDK). Вскоре его заметила Epic Games и пригласила на закрытое тестирование Unreal Engine 4 в июле 2013 года.</p>
15
<p><a><strong>Маркос Ромеро</strong></a>известен в сообществе Unreal Engine в первую очередь благодаря блогу<a>Romero UnrealScript</a>, который он завёл в начале 2010-х годов, чтобы обучить всех желающих программированию на <a>Unreal Development Kit</a>(UDK). Вскоре его заметила Epic Games и пригласила на закрытое тестирование Unreal Engine 4 в июле 2013 года.</p>
16
<p>После релиза четвёртой итерации Unreal Engine Ромеро завёл новый блог<a>Romero Blueprints</a>и получил образовательный грант от Epic Games. С 2016-го по 2017-й он написал три тома документации<a>Blueprints Compendium</a>специально для Epic Games. А затем выпустил сборник для образовательных учреждений<a>Blueprint Instructor Guide</a>. С 2020 года Ромеро выступает соавтором серии книг "Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine", которая насчитывает множество изданий. В настоящий момент он работает над программой обучения, посвящённой UEFN и языку программирования Verse.</p>
16
<p>После релиза четвёртой итерации Unreal Engine Ромеро завёл новый блог<a>Romero Blueprints</a>и получил образовательный грант от Epic Games. С 2016-го по 2017-й он написал три тома документации<a>Blueprints Compendium</a>специально для Epic Games. А затем выпустил сборник для образовательных учреждений<a>Blueprint Instructor Guide</a>. С 2020 года Ромеро выступает соавтором серии книг "Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine", которая насчитывает множество изданий. В настоящий момент он работает над программой обучения, посвящённой UEFN и языку программирования Verse.</p>
17
<p><a><strong>Бренден Сьюэлл</strong></a> - геймдизайнер и креативный директор, который уже более десяти лет руководит группами разработчиков различных интерактивных приложений, в частности видеоигр. За свою карьеру Сьюэлл управлял множеством проектов - от шутеров от первого лица до строительных симуляторов, контролируя их производство на всех этапах. Работал в E-Line Media и Boss Fight Entertainment, а в настоящий момент трудится в Blizzard Entertainment, разрабатывая и улучшая дизайн игр, в частности Hearthstone.</p>
17
<p><a><strong>Бренден Сьюэлл</strong></a> - геймдизайнер и креативный директор, который уже более десяти лет руководит группами разработчиков различных интерактивных приложений, в частности видеоигр. За свою карьеру Сьюэлл управлял множеством проектов - от шутеров от первого лица до строительных симуляторов, контролируя их производство на всех этапах. Работал в E-Line Media и Boss Fight Entertainment, а в настоящий момент трудится в Blizzard Entertainment, разрабатывая и улучшая дизайн игр, в частности Hearthstone.</p>
18
<p>"Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5" пошагово знакомит читателя со всеми возможностями редактора блюпринтов в движке Epic Games. Книга позволяет начинающим уверенно освоить блюпринты путём постепенного перехода от самых простых задач к более сложным - от знакомства с интерфейсом и основными принципами работы с нодами к разработке продвинутого ИИ врагов, процедурной генерации и структурным данным. А чтобы закрепить полученные навыки, в конце каждого раздела есть небольшой тест с вопросами.</p>
18
<p>"Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5" пошагово знакомит читателя со всеми возможностями редактора блюпринтов в движке Epic Games. Книга позволяет начинающим уверенно освоить блюпринты путём постепенного перехода от самых простых задач к более сложным - от знакомства с интерфейсом и основными принципами работы с нодами к разработке продвинутого ИИ врагов, процедурной генерации и структурным данным. А чтобы закрепить полученные навыки, в конце каждого раздела есть небольшой тест с вопросами.</p>
19
<p>Это далеко не первая книга о визуальном скриптинге от авторов, но новое руководство описывает работу с пятой итерацией движка, которая наиболее актуальна в настоящий момент. Кроме того, это не просто сборник сухих инструкций по выполнению определённых действий, которые часто встречаются в видеоуроках, - в процессе авторы поясняют значение каждого нода и каждой связки, помогая читателю лучше усвоить процесс и сформировать чёткое понимание каждого инструмента и его возможностей.</p>
19
<p>Это далеко не первая книга о визуальном скриптинге от авторов, но новое руководство описывает работу с пятой итерацией движка, которая наиболее актуальна в настоящий момент. Кроме того, это не просто сборник сухих инструкций по выполнению определённых действий, которые часто встречаются в видеоуроках, - в процессе авторы поясняют значение каждого нода и каждой связки, помогая читателю лучше усвоить процесс и сформировать чёткое понимание каждого инструмента и его возможностей.</p>
