0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
1
<p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
2
<p>Nightdive Studios основал в 2012 году геймдизайнер Стивен Кик. Студия специализируется на переиздании классических ПК-игр для современных платформ и создании ремастеров. Сейчас команда работает над ремейком культовой System Shock.</p>
2
<p>Nightdive Studios основал в 2012 году геймдизайнер Стивен Кик. Студия специализируется на переиздании классических ПК-игр для современных платформ и создании ремастеров. Сейчас команда работает над ремейком культовой System Shock.</p>
3
<p>Недавно ключевые сотрудники Nightdive Studios<a>дали</a>изданию Games Industry небольшое интервью, где рассказали о своём подходе к работе. Публикуем основное из беседы.</p>
3
<p>Недавно ключевые сотрудники Nightdive Studios<a>дали</a>изданию Games Industry небольшое интервью, где рассказали о своём подходе к работе. Публикуем основное из беседы.</p>
4
<ul><li>Кик посвятил несколько лет жизни работе в Sony Online Entertainment. Когда он понял, что перегорел, он взял свои вещи и поехал путешествовать по Мексике и по Центральной Америке вместе со своей девушкой. В дорогу он взял ноутбук, на который установил много классических игр. В Гватемале ему захотелось поиграть в System Shock 2, но она не загрузилась на его современной машине. Он решил поискать игру в цифровом магазине GOG.com., который специализируется на продаже ретротайтлов. Но там её не было, хотя она была одной из самых запрашиваемых на площадке.</li>
4
<ul><li>Кик посвятил несколько лет жизни работе в Sony Online Entertainment. Когда он понял, что перегорел, он взял свои вещи и поехал путешествовать по Мексике и по Центральной Америке вместе со своей девушкой. В дорогу он взял ноутбук, на который установил много классических игр. В Гватемале ему захотелось поиграть в System Shock 2, но она не загрузилась на его современной машине. Он решил поискать игру в цифровом магазине GOG.com., который специализируется на продаже ретротайтлов. Но там её не было, хотя она была одной из самых запрашиваемых на площадке.</li>
5
</ul><p>"Я пытался выяснить, что случилось с разработчиками из Looking Glass. Куда делись права? К утру я нашёл адрес электронной почты главного юрисконсульта страховой компании Midwest, который ответил мне почти сразу", - вспоминает Кик.</p>
5
</ul><p>"Я пытался выяснить, что случилось с разработчиками из Looking Glass. Куда делись права? К утру я нашёл адрес электронной почты главного юрисконсульта страховой компании Midwest, который ответил мне почти сразу", - вспоминает Кик.</p>
6
<ul><li>Владелец лицензии был заинтересован в том, чтобы Кик разработал System Shock 3. Но Стивен выдвинул другое предложение - переиздать оригинальные выпуски серии в цифровом виде, адаптировав их под современные ПК.</li>
6
<ul><li>Владелец лицензии был заинтересован в том, чтобы Кик разработал System Shock 3. Но Стивен выдвинул другое предложение - переиздать оригинальные выпуски серии в цифровом виде, адаптировав их под современные ПК.</li>
7
</ul><p>В итоге Стивен собрал две команды из 40 специалистов, разбросанных по всему миру. Он искал разработчиков, которые знают классические игры восьмидесятых и девяностых и страстно их любят.</p>
7
</ul><p>В итоге Стивен собрал две команды из 40 специалистов, разбросанных по всему миру. Он искал разработчиков, которые знают классические игры восьмидесятых и девяностых и страстно их любят.</p>
8
<ul><li>Один из первых сотрудников студии - британец Дэниел Грейшон - ранее публиковал в интернете руководства по модификациям System Shock.</li>
8
<ul><li>Один из первых сотрудников студии - британец Дэниел Грейшон - ранее публиковал в интернете руководства по модификациям System Shock.</li>
9
</ul><p>"Мы нанимаем людей, которые знают и любят старые игры. Если вы возьмёте фаната Call of Duty и скажете ему переделать Quake, то вы точно получите Quake, похожую на Call of Duty. Но если вы наймёте того, кто искренне любит Quake, вы получите что-то похожее на оригинальную Quake", - говорит директор по развитию бизнеса Nightdive Studios Ларри Куперман.</p>
