HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>26 янв 2022</li>
2 <ul><li>26 янв 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Гарантируют ли списки желаемого высокие продажи нового проекта? Стоит ли верить показателям? Разбираемся в вопросе!</p>
4 </ul><p>Гарантируют ли списки желаемого высокие продажи нового проекта? Стоит ли верить показателям? Разбираемся в вопросе!</p>
5 <p>Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media</p>
6 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
6 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
7 <p>Вишлисты вполне могут способствовать успеху нового релиза в Steam. Они представляют собой важный инструмент, позволяющий определить степень заинтересованности игроков в проекте и увеличить продажи.</p>
7 <p>Вишлисты вполне могут способствовать успеху нового релиза в Steam. Они представляют собой важный инструмент, позволяющий определить степень заинтересованности игроков в проекте и увеличить продажи.</p>
8 <p>Так, платформа Valve посылает пользователям электронные письма с напоминаниями, когда та или иная игра из их списка желаемого стала доступна или попала на распродажу - часто игроки планируют покупки на время сезонных скидок, а вишлисты очень помогают их отследить. Также списки продвигают игры в топе Steam в разделе "Популярные будущие продукты", что позволяет им чаще мелькать перед глазами потенциальных покупателей.</p>
8 <p>Так, платформа Valve посылает пользователям электронные письма с напоминаниями, когда та или иная игра из их списка желаемого стала доступна или попала на распродажу - часто игроки планируют покупки на время сезонных скидок, а вишлисты очень помогают их отследить. Также списки продвигают игры в топе Steam в разделе "Популярные будущие продукты", что позволяет им чаще мелькать перед глазами потенциальных покупателей.</p>
9 <p>Корреляция между списком желаемого и продажами определённо есть, но насколько она значима? В этом постаралось разобраться информационное агентство GameDiscoverCo.</p>
9 <p>Корреляция между списком желаемого и продажами определённо есть, но насколько она значима? В этом постаралось разобраться информационное агентство GameDiscoverCo.</p>
10 <p>В октябре 2021-го эксперт GameDiscoverCo Саймон Карлесс <a>представил</a>исследование, основанное на анонимном опросе среди разработчиков и издателей, использующих Steam для дистрибуции своих проектов. Опрос проводился в августе среди тех, чьи игры были выпущены с 2019 по 2021 год.</p>
10 <p>В октябре 2021-го эксперт GameDiscoverCo Саймон Карлесс <a>представил</a>исследование, основанное на анонимном опросе среди разработчиков и издателей, использующих Steam для дистрибуции своих проектов. Опрос проводился в августе среди тех, чьи игры были выпущены с 2019 по 2021 год.</p>
11 <p>Целью исследования было выявить, есть ли убедительная взаимосвязь между фактическими продажами новых релизов и количеством пользователей, добавивших игры в вишлист.</p>
11 <p>Целью исследования было выявить, есть ли убедительная взаимосвязь между фактическими продажами новых релизов и количеством пользователей, добавивших игры в вишлист.</p>
12 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Инфографика: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>Ранее, ещё в июне 2020 года, Карлесс уже<a>исследовал</a>зависимость количества продаж от показателей по спискам желаемого в Steam. В тот раз результат показал, что медианное соотношение вишлистов и игровых продаж в первую неделю после релиза - 0,2, или 20%.</p>
12 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Инфографика: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>Ранее, ещё в июне 2020 года, Карлесс уже<a>исследовал</a>зависимость количества продаж от показателей по спискам желаемого в Steam. В тот раз результат показал, что медианное соотношение вишлистов и игровых продаж в первую неделю после релиза - 0,2, или 20%.</p>
13 <p>Приведённый выше график представляет данные, собранные в ходе самого последнего опроса. На нём видно, что продажи игр, участвовавших в исследовании, в первую неделю после запуска составили от 1,5 до 100% от вишлистов. То есть самый неудачливый проект практически никто не купил, а самый успешный приобрели все, кто когда-то добавил игру в список желаемого. Это крайне широкий диапазон, и опираться на него нельзя.</p>
13 <p>Приведённый выше график представляет данные, собранные в ходе самого последнего опроса. На нём видно, что продажи игр, участвовавших в исследовании, в первую неделю после запуска составили от 1,5 до 100% от вишлистов. То есть самый неудачливый проект практически никто не купил, а самый успешный приобрели все, кто когда-то добавил игру в список желаемого. Это крайне широкий диапазон, и опираться на него нельзя.</p>