20
<p>"Внимательно прочтя эту книгу, вы получите навыки и знания, необходимые для разработки полнофункциональных игр, способных надолго увлечь пользователей".</p>
20
<p>"Внимательно прочтя эту книгу, вы получите навыки и знания, необходимые для разработки полнофункциональных игр, способных надолго увлечь пользователей".</p>
21
<p>Отрывок из книги Маркоса Ромеро и Брендена Сьюеэлла "Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е издание".</p>
21
<p>Отрывок из книги Маркоса Ромеро и Брендена Сьюеэлла "Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е издание".</p>
22
<p>Книга достаточно объёмная и состоит из 20 глав, разбитых на пять частей.</p>
22
<p>Книга достаточно объёмная и состоит из 20 глав, разбитых на пять частей.</p>
23
<p><strong>Первая часть</strong>включает в себя базовую теорию о блюпринтах. Читатель узнаёт особенности интерфейса Unreal Editor и специфику редактора блюпринтов, а также за что отвечают переменные, действия, события, операторы, макросы, функции и другие компоненты, необходимые для сборки схем. Ещё в этой части авторы подробно знакомят с принципами объектно-ориентированного программирования и фреймворком Gameplay Framework, в котором есть все необходимые классы блюпринтов для создания различных элементов игры. В последней главе подробно разбирается взаимодействие блюпринтов друг с другом, благодаря чему можно создавать связанные события в рамках уровней.</p>
23
<p><strong>Первая часть</strong>включает в себя базовую теорию о блюпринтах. Читатель узнаёт особенности интерфейса Unreal Editor и специфику редактора блюпринтов, а также за что отвечают переменные, действия, события, операторы, макросы, функции и другие компоненты, необходимые для сборки схем. Ещё в этой части авторы подробно знакомят с принципами объектно-ориентированного программирования и фреймворком Gameplay Framework, в котором есть все необходимые классы блюпринтов для создания различных элементов игры. В последней главе подробно разбирается взаимодействие блюпринтов друг с другом, благодаря чему можно создавать связанные события в рамках уровней.</p>
24
<p><strong>Вторая часть</strong>книги посвящена первым шагам создания простого шутера от первого лица. Как работать с материалами и заставить их менять цвет на объектах с помощью блюпринтов; как создать реакцию на попадание от пуль; как настроить игровой UI со всеми необходимыми параметрами для игрока; как ограничить действия игрока и прописать для него цели; как добавить новые возможности, например собирать коробки с патронами... Все эти манипуляции позволят разнообразить геймплей.</p>
24
<p><strong>Вторая часть</strong>книги посвящена первым шагам создания простого шутера от первого лица. Как работать с материалами и заставить их менять цвет на объектах с помощью блюпринтов; как создать реакцию на попадание от пуль; как настроить игровой UI со всеми необходимыми параметрами для игрока; как ограничить действия игрока и прописать для него цели; как добавить новые возможности, например собирать коробки с патронами... Все эти манипуляции позволят разнообразить геймплей.</p>
25
<p>В <strong>третьей части</strong>описаны методы улучшения прототипа, чтобы сделать его более интересным: разработка умных врагов, улучшение ИИ, создание различных состояний игры (система повышения сложности, загрузка, сохранение, пауза и так далее) и финальная сборка билда.</p>
25
<p>В <strong>третьей части</strong>описаны методы улучшения прототипа, чтобы сделать его более интересным: разработка умных врагов, улучшение ИИ, создание различных состояний игры (система повышения сложности, загрузка, сохранение, пауза и так далее) и финальная сборка билда.</p>
26
<p><strong>Четвёртая часть</strong>нацелена на читателей, которые готовы погрузиться в изучение дополнительных возможностей блюпринтов, актуальных для разработки сложных игр. В этом разделе появляется ещё больше специфических терминов. Авторы подробно объясняют возможности блюпринтов и демонстрируют их на примерах небольших задач.</p>
26
<p><strong>Четвёртая часть</strong>нацелена на читателей, которые готовы погрузиться в изучение дополнительных возможностей блюпринтов, актуальных для разработки сложных игр. В этом разделе появляется ещё больше специфических терминов. Авторы подробно объясняют возможности блюпринтов и демонстрируют их на примерах небольших задач.</p>
27
