HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>28 окт 2021</li>
2 <ul><li>28 окт 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Разбираем проблематику жанра и причины неприязни западных геймеров к нему.</p>
4 </ul><p>Разбираем проблематику жанра и причины неприязни западных геймеров к нему.</p>
5 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
5 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
6 <p>JRPG - жанр, который никого не оставляет равнодушным. Либо его ненавидят, либо влюбляются в него с первого взгляда и проводят сотни часов в аниме-вселенной. Японские RPG часто негативно воспринимаются западными геймерами. Их характеризуют как игры с банальным сюжетом, скучным гриндом и устаревшей графикой. Однако добрые и понятные массам приключения всё же находят свою аудиторию - в том числе на европейском и американском рынках.</p>
6 <p>JRPG - жанр, который никого не оставляет равнодушным. Либо его ненавидят, либо влюбляются в него с первого взгляда и проводят сотни часов в аниме-вселенной. Японские RPG часто негативно воспринимаются западными геймерами. Их характеризуют как игры с банальным сюжетом, скучным гриндом и устаревшей графикой. Однако добрые и понятные массам приключения всё же находят свою аудиторию - в том числе на европейском и американском рынках.</p>
7 <p>Как можно догадаться, большинство игр жанра JRPG создано в Японии и для японской аудитории. Потому особенности стиля, подача сюжета и игровые механики в таких играх значительно отличаются от того, что предлагают западные RPG.</p>
7 <p>Как можно догадаться, большинство игр жанра JRPG создано в Японии и для японской аудитории. Потому особенности стиля, подача сюжета и игровые механики в таких играх значительно отличаются от того, что предлагают западные RPG.</p>
8 <p><em>"Вместо того чтобы пытаться скопировать что-то у кого-то, лучше стать лидером в своём деле. Не стоит пытаться разработать игру в том же стиле, в котором работают иностранные компании, только из-за популярности их творений. Я думаю, что лучшего результата можно добиться, только если создать что-то своё", - </em><a><em>отмечал</em></a><em> генеральный директор Square Enix Ёсукэ Мацуда, рассуждая о процессе создания JRPG.</em></p>
8 <p><em>"Вместо того чтобы пытаться скопировать что-то у кого-то, лучше стать лидером в своём деле. Не стоит пытаться разработать игру в том же стиле, в котором работают иностранные компании, только из-за популярности их творений. Я думаю, что лучшего результата можно добиться, только если создать что-то своё", - </em><a><em>отмечал</em></a><em> генеральный директор Square Enix Ёсукэ Мацуда, рассуждая о процессе создания JRPG.</em></p>
9 <p>Первой игрой в жанре JRPG считается вышедшая в Японии в 1984 году Dragon Slayer от Nihon Falcom. После успеха на родном рынке проект породил целую серию, а у оригинальной игры появилось множество подражателей.</p>
9 <p>Первой игрой в жанре JRPG считается вышедшая в Японии в 1984 году Dragon Slayer от Nihon Falcom. После успеха на родном рынке проект породил целую серию, а у оригинальной игры появилось множество подражателей.</p>
10 Скриншот: игра Dragon Slayer 1984 года / Nihon Falcom<p>Европейская аудитория начала своё знакомство с JRPG позже - в 1986 году. Именно тогда Dragon Quest от разработчика Chunsoft и издателя Enix (впоследствии объединился со Square в Square Enix) пришла на игровую приставку NES и познакомила людей с совершенно другим менталитетом и манерой подачи сюжета. В итоге игра открыла вторую по популярности серию JRPG от Square Enix после Final Fantasy. На апрель 2009 года она <a>продалась</a>суммарным тиражом в 47 млн экземпляров.</p>
10 Скриншот: игра Dragon Slayer 1984 года / Nihon Falcom<p>Европейская аудитория начала своё знакомство с JRPG позже - в 1986 году. Именно тогда Dragon Quest от разработчика Chunsoft и издателя Enix (впоследствии объединился со Square в Square Enix) пришла на игровую приставку NES и познакомила людей с совершенно другим менталитетом и манерой подачи сюжета. В итоге игра открыла вторую по популярности серию JRPG от Square Enix после Final Fantasy. На апрель 2009 года она <a>продалась</a>суммарным тиражом в 47 млн экземпляров.</p>
