0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Руководства</a></p>
1
<p><a>#Руководства</a></p>
2
<ul><li>28 июл 2023</li>
2
<ul><li>28 июл 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
4
</ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5
<p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
6
<p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6
<p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7
<p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
7
<p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
8
<p>В этой инструкции рассказываем, как быстро сделать стеклянные цветы.</p>
8
<p>В этой инструкции рассказываем, как быстро сделать стеклянные цветы.</p>
9
<p>Differential Growth - плагин, который сам генерирует органические 3D-модели из простых фигур. Он вам понадобится, чтобы сделать главную фигуру.</p>
9
<p>Differential Growth - плагин, который сам генерирует органические 3D-модели из простых фигур. Он вам понадобится, чтобы сделать главную фигуру.</p>
10
<p>1.<a>Скачайте Zip-архив с GitHub</a>и сохраните его на рабочем столе - чтобы у вас был к нему быстрый доступ.</p>
10
<p>1.<a>Скачайте Zip-архив с GitHub</a>и сохраните его на рабочем столе - чтобы у вас был к нему быстрый доступ.</p>
11
<p>2. Откройте Blender, нажмите F4 и в появившемся меню кликните Preferences.</p>
11
<p>2. Откройте Blender, нажмите F4 и в появившемся меню кликните Preferences.</p>
12
<p>3. В появившемся окне перейдите в Addons и нажмите кнопку Install. В новом окне перейдите на рабочий стол и выберите архив, который вы скачали с GitHub.</p>
12
<p>3. В появившемся окне перейдите в Addons и нажмите кнопку Install. В новом окне перейдите на рабочий стол и выберите архив, который вы скачали с GitHub.</p>
13
<p>4. Когда плагин установится, Blender сразу отобразит его в общем списке - поставьте напротив него галочку, и плагин активируется. Чтобы убедиться, что всё работает, выделите куб на стандартной сцене и на правой панели нажмите оранжевую . Если вы увидели в появившемся списке вкладку Differential Growth, значит, всё работает.</p>
13
<p>4. Когда плагин установится, Blender сразу отобразит его в общем списке - поставьте напротив него галочку, и плагин активируется. Чтобы убедиться, что всё работает, выделите куб на стандартной сцене и на правой панели нажмите оранжевую . Если вы увидели в появившемся списке вкладку Differential Growth, значит, всё работает.</p>
14
<p>1. Удалите из сцены все объекты. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane.</p>
14
<p>1. Удалите из сцены все объекты. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane.</p>
15
<p>2. Выделите круг, нажмите Tab и затем клавишу 1, чтобы перейти в режим редактирования вершин. Затем по очереди нажмите E → S → клавиша 0 → правый клик по фигуре. У вас получится плоский серый круг.</p>
15
<p>2. Выделите круг, нажмите Tab и затем клавишу 1, чтобы перейти в режим редактирования вершин. Затем по очереди нажмите E → S → клавиша 0 → правый клик по фигуре. У вас получится плоский серый круг.</p>
16
<p>3. В центре вашего круга должны быть выделены вершины. Если это не так, то в верхнем правом углу нажмите , чтобы увидеть полигональную сетку. Затем выделите центр круга.</p>
16
<p>3. В центре вашего круга должны быть выделены вершины. Если это не так, то в верхнем правом углу нажмите , чтобы увидеть полигональную сетку. Затем выделите центр круга.</p>
17
<p>4. При выделенных вершинах в центре нажмите клавишу M и выберите At Center - все ваши выделенные вершины объединятся в одну.</p>
17
<p>4. При выделенных вершинах в центре нажмите клавишу M и выберите At Center - все ваши выделенные вершины объединятся в одну.</p>
18
<p>5. Нажмите Ctrl (⌘) + I, чтобы инвертировать выделение. Зажмите E и Shift и тяните курсор вверх, чтобы у круга появились стенки, как у цилиндра. Затем нажмите S и тяните курсор так, чтобы стенки цилиндра раздвигались. Сейчас ваша фигура должна быть похожа на блюдце.</p>
18
<p>5. Нажмите Ctrl (⌘) + I, чтобы инвертировать выделение. Зажмите E и Shift и тяните курсор вверх, чтобы у круга появились стенки, как у цилиндра. Затем нажмите S и тяните курсор так, чтобы стенки цилиндра раздвигались. Сейчас ваша фигура должна быть похожа на блюдце.</p>
19