9
</ul><p>"Мы нанимаем людей, которые знают и любят старые игры. Если вы возьмёте фаната Call of Duty и скажете ему переделать Quake, то вы точно получите Quake, похожую на Call of Duty. Но если вы наймёте того, кто искренне любит Quake, вы получите что-то похожее на оригинальную Quake", - говорит директор по развитию бизнеса Nightdive Studios Ларри Куперман.</p>
10
<ul><li>У Nightdive Studios есть собственный движок - KEX engine. Его разработал известный в геймдеве программист Кайзер (Сэм Вильярреал) - тоже большой фанат классики. Кайзер ранее создавал пользовательские уровни для Doom, Unreal Tournament, Serious Sam, Quake, Doom 3 и FEAR. В TimeGate Studios он разрабатывал дизайн уровней, а его первым продуктом был пакет расширений для FEAR: Perseus Mandate. Сейчас он трудится в Nightdive Studios на позиции программиста.</li>
10
<ul><li>У Nightdive Studios есть собственный движок - KEX engine. Его разработал известный в геймдеве программист Кайзер (Сэм Вильярреал) - тоже большой фанат классики. Кайзер ранее создавал пользовательские уровни для Doom, Unreal Tournament, Serious Sam, Quake, Doom 3 и FEAR. В TimeGate Studios он разрабатывал дизайн уровней, а его первым продуктом был пакет расширений для FEAR: Perseus Mandate. Сейчас он трудится в Nightdive Studios на позиции программиста.</li>
11
</ul><p>"Поворотным для нас стал переход от эмулированных с помощью DOSbox и ScummVM версий к Turok на нашем собственном движке. Это был шаг к тому, что мы делаем сейчас. Мы не просто выпускаем игры в том виде, в котором они были, мы улучшаем их, добавляем в них разнообразные современные компоненты, чтобы сделать их приятнее. Нам нравится делать игры такими, какими вы их помните, а не такими, какими они были", - поясняет Стивен Кик.</p>
11
</ul><p>"Поворотным для нас стал переход от эмулированных с помощью DOSbox и ScummVM версий к Turok на нашем собственном движке. Это был шаг к тому, что мы делаем сейчас. Мы не просто выпускаем игры в том виде, в котором они были, мы улучшаем их, добавляем в них разнообразные современные компоненты, чтобы сделать их приятнее. Нам нравится делать игры такими, какими вы их помните, а не такими, какими они были", - поясняет Стивен Кик.</p>
12
Трейлер переиздания Turok<ul><li>Разработчики Nightdive Studios не только добавляют в переиздания и ремастеры поддержку разрешения 4K и 60 кадров в секунду - они стараются привносить и ранее недоступный контент. Например, в экшене Shadow Man 1999 года, который студия выпустила в январе, есть совершенно новые уровни, боссы и локации, которые изначально были вырезаны.</li>
12
Трейлер переиздания Turok<ul><li>Разработчики Nightdive Studios не только добавляют в переиздания и ремастеры поддержку разрешения 4K и 60 кадров в секунду - они стараются привносить и ранее недоступный контент. Например, в экшене Shadow Man 1999 года, который студия выпустила в январе, есть совершенно новые уровни, боссы и локации, которые изначально были вырезаны.</li>
13
</ul><p>"Одним из ключевых факторов в принятии решений о том, какие игры вернуть, является доступ к исходному коду. Мы часто находим в исходниках то, что было вырезано из оригинала только потому, что у авторов не хватало времени, или потому, что они думали, что игра будет слишком большой. Мы можем восстановить некоторые из них", - говорит Ларри Куперман.</p>
13
</ul><p>"Одним из ключевых факторов в принятии решений о том, какие игры вернуть, является доступ к исходному коду. Мы часто находим в исходниках то, что было вырезано из оригинала только потому, что у авторов не хватало времени, или потому, что они думали, что игра будет слишком большой. Мы можем восстановить некоторые из них", - говорит Ларри Куперман.</p>
14
<ul><li>Изменения в классических играх могут вызывать споры среди олдскульных геймеров. Поэтому Nightdive Studios старается сохранить тонкий баланс между сохранением верности оригиналу и его модернизацией для новой аудитории.</li>
