0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>27 сен 2019</li>
2
<ul><li>27 сен 2019</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Камера в играх: как рассказать историю и показать мир</h2>
4
</ul><h2>Камера в играх: как рассказать историю и показать мир</h2>
5
<p>Важно не только то, что видит игрок, но и как, под каким ракурсом. Узнайте, как поставить камеру, чтобы вызвать эмоции.</p>
5
<p>Важно не только то, что видит игрок, но и как, под каким ракурсом. Узнайте, как поставить камеру, чтобы вызвать эмоции.</p>
6
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7
<p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7
<p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
8
<p>Камера играет огромную роль в создании захватывающего геймплея. Управлять ею сложно, это требует большого опыта и креативности. Однако если овладеть этим искусством, то повествование в играх можно вывести на новый уровень.</p>
8
<p>Камера играет огромную роль в создании захватывающего геймплея. Управлять ею сложно, это требует большого опыта и креативности. Однако если овладеть этим искусством, то повествование в играх можно вывести на новый уровень.</p>
9
<p>Давайте посмотрим, как положение камеры влияет на восприятие игрового мира.</p>
9
<p>Давайте посмотрим, как положение камеры влияет на восприятие игрового мира.</p>
10
<p>Есть несколько основных типов расположения камеры, о которых стоит знать. Их можно встретить практически в любой современной игре.</p>
10
<p>Есть несколько основных типов расположения камеры, о которых стоит знать. Их можно встретить практически в любой современной игре.</p>
11
<p>Такое расположение камеры позволяет игроку ощутить себя в роли персонажа.</p>
11
<p>Такое расположение камеры позволяет игроку ощутить себя в роли персонажа.</p>
12
Outlast<p>В игре ты видишь только то, что видит герой: это помогает создать эмоциональную связь и заставляет сопереживать. В Outlast, например, игрок, как и персонаж, не видит, что находится за углом, поэтому эта игра довольно страшная и непредсказуемая.</p>
12
Outlast<p>В игре ты видишь только то, что видит герой: это помогает создать эмоциональную связь и заставляет сопереживать. В Outlast, например, игрок, как и персонаж, не видит, что находится за углом, поэтому эта игра довольно страшная и непредсказуемая.</p>
13
<p>Встретить такую камеру можно в самых разных играх.</p>
13
<p>Встретить такую камеру можно в самых разных играх.</p>
14
<ul><li><strong>Платформеры:</strong>Mirror’s Edge.</li>
14
<ul><li><strong>Платформеры:</strong>Mirror’s Edge.</li>
15
<li><strong>Шутеры:</strong>Half-Life, Call of Duty, Far Cry.</li>
15
<li><strong>Шутеры:</strong>Half-Life, Call of Duty, Far Cry.</li>
16
<li><strong>RPG:</strong>Skyrim, Oblivion, Deus Ex.</li>
16
<li><strong>RPG:</strong>Skyrim, Oblivion, Deus Ex.</li>
17
</ul><p>Например, сзади персонажа. Эта позиция камеры делает игрока наблюдателем.</p>
17
</ul><p>Например, сзади персонажа. Эта позиция камеры делает игрока наблюдателем.</p>
18
Dark Souls<p>Так игрок не только совершает какие-то действия, но и наблюдает за развитием истории. Он уже не воспринимает героя как самого себя, но всё равно может сопереживать ему.</p>
18
Dark Souls<p>Так игрок не только совершает какие-то действия, но и наблюдает за развитием истории. Он уже не воспринимает героя как самого себя, но всё равно может сопереживать ему.</p>
19
<p>Если камера далеко от персонажа, то он лучше видит обстановку, знает, где находятся враги или путь для отступления. Однако это ослабляет связь с происходящим.</p>
19
<p>Если камера далеко от персонажа, то он лучше видит обстановку, знает, где находятся враги или путь для отступления. Однако это ослабляет связь с происходящим.</p>
20
<p>И, наоборот, чем ближе персонаж, тем меньше обзор, но тем более близкой становится история. Однако это мешает видеть всё, что происходит, поэтому приходится постоянно оглядываться, чтобы не дать застать себя врасплох. Особенно хорошо это работает в шутерах и хоррорах (и в шутерах-хоррорах).</p>