11 <p>Благодаря двум родоначальникам жанра современная линейка JRPG довольно обширна. К самым знаменитым и крупным франшизам можно отнести серии Final Fantasy, Pokemon, Digimon World, Tales и Persona.</p>
11 <p>Благодаря двум родоначальникам жанра современная линейка JRPG довольно обширна. К самым знаменитым и крупным франшизам можно отнести серии Final Fantasy, Pokemon, Digimon World, Tales и Persona.</p>
12 <p>И ещё один важный момент: хоть Япония и доминирует в производстве JRPG, они разрабатываются не только там. Например, Anachronox от студии Ion Storm и Septerra Core: Legacy of the Creator от Valkyrie Studios сделаны в духе игр жанра JRPG, но обе созданы разработчиками из США. Так что за игрой в этом жанре совсем необязательно стоит японская студия.</p>
12 <p>И ещё один важный момент: хоть Япония и доминирует в производстве JRPG, они разрабатываются не только там. Например, Anachronox от студии Ion Storm и Septerra Core: Legacy of the Creator от Valkyrie Studios сделаны в духе игр жанра JRPG, но обе созданы разработчиками из США. Так что за игрой в этом жанре совсем необязательно стоит японская студия.</p>
13 <p>Истории, рассказанные в JRPG, западные геймеры часто считают клишированными. Основной их мотив - борьба добра со злом, в которой особенный главный герой побеждает злые силы - и погружает игровую вселенную в кристально чистый мир и радость. Именно сюжетная линия представляет главный мотиватор проходить игру, вокруг неё крутится основной интерес. Она должна цеплять, удерживая внутри вымышленного сеттинга.</p>
13 <p>Истории, рассказанные в JRPG, западные геймеры часто считают клишированными. Основной их мотив - борьба добра со злом, в которой особенный главный герой побеждает злые силы - и погружает игровую вселенную в кристально чистый мир и радость. Именно сюжетная линия представляет главный мотиватор проходить игру, вокруг неё крутится основной интерес. Она должна цеплять, удерживая внутри вымышленного сеттинга.</p>
14 <p>Основной элемент JRPG - литературный или кинематографический сюжет. Он наполняет игру кат-сценами и роликами, длина которых ничем не ограничена, как и частота появления. Кажется, всё выглядит не так плохо, однако западные игроки всё равно не всегда принимают JRPG.</p>
14 <p>Основной элемент JRPG - литературный или кинематографический сюжет. Он наполняет игру кат-сценами и роликами, длина которых ничем не ограничена, как и частота появления. Кажется, всё выглядит не так плохо, однако западные игроки всё равно не всегда принимают JRPG.</p>
15 <p>Если вы хотите увидеть лёгкую, ненавязчивую, понятную для всех историю, то JRPG - то, что вам нужно. Сюжетные линии японских приключенческих игр принято сравнивать со сказками, которые понятны как детям, так и взрослым. Чаще всего игры этого жанра не усложнены какими-либо фактами, а сюжетная линия не перегружена. Хорошим примером такого подхода служит линейка Tales. Последняя часть Tales of Arise, вышедшая в сентябре 2021 года, продолжила традицию серии, рассказав понятную и простую историю о борьбе добра и зла.</p>
15 <p>Если вы хотите увидеть лёгкую, ненавязчивую, понятную для всех историю, то JRPG - то, что вам нужно. Сюжетные линии японских приключенческих игр принято сравнивать со сказками, которые понятны как детям, так и взрослым. Чаще всего игры этого жанра не усложнены какими-либо фактами, а сюжетная линия не перегружена. Хорошим примером такого подхода служит линейка Tales. Последняя часть Tales of Arise, вышедшая в сентябре 2021 года, продолжила традицию серии, рассказав понятную и простую историю о борьбе добра и зла.</p>
16 <p>Однако не всегда игра в жанре JRPG готова обеспечить вам беззаботное времяпрепровождение. Например, Final Fantasy, которая славится своими сюжетами, обрушивает на игрока огромное количество подробностей о вселенной каждой части и при этом остаётся ярким представителем жанра.</p>
16 <p>Однако не всегда игра в жанре JRPG готова обеспечить вам беззаботное времяпрепровождение. Например, Final Fantasy, которая славится своими сюжетами, обрушивает на игрока огромное количество подробностей о вселенной каждой части и при этом остаётся ярким представителем жанра.</p>
