HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>16 июл 2020</li>
2 <ul><li>16 июл 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Изучаем полигональное моделирование сложных объектов в 3ds Max на примере бампера автомобиля и пытаемся не наломать дров.</p>
4 </ul><p>Изучаем полигональное моделирование сложных объектов в 3ds Max на примере бампера автомобиля и пытаемся не наломать дров.</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p>Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.</p>
6 <p>Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.</p>
7 <p>В <a>предыдущем уроке</a>мы смоделировали арку и быстро набросали болванку бампера. Теперь проанализируем, а затем детально смоделируем форму бампера.</p>
7 <p>В <a>предыдущем уроке</a>мы смоделировали арку и быстро набросали болванку бампера. Теперь проанализируем, а затем детально смоделируем форму бампера.</p>
8 <p>По чертежу невозможно построить точную форму бампера, потому что его передняя часть скрыта навесным элементом - кенгурятником. Нам нужно подобрать такой референс, чтобы бампер был хорошо виден сбоку.</p>
8 <p>По чертежу невозможно построить точную форму бампера, потому что его передняя часть скрыта навесным элементом - кенгурятником. Нам нужно подобрать такой референс, чтобы бампер был хорошо виден сбоку.</p>
9 <em>Бампер, вид сбоку. Красными линиями обозначен профиль передней плоскости.</em><p>На референсе красными линиями я обозначил наклон передней плоскости бампера. Это поможет смоделировать фрагмент более точно.</p>
9 <em>Бампер, вид сбоку. Красными линиями обозначен профиль передней плоскости.</em><p>На референсе красными линиями я обозначил наклон передней плоскости бампера. Это поможет смоделировать фрагмент более точно.</p>
10 <p>Перейдите к проекту в<em></em>3ds Max, активируйте проекцию<em>Left</em>и раскройте её на весь экран. Напомню, что это можно сделать комбинацией клавиш<em>Alt+W.</em>Затем в списке подобъектов<em>Editable Poly</em>выберите подобъект<em>Polygon.</em>Далее выделите все полигоны бампера, как показано на скриншоте ниже, и удалите их с помощью клавиши<em>Del.</em></p>
10 <p>Перейдите к проекту в<em></em>3ds Max, активируйте проекцию<em>Left</em>и раскройте её на весь экран. Напомню, что это можно сделать комбинацией клавиш<em>Alt+W.</em>Затем в списке подобъектов<em>Editable Poly</em>выберите подобъект<em>Polygon.</em>Далее выделите все полигоны бампера, как показано на скриншоте ниже, и удалите их с помощью клавиши<em>Del.</em></p>
11 <em>Выделенные полигоны бампера, которые мы удалим</em><p>В окне перспективы это будет выглядеть так:</p>
11 <em>Выделенные полигоны бампера, которые мы удалим</em><p>В окне перспективы это будет выглядеть так:</p>
12 <em>Вид выделенных полигонов бампера в окне проекции перспективы</em><p>Сейчас мы избавляемся от прежней наспех построенной болванки бампера. Это нормальный рабочий процесс: удалить заготовку, проанализировать форму элемента заново, понять, где была ошибка, и замоделить снова.</p>
12 <em>Вид выделенных полигонов бампера в окне проекции перспективы</em><p>Сейчас мы избавляемся от прежней наспех построенной болванки бампера. Это нормальный рабочий процесс: удалить заготовку, проанализировать форму элемента заново, понять, где была ошибка, и замоделить снова.</p>
13 <p>Поначалу вы будете часто ошибаться, а удалять уже готовые элементы очень жалко. Пересильте себя и не оставляйте на модели кривой участок. Иначе кривым получится весь объект и его придётся переделывать с нуля.</p>
13 <p>Поначалу вы будете часто ошибаться, а удалять уже готовые элементы очень жалко. Пересильте себя и не оставляйте на модели кривой участок. Иначе кривым получится весь объект и его придётся переделывать с нуля.</p>
14 <p>Теперь вернёмся к нашему бамперу. Для начала немного скорректируем положение вершин профиля арки, от которых начинается построение бампера.</p>
14 <p>Теперь вернёмся к нашему бамперу. Для начала немного скорректируем положение вершин профиля арки, от которых начинается построение бампера.</p>
15 <p>Изучая референсы, я пришёл к выводу, что плоскость от арки должна больше выходить наружу, а не заваливаться внутрь, как это получилось при первом построении.</p>
15 <p>Изучая референсы, я пришёл к выводу, что плоскость от арки должна больше выходить наружу, а не заваливаться внутрь, как это получилось при первом построении.</p>
16 <em>Не самый показательный пример, но даже на нём видно, что у боковой части бампера есть небольшой наклон</em><p>Выберите подобъект<em>Polygon</em>и выделите полигоны задней части арки, затем перейдите на панель<em>Ribbon - Modeling - Visibility - Hide Selected.</em>Это нужно для того, чтобы спрятать часть арки, которая будет мешать в работе с вершинами в проекции<em>Front.</em></p>