20
<p>И, наоборот, чем ближе персонаж, тем меньше обзор, но тем более близкой становится история. Однако это мешает видеть всё, что происходит, поэтому приходится постоянно оглядываться, чтобы не дать застать себя врасплох. Особенно хорошо это работает в шутерах и хоррорах (и в шутерах-хоррорах).</p>
21
Resident Evil 4<p>Эффект усиливается, если приблизить камеру ещё сильнее. Особенно если происходящее вызывает сильные переживания или страх.</p>
21
Resident Evil 4<p>Эффект усиливается, если приблизить камеру ещё сильнее. Особенно если происходящее вызывает сильные переживания или страх.</p>
22
Resident Evil<p>Также такую камеру используют в симуляторах, например, в гонках.</p>
22
Resident Evil<p>Также такую камеру используют в симуляторах, например, в гонках.</p>
23
<ul><li><strong>Платформеры:</strong>Prince of Persia.</li>
23
<ul><li><strong>Платформеры:</strong>Prince of Persia.</li>
24
<li><strong>Гонки:</strong>Need for Speed, Burnout Paradise.</li>
24
<li><strong>Гонки:</strong>Need for Speed, Burnout Paradise.</li>
25
<li><strong>RPG:</strong>Skyrim, Dark Souls, The Witcher.</li>
25
<li><strong>RPG:</strong>Skyrim, Dark Souls, The Witcher.</li>
26
</ul><p>Такой обзор также называют двумерным.</p>
26
</ul><p>Такой обзор также называют двумерным.</p>
27
Mortal Kombat Komplete Edition<p>Такая камера позволяет увидеть всё, что происходит в игре. Это важно для файтингов и платформеров, потому что в них игрок должен понять, откуда движется враг, как лучше добраться из точки А в точку Б и так далее.</p>
27
Mortal Kombat Komplete Edition<p>Такая камера позволяет увидеть всё, что происходит в игре. Это важно для файтингов и платформеров, потому что в них игрок должен понять, откуда движется враг, как лучше добраться из точки А в точку Б и так далее.</p>
28
<p>Здесь игрок выступает в роли зрителя и советчика. Как фанату спортивных состязаний во время игры, так и хочется кричать "Бей, бей!" или "Ногой его, а потом захват!". Только тут, в отличие от футбольных трансляций, персонаж охотно слушается.</p>
28
<p>Здесь игрок выступает в роли зрителя и советчика. Как фанату спортивных состязаний во время игры, так и хочется кричать "Бей, бей!" или "Ногой его, а потом захват!". Только тут, в отличие от футбольных трансляций, персонаж охотно слушается.</p>
29
<ul><li><strong>Платформеры:</strong>Super Mario, почти всё остальное.</li>
29
<ul><li><strong>Платформеры:</strong>Super Mario, почти всё остальное.</li>
30
<li><strong>Файтинги:</strong>Mortal Kombat, Tekken.</li>
30
<li><strong>Файтинги:</strong>Mortal Kombat, Tekken.</li>
31
</ul><p>Позволяет ещё лучше видеть обстановку.</p>
31
</ul><p>Позволяет ещё лучше видеть обстановку.</p>
32
Diablo II: The Lords of Destruction<p>Это хороший приём для игр, где очень много врагов, за которыми постоянно нужно следить. Например, в Diablo и её копиях количество NPC может быть огромным.</p>
32
Diablo II: The Lords of Destruction<p>Это хороший приём для игр, где очень много врагов, за которыми постоянно нужно следить. Например, в Diablo и её копиях количество NPC может быть огромным.</p>
33
<p>Такой обзор заставляет почувствовать себя вершителем судеб. Яркий пример - серия игр Sims.</p>
33
<p>Такой обзор заставляет почувствовать себя вершителем судеб. Яркий пример - серия игр Sims.</p>
34
The Sims 4<p>В играх вроде Civilization или SimCity игрок, хоть и не играет в бога, может почувствовать себя градостроителем или стратегом (особенно в стратегиях. - Ваш кэп).</p>
34
The Sims 4<p>В играх вроде Civilization или SimCity игрок, хоть и не играет в бога, может почувствовать себя градостроителем или стратегом (особенно в стратегиях. - Ваш кэп).</p>
35
<ul><li><strong>RPG:</strong>Diablo, Torchlight.</li>
35
<ul><li><strong>RPG:</strong>Diablo, Torchlight.</li>