<p>Особое внимание уделено нодам, которые используются для управления потоком блюпринтов, помимо<a>Branch</a>. Рассмотрены абсолютные и относительные координаты и их использование при работе с компонентами, обозначение местоположения, направления и расстояния при помощи векторов и функция трассировки для проверки коллизий - всё это важно для разработки игр в 3D. А полезные рекомендации от авторов, включая подборку горячих клавиш, помогут создавать блюпринты эффективнее. Последняя глава описывает специфику работы с шаблоном проектов для VR.</p>
27
<p>Особое внимание уделено нодам, которые используются для управления потоком блюпринтов, помимо<a>Branch</a>. Рассмотрены абсолютные и относительные координаты и их использование при работе с компонентами, обозначение местоположения, направления и расстояния при помощи векторов и функция трассировки для проверки коллизий - всё это важно для разработки игр в 3D. А полезные рекомендации от авторов, включая подборку горячих клавиш, помогут создавать блюпринты эффективнее. Последняя глава описывает специфику работы с шаблоном проектов для VR.</p>
28
<p>Наконец,<strong>пятая часть</strong>посвящена инструментам для выполнения определённых задач. В частности, упоминается программирование анимационных блюпринтов, создание библиотек блюпринтов и компонентов, настройка процедурной генерации на уровне и разработка конфигураторов продукта (на основе шаблона Product Configurator в Unreal Engine).</p>
28
<p>Наконец,<strong>пятая часть</strong>посвящена инструментам для выполнения определённых задач. В частности, упоминается программирование анимационных блюпринтов, создание библиотек блюпринтов и компонентов, настройка процедурной генерации на уровне и разработка конфигураторов продукта (на основе шаблона Product Configurator в Unreal Engine).</p>
29
<p>Также, для лучшего понимания содержимого, в книге приложена ссылка на GitHub, где размещён исходный код всех проектов, разобранных в главах. А учитывая, что связки нодов в движке бывают разных цветов, авторы добавили ссылку на специальный файл в формате PDF, где можно посмотреть все скриншоты из книги в цвете.</p>
29
<p>Также, для лучшего понимания содержимого, в книге приложена ссылка на GitHub, где размещён исходный код всех проектов, разобранных в главах. А учитывая, что связки нодов в движке бывают разных цветов, авторы добавили ссылку на специальный файл в формате PDF, где можно посмотреть все скриншоты из книги в цвете.</p>
30
<p>Руководство составлено на основе версии 5.0, и практически к каждому элементу интерфейса в движке есть перевод в скобках или пояснение. Но с момента релиза прошло уже много времени, и редактор постоянно совершенствуется. К примеру, с версии 5.4 в Unreal Editor появилась поддержка русского языка. Так что пользователь может столкнуться с тем, что одни названия функций совпадают с книжными, другие немного отличаются, а третьи - совершенно не такие (например, в движке переведены полностью, а в книге сохранены в оригинале).</p>
30
<p>Руководство составлено на основе версии 5.0, и практически к каждому элементу интерфейса в движке есть перевод в скобках или пояснение. Но с момента релиза прошло уже много времени, и редактор постоянно совершенствуется. К примеру, с версии 5.4 в Unreal Editor появилась поддержка русского языка. Так что пользователь может столкнуться с тем, что одни названия функций совпадают с книжными, другие немного отличаются, а третьи - совершенно не такие (например, в движке переведены полностью, а в книге сохранены в оригинале).</p>
31
<p>В результате при выборе в движке русской локализации читателю придётся постоянно сверяться с расположением тех или иных кнопок. Или вовсе переключаться на оригинальную версию, чтобы скриншот из руководства и происходящее на экране совпадали.</p>
31
<p>В результате при выборе в движке русской локализации читателю придётся постоянно сверяться с расположением тех или иных кнопок. Или вовсе переключаться на оригинальную версию, чтобы скриншот из руководства и происходящее на экране совпадали.</p>
32
Скриншот списка переменных в редакторе блюпринтов (версия 5.4)<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em>Сравнение со списком в книге<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Учитывая, что иллюстрации в книге чёрно-белые, потребность в постоянной сверке растёт, так как многие опции в движке выделены разными цветами. Но, как уже отмечалось выше, можно скачать PDF-файл с цветными скриншотами и держать его под рукой. Это терпимый альтернативный вариант - ведь если бы книга печаталась в цвете, её стоимость увеличилась бы в разы.</p>
32