16 <em>Не самый показательный пример, но даже на нём видно, что у боковой части бампера есть небольшой наклон</em><p>Выберите подобъект<em>Polygon</em>и выделите полигоны задней части арки, затем перейдите на панель<em>Ribbon - Modeling - Visibility - Hide Selected.</em>Это нужно для того, чтобы спрятать часть арки, которая будет мешать в работе с вершинами в проекции<em>Front.</em></p>
17 <em>Прячем часть полигонов с помощью панели Ribbon</em><p>В проекции<em>Front</em>выберите подобъект<em>Vertex</em>, перейдите на командную панель в свиток<em>Edit Geometry</em> -<em>Constraints</em>и установите флажок<em>Edge</em> либо нажмите сочетание клавиш<em>Shift+X</em>. Таким образом вы активируете ограничение по рёбрам при перемещении вершин.</p>
17 <em>Прячем часть полигонов с помощью панели Ribbon</em><p>В проекции<em>Front</em>выберите подобъект<em>Vertex</em>, перейдите на командную панель в свиток<em>Edit Geometry</em> -<em>Constraints</em>и установите флажок<em>Edge</em> либо нажмите сочетание клавиш<em>Shift+X</em>. Таким образом вы активируете ограничение по рёбрам при перемещении вершин.</p>
18 <p>Если у вас настроено другое сочетание горячих клавиш, как их установить - смотрите в <a>первой статье</a>цикла.</p>
18 <p>Если у вас настроено другое сочетание горячих клавиш, как их установить - смотрите в <a>первой статье</a>цикла.</p>
19 <em>Выделенные вершины нужно переместить влево</em><p>Далее выделите поочерёдно вершины, которые указаны на скриншоте ниже, и передвиньте их немного влево.</p>
19 <em>Выделенные вершины нужно переместить влево</em><p>Далее выделите поочерёдно вершины, которые указаны на скриншоте ниже, и передвиньте их немного влево.</p>
20 <em>Процесс перемещения вершин</em><p>Затем уберите ограничение по рёбрам -<em>Shift+X</em>(либо<em>Edit Geometry - Constraints</em>) и установите флажок<em>None</em>. Выберите вершины у основания юбки бампера и передвиньте их немного вправо.</p>
20 <em>Процесс перемещения вершин</em><p>Затем уберите ограничение по рёбрам -<em>Shift+X</em>(либо<em>Edit Geometry - Constraints</em>) и установите флажок<em>None</em>. Выберите вершины у основания юбки бампера и передвиньте их немного вправо.</p>
21 <em>Выделенные вершины нужно переместить вправо</em><em>Процесс перемещения вершин</em><p>Мы немного уточнили форму по чертежам и референсам. Теперь можно моделировать сам бампер.</p>
21 <em>Выделенные вершины нужно переместить вправо</em><em>Процесс перемещения вершин</em><p>Мы немного уточнили форму по чертежам и референсам. Теперь можно моделировать сам бампер.</p>
22 <p>Небольшое отступление по поводу референсов: в 3ds Max есть замечательная опция, которая называется<em>View Image File</em>. Найти её можно в пункте<em>File</em>основного меню.</p>
22 <p>Небольшое отступление по поводу референсов: в 3ds Max есть замечательная опция, которая называется<em>View Image File</em>. Найти её можно в пункте<em>File</em>основного меню.</p>
23 <em>Расположение опции View Image File в основном меню</em><p>С помощью этой опции удобно просматривать референсы прямо в 3ds Max. После того как нажмёте на пункт меню<em>View Image File</em>, откроется окно, в котором вы можете выбрать нужное изображение в папке с референсами.</p>
23 <em>Расположение опции View Image File в основном меню</em><p>С помощью этой опции удобно просматривать референсы прямо в 3ds Max. После того как нажмёте на пункт меню<em>View Image File</em>, откроется окно, в котором вы можете выбрать нужное изображение в папке с референсами.</p>
24 <em>Указываем путь к папке с референсами</em><p>Так выглядит окно просмотра в программе 3ds Max:</p>
24 <em>Указываем путь к папке с референсами</em><p>Так выглядит окно просмотра в программе 3ds Max:</p>
25 <em>Окно View Image File в 3ds Max</em><p>Это окно можно передвигать и сворачивать. Либо, если у вас два монитора, перенести на второй, а на первом моделировать.</p>
25 <em>Окно View Image File в 3ds Max</em><p>Это окно можно передвигать и сворачивать. Либо, если у вас два монитора, перенести на второй, а на первом моделировать.</p>
26 <p>Вернёмся к нашему бамперу. В прошлый раз мы моделировали болванку бампера, вытягивая полигоны друг за другом. Сейчас я покажу ещё один способ моделирования, который позволяет лучше контролировать поверхность.</p>
26 <p>Вернёмся к нашему бамперу. В прошлый раз мы моделировали болванку бампера, вытягивая полигоны друг за другом. Сейчас я покажу ещё один способ моделирования, который позволяет лучше контролировать поверхность.</p>
27 <p>Делаем точно так же, как и в прошлый раз: выделяем нужные грани и с зажатой клавишей<em>Shift</em>вытягиваем полигоны.</p>
27 <p>Делаем точно так же, как и в прошлый раз: выделяем нужные грани и с зажатой клавишей<em>Shift</em>вытягиваем полигоны.</p>