14 <p>Для сравнения -<a>предыдущее исследование</a>GameDiscoverCo, нацеленное на изучение взаимосвязи между продажами и отзывами, показало, что в среднем минимальные и максимальные продажи участников опроса соотносились как 1:3 (то есть максимальный показатель был в три раза больше минимального). В данном случае это соотношение равно 1:65.</p>
14 <p>Для сравнения -<a>предыдущее исследование</a>GameDiscoverCo, нацеленное на изучение взаимосвязи между продажами и отзывами, показало, что в среднем минимальные и максимальные продажи участников опроса соотносились как 1:3 (то есть максимальный показатель был в три раза больше минимального). В данном случае это соотношение равно 1:65.</p>
15 <p>Такой результат наталкивает на мысль, что для большинства игр корреляция между добавлениями в вишлисты и продажами крайне слабая.</p>
15 <p>Такой результат наталкивает на мысль, что для большинства игр корреляция между добавлениями в вишлисты и продажами крайне слабая.</p>
16 <p>Несмотря на такой большой разброс в показателях, Карлесс попробовал проанализировать результаты опроса более детально и получил следующее:</p>
16 <p>Несмотря на такой большой разброс в показателях, Карлесс попробовал проанализировать результаты опроса более детально и получил следующее:</p>
17 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>В ситуации с играми, которые были добавлены в список желаемого до 20 000 раз, вновь можно наблюдать очень широкий диапазон продаж. Даже если исключить выбросы, соотношение минимальных и максимальных продаж равняется 1:10, а в самом крайнем случае - 1:70.</p>
17 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>В ситуации с играми, которые были добавлены в список желаемого до 20 000 раз, вновь можно наблюдать очень широкий диапазон продаж. Даже если исключить выбросы, соотношение минимальных и максимальных продаж равняется 1:10, а в самом крайнем случае - 1:70.</p>
18 <p>Далее картина немного улучшается. Среди игр, оказавшихся более чем в 20 тысячах списках желаемого, всё ещё встречаются выбивающиеся из общей статистики примеры - так, например, одна из игр, попавшая в 85 тысяч вишлистов, в первую неделю после запуска разошлась тиражом всего в 3 тысячи копий. Но среднее соотношение минимальных и максимальных продаж несколько выравнивается - теперь это 1:5 или 1:6.</p>
18 <p>Далее картина немного улучшается. Среди игр, оказавшихся более чем в 20 тысячах списках желаемого, всё ещё встречаются выбивающиеся из общей статистики примеры - так, например, одна из игр, попавшая в 85 тысяч вишлистов, в первую неделю после запуска разошлась тиражом всего в 3 тысячи копий. Но среднее соотношение минимальных и максимальных продаж несколько выравнивается - теперь это 1:5 или 1:6.</p>
19 <p>Игры с самыми высокими показателями - от 50 до 350 тысяч вишлистов - показали следующие результаты:</p>
19 <p>Игры с самыми высокими показателями - от 50 до 350 тысяч вишлистов - показали следующие результаты:</p>
20 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>Из представленной статистики можно сделать вывод, что вишлисты лишь приблизительно прогнозируют, насколько хорошо будет продаваться игра на момент запуска, а убедительных закономерностей найти не удалось. Карлесс отмечает, что есть и другие факторы, которые могут повлиять на успех проекта, например:</p>
20 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>Из представленной статистики можно сделать вывод, что вишлисты лишь приблизительно прогнозируют, насколько хорошо будет продаваться игра на момент запуска, а убедительных закономерностей найти не удалось. Карлесс отмечает, что есть и другие факторы, которые могут повлиять на успех проекта, например:</p>
21 <ul><li>общий рейтинг на основе обзоров (от "Крайне положительных" до "Крайне отрицательных");</li>
21 <ul><li>общий рейтинг на основе обзоров (от "Крайне положительных" до "Крайне отрицательных");</li>
22 <li>поддержка со стороны стримеров во время запуска;</li>
22 <li>поддержка со стороны стримеров во время запуска;</li>
23 <li>жанр - если разработчик ориентируется на аудиторию больших проектов вроде Destiny 2, в которые наигрывают десятки и сотни часов, то он может столкнуться с довольно высокой конкуренцией; и наоборот, в сегменте сюжетных инди-игр, рассчитанных на пару вечеров, пользователи мотивированы чаще пробовать новинки.</li>