Скриншот списка переменных в редакторе блюпринтов (версия 5.4)<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em>Сравнение со списком в книге<em>Скриншот: Unreal Editor / Epic Games</em><p>Учитывая, что иллюстрации в книге чёрно-белые, потребность в постоянной сверке растёт, так как многие опции в движке выделены разными цветами. Но, как уже отмечалось выше, можно скачать PDF-файл с цветными скриншотами и держать его под рукой. Это терпимый альтернативный вариант - ведь если бы книга печаталась в цвете, её стоимость увеличилась бы в разы.</p>
33
<p>Хотя "Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5" подходит для любых версий пятой итерации, некоторые пользователи<a>отмечают</a>, что подходы к одному и тому же действию могут отличаться в более поздних версиях движка, и читателям придётся потратить время, чтобы найти новое решение. Но таких недочётов не избежать, так как книги просто не успевают издаваться параллельно с новыми обновлениями.</p>
33
<p>Хотя "Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5" подходит для любых версий пятой итерации, некоторые пользователи<a>отмечают</a>, что подходы к одному и тому же действию могут отличаться в более поздних версиях движка, и читателям придётся потратить время, чтобы найти новое решение. Но таких недочётов не избежать, так как книги просто не успевают издаваться параллельно с новыми обновлениями.</p>
34
<p>Также не стоит забывать, что книга рассчитана прежде всего на начинающих пользователей и в ней разобраны довольно распространённые примеры, ориентированные на шутер от первого лица. Читателям, заинтересованным в разработке игр другого жанра, придётся самим разбираться в тонкостях визуального программирования на основе полученных знаний. И в целом, при всех достоинствах блюпринтов, они пока не могут стать полноценной альтернативой программированию на C++, особенно когда речь заходит о сложных системах геймплея и оптимизации.</p>
34
<p>Также не стоит забывать, что книга рассчитана прежде всего на начинающих пользователей и в ней разобраны довольно распространённые примеры, ориентированные на шутер от первого лица. Читателям, заинтересованным в разработке игр другого жанра, придётся самим разбираться в тонкостях визуального программирования на основе полученных знаний. И в целом, при всех достоинствах блюпринтов, они пока не могут стать полноценной альтернативой программированию на C++, особенно когда речь заходит о сложных системах геймплея и оптимизации.</p>
35
<p>"Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5" поможет начинающим освоить создание базовых игровых механик в пятой версии Unreal Engine. Книга предлагает структурированную программу обучения визуальному программированию - это хорошая альтернатива поиску и пересмотру десятков разрозненных видеоуроков на YouTube. А пошаговый подход руководства позволяет сразу применить полученные знания на практике и собрать собственный прототип шутера от первого лица в процессе чтения.</p>
35
<p>"Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5" поможет начинающим освоить создание базовых игровых механик в пятой версии Unreal Engine. Книга предлагает структурированную программу обучения визуальному программированию - это хорошая альтернатива поиску и пересмотру десятков разрозненных видеоуроков на YouTube. А пошаговый подход руководства позволяет сразу применить полученные знания на практике и собрать собственный прототип шутера от первого лица в процессе чтения.</p>
36
<p>Конечно, эта книга не охватывает все аспекты профессиональной разработки игр на движке Epic Games. Но пользователи, желающие ознакомиться с визуальным скриптингом и узнать, как выстроена логика в проектах на Unreal Engine, могут извлечь из неё много полезного и систематизировать полученные знания - а потом продолжить осваивать новые техники, чтобы в перспективе перейти к созданию коммерческих проектов на Unreal Engine 5.</p>
36
<p>Конечно, эта книга не охватывает все аспекты профессиональной разработки игр на движке Epic Games. Но пользователи, желающие ознакомиться с визуальным скриптингом и узнать, как выстроена логика в проектах на Unreal Engine, могут извлечь из неё много полезного и систематизировать полученные знания - а потом продолжить осваивать новые техники, чтобы в перспективе перейти к созданию коммерческих проектов на Unreal Engine 5.</p>
37
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Разработчик игр на Unreal Engine с нуля до Middle" Узнать о курсе</a>
37
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Разработчик игр на Unreal Engine с нуля до Middle" Узнать о курсе</a>