28 <p>Начнём с одной грани. Выделите грань, которая показана на скриншоте, и вытяните её до начала фар. Делать это нужно на проекции<em>Left</em>.</p>
28 <p>Начнём с одной грани. Выделите грань, которая показана на скриншоте, и вытяните её до начала фар. Делать это нужно на проекции<em>Left</em>.</p>
29 <em>Вытягиваем полигон из ребра арки с зажатой клавишей Shift</em><p>На панели<em>Ribbon</em>выберите вкладку<em>Modeling - Align - X</em>, чтобы выровнять грань по оси<em>X</em>.</p>
29 <em>Вытягиваем полигон из ребра арки с зажатой клавишей Shift</em><p>На панели<em>Ribbon</em>выберите вкладку<em>Modeling - Align - X</em>, чтобы выровнять грань по оси<em>X</em>.</p>
30 <em>Выравнивание ребра по оси X с помощью панели Ribbon</em><p>Далее эту грань вытяните до середины фары.</p>
30 <em>Выравнивание ребра по оси X с помощью панели Ribbon</em><p>Далее эту грань вытяните до середины фары.</p>
31 <em>Продолжаем вытягивать полигоны</em><p>Теперь перейдите в проекцию<em>Top</em>. Выделите попеременно обе получившиеся грани, выберите инструмент перемещения<em>(клавиша W)</em>и передвиньте их вправо к линии бампера на чертеже, как показано ниже.</p>
31 <em>Продолжаем вытягивать полигоны</em><p>Теперь перейдите в проекцию<em>Top</em>. Выделите попеременно обе получившиеся грани, выберите инструмент перемещения<em>(клавиша W)</em>и передвиньте их вправо к линии бампера на чертеже, как показано ниже.</p>
32 <em>Уточняем расположение вершин вытянутых полигонов относительно чертежа</em><p>Затем нужно выровнять вершины так, чтобы линии оказались параллельны друг другу. Для этого поочерёдно выделите вершины и сместите, как показано ниже.</p>
32 <em>Уточняем расположение вершин вытянутых полигонов относительно чертежа</em><p>Затем нужно выровнять вершины так, чтобы линии оказались параллельны друг другу. Для этого поочерёдно выделите вершины и сместите, как показано ниже.</p>
33 <em>Выравниваем вершины относительно друг друга на проекции Top</em><p>Теперь выделите самую крайнюю грань и вытяните её до центра машины. Сделать это можно в окне проекции<em>Front.</em></p>
33 <em>Выравниваем вершины относительно друг друга на проекции Top</em><p>Теперь выделите самую крайнюю грань и вытяните её до центра машины. Сделать это можно в окне проекции<em>Front.</em></p>
34 <em>Вытягиваем очередной полигон в окне проекции Front до центра чертежа</em><p>Чтобы грань оказалась точно по центру чертежа, перейдите на основную панель инструментов. Нажмите ПКМ на иконку инструмента перемещения.</p>
34 <em>Вытягиваем очередной полигон в окне проекции Front до центра чертежа</em><p>Чтобы грань оказалась точно по центру чертежа, перейдите на основную панель инструментов. Нажмите ПКМ на иконку инструмента перемещения.</p>
35 <em>Иконка инструмента перемещения на основной панели инструментов</em><p>Появится вот такое окошко:</p>
35 <em>Иконка инструмента перемещения на основной панели инструментов</em><p>Появится вот такое окошко:</p>
36 <em>Окно Move Transform Type-In (преобразование масштабирования)</em><p>Значение по оси<em>X</em>должно быть 0. Этого можно добиться, если нажать ПКМ на стрелке справа. Либо выделить значение и нажать клавишу<em>0</em>на клавиатуре.</p>
36 <em>Окно Move Transform Type-In (преобразование масштабирования)</em><p>Значение по оси<em>X</em>должно быть 0. Этого можно добиться, если нажать ПКМ на стрелке справа. Либо выделить значение и нажать клавишу<em>0</em>на клавиатуре.</p>
37 <em>Выставляем значение 0 по оси X</em><p>Теперь грань находится точно по центру чертежа. Перейдите в вид проекции<em>Top</em>и переместите эту грань относительно линии бампера.</p>
37 <em>Выставляем значение 0 по оси X</em><p>Теперь грань находится точно по центру чертежа. Перейдите в вид проекции<em>Top</em>и переместите эту грань относительно линии бампера.</p>
38 <em>Перемещаем ребро и выравниваем по чертежу в окне проекции Top</em><p>Вот как это выглядит в окне проекции перспективы:</p>
38 <em>Перемещаем ребро и выравниваем по чертежу в окне проекции Top</em><p>Вот как это выглядит в окне проекции перспективы:</p>
39 <em>В окне проекции перспективы проверяем, что получилось</em><p>Теперь нужно нарастить полигоны вниз, чтобы получить цельную поверхность и не таскать вершины по одной. Затем с помощью инструмента<em>Connect</em>мы добавим рёбра и выровняем их относительно чертежа.</p>
39 <em>В окне проекции перспективы проверяем, что получилось</em><p>Теперь нужно нарастить полигоны вниз, чтобы получить цельную поверхность и не таскать вершины по одной. Затем с помощью инструмента<em>Connect</em>мы добавим рёбра и выровняем их относительно чертежа.</p>