<p>6. Убедитесь, что у вас всё ещё выделены крайние вершины фигуры - на краях "блюдца". На правой панели выберите , в появившемся меню в блоке Vertex Groups нажмите плюсик и затем Assign.</p>
19
<p>6. Убедитесь, что у вас всё ещё выделены крайние вершины фигуры - на краях "блюдца". На правой панели выберите , в появившемся меню в блоке Vertex Groups нажмите плюсик и затем Assign.</p>
20
<p>7. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. На правой панели нажмите , в самом конце блока Differential Growth нажимайте кнопку Diff Growth Step - при каждом нажатии на эту кнопку форма вашего блюдца будет меняться. Нажать нужно примерно 60-70 раз - пока не получится достаточно выразительная основа.</p>
20
<p>7. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. На правой панели нажмите , в самом конце блока Differential Growth нажимайте кнопку Diff Growth Step - при каждом нажатии на эту кнопку форма вашего блюдца будет меняться. Нажать нужно примерно 60-70 раз - пока не получится достаточно выразительная основа.</p>
21
<p>Если не хотите кликать так часто, в блоке Basics увеличьте значение Step Size. При каждом нажатии на Diff Growth Step проверяйте фигуру, чтобы на ней не было неприятных пересечений.</p>
21
<p>Если не хотите кликать так часто, в блоке Basics увеличьте значение Step Size. При каждом нажатии на Diff Growth Step проверяйте фигуру, чтобы на ней не было неприятных пересечений.</p>
22
<p>8. В блоке Basics уменьшите Split Radius до 0,25, а Repulsion Radius - до 0,5. Затем нажмите кнопку Diff Growth Step ещё примерно 10-15 раз.</p>
22
<p>8. В блоке Basics уменьшите Split Radius до 0,25, а Repulsion Radius - до 0,5. Затем нажмите кнопку Diff Growth Step ещё примерно 10-15 раз.</p>
23
<p>9. В блоке Basics уменьшите Split Radius до 0,10, а Repulsion Radius - до 0,25. Затем нажмите кнопку Diff Growth Step ещё примерно пять раз.</p>
23
<p>9. В блоке Basics уменьшите Split Radius до 0,10, а Repulsion Radius - до 0,25. Затем нажмите кнопку Diff Growth Step ещё примерно пять раз.</p>
24
<p>10. Нажмите правой кнопкой мыши по получившейся фигуре и выберите Shade Smooth.</p>
24
<p>10. Нажмите правой кнопкой мыши по получившейся фигуре и выберите Shade Smooth.</p>
25
<p>11. Выделите получившуюся фигуру, на правой панели откройте настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в списке выберите Solidify. В поле Thickness укажите 0,02.</p>
25
<p>11. Выделите получившуюся фигуру, на правой панели откройте настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в списке выберите Solidify. В поле Thickness укажите 0,02.</p>
26
<p>12. Нажмите Add Modifier и в списке выберите Subdivision Surface. В поле Render укажите 2.</p>
26
<p>12. Нажмите Add Modifier и в списке выберите Subdivision Surface. В поле Render укажите 2.</p>
27
<p>13. Проверьте фигуру, чтобы внутри неё не было явных пересечений геометрии, которые могут потом испортить изображение. Если такие есть, попробуйте изменить значения в Solidify и Subdivision Surface.</p>
27
<p>13. Проверьте фигуру, чтобы внутри неё не было явных пересечений геометрии, которые могут потом испортить изображение. Если такие есть, попробуйте изменить значения в Solidify и Subdivision Surface.</p>
28
<p>1. Выделите фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
28
<p>1. Выделите фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
29
<p>2. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.</p>
29
<p>2. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.</p>
30
<p>3. Нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate, Mapping и Image Texture. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так - Texture Coordinate (Generated) → (Vector) Mapping. Image Texture просто удалите.</p>
30
<p>3. Нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate, Mapping и Image Texture. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так - Texture Coordinate (Generated) → (Vector) Mapping. Image Texture просто удалите.</p>
31
<p>4. Через Shift + A добавьте Noise Texture и соедините Mapping (Vector) → (Vector) Noise Texture (Fac) → (Fac) ColorRamp.</p>
31
<p>4. Через Shift + A добавьте Noise Texture и соедините Mapping (Vector) → (Vector) Noise Texture (Fac) → (Fac) ColorRamp.</p>
32
<p>5. В ColorRamp постройте градиент из 3-4 цветов.</p>
32
<p>5. В ColorRamp постройте градиент из 3-4 цветов.</p>
33