36
<li><strong>Стратегии:</strong>Warcraft, Starcraft, Command & Conquer.</li>
36
<li><strong>Стратегии:</strong>Warcraft, Starcraft, Command & Conquer.</li>
37
<li><strong>Симуляторы:</strong>Sims.</li>
37
<li><strong>Симуляторы:</strong>Sims.</li>
38
</ul><p>Иногда разработчики выходят за рамки и отказываются от фиксированного положения камеры. Например, в Mafia II обычно камера находится сзади персонажа, но во время поединков она смещается вбок.</p>
38
</ul><p>Иногда разработчики выходят за рамки и отказываются от фиксированного положения камеры. Например, в Mafia II обычно камера находится сзади персонажа, но во время поединков она смещается вбок.</p>
39
Mafia II<p>Меняя ракурс или расстояние между камерой и объектом, разработчики могут управлять ощущениями игрока, чтобы в нужный момент передать определённое чувство, эмоцию или настроение.</p>
39
Mafia II<p>Меняя ракурс или расстояние между камерой и объектом, разработчики могут управлять ощущениями игрока, чтобы в нужный момент передать определённое чувство, эмоцию или настроение.</p>
40
<p>Например, в некоторых играх камера приближается, когда персонаж попадает в замкнутое пространство. Это помогает передать чувство скованности и даже клаустрофобии.</p>
40
<p>Например, в некоторых играх камера приближается, когда персонаж попадает в замкнутое пространство. Это помогает передать чувство скованности и даже клаустрофобии.</p>
41
Uncharted 5<p>И наоборот, на больших локациях камера отдаляется, чтобы игрок увидел масштаб и почувствовал, насколько мал его персонаж.</p>
41
Uncharted 5<p>И наоборот, на больших локациях камера отдаляется, чтобы игрок увидел масштаб и почувствовал, насколько мал его персонаж.</p>
42
Uncharted 5<p>Иногда камеру используют, чтобы сделать игру более кинематографичной. Например, в старом Resident Evil 2 игрок не управлял камерой, поэтому разработчики могли в нужный момент добавить интриги или нагнать ужаса, изменив ракурс обзора.</p>
42
Uncharted 5<p>Иногда камеру используют, чтобы сделать игру более кинематографичной. Например, в старом Resident Evil 2 игрок не управлял камерой, поэтому разработчики могли в нужный момент добавить интриги или нагнать ужаса, изменив ракурс обзора.</p>
43
Resident Evil 2<p>Игрок знает, что существо, которое устроило этот погром, находится где-то впереди, но не может подглядеть. И это пугает ещё больше.</p>
43
Resident Evil 2<p>Игрок знает, что существо, которое устроило этот погром, находится где-то впереди, но не может подглядеть. И это пугает ещё больше.</p>
44
<p>Чтобы сделать игру зрелищной, можно добавить разные эффекты для камеры. Самое простое - движение. В Mortal Kombat Komplete Edition камера перемещается, чтобы оба бойца всегда были в кадре.</p>
44
<p>Чтобы сделать игру зрелищной, можно добавить разные эффекты для камеры. Самое простое - движение. В Mortal Kombat Komplete Edition камера перемещается, чтобы оба бойца всегда были в кадре.</p>
45
Mortal Kombat Komplete Edition<p>Во время стрельбы можно добавить дрожь или отскоки, чтобы лучше чувствовалась отдача.</p>
45
Mortal Kombat Komplete Edition<p>Во время стрельбы можно добавить дрожь или отскоки, чтобы лучше чувствовалась отдача.</p>
46
Wolfenstein 2<p>Чтобы показать скорость, в гонках добавляют размытие по краям экрана. Но такой эффект можно использовать и в других играх. Создатели Outlast решили его попробовать:</p>
46
Wolfenstein 2<p>Чтобы показать скорость, в гонках добавляют размытие по краям экрана. Но такой эффект можно использовать и в других играх. Создатели Outlast решили его попробовать:</p>
47
Outlast<p>Обзор смазывается, когда игрок быстро поворачивает мышь, поэтому он всегда остаётся в напряжении, боясь не заметить приближающуюся угрозу.</p>
47
Outlast<p>Обзор смазывается, когда игрок быстро поворачивает мышь, поэтому он всегда остаётся в напряжении, боясь не заметить приближающуюся угрозу.</p>
48