23 <li>жанр - если разработчик ориентируется на аудиторию больших проектов вроде Destiny 2, в которые наигрывают десятки и сотни часов, то он может столкнуться с довольно высокой конкуренцией; и наоборот, в сегменте сюжетных инди-игр, рассчитанных на пару вечеров, пользователи мотивированы чаще пробовать новинки.</li>
24 </ul><p>И всё же обращать внимание на списки желаемого стоит. В худшем случае они почти не повлияют на продажи, а в лучшем - увеличат их. Чтобы "собрать" как можно больше вишлистов, Карлесс и <a>некоторые разработчики</a>рекомендуют следующее:</p>
24 </ul><p>И всё же обращать внимание на списки желаемого стоит. В худшем случае они почти не повлияют на продажи, а в лучшем - увеличат их. Чтобы "собрать" как можно больше вишлистов, Карлесс и <a>некоторые разработчики</a>рекомендуют следующее:</p>
25 <ul><li>Разместите свой проект в Steam как можно раньше. На момент анонса игра<strong>уже должна быть на платформе</strong>, чтобы пользователи могли тут же добавить её в список желаемого.</li>
25 <ul><li>Разместите свой проект в Steam как можно раньше. На момент анонса игра<strong>уже должна быть на платформе</strong>, чтобы пользователи могли тут же добавить её в список желаемого.</li>
26 <li>Создайте как можно больше<strong>видимости</strong>(через пиар, привлечение стримеров, регулярные новости о том, как продвигается проект). Одним из самых значимых достижений на этом этапе будет попасть в раздел "Популярные будущие продукты" в Steam.</li>
26 <li>Создайте как можно больше<strong>видимости</strong>(через пиар, привлечение стримеров, регулярные новости о том, как продвигается проект). Одним из самых значимых достижений на этом этапе будет попасть в раздел "Популярные будущие продукты" в Steam.</li>
27 <li>До релиза выпустите несколько<strong>демоверсий</strong>игры.</li>
27 <li>До релиза выпустите несколько<strong>демоверсий</strong>игры.</li>
28 <li>Обозначьте хотя бы<strong>приблизительное временное окно</strong>выхода игры, даже если вероятность уложиться в срок всего 5% - в отличие от туманной фразы "Выйдет, когда всё будет готово", конкретная дата делает ваш проект более осязаемым. А если не успеваете, релиз всегда можно отложить.</li>
28 <li>Обозначьте хотя бы<strong>приблизительное временное окно</strong>выхода игры, даже если вероятность уложиться в срок всего 5% - в отличие от туманной фразы "Выйдет, когда всё будет готово", конкретная дата делает ваш проект более осязаемым. А если не успеваете, релиз всегда можно отложить.</li>
29 </ul><p><strong>Команда GameDiscoverCo предупреждает о небольшой ошибке при сборе данных</strong><em>: фактически разработчики сообщили количество писем-уведомлений, которые были отправлены пользователям на момент релиза, а не самих вишлистов, поэтому в это число попали и те, кто был просто подписан на страницу издателя в Steam. Следовательно, в случаях с большими издателями показатели launch wishlist могут быть немного преувеличены.</em></p>
29 </ul><p><strong>Команда GameDiscoverCo предупреждает о небольшой ошибке при сборе данных</strong><em>: фактически разработчики сообщили количество писем-уведомлений, которые были отправлены пользователям на момент релиза, а не самих вишлистов, поэтому в это число попали и те, кто был просто подписан на страницу издателя в Steam. Следовательно, в случаях с большими издателями показатели launch wishlist могут быть немного преувеличены.</em></p>
30 <p>Карлесс обратил внимание и на органические ежедневные показатели: сколько человек в день добавляет игру в вишлист в "спокойные периоды" - когда вокруг проекта нет ажиотажа, его не продвигают активно на платформе и выставках и не пиарят через стримеров. Далее мы будем называть их просто органическими вишлистами.</p>
30 <p>Карлесс обратил внимание и на органические ежедневные показатели: сколько человек в день добавляет игру в вишлист в "спокойные периоды" - когда вокруг проекта нет ажиотажа, его не продвигают активно на платформе и выставках и не пиарят через стримеров. Далее мы будем называть их просто органическими вишлистами.</p>
31 <p>GameDiscoverCo удалось собрать данные о 75 играх, выпущенных в Steam с 2019-го по 2021-й. Опрос дал следующие результаты:</p>
31 <p>GameDiscoverCo удалось собрать данные о 75 играх, выпущенных в Steam с 2019-го по 2021-й. Опрос дал следующие результаты:</p>
32 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>Из статистики видно, что чем больше органических списков желаемого, тем выше среднее число продаж - и этот вывод напрашивается сам собой. При этом Карлесс с интересом отметил, что ни одна игра с показателем в 10 органических вишлистов и ниже не смогла продать более 3 тысяч копий в первую неделю после запуска.</p>