40 <p>Выделите нижнюю грань самого большого полигона, затем с помощью клавиши<em>S</em>активируйте привязку. Также привязку можно включить на основной панели инструментов по клику на иконку<em>Snap Toggle.</em>Это нужно для того, чтобы точнее сопоставить грани бампера с гранями арки.</p>
40 <p>Выделите нижнюю грань самого большого полигона, затем с помощью клавиши<em>S</em>активируйте привязку. Также привязку можно включить на основной панели инструментов по клику на иконку<em>Snap Toggle.</em>Это нужно для того, чтобы точнее сопоставить грани бампера с гранями арки.</p>
41 <em>Вместо квадрата по центру появится круг - это значит, что привязка активирована</em><p>Теперь зажмите клавишу<em>Shift</em>и тяните ребро вниз по оси<em>Y.</em>Мышь при этом нужно перенести влево в сторону ребра арки, которое подсветится зелёным цветом. Таким образом вы сможете точно установить выдавленное ребро бампера напротив ребра арки.</p>
41 <em>Вместо квадрата по центру появится круг - это значит, что привязка активирована</em><p>Теперь зажмите клавишу<em>Shift</em>и тяните ребро вниз по оси<em>Y.</em>Мышь при этом нужно перенести влево в сторону ребра арки, которое подсветится зелёным цветом. Таким образом вы сможете точно установить выдавленное ребро бампера напротив ребра арки.</p>
42 <em>Выдавливаем полигон передней плоскости бампера и выравниваем его по ребру арки</em><p>То же самое нужно сделать с оставшимися тремя рёбрами.</p>
42 <em>Выдавливаем полигон передней плоскости бампера и выравниваем его по ребру арки</em><p>То же самое нужно сделать с оставшимися тремя рёбрами.</p>
43 <em>Продолжаем вытягивать полигоны с использованием привязки, выравнивая их относительно рёбер арки</em><p>Теперь отключите привязку. Нажмите<em>File - View Image File</em>в главном меню, откройте референс бампера сбоку, где виден наклон передней плоскости бампера. Эту фотографию я показывал в начале урока.</p>
43 <em>Продолжаем вытягивать полигоны с использованием привязки, выравнивая их относительно рёбер арки</em><p>Теперь отключите привязку. Нажмите<em>File - View Image File</em>в главном меню, откройте референс бампера сбоку, где виден наклон передней плоскости бампера. Эту фотографию я показывал в начале урока.</p>
44 <em>Открываем референс с помощью опции View Image File</em><p>Этот наклон нужно воспроизвести на модели. Для этого переместите горизонтальные грани, с которыми мы только что работали, чуть левее. Следите за направлением наклона передней плоскости бампера.</p>
44 <em>Открываем референс с помощью опции View Image File</em><p>Этот наклон нужно воспроизвести на модели. Для этого переместите горизонтальные грани, с которыми мы только что работали, чуть левее. Следите за направлением наклона передней плоскости бампера.</p>
45 <em>Перемещение рёбер в окне проекции Left</em><p>Следующим шагом поправим профиль созданной плоскости на проекции<em>Front</em>относительно профиля арки. Это нужно для того, чтобы в дальнейшем не возникало искажений геометрии, когда мы начнём моделировать боковую часть бампера.</p>
45 <em>Перемещение рёбер в окне проекции Left</em><p>Следующим шагом поправим профиль созданной плоскости на проекции<em>Front</em>относительно профиля арки. Это нужно для того, чтобы в дальнейшем не возникало искажений геометрии, когда мы начнём моделировать боковую часть бампера.</p>
46 <em>Красной линией обозначен нужный нам профиль передней плоскости бампера и профиль арки</em><p>Перейдите на проекцию<em>Front,</em>выберите подобъект<em>Vertex (клавиша 1 на клавиатуре),</em>далее в свитке<em>Edit Geometry</em>выберите<em>Constraints - Edge.</em>Это нужно, чтобы зафиксировать перемещение точек строго по рёбрам.</p>
46 <em>Красной линией обозначен нужный нам профиль передней плоскости бампера и профиль арки</em><p>Перейдите на проекцию<em>Front,</em>выберите подобъект<em>Vertex (клавиша 1 на клавиатуре),</em>далее в свитке<em>Edit Geometry</em>выберите<em>Constraints - Edge.</em>Это нужно, чтобы зафиксировать перемещение точек строго по рёбрам.</p>
47 <p>Теперь поочередно выделите точки передней плоскости, начиная с нижней. Постройте профиль таким, как он изображён на прошлом скриншоте.</p>
47 <p>Теперь поочередно выделите точки передней плоскости, начиная с нижней. Постройте профиль таким, как он изображён на прошлом скриншоте.</p>
48 <em>Построение профиля на передней плоскости бампера с помощью вершин</em><p>Теперь нам нужно добавить рёбра на переднюю плоскость, чтобы продолжить постройку бампера.</p>
48 <em>Построение профиля на передней плоскости бампера с помощью вершин</em><p>Теперь нам нужно добавить рёбра на переднюю плоскость, чтобы продолжить постройку бампера.</p>
49 <p>Перейдите к проекции перспективы, выберите любое горизонтальное ребро на плоскости, с которой мы работаем, и на командной панели свитка<em>Selection</em>нажмите на кнопку<em>Ring.</em>Так можно выбрать все параллельные рёбра, лежащие на одной плоскости с выделенным.</p>
