HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>17 авг 2022</li>
2 <ul><li>17 авг 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье - о трикстере.</p>
4 </ul><p>Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье - о трикстере.</p>
5 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Дарья Логинова</p>
7 <p>Дарья Логинова</p>
8 <p>Редактор направления "Геймдев" Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.</p>
8 <p>Редактор направления "Геймдев" Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.</p>
9 <p>Архетипы - важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.</p>
9 <p>Архетипы - важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.</p>
10 <p>Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.</p>
10 <p>Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.</p>
11 <p>В этой статье читайте о<i>трикстере</i>, а об остальных - в спецпроекте<a><strong>"Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей"</strong></a>.</p>
11 <p>В этой статье читайте о<i>трикстере</i>, а об остальных - в спецпроекте<a><strong>"Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей"</strong></a>.</p>
12 <p>Архетипы - это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.</p>
12 <p>Архетипы - это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.</p>
13 Карл Густав Юнг<em>Источник:</em><a><em>Psychology Club Zurich</em></a><p>ЧИТАТЬ ПОДРОБНЕЕ</p>
13 Карл Густав Юнг<em>Источник:</em><a><em>Psychology Club Zurich</em></a><p>ЧИТАТЬ ПОДРОБНЕЕ</p>
14 <p>Центральная тема исследований Юнга - коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.</p>
14 <p>Центральная тема исследований Юнга - коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.</p>
15 <p>Коллективное бессознательное состоит из архетипов - врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.</p>
15 <p>Коллективное бессознательное состоит из архетипов - врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.</p>
16 <p>Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры - кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке - можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.</p>
16 <p>Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры - кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке - можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.</p>
17 <p>Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, - но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.</p>
17 <p>Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, - но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.</p>
18 - <p><em>"Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыт в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия".</em></p>
18 + <p><em>"Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия".</em></p>
19 <p>Отрывок из книги Карла Густава Юнга "Архетипы и коллективное бессознательное"</p>
19 <p>Отрывок из книги Карла Густава Юнга "Архетипы и коллективное бессознательное"</p>
20 <p>Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным - и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.</p>
20 <p>Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным - и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.</p>
21 <p>Трикстер, или Плут, - своевольный персонаж, не привязанный к моральным, этическим и социальным нормам. Он действует из личных побуждений, зачастую корыстных, и не подчиняется общим правилам поведения - а в сюжете становится катализатором случайных событий и радикальных перемен, привнося хаос и непредсказуемость.</p>
21 <p>Трикстер, или Плут, - своевольный персонаж, не привязанный к моральным, этическим и социальным нормам. Он действует из личных побуждений, зачастую корыстных, и не подчиняется общим правилам поведения - а в сюжете становится катализатором случайных событий и радикальных перемен, привнося хаос и непредсказуемость.</p>
22 <p>Подобный герой может быть однозначным антагонистом и при этом вызывать у игроков симпатию. Он может оказать помощь, но только временно, ведь одна из его главных черт - непостоянство. Трикстер - ловкач и обманщик, который не принимает ничью сторону, кроме своей, и постоянно балансирует на грани добра и зла.</p>
22 <p>Подобный герой может быть однозначным антагонистом и при этом вызывать у игроков симпатию. Он может оказать помощь, но только временно, ведь одна из его главных черт - непостоянство. Трикстер - ловкач и обманщик, который не принимает ничью сторону, кроме своей, и постоянно балансирует на грани добра и зла.</p>
23 <p>Яркий пример из скандинавской мифологии - бог хитрости и коварства Локи. Пройдоха, одинаково досаждающий всем богам без разбора, он несёт смуту и раздоры. Локи хитроумен, самоуверен и хвастлив, но при этом недальновиден - им часто руководят сиюминутные побуждения.</p>
23 <p>Яркий пример из скандинавской мифологии - бог хитрости и коварства Локи. Пройдоха, одинаково досаждающий всем богам без разбора, он несёт смуту и раздоры. Локи хитроумен, самоуверен и хвастлив, но при этом недальновиден - им часто руководят сиюминутные побуждения.</p>