32 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>Из статистики видно, что чем больше органических списков желаемого, тем выше среднее число продаж - и этот вывод напрашивается сам собой. При этом Карлесс с интересом отметил, что ни одна игра с показателем в 10 органических вишлистов и ниже не смогла продать более 3 тысяч копий в первую неделю после запуска.</p>
33 <p>Можно заметить, что разница между минимальными и максимальными продажами вновь колеблется в очень широком диапазоне: в случае с менее популярными проектами - от 1:15 до 1:60, у среднего сегмента (21-49) - 1:17. После этого картина немного выравнивается.</p>
33 <p>Можно заметить, что разница между минимальными и максимальными продажами вновь колеблется в очень широком диапазоне: в случае с менее популярными проектами - от 1:15 до 1:60, у среднего сегмента (21-49) - 1:17. После этого картина немного выравнивается.</p>
34 <p><em>"Нам не хватает данных, чтобы исчерпывающе проанализировать ситуацию. Но мне всё же кажется, что, по сравнению с общим количеством пользователей, сохранивших игру в список желаемого до релиза, показатель органических вишлистов (без учёта демок, распродаж и других факторов) более надёжен. Именно его можно использовать для примерного прогноза успешности тайтла в Steam - пусть наше исследование и не доказывает это на 100%", - отметил Карлесс.</em></p>
34 <p><em>"Нам не хватает данных, чтобы исчерпывающе проанализировать ситуацию. Но мне всё же кажется, что, по сравнению с общим количеством пользователей, сохранивших игру в список желаемого до релиза, показатель органических вишлистов (без учёта демок, распродаж и других факторов) более надёжен. Именно его можно использовать для примерного прогноза успешности тайтла в Steam - пусть наше исследование и не доказывает это на 100%", - отметил Карлесс.</em></p>
35 <p>Но как же получить эти заветные органические списки желаемого? Карлесс полагает, что игра должна чем-то цеплять. Это может быть эффектный визуальный стиль, нестандартная концепция или чёткое попадание в особенности жанра. Геймплейные трейлеры, демоверсии и бесплатные ключи для стримеров помогают создать дополнительный ажиотаж вокруг проекта. При этом стоит помнить, что рецепта успеха не существует - одни проекты становятся хитами, а другие, к сожалению, не окупаются, и понять причину до конца порой невозможно.</p>
35 <p>Но как же получить эти заветные органические списки желаемого? Карлесс полагает, что игра должна чем-то цеплять. Это может быть эффектный визуальный стиль, нестандартная концепция или чёткое попадание в особенности жанра. Геймплейные трейлеры, демоверсии и бесплатные ключи для стримеров помогают создать дополнительный ажиотаж вокруг проекта. При этом стоит помнить, что рецепта успеха не существует - одни проекты становятся хитами, а другие, к сожалению, не окупаются, и понять причину до конца порой невозможно.</p>
36 <p>В заключение на основе обобщённых данных Карлесс схематично продемонстрировал, насколько разными могут быть показатели продаж:</p>
36 <p>В заключение на основе обобщённых данных Карлесс схематично продемонстрировал, насколько разными могут быть показатели продаж:</p>
37 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Инфографика: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>* * *</p>
37 Источник данных:<a>GameDiscoverCo</a>. Инфографика: Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>* * *</p>
38 <p>Подводя итоги, повторим: взаимосвязь между списками желаемого и покупками тайтлов действительно есть, но она слишком размыта. Если пользователь добавил игру в вишлист, это ещё не гарантия того, что он её купит. Однако грамотная рекламная кампания, демоверсии, трейлеры и другие промоматериалы помогают привлечь внимание аудитории. Когда игру сохраняют в списке желаемого, это значит, что пользователь как минимум заинтересовался - а интерес, в свою очередь, повышает вероятность продаж.</p>
38 <p>Подводя итоги, повторим: взаимосвязь между списками желаемого и покупками тайтлов действительно есть, но она слишком размыта. Если пользователь добавил игру в вишлист, это ещё не гарантия того, что он её купит. Однако грамотная рекламная кампания, демоверсии, трейлеры и другие промоматериалы помогают привлечь внимание аудитории. Когда игру сохраняют в списке желаемого, это значит, что пользователь как минимум заинтересовался - а интерес, в свою очередь, повышает вероятность продаж.</p>
39 <a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>
39 <a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>