49 <p>Перейдите к проекции перспективы, выберите любое горизонтальное ребро на плоскости, с которой мы работаем, и на командной панели свитка<em>Selection</em>нажмите на кнопку<em>Ring.</em>Так можно выбрать все параллельные рёбра, лежащие на одной плоскости с выделенным.</p>
50 <em>Выделяем все параллельные рёбра на передней плоскости бампера</em><p>На этой же панели, чуть ниже в свитке<em>Edit Edges,</em>рядом с кнопкой<em>Connect</em>нажмите иконку<em>Settings,</em>чтобы добавить нужное количество рёбер.</p>
50 <em>Выделяем все параллельные рёбра на передней плоскости бампера</em><p>На этой же панели, чуть ниже в свитке<em>Edit Edges,</em>рядом с кнопкой<em>Connect</em>нажмите иконку<em>Settings,</em>чтобы добавить нужное количество рёбер.</p>
51 <em>С помощью Connect добавляем нужное количество граней</em><p>Теперь нам нужно на виде сверху скорректировать рёбра по линии чертежа бампера. Для этого перейдём к проекции<em>Top,</em>последовательно выделяя рёбра и перенося их относительно линии бампера.</p>
51 <em>С помощью Connect добавляем нужное количество граней</em><p>Теперь нам нужно на виде сверху скорректировать рёбра по линии чертежа бампера. Для этого перейдём к проекции<em>Top,</em>последовательно выделяя рёбра и перенося их относительно линии бампера.</p>
52 <p>Обратите внимание, что в проекции<em>Top</em>мы обнаружили такую картину:</p>
52 <p>Обратите внимание, что в проекции<em>Top</em>мы обнаружили такую картину:</p>
53 <em>Рёбра в окне проекции Top</em><p>Добавленные нами рёбра распределены от доработанного профиля до центра бампера. Чем ближе они к профилю, тем более замысловатую форму имеют. И наоборот, чем ближе к центру, тем ровнее расположены. Давайте выровняем их относительно длинной стороны.</p>
53 <em>Рёбра в окне проекции Top</em><p>Добавленные нами рёбра распределены от доработанного профиля до центра бампера. Чем ближе они к профилю, тем более замысловатую форму имеют. И наоборот, чем ближе к центру, тем ровнее расположены. Давайте выровняем их относительно длинной стороны.</p>
54 <p>Перейдите на уровень подобъекта<em>Vertex,</em>включите ограничение по рёбрам - свиток<em>Edit Geometry - Constraints - Edge.</em></p>
54 <p>Перейдите на уровень подобъекта<em>Vertex,</em>включите ограничение по рёбрам - свиток<em>Edit Geometry - Constraints - Edge.</em></p>
55 <p>Не забывайте переводить эту опцию в положение None после того, как выполните нужное действие. Иначе впоследствии точки будут перемещаться только по рёбрам.</p>
55 <p>Не забывайте переводить эту опцию в положение None после того, как выполните нужное действие. Иначе впоследствии точки будут перемещаться только по рёбрам.</p>
56 <p>Выделите первую группу вершин. Это можно делать как на проекции вида сверху<em>(Top),</em>так и на проекции вида спереди<em>(Front).</em>Затем перейдите на панель<em>Ribbon - Modeling - Align - Z.</em></p>
56 <p>Выделите первую группу вершин. Это можно делать как на проекции вида сверху<em>(Top),</em>так и на проекции вида спереди<em>(Front).</em>Затем перейдите на панель<em>Ribbon - Modeling - Align - Z.</em></p>
57 <em>Выравнивание рёбер по оси Z с помощью панели Ribbon</em><p>С оставшимися группами вершин проделайте всё то же самое самостоятельно, не трогая пока самые крайние группы вершин. Должно получиться так:</p>
57 <em>Выравнивание рёбер по оси Z с помощью панели Ribbon</em><p>С оставшимися группами вершин проделайте всё то же самое самостоятельно, не трогая пока самые крайние группы вершин. Должно получиться так:</p>
58 <em>Выровненные рёбра</em><p>Следующим шагом нужно расположить эти группы вдоль линии бампера на чертеже. Для этого можно работать как с уровнем подобъектов вершин<em>(Vertex),</em>так и с рёбрами<em>(Edge) -</em>кому как больше нравится. Я предпочитаю использовать рёбра.</p>
58 <em>Выровненные рёбра</em><p>Следующим шагом нужно расположить эти группы вдоль линии бампера на чертеже. Для этого можно работать как с уровнем подобъектов вершин<em>(Vertex),</em>так и с рёбрами<em>(Edge) -</em>кому как больше нравится. Я предпочитаю использовать рёбра.</p>
59 <p>Поочередно выделяйте рёбра и перемещайте их вдоль внешней линии бампера. Напомню, что инструмент перемещения можно активировать по клавише<em>W.</em></p>
59 <p>Поочередно выделяйте рёбра и перемещайте их вдоль внешней линии бампера. Напомню, что инструмент перемещения можно активировать по клавише<em>W.</em></p>
60 <em>Перемещаем рёбра и выравниваем их относительно чертежа</em><p>Теперь требуется правильно сформировать поворотную секцию бампера и поработать над точной расстановкой рёбер относительно ключевых точек чертежа.</p>