14
<ul><li>Изменения в классических играх могут вызывать споры среди олдскульных геймеров. Поэтому Nightdive Studios старается сохранить тонкий баланс между сохранением верности оригиналу и его модернизацией для новой аудитории.</li>
15
<li>В оригинальном Turok разработчики использовали туман, чтобы скрыть всплывающие объекты. А в ремастере от Nightdive игроки видят гораздо больше, но в нём есть опция, позволяющая включить туман, - её используют ретрогеймеры, которые чтят дух оригинала.</li>
15
<li>В оригинальном Turok разработчики использовали туман, чтобы скрыть всплывающие объекты. А в ремастере от Nightdive игроки видят гораздо больше, но в нём есть опция, позволяющая включить туман, - её используют ретрогеймеры, которые чтят дух оригинала.</li>
16
</ul><p>"В переиздании Turok 2 мы добавили путеводные точки, которые позволяют узнать, куда идти дальше… но их можно отключить, если вы хотите получить оригинальный опыт. Мы никогда ничего не навязываем нашей аудитории", - отметил Кик.</p>
16
</ul><p>"В переиздании Turok 2 мы добавили путеводные точки, которые позволяют узнать, куда идти дальше… но их можно отключить, если вы хотите получить оригинальный опыт. Мы никогда ничего не навязываем нашей аудитории", - отметил Кик.</p>
17
Скриншот из ремастера Turok<em>Изображение:<a>Games Industry</a></em><ul><li>Nightdive Studios трепетно относится к культовой, но недостаточно массовой классике, однако переиздаёт также и знаменитые тайтлы вроде Quake и Doom. Несмотря на уважение в индустрии и востребованность, команда продолжит выпускать и адаптировать малоизвестные проекты под современные платформы. Потому что главная миссия студии - вернуть "утраченные сокровища".</li>
17
Скриншот из ремастера Turok<em>Изображение:<a>Games Industry</a></em><ul><li>Nightdive Studios трепетно относится к культовой, но недостаточно массовой классике, однако переиздаёт также и знаменитые тайтлы вроде Quake и Doom. Несмотря на уважение в индустрии и востребованность, команда продолжит выпускать и адаптировать малоизвестные проекты под современные платформы. Потому что главная миссия студии - вернуть "утраченные сокровища".</li>
18
</ul><p>"Если мы заявляем, что игры - это форма искусства и то, что мы создаём коллективно, - это искусство, то мы должны уважать наше прошлое. Мы обязаны сделать его играбельным", - говорит Стивен Кик.</p>
18
</ul><p>"Если мы заявляем, что игры - это форма искусства и то, что мы создаём коллективно, - это искусство, то мы должны уважать наше прошлое. Мы обязаны сделать его играбельным", - говорит Стивен Кик.</p>
19
<ul><li>Кик отмечает, что существуют игры, которые не стали коммерчески успешными, но благодаря переизданию их узнало и оценило больше людей. Он надеется, что эти игры повлияют на следующее поколение разработчиков, которые будут делать не только что-то похожее на Call of Duty и PUBG.</li>
19
<ul><li>Кик отмечает, что существуют игры, которые не стали коммерчески успешными, но благодаря переизданию их узнало и оценило больше людей. Он надеется, что эти игры повлияют на следующее поколение разработчиков, которые будут делать не только что-то похожее на Call of Duty и PUBG.</li>
20
</ul><ul><li>Создание ремейка System Shock стало логичным шагом для развития Nightdive Studios. Команда набила руку на переизданиях и ремастерах, а над переосмыслением культовой игры трудилась в течение несколько лет. Проект претерпел много изменений, но теперь он на финишной прямой - релиз должен состояться в этом году.</li>
20
</ul><ul><li>Создание ремейка System Shock стало логичным шагом для развития Nightdive Studios. Команда набила руку на переизданиях и ремастерах, а над переосмыслением культовой игры трудилась в течение несколько лет. Проект претерпел много изменений, но теперь он на финишной прямой - релиз должен состояться в этом году.</li>
21