17 Скриншот: игра Final Fantasy XV / Square Enix<p>Может сложиться впечатление, что сюжет классической JRPG - это что-то милое, спокойное и яркое. Тем не менее любая игра этого жанра должна соблюдать баланс, чтобы вызвать определённые эмоции в нужный момент. Отличным примером служит Tales of Xillia, которая представляет игроку яркий, красочный мир, обилие добродушных персонажей и милых кат-сцен, однако и сценами жестокости не брезгует, обеспечивая их драматичность резким контрастом с якобы безобидным миром. В голове игрока возникает диссонанс, появляется эмоциональная отдача, а на сказочных и милых персонажей уже смотришь совсем по-другому - как и на весь остальной аниме-мир.</p>
17 Скриншот: игра Final Fantasy XV / Square Enix<p>Может сложиться впечатление, что сюжет классической JRPG - это что-то милое, спокойное и яркое. Тем не менее любая игра этого жанра должна соблюдать баланс, чтобы вызвать определённые эмоции в нужный момент. Отличным примером служит Tales of Xillia, которая представляет игроку яркий, красочный мир, обилие добродушных персонажей и милых кат-сцен, однако и сценами жестокости не брезгует, обеспечивая их драматичность резким контрастом с якобы безобидным миром. В голове игрока возникает диссонанс, появляется эмоциональная отдача, а на сказочных и милых персонажей уже смотришь совсем по-другому - как и на весь остальной аниме-мир.</p>
18 Трейлер Tales of Xillia<p><em>"Когда я был студентом университета - просто любящим игры подростком, я сыграл в игру Legend of Heroes 3: White Witch [в западной локализации - Legend of Heroes 3: White Witch]. Это был первый раз, когда я почувствовал, что в распоряжении игрока может быть целый мир, - настолько захватывающим оказалось это приключение", -</em><a><em>рассказывал</em></a><em>глава Falcom Тосихиро Кондо о первой JRPG, в которую сыграл.</em></p>
18 Трейлер Tales of Xillia<p><em>"Когда я был студентом университета - просто любящим игры подростком, я сыграл в игру Legend of Heroes 3: White Witch [в западной локализации - Legend of Heroes 3: White Witch]. Это был первый раз, когда я почувствовал, что в распоряжении игрока может быть целый мир, - настолько захватывающим оказалось это приключение", -</em><a><em>рассказывал</em></a><em>глава Falcom Тосихиро Кондо о первой JRPG, в которую сыграл.</em></p>
19 <p>В отличии от большинства фэнтезийных RPG западного образца, которые зачастую обрушивают на игрока массу жестокости, мрака и тлена (как пример - Dragon Age), японская приключенческая история играет на контрасте, благодаря которому резкий негативный перелом в сюжете оказывает на игрока более сильное эмоциональное давление.</p>
19 <p>В отличии от большинства фэнтезийных RPG западного образца, которые зачастую обрушивают на игрока массу жестокости, мрака и тлена (как пример - Dragon Age), японская приключенческая история играет на контрасте, благодаря которому резкий негативный перелом в сюжете оказывает на игрока более сильное эмоциональное давление.</p>
20 <p>Из этого можно сделать вывод, что главное сюжетное отличие JRPG от её западных коллег - отсутствие акцента на жестокости. Убийство родителей на глазах у детей (вспоминаем Tales of Arise) на фоне общей яркой и добродушной картинки воспринимается совсем не так, как очередная кровавая сцена в The Witcher 3: Wild Hunt.</p>
20 <p>Из этого можно сделать вывод, что главное сюжетное отличие JRPG от её западных коллег - отсутствие акцента на жестокости. Убийство родителей на глазах у детей (вспоминаем Tales of Arise) на фоне общей яркой и добродушной картинки воспринимается совсем не так, как очередная кровавая сцена в The Witcher 3: Wild Hunt.</p>
21 <p>Как и любое аниме, игра в жанре JRPG знакомит с личностью персонажей посредством сцен-филлеров. В этих сценах игровых персонажей переносят в неформальную обстановку - не только же сражаться со злыми силами круглыми сутками, верно? В Tales of Arise, например, есть диалоги во время привала в лагере и особые точки на карте, которые вызывают определённую кат-сцену, не относящуюся к основной сюжетной ветви, но раскрывающую персонажей.</p>
21 <p>Как и любое аниме, игра в жанре JRPG знакомит с личностью персонажей посредством сцен-филлеров. В этих сценах игровых персонажей переносят в неформальную обстановку - не только же сражаться со злыми силами круглыми сутками, верно? В Tales of Arise, например, есть диалоги во время привала в лагере и особые точки на карте, которые вызывают определённую кат-сцену, не относящуюся к основной сюжетной ветви, но раскрывающую персонажей.</p>