<p>В шутерах часто используют наложение цвета по краям. Например, при попадании пули в персонажа экран краснеет. Позже этот приём переняли и игры других жанров.</p>
48
<p>В шутерах часто используют наложение цвета по краям. Например, при попадании пули в персонажа экран краснеет. Позже этот приём переняли и игры других жанров.</p>
49
Dishonored<p>Всё это делает игру живее, зрелищнее и, следовательно, более захватывающей.</p>
49
Dishonored<p>Всё это делает игру живее, зрелищнее и, следовательно, более захватывающей.</p>
50
<p>Подобрать удачное расположение камеры непросто. Но это только полдела. Есть задача ещё сложнее: укрепить с помощью камеры эмоциональную связь игрока с персонажем.</p>
50
<p>Подобрать удачное расположение камеры непросто. Но это только полдела. Есть задача ещё сложнее: укрепить с помощью камеры эмоциональную связь игрока с персонажем.</p>
51
<p>В играх от первого лица можно видеть руки и иногда ноги персонажа.</p>
51
<p>В играх от первого лица можно видеть руки и иногда ноги персонажа.</p>
52
Skyrim<p>Они воспринимаются игроком как собственные, и это помогает почувствовать себя метким стрелком или умелым фехтовальщиком.</p>
52
Skyrim<p>Они воспринимаются игроком как собственные, и это помогает почувствовать себя метким стрелком или умелым фехтовальщиком.</p>
53
<p>В других играх персонаж иногда смотрит в камеру. Такой зрительный контакт создаёт эмоциональную связь. Например, в Tomb Raider героиня часто оглядывается - как бы на игрока. Это отличный способ показать её эмоции.</p>
53
<p>В других играх персонаж иногда смотрит в камеру. Такой зрительный контакт создаёт эмоциональную связь. Например, в Tomb Raider героиня часто оглядывается - как бы на игрока. Это отличный способ показать её эмоции.</p>
54
Tomb Raider<p>Важно и то, что остаётся за кадром, - звуки. Громкость звука должна зависеть от того, как близко к его источнику находится камера. В Outlast персонаж начинает учащённо дышать, когда ему страшно. От этого и игроку становится не по себе.</p>
54
Tomb Raider<p>Важно и то, что остаётся за кадром, - звуки. Громкость звука должна зависеть от того, как близко к его источнику находится камера. В Outlast персонаж начинает учащённо дышать, когда ему страшно. От этого и игроку становится не по себе.</p>
55
<p>Разработчик сам решает, какой обзор лучше подходит для его игры. Хорошо, что это уже более-менее протоптанная тропа, и можно выбрать один из популярных вариантов. Но только экспериментируя и опираясь на свои догадки, можно придумать то, что по-настоящему удивит игроков.</p>
55
<p>Разработчик сам решает, какой обзор лучше подходит для его игры. Хорошо, что это уже более-менее протоптанная тропа, и можно выбрать один из популярных вариантов. Но только экспериментируя и опираясь на свои догадки, можно придумать то, что по-настоящему удивит игроков.</p>
56
<p>Однако все эти приёмы должны быть неявными. Камера - инструмент, с помощью которого можно вызвать у игрока эмоции. Но не нужно тыкать этими эмоциями прямо в лицо: если всё сделано правильно, игрок прочувствует их сам.</p>
56
<p>Однако все эти приёмы должны быть неявными. Камера - инструмент, с помощью которого можно вызвать у игрока эмоции. Но не нужно тыкать этими эмоциями прямо в лицо: если всё сделано правильно, игрок прочувствует их сам.</p>
57
<p>Научиться реализовывать подобное в своей игре вы можете<a>на курсе о разработке на Unity</a>. Вы не только научитесь писать скрипты для управления камерой, но и освоите азы геймдизайна, чтобы понимать, когда лучше использовать ту или иную механику.</p>
57
<p>Научиться реализовывать подобное в своей игре вы можете<a>на курсе о разработке на Unity</a>. Вы не только научитесь писать скрипты для управления камерой, но и освоите азы геймдизайна, чтобы понимать, когда лучше использовать ту или иную механику.</p>
58
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>
58
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>