</ul><p>"Ремейк - это для нас что-то совершенно новое. Команда, которую мы сформировали для проекта, иллюстрирует наше желание взять что-то из 1994 года и сделать это более доступным для современных геймеров", - говорит Кик.</p>
21
</ul><p>"Ремейк - это для нас что-то совершенно новое. Команда, которую мы сформировали для проекта, иллюстрирует наше желание взять что-то из 1994 года и сделать это более доступным для современных геймеров", - говорит Кик.</p>
22
<ul><li>Над ремейком работает один из авторов оригинальной System Shock. По мнению Кика, это настоящее благословение для всей команды, потому что он помогает сохранять ДНК оригинала.</li>
22
<ul><li>Над ремейком работает один из авторов оригинальной System Shock. По мнению Кика, это настоящее благословение для всей команды, потому что он помогает сохранять ДНК оригинала.</li>
23
<li>Разработчики не хотят делать кардинально другую игру, хотя у них было искушение наложить на классическую формулу своё видение. По их мнению, следует придерживаться оригинального проекта и уважать то, что было в игре изначально.</li>
23
<li>Разработчики не хотят делать кардинально другую игру, хотя у них было искушение наложить на классическую формулу своё видение. По их мнению, следует придерживаться оригинального проекта и уважать то, что было в игре изначально.</li>
24
</ul>Геймплейный трейлер ремейка System Shock<p>Стивен Кик утверждает, что его команда не прочь создать оригинальный тайтл, но он должен соответствовать философии компании.</p>
24
</ul>Геймплейный трейлер ремейка System Shock<p>Стивен Кик утверждает, что его команда не прочь создать оригинальный тайтл, но он должен соответствовать философии компании.</p>
25
<p>"Если мы когда-нибудь решимся сделать оригинальную игру, то она, вероятно, станет преемником какой-нибудь классики. Есть много отличных игр, которые мы не смогли заполучить по ряду причин. Единственный альтернативный способ почтить старую игру, которую мы не можем переиздать, - сделать её духовного преемника", - говорит он.</p>
25
<p>"Если мы когда-нибудь решимся сделать оригинальную игру, то она, вероятно, станет преемником какой-нибудь классики. Есть много отличных игр, которые мы не смогли заполучить по ряду причин. Единственный альтернативный способ почтить старую игру, которую мы не можем переиздать, - сделать её духовного преемника", - говорит он.</p>
26
<p>Не каждое переиздание успешно - есть и хорошие ремейки вроде Crash Bandicoot Trilogy и Resident Evil 2, и спорные переиздания вроде Grand Theft Auto Trilogy или Warcraft 3: Reforged, которые<a>портят репутацию их авторов</a>. По мнению представителей студии Nightdive, секрет хорошего переиздания в том, чтобы убедиться, что в команде работают те, кто понимает, что именно сделало ту или иную игру особенной.</p>
26
<p>Не каждое переиздание успешно - есть и хорошие ремейки вроде Crash Bandicoot Trilogy и Resident Evil 2, и спорные переиздания вроде Grand Theft Auto Trilogy или Warcraft 3: Reforged, которые<a>портят репутацию их авторов</a>. По мнению представителей студии Nightdive, секрет хорошего переиздания в том, чтобы убедиться, что в команде работают те, кто понимает, что именно сделало ту или иную игру особенной.</p>
27
<p>"Мы все выросли, играя в эти игры, и прекрасно понимаем, что делает их интересными и чем они раздражали. Переиздавая ту или иную игру, мы всегда думаем: "Как далеко мы можем зайти, не нарушая её духа?“ В то же время важно сделать её доступной, чтобы те, кто никогда не играл в неё раньше, тоже получили удовольствие", - заявил Стивен Кик.</p>
27
<p>"Мы все выросли, играя в эти игры, и прекрасно понимаем, что делает их интересными и чем они раздражали. Переиздавая ту или иную игру, мы всегда думаем: "Как далеко мы можем зайти, не нарушая её духа?“ В то же время важно сделать её доступной, чтобы те, кто никогда не играл в неё раньше, тоже получили удовольствие", - заявил Стивен Кик.</p>
28
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
28
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>