22 Шион говорит с Ринвел. Скриншот: игра Tales of Arise / Bandai Namco.<p>Ещё одним примером такой практики служат игры линейки Persona, где, начиная с третьей части, можно было разговаривать с каждым персонажем не о великой и незыблемой глобальной цели - вместо этого в диалоге раскрывались непосредственно их личность и нюансы характера. JRPG буквально делает пиксельных персонажей индивидуальностями, которых игрок постепенно познаёт в совершенно обыденных ситуациях. Это, в свою очередь, формирует эмоциональную привязанность к виртуальным персонажам.</p>
22 Шион говорит с Ринвел. Скриншот: игра Tales of Arise / Bandai Namco.<p>Ещё одним примером такой практики служат игры линейки Persona, где, начиная с третьей части, можно было разговаривать с каждым персонажем не о великой и незыблемой глобальной цели - вместо этого в диалоге раскрывались непосредственно их личность и нюансы характера. JRPG буквально делает пиксельных персонажей индивидуальностями, которых игрок постепенно познаёт в совершенно обыденных ситуациях. Это, в свою очередь, формирует эмоциональную привязанность к виртуальным персонажам.</p>
23 <p>Также важно отметить, что романтические линии в JRPG часто не выглядят как реальные, серьёзные отношения. Они подаются наивно, сказочно и максимально приторно, как в аниме, что никак не вяжется с реальностью. Любовных интрижек тут практически не бывает, выбор героев определён и прямолинеен. Хорошим примером классической любовной линии в японской RPG можно считать пару Скволла и Риноа из Final Fantasy VIII, а также Шион и Альфена в Tales of Arise. Буквально с начала игр понятно, что эти персонажи будут друг с другом, но на осознание ими их чувств уйдёт много времени - если не вся игра.</p>
23 <p>Также важно отметить, что романтические линии в JRPG часто не выглядят как реальные, серьёзные отношения. Они подаются наивно, сказочно и максимально приторно, как в аниме, что никак не вяжется с реальностью. Любовных интрижек тут практически не бывает, выбор героев определён и прямолинеен. Хорошим примером классической любовной линии в японской RPG можно считать пару Скволла и Риноа из Final Fantasy VIII, а также Шион и Альфена в Tales of Arise. Буквально с начала игр понятно, что эти персонажи будут друг с другом, но на осознание ими их чувств уйдёт много времени - если не вся игра.</p>
24 Шион и Альфен - очевидная пара в начале. Скриншот: игра Tales of Arise / Bandai Namco.<p>Тут западные RPG выступают антагонистами. Подход к раскрытию спутников главного героя у них совершенно другой. Персонажи обычно не встречаются в непринуждённой обстановке во время выполнения ежедневных дел на мирной локации, чтобы пообщаться по душам и излить всё, что накопилось в голове.</p>
24 Шион и Альфен - очевидная пара в начале. Скриншот: игра Tales of Arise / Bandai Namco.<p>Тут западные RPG выступают антагонистами. Подход к раскрытию спутников главного героя у них совершенно другой. Персонажи обычно не встречаются в непринуждённой обстановке во время выполнения ежедневных дел на мирной локации, чтобы пообщаться по душам и излить всё, что накопилось в голове.</p>
25 <p>Да и любовная линия в таких играх обычно выглядит более взросло и нагружает геймера сложными выборами и ответвлениями. Чего только стоит любовный треугольник в The Witcher 3, где Геральт может быть наказан за излишнюю любвеобильность по отношению к сразу двум дамам - Трисс и Йеннифер.</p>
25 <p>Да и любовная линия в таких играх обычно выглядит более взросло и нагружает геймера сложными выборами и ответвлениями. Чего только стоит любовный треугольник в The Witcher 3, где Геральт может быть наказан за излишнюю любвеобильность по отношению к сразу двум дамам - Трисс и Йеннифер.</p>
26 <p>Первое, что бросается в глаза при игре в JRPG, - один и тот же костяк сюжета (тема добра и зла), а также соответствие персонажей определённым японским моделям поведения. Часто по первому взгляду на персонажа уже понятно, как будет развиваться его личность в дальнейшем - и в кого он в итоге вырастет.</p>