<p>6. В Noise Texture укажите Scale 5, Detail 0, Roughness 0, Distortion 2,2.</p>
33
<p>6. В Noise Texture укажите Scale 5, Detail 0, Roughness 0, Distortion 2,2.</p>
34
<p>7. В Principled BSDF укажите Subsurface 0,150, внутри Subsurface Radius 6, 0,3, 0,1, Roughness 0,4, Metallic 0,2.</p>
34
<p>7. В Principled BSDF укажите Subsurface 0,150, внутри Subsurface Radius 6, 0,3, 0,1, Roughness 0,4, Metallic 0,2.</p>
35
<p>8. Через Shift + A добавьте Bump и Noise Texture. Соедините их: Noise Texture (Fac) → (Height) Bump (Normal) → (Normal) Principled BSDF.</p>
35
<p>8. Через Shift + A добавьте Bump и Noise Texture. Соедините их: Noise Texture (Fac) → (Height) Bump (Normal) → (Normal) Principled BSDF.</p>
36
<p>9. В Bump укажите Strength и Distance 1.</p>
36
<p>9. В Bump укажите Strength и Distance 1.</p>
37
<p>10. В новом Noise Texture укажите Scale 110, Detail 7, Roughness 1, Distortion 15.</p>
37
<p>10. В новом Noise Texture укажите Scale 110, Detail 7, Roughness 1, Distortion 15.</p>
38
<p>Сейчас у вас должна получиться вот такая схема материала:</p>
38
<p>Сейчас у вас должна получиться вот такая схема материала:</p>
39
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>На этом этапе уже можно остановиться, если не хотите добавлять стекло в ваш материал.</p>
39
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>На этом этапе уже можно остановиться, если не хотите добавлять стекло в ваш материал.</p>
40
<p>1. Через Shift + A добавьте Mix Shader и поставьте его между Principled BSDF и Material Output - он сам встанет сразу куда нужно.</p>
40
<p>1. Через Shift + A добавьте Mix Shader и поставьте его между Principled BSDF и Material Output - он сам встанет сразу куда нужно.</p>
41
<p>2. Через Shift + A добавьте Glass BSDF и ColorRamp и соедините ColorRamp (Color) → (Color) Glass BSDF (BSDF) → (Shader) Mix Shader.</p>
41
<p>2. Через Shift + A добавьте Glass BSDF и ColorRamp и соедините ColorRamp (Color) → (Color) Glass BSDF (BSDF) → (Shader) Mix Shader.</p>
42
<p>3. В ColorRamp поменяйте первый цвет градиента - это будет цвет вашего стекла.</p>
42
<p>3. В ColorRamp поменяйте первый цвет градиента - это будет цвет вашего стекла.</p>
43
<p>4. Скопируйте из предыдущего материала Texture Coordinate, Mapping, Noise Texture и ColorRamp и поместите эту конструкцию над конструкцией с цветом стекла. Сделайте ColorRamp из этой копии чёрно-белым и соедините ColorRamp (Color) → (Fac) Mix Shader.</p>
43
<p>4. Скопируйте из предыдущего материала Texture Coordinate, Mapping, Noise Texture и ColorRamp и поместите эту конструкцию над конструкцией с цветом стекла. Сделайте ColorRamp из этой копии чёрно-белым и соедините ColorRamp (Color) → (Fac) Mix Shader.</p>
44
<p>5. Укажите Noise Texture Scale 2, Detail 0, Roughness 0, Distortion 2. В ColorRamp измените положение чёрного и белого так, чтобы вам понравилось расположение стекла и основного материала на фигуре. Сейчас стекло выглядит как что-то зелёное - это нормально.</p>
44
<p>5. Укажите Noise Texture Scale 2, Detail 0, Roughness 0, Distortion 2. В ColorRamp измените положение чёрного и белого так, чтобы вам понравилось расположение стекла и основного материала на фигуре. Сейчас стекло выглядит как что-то зелёное - это нормально.</p>
45
<p>Часть материала со стеклом должна получиться такой:</p>
45
<p>Часть материала со стеклом должна получиться такой:</p>
46
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>А весь материал будет выглядеть вот так:</p>
46
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>А весь материал будет выглядеть вот так:</p>
47
<a>В большом разрешении</a><em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный, верхний и боковые полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces - полигоны удалятся.</p>
47
<a>В большом разрешении</a><em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный, верхний и боковые полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces - полигоны удалятся.</p>
48
<p>2. С помощью инструмента увеличьте вашу сцену по осям X и Y. Затем нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования, нажмите 1, выделите 2 вершины верхнего полигона и с помощью тяните их вверх по оси Z.</p>
48