24 <p>Хоть Локи и не пытается быть хорошим, иногда он невольно приносит другим пользу. Согласно скандинавским мифам, он не раз помогает разрешить проблемы (которые обычно сам и создал). Так, он состригает золотые волосы Сиф - жены Тора, - а затем уговаривает гномов выковать новые, чтобы искупить свою вину. В результате гномы создают не только волосы для Сиф, но и ещё пять значимых для истории сокровищ, в том числе молот Тора Мьёльнир.</p>
24 <p>Хоть Локи и не пытается быть хорошим, иногда он невольно приносит другим пользу. Согласно скандинавским мифам, он не раз помогает разрешить проблемы (которые обычно сам и создал). Так, он состригает золотые волосы Сиф - жены Тора, - а затем уговаривает гномов выковать новые, чтобы искупить свою вину. В результате гномы создают не только волосы для Сиф, но и ещё пять значимых для истории сокровищ, в том числе молот Тора Мьёльнир.</p>
25 Логе и дочери Рейна, персонажи<i>из оперы Рихарда Вагнера "Золото Рейна</i>". <i>Логе объединяет</i>два<i>образ</i>а из скандинавской мифологии:<i>Локи и великана Логи</i>, являющегося персонификацией огня. Иллюстрация к партитуре оперы Рихарда Вагнера "Золото Рейна", 1910 год<em>Иллюстрация: Артур Рэкхэм / Публичная библиотека Нью-Йорка</em><p>В видеоиграх архетип трикстера встречается часто. Например, Чужой из серии Dishonored - скучающее мистическое существо, наделяющее людей сверхъестественными способностями ради забавы. Единственное, чем он руководствуется, - это любопытство: его занимает наблюдать за человеческим миром, оставаясь при этом пассивным наблюдателем.</p>
25 Логе и дочери Рейна, персонажи<i>из оперы Рихарда Вагнера "Золото Рейна</i>". <i>Логе объединяет</i>два<i>образ</i>а из скандинавской мифологии:<i>Локи и великана Логи</i>, являющегося персонификацией огня. Иллюстрация к партитуре оперы Рихарда Вагнера "Золото Рейна", 1910 год<em>Иллюстрация: Артур Рэкхэм / Публичная библиотека Нью-Йорка</em><p>В видеоиграх архетип трикстера встречается часто. Например, Чужой из серии Dishonored - скучающее мистическое существо, наделяющее людей сверхъестественными способностями ради забавы. Единственное, чем он руководствуется, - это любопытство: его занимает наблюдать за человеческим миром, оставаясь при этом пассивным наблюдателем.</p>
26 <p>Без объяснений даруя человеку огромную силу, Чужой с интересом следит, что тот будет с ней делать: использует во благо или ради корыстных целей? В конечном счёте ему безразлично, по какому пути пойдёт избранник, сколько хорошего или плохого случится в результате, - это его прихоть, личный эксперимент, который может оказаться зрелищным или разочаровать.</p>
26 <p>Без объяснений даруя человеку огромную силу, Чужой с интересом следит, что тот будет с ней делать: использует во благо или ради корыстных целей? В конечном счёте ему безразлично, по какому пути пойдёт избранник, сколько хорошего или плохого случится в результате, - это его прихоть, личный эксперимент, который может оказаться зрелищным или разочаровать.</p>
27 Чужой<em>Изображение: Cedric Peyravernay /</em><a><em>ArtStation</em></a><p><em>"Некоторые люди ошибочно посчитали его [Чужого] богом-трикстером, или аморальным, или равнодушным, но на самом деле мы изображаем его не таким".</em></p>
27 Чужой<em>Изображение: Cedric Peyravernay /</em><a><em>ArtStation</em></a><p><em>"Некоторые люди ошибочно посчитали его [Чужого] богом-трикстером, или аморальным, или равнодушным, но на самом деле мы изображаем его не таким".</em></p>
28 <p><em>"[В Dishonored 2] мы углубились в его предысторию - мы показываем его как человека, который в своей обычной, реальной жизни пережил чудовищное насилие. После смерти он слился с Бездной и стал чем-то вроде бога - не вездесущего или всесильного - и, скорее всего, с трудом пытается сохранить человеческое сознание.</em></p>
28 <p><em>"[В Dishonored 2] мы углубились в его предысторию - мы показываем его как человека, который в своей обычной, реальной жизни пережил чудовищное насилие. После смерти он слился с Бездной и стал чем-то вроде бога - не вездесущего или всесильного - и, скорее всего, с трудом пытается сохранить человеческое сознание.</em></p>
29 <p><em>В итоге Чужой выбирает тех, кто будет играть ключевую роль для многих людей, исторических персон… и даёт доступ к большой власти. Он всецело и цинично ожидает, что [избранные] будут злоупотреблять силой и помыкать другими людьми. Если они этого не делают, то приятно удивляют Чужого - это явный отход от нормы, к которой тот привык.</em><em>…[Чужой] служит символом злоупотребления властью".</em></p>
29 <p><em>В итоге Чужой выбирает тех, кто будет играть ключевую роль для многих людей, исторических персон… и даёт доступ к большой власти. Он всецело и цинично ожидает, что [избранные] будут злоупотреблять силой и помыкать другими людьми. Если они этого не делают, то приятно удивляют Чужого - это явный отход от нормы, к которой тот привык.</em><em>…[Чужой] служит символом злоупотребления властью".</em></p>
30 <p><a><strong>Харви Смит</strong></a>, креативный директор серии Dishonored</p>
30 <p><a><strong>Харви Смит</strong></a>, креативный директор серии Dishonored</p>
31 <a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>
31 <a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>