60 <em>Перемещаем рёбра и выравниваем их относительно чертежа</em><p>Теперь требуется правильно сформировать поворотную секцию бампера и поработать над точной расстановкой рёбер относительно ключевых точек чертежа.</p>
61 <em>Красным прямоугольником выделен поворотный фрагмент бампера, который требует внимания</em><p>Выделите группу рёбер и перенесите их, как показано ниже.</p>
61 <em>Красным прямоугольником выделен поворотный фрагмент бампера, который требует внимания</em><p>Выделите группу рёбер и перенесите их, как показано ниже.</p>
62 <em>Перенос рёбер ближе к поворотной секции</em><p>Затем выберите инструмент поворота<em>(клавиша E)</em>и поверните ребро перпендикулярно линии чертежа бампера.</p>
62 <em>Перенос рёбер ближе к поворотной секции</em><p>Затем выберите инструмент поворота<em>(клавиша E)</em>и поверните ребро перпендикулярно линии чертежа бампера.</p>
63 <em>Поворот выделенных рёбер перпендикулярно линии чертежа</em><p>Теперь те же манипуляции нужно проделать с остальными рёбрами. Старайтесь соблюдать примерно одинаковое расстояние между ними, чтобы сетка была более ровной.</p>
63 <em>Поворот выделенных рёбер перпендикулярно линии чертежа</em><p>Теперь те же манипуляции нужно проделать с остальными рёбрами. Старайтесь соблюдать примерно одинаковое расстояние между ними, чтобы сетка была более ровной.</p>
64 <em>Переносим и разворачиваем остальные рёбра</em><p>После всех этих действий должно получиться так:</p>
64 <em>Переносим и разворачиваем остальные рёбра</em><p>После всех этих действий должно получиться так:</p>
65 <em>Результат переноса и разворота рёбер</em><p>Пока что модель далека от идеала, но часть формы бампера мы построили. Идём дальше и поправим крайний профиль, который не стали трогать на предыдущем этапе.</p>
65 <em>Результат переноса и разворота рёбер</em><p>Пока что модель далека от идеала, но часть формы бампера мы построили. Идём дальше и поправим крайний профиль, который не стали трогать на предыдущем этапе.</p>
66 <em>Красным прямоугольником обозначены нужные вершины</em><p>Сделать это автоматически не получится. Поэтому руками аккуратно и не торопясь выравниваем вершины.</p>
66 <em>Красным прямоугольником обозначены нужные вершины</em><p>Сделать это автоматически не получится. Поэтому руками аккуратно и не торопясь выравниваем вершины.</p>
67 <em>Выравниваем вершины так, чтобы рёбра располагались перпендикулярно линии чертежа</em><p>Не забываем проверять, чтобы линии по длинной стороне бампера были параллельны. Сейчас наблюдается такой момент:</p>
67 <em>Выравниваем вершины так, чтобы рёбра располагались перпендикулярно линии чертежа</em><p>Не забываем проверять, чтобы линии по длинной стороне бампера были параллельны. Сейчас наблюдается такой момент:</p>
68 <em>Двойной красной линией обозначены параллельные рёбра, а одинарной - непараллельные</em><p>Рёбра, отмеченные двумя красными чёрточками, расположены параллельно, а там, где всего одна, их нужно поправить. Для этого переместим выделенные вершины чуть вверх и вправо.</p>
68 <em>Двойной красной линией обозначены параллельные рёбра, а одинарной - непараллельные</em><p>Рёбра, отмеченные двумя красными чёрточками, расположены параллельно, а там, где всего одна, их нужно поправить. Для этого переместим выделенные вершины чуть вверх и вправо.</p>
69 <em>Вариант перемещения вершин для запараллеливания нужных рёбер</em><p>Но выравнивать по одной не очень удобно и долго, поэтому мы будем сразу передвигать группы вершин.</p>
69 <em>Вариант перемещения вершин для запараллеливания нужных рёбер</em><p>Но выравнивать по одной не очень удобно и долго, поэтому мы будем сразу передвигать группы вершин.</p>
70 <em>Перемещаем группы вершин по периметру созданной плоскости, чтобы сделать рёбра максимально параллельными друг другу по длинной стороне</em><p>По сути, мы сейчас уменьшили плоскость по всему периметру с помощью вершин, так как у нас ещё не закрыта боковина бампера. Когда мы её закроем, окажется, что полигоны повело винтом.</p>
70 <em>Перемещаем группы вершин по периметру созданной плоскости, чтобы сделать рёбра максимально параллельными друг другу по длинной стороне</em><p>По сути, мы сейчас уменьшили плоскость по всему периметру с помощью вершин, так как у нас ещё не закрыта боковина бампера. Когда мы её закроем, окажется, что полигоны повело винтом.</p>
71 <p>Так получилось, потому что полка бампера сужается и речи о параллельности рёбер уже не идёт. Более того, нам придётся ещё пару раз пройтись по вершинам, чтобы привести модель в соответствие с чертежом.</p>
71 <p>Так получилось, потому что полка бампера сужается и речи о параллельности рёбер уже не идёт. Более того, нам придётся ещё пару раз пройтись по вершинам, чтобы привести модель в соответствие с чертежом.</p>