26 <p>Первое, что бросается в глаза при игре в JRPG, - один и тот же костяк сюжета (тема добра и зла), а также соответствие персонажей определённым японским моделям поведения. Часто по первому взгляду на персонажа уже понятно, как будет развиваться его личность в дальнейшем - и в кого он в итоге вырастет.</p>
27 <p>Японцы любят использовать работающие шаблоны. Практически каждая JRPG повествует либо о школьниках, спасающих мир, - как в Persona и Trails of Cold Steel, - либо о фэнтезийном мире, где особенный и неповторимый главный герой должен опять же спасти всех, - как в линейке Tales. В этом процессе много пафосных моментов, гиперболизированных эмоций и стрессовых ситуаций, которые приводят как к моральной, так и к физической эволюции героев. Соответствие этим аниме-клише часто и отталкивает от JRPG западных геймеров.</p>
27 <p>Японцы любят использовать работающие шаблоны. Практически каждая JRPG повествует либо о школьниках, спасающих мир, - как в Persona и Trails of Cold Steel, - либо о фэнтезийном мире, где особенный и неповторимый главный герой должен опять же спасти всех, - как в линейке Tales. В этом процессе много пафосных моментов, гиперболизированных эмоций и стрессовых ситуаций, которые приводят как к моральной, так и к физической эволюции героев. Соответствие этим аниме-клише часто и отталкивает от JRPG западных геймеров.</p>
28 <p><em>"Созданные азиатами игры, естественно, будут наполнены азиатской эстетикой. И я не думаю, что было бы правильно полностью изменить это или попытаться сделать что-то, чтобы намеренно понравиться западному рынку. В этом изюминка таких игр", - </em><a><em>говорит</em></a><em> Тосихиро Кондо.</em></p>
28 <p><em>"Созданные азиатами игры, естественно, будут наполнены азиатской эстетикой. И я не думаю, что было бы правильно полностью изменить это или попытаться сделать что-то, чтобы намеренно понравиться западному рынку. В этом изюминка таких игр", - </em><a><em>говорит</em></a><em> Тосихиро Кондо.</em></p>
29 <p>Кстати, особый пафос - тоже неотъемлемая часть жанра. Во время битвы герои часто перекидываются эпичными фразами, для мощных ударов рендерятся особые мини-кат-сцены, а злодеи рисуются с прищуренным взглядом и сдвинутыми бровями, ведь "глаза - зеркало души".</p>
29 <p>Кстати, особый пафос - тоже неотъемлемая часть жанра. Во время битвы герои часто перекидываются эпичными фразами, для мощных ударов рендерятся особые мини-кат-сцены, а злодеи рисуются с прищуренным взглядом и сдвинутыми бровями, ведь "глаза - зеркало души".</p>
30 Пять минут сражений в Tales of Arise<p>То же касается и диалогов персонажей. Если герой почувствовал, что вырос как в моральном, так и в физическом плане, он обязательно сопроводит это длинной речью, обязательно с воодушевлённым взглядом. И так каждый раз, когда дело доходит до переломного момента в сюжете. Гиперболизация всего напрягает европейского геймера и делает для него повторяющиеся эпичные моменты не серьёзными, а комичными.</p>
30 Пять минут сражений в Tales of Arise<p>То же касается и диалогов персонажей. Если герой почувствовал, что вырос как в моральном, так и в физическом плане, он обязательно сопроводит это длинной речью, обязательно с воодушевлённым взглядом. И так каждый раз, когда дело доходит до переломного момента в сюжете. Гиперболизация всего напрягает европейского геймера и делает для него повторяющиеся эпичные моменты не серьёзными, а комичными.</p>
31 <p>JRPG зачастую превращаются в сборник японских клише, которые следуют друг за другом и не дают геймеру передохнуть ни минуты.</p>
31 <p>JRPG зачастую превращаются в сборник японских клише, которые следуют друг за другом и не дают геймеру передохнуть ни минуты.</p>
32 <p>JRPG знамениты своей длительностью. Сюжет в них подаётся постепенно и порционно, игроку требуется изучить множество диалогов и отдельных кат-сцен, раскрывающих персонажей, побегать по дополнительным квестам и другим побочным активностям. Всё это занимает много времени. Полное прохождение JRPG зачастую может отнять 100 часов реального времени. Игра настолько старается погрузить геймера в события своей вселенной, что может быстро надоесть ему.</p>