<p>2. С помощью инструмента увеличьте вашу сцену по осям X и Y. Затем нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования, нажмите 1, выделите 2 вершины верхнего полигона и с помощью тяните их вверх по оси Z.</p>
49
<p>3. В режиме редактирования нажмите 2, выделите угол сгиба вашей фигуры, нажмите Ctrl (⌘) + B и тяните курсор вниз, чтобы угол скосился. Затем прокрутите колёсико мыши 10-11, чтобы у вас получилось хорошее скругление на сцене.</p>
49
<p>3. В режиме редактирования нажмите 2, выделите угол сгиба вашей фигуры, нажмите Ctrl (⌘) + B и тяните курсор вниз, чтобы угол скосился. Затем прокрутите колёсико мыши 10-11, чтобы у вас получилось хорошее скругление на сцене.</p>
50
<p>4. Выйдите из режима редактирования, нажмите правой кнопкой мыши по сцене и выберите Shade Smooth.</p>
50
<p>4. Выйдите из режима редактирования, нажмите правой кнопкой мыши по сцене и выберите Shade Smooth.</p>
51
<p>5. Выделите фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
51
<p>5. Выделите фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
52
<p>6. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.</p>
52
<p>6. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.</p>
53
<p>7. Нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate, Mapping и Image Texture. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так - Texture Coordinate (Generated) → (Vector) Mapping (Vector) → (Fac) ColorRamp. Image Texture просто удалите.</p>
53
<p>7. Нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate, Mapping и Image Texture. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так - Texture Coordinate (Generated) → (Vector) Mapping (Vector) → (Fac) ColorRamp. Image Texture просто удалите.</p>
54
<p>8. Поменяйте цвета в ColorRamp - это будет цвет вашего фона. Поменяйте в нём Linear на B-Spline, чтобы вам было удобнее редактировать положение градиента.</p>
54
<p>8. Поменяйте цвета в ColorRamp - это будет цвет вашего фона. Поменяйте в нём Linear на B-Spline, чтобы вам было удобнее редактировать положение градиента.</p>
55
<p>9. В Mapping поменяйте положение градиента так, как вам нравится. Также его положение можно менять через ColorRamp.</p>
55
<p>9. В Mapping поменяйте положение градиента так, как вам нравится. Также его положение можно менять через ColorRamp.</p>
56
<p>Схема материала сцены будет выглядеть так:</p>
56
<p>Схема материала сцены будет выглядеть так:</p>
57
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>10. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света над основной фигурой. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 12 000 W. Сделайте ещё одну копию света и поставьте её перед основной фигурой.</p>
57
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>10. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света над основной фигурой. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 12 000 W. Сделайте ещё одну копию света и поставьте её перед основной фигурой.</p>
58
<p>11. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
58
<p>11. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
59
<p>12. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите G - вы сможете перемещать её по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
59
<p>12. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите G - вы сможете перемещать её по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
60
<p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
60
<p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
61
<p>Также при необходимости переместите основную фигуру. Клавиша S - чтобы увеличить, R - чтобы вращать.</p>
61
<p>Также при необходимости переместите основную фигуру. Клавиша S - чтобы увеличить, R - чтобы вращать.</p>
62
<p>Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
62
<p>Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
63
<p>Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.</p>
63
<p>Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.</p>
64
<p>Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.</p>
64
<p>Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.</p>
65
<p>Результат:</p>
65
<p>Результат:</p>
66
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
66
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
67
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
67
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>