72 <em>Так выглядит промежуточный вариант бампера в окне проекции перспективы</em><p>Совет: Не замыкайтесь на одном виде проекции и не работайте подолгу в какой-то одной. Всегда переключайтесь между окнами проекций, отслеживайте и анализируйте сетку. Это увеличит вероятность быстрее обнаружить проблему и исправить её.</p>
72 <em>Так выглядит промежуточный вариант бампера в окне проекции перспективы</em><p>Совет: Не замыкайтесь на одном виде проекции и не работайте подолгу в какой-то одной. Всегда переключайтесь между окнами проекций, отслеживайте и анализируйте сетку. Это увеличит вероятность быстрее обнаружить проблему и исправить её.</p>
73 <p>Следующий шаг - боковина бампера. Здесь всё довольно просто. Сверху выдавливаем полигоны, в проекции спереди<em>(Front)</em>приводим точки этих полигонов в соответствие с уже построенными, корректируем точки в окне проекции вид сверху<em>(Top)</em>так, чтобы линии по длинной стороне были параллельны.</p>
73 <p>Следующий шаг - боковина бампера. Здесь всё довольно просто. Сверху выдавливаем полигоны, в проекции спереди<em>(Front)</em>приводим точки этих полигонов в соответствие с уже построенными, корректируем точки в окне проекции вид сверху<em>(Top)</em>так, чтобы линии по длинной стороне были параллельны.</p>
74 <p>Выберите уровень подобъекта рёбер<em>(клавиша 2 на клавиатуре),</em>перейдите в окно проекции<em>Left</em>и выделите рёбра, которые показаны ниже:</p>
74 <p>Выберите уровень подобъекта рёбер<em>(клавиша 2 на клавиатуре),</em>перейдите в окно проекции<em>Left</em>и выделите рёбра, которые показаны ниже:</p>
75 <em>Выделяем нужные рёбра</em><p>Активируйте привязку<em>(клавиша S на клавиатуре),</em>зажмите клавишу<em>Shift</em>и вытяните ребро ниже. Это необходимо, чтобы нарастить сетку и закрыть боковину полигонами.</p>
75 <em>Выделяем нужные рёбра</em><p>Активируйте привязку<em>(клавиша S на клавиатуре),</em>зажмите клавишу<em>Shift</em>и вытяните ребро ниже. Это необходимо, чтобы нарастить сетку и закрыть боковину полигонами.</p>
76 <em>Наращивание полигонов в окне проекции Left с включённой привязкой</em><p>В окне проекции перспективы это будет выглядеть так:</p>
76 <em>Наращивание полигонов в окне проекции Left с включённой привязкой</em><p>В окне проекции перспективы это будет выглядеть так:</p>
77 <em>Получившиеся полигоны в окне проекции перспективы</em><p>Получилось не совсем то, что нужно. Давайте приведём всё в соответствие с референсом и нашим представлением о модели.</p>
77 <em>Получившиеся полигоны в окне проекции перспективы</em><p>Получилось не совсем то, что нужно. Давайте приведём всё в соответствие с референсом и нашим представлением о модели.</p>
78 <p>Перейдите в окно проекции<em>Front</em>и выделите самые верхние выдавленные рёбра. Затем выберите инструмент перемещения<em>(клавиша W)</em>, передвиньте в правую сторону, выравнивая ребро по левой стороне профиля арки.</p>
78 <p>Перейдите в окно проекции<em>Front</em>и выделите самые верхние выдавленные рёбра. Затем выберите инструмент перемещения<em>(клавиша W)</em>, передвиньте в правую сторону, выравнивая ребро по левой стороне профиля арки.</p>
79 <p>Поочерёдно выделяйте и переносите все вновь смоделированные рёбра.</p>
79 <p>Поочерёдно выделяйте и переносите все вновь смоделированные рёбра.</p>
80 <em>Выравнивание рёбер в окне проекции Front относительно профиля арки и передней плоскости бампера</em><p>Теперь нижняя часть бампера выглядит гораздо лучше.</p>
80 <em>Выравнивание рёбер в окне проекции Front относительно профиля арки и передней плоскости бампера</em><p>Теперь нижняя часть бампера выглядит гораздо лучше.</p>
81 <em>Вид окна проекции перспективы - теперь полигоны практически на своих местах</em><p>Осталось соединить нужные вершины, чтобы они не разъехались при сглаживании.</p>
81 <em>Вид окна проекции перспективы - теперь полигоны практически на своих местах</em><p>Осталось соединить нужные вершины, чтобы они не разъехались при сглаживании.</p>
82 <em>Прямоугольниками обозначены те вершины, которые необходимо объединить с помощью инструмента Target Weld</em><p>Если вы по какой-то причине не объедините вершины, алгоритм сглаживания будет считать, что ребро-полигон там обрывается, а 3ds Max покажет вот такую картину:</p>
82 <em>Прямоугольниками обозначены те вершины, которые необходимо объединить с помощью инструмента Target Weld</em><p>Если вы по какой-то причине не объедините вершины, алгоритм сглаживания будет считать, что ребро-полигон там обрывается, а 3ds Max покажет вот такую картину:</p>
83 <em>Артефакт, который получится, если не объединить вершины</em><p>Выберите подобъект<em>Vertex (Вершины),</em>перейдите в окно проекции<em>Left,</em>найдите свиток на командной панели<em>Edit Vertices</em>и нажмите кнопку<em>Target Weld.</em></p>
83 <em>Артефакт, который получится, если не объединить вершины</em><p>Выберите подобъект<em>Vertex (Вершины),</em>перейдите в окно проекции<em>Left,</em>найдите свиток на командной панели<em>Edit Vertices</em>и нажмите кнопку<em>Target Weld.</em></p>
84 <p>Далее выберите нужную вершину, нажмите на неё ЛКМ и, не отпуская кнопку, перетащите к вершине, с которой её нужно объединить.</p>
84 <p>Далее выберите нужную вершину, нажмите на неё ЛКМ и, не отпуская кнопку, перетащите к вершине, с которой её нужно объединить.</p>
85 <em>Объединение вершин</em><p>Теперь попробуем применить сглаживание и видим, что артефакт исчез.</p>
85 <em>Объединение вершин</em><p>Теперь попробуем применить сглаживание и видим, что артефакт исчез.</p>
86 <em>Применение сглаживания после объединения вершин, окно проекции перспективы</em><p>В постройке основы бампера осталась одна важная деталь: нужно повернуть нижнюю часть бампера, так называемую юбку.</p>
86 <em>Применение сглаживания после объединения вершин, окно проекции перспективы</em><p>В постройке основы бампера осталась одна важная деталь: нужно повернуть нижнюю часть бампера, так называемую юбку.</p>
87 <em>Обозначение юбки бампера, которую нужно повернуть</em><p>Сейчас она смоделирована прямо относительно пола, но по чертежу и референсам это не так. Чтобы это исправить, перейдите в окно проекции<em>Left,</em>выберите подобъект<em>Edge (ребро)</em>и выделите две горизонтальные группы рёбер снизу.</p>
87 <em>Обозначение юбки бампера, которую нужно повернуть</em><p>Сейчас она смоделирована прямо относительно пола, но по чертежу и референсам это не так. Чтобы это исправить, перейдите в окно проекции<em>Left,</em>выберите подобъект<em>Edge (ребро)</em>и выделите две горизонтальные группы рёбер снизу.</p>
88 <em>Выделены нужные рёбра</em><p>Выберите инструмент поворота<em>(клавиша E на клавиатуре)</em>и поверните рёбра, как показано ниже.</p>
88 <em>Выделены нужные рёбра</em><p>Выберите инструмент поворота<em>(клавиша E на клавиатуре)</em>и поверните рёбра, как показано ниже.</p>
89 <em>Поворачиваем рёбра с помощью инструмента поворота (клавиша E)</em><p>Старайтесь, чтобы они были параллельны наклонной линии на чертеже. Не снимая выделения, выберите инструмент перемещения (<em>клавиша W</em>) и передвиньте рёбра до наклонной линии чертежа.</p>
89 <em>Поворачиваем рёбра с помощью инструмента поворота (клавиша E)</em><p>Старайтесь, чтобы они были параллельны наклонной линии на чертеже. Не снимая выделения, выберите инструмент перемещения (<em>клавиша W</em>) и передвиньте рёбра до наклонной линии чертежа.</p>
90 <em>Совмещаем рёбра с линиями чертежа</em><p>Вот как будет выглядеть бампер во всех окнах проекций.</p>
90 <em>Совмещаем рёбра с линиями чертежа</em><p>Вот как будет выглядеть бампер во всех окнах проекций.</p>
91 <em>Готовая основа бампера во всех окнах проекций</em><p>У нас получилась добротная основа бампера, с которой можно работать дальше, детализировать и уточнять.</p>
91 <em>Готовая основа бампера во всех окнах проекций</em><p>У нас получилась добротная основа бампера, с которой можно работать дальше, детализировать и уточнять.</p>
92 <p>В этом уроке мы создали довольно точную форму бампера "Хонды", продолжили знакомство с работой по референсам, закрепили навыки работы с такими полезными инструментами, как перемещение, поворот. Также поработали с инструментами полигонального моделирования -<em>Ring (выбор параллельных рёбер), Target Weld (объединение вершин)</em>и другими не менее полезными.</p>
92 <p>В этом уроке мы создали довольно точную форму бампера "Хонды", продолжили знакомство с работой по референсам, закрепили навыки работы с такими полезными инструментами, как перемещение, поворот. Также поработали с инструментами полигонального моделирования -<em>Ring (выбор параллельных рёбер), Target Weld (объединение вершин)</em>и другими не менее полезными.</p>
93 <p>В дальнейшем продолжим моделирование машины и постепенно освоим новые инструменты.</p>
93 <p>В дальнейшем продолжим моделирование машины и постепенно освоим новые инструменты.</p>
94 <p>Постоянные наблюдения за реальными объектами, знание теории, инструментов и оттачивание навыков создания формы сделают вас профессионалом в мире 3D. Стать моделлером и визуализатором за один вечер невозможно.</p>
94 <p>Постоянные наблюдения за реальными объектами, знание теории, инструментов и оттачивание навыков создания формы сделают вас профессионалом в мире 3D. Стать моделлером и визуализатором за один вечер невозможно.</p>
95 <a>Практический курс: "Визуализация интерьеров в 3ds Max" Узнать про курс</a>
95 <a>Практический курс: "Визуализация интерьеров в 3ds Max" Узнать про курс</a>