32 <p>JRPG знамениты своей длительностью. Сюжет в них подаётся постепенно и порционно, игроку требуется изучить множество диалогов и отдельных кат-сцен, раскрывающих персонажей, побегать по дополнительным квестам и другим побочным активностям. Всё это занимает много времени. Полное прохождение JRPG зачастую может отнять 100 часов реального времени. Игра настолько старается погрузить геймера в события своей вселенной, что может быстро надоесть ему.</p>
33 <p>Хорошим примером неправильного распределения игрового времени служит Resonance of Fate. Вступление тайтла может длиться более 50 часов, в зависимости от темпа прохождения. Да, игрока познакомят с миром и другими персонажами, привычно расскажут о вселенной, но именно основная сюжетная линия будет стоять на месте, не давая игроку желанного прогресса и динамики повествования.</p>
33 <p>Хорошим примером неправильного распределения игрового времени служит Resonance of Fate. Вступление тайтла может длиться более 50 часов, в зависимости от темпа прохождения. Да, игрока познакомят с миром и другими персонажами, привычно расскажут о вселенной, но именно основная сюжетная линия будет стоять на месте, не давая игроку желанного прогресса и динамики повествования.</p>
34 Скриншот: игра Resonance of Fate / Sega<p>Даже Persona 5, получившая 93 балла от критиков и 8,7 балла от пользователей на<a>Metacritic</a>, грешит слишком затянутым сюжетом. Да, история тайтла не стоит на месте, однако в перерывах между боссами второстепенные персонажи донимают главного героя своими переживаниями по малейшему поводу, что в итоге вызывает не любопытство и заинтересованность в их личности, а раздражение.</p>
34 Скриншот: игра Resonance of Fate / Sega<p>Даже Persona 5, получившая 93 балла от критиков и 8,7 балла от пользователей на<a>Metacritic</a>, грешит слишком затянутым сюжетом. Да, история тайтла не стоит на месте, однако в перерывах между боссами второстепенные персонажи донимают главного героя своими переживаниями по малейшему поводу, что в итоге вызывает не любопытство и заинтересованность в их личности, а раздражение.</p>
35 <p>Нет, это не означает, что игры нужно делать максимум на пару часов. Персонажи должны быть адекватно раскрыты, сюжет должен отвечать на все поставленные тайтлом вопросы и увлекать геймера. Однако европейского геймера просто не хватает на полноценное прохождение JRPG, он бросает её в начале пути. Это ожидаемо, ведь за 100+ часов игрок может полноценно завершить две RPG западного образца, где события развиваются гораздо динамичнее.</p>
35 <p>Нет, это не означает, что игры нужно делать максимум на пару часов. Персонажи должны быть адекватно раскрыты, сюжет должен отвечать на все поставленные тайтлом вопросы и увлекать геймера. Однако европейского геймера просто не хватает на полноценное прохождение JRPG, он бросает её в начале пути. Это ожидаемо, ведь за 100+ часов игрок может полноценно завершить две RPG западного образца, где события развиваются гораздо динамичнее.</p>
36 <p>Интересной истории порой мало, чтобы увлечь. На помощь приходит геймплей - одна из важнейших составляющих абсолютно любой игры. Тут у жанра тоже есть свои преимущества и проблемы.</p>
36 <p>Интересной истории порой мало, чтобы увлечь. На помощь приходит геймплей - одна из важнейших составляющих абсолютно любой игры. Тут у жанра тоже есть свои преимущества и проблемы.</p>
37 <p>Неотъемлемая часть жанра JRPG - бои, ведь игроку чаще всего приходится гриндить ресурсы и опыт для прокачки уровня.</p>
37 <p>Неотъемлемая часть жанра JRPG - бои, ведь игроку чаще всего приходится гриндить ресурсы и опыт для прокачки уровня.</p>
38 <p>Японские RPG обычно используют несколько базовых боевых систем:</p>
38 <p>Японские RPG обычно используют несколько базовых боевых систем:</p>
39 <ul><li>ATB (Active Time Battle);</li>
39 <ul><li>ATB (Active Time Battle);</li>
40 <li>пошаговый бой;</li>
40 <li>пошаговый бой;</li>
41 <li>Action RPG (смесь слешера и механик классических JRPG);</li>
41 <li>Action RPG (смесь слешера и механик классических JRPG);</li>
42 <li>ATB в реальном времени.</li>
42 <li>ATB в реальном времени.</li>
43 </ul><p>На первый взгляд может показаться, что боевые системы JRPG крайне сложны для освоения. Однако в тайтлах всегда присутствует понятная инструкция, как выполнять серии ударов и от чего зависит наносимый урон. При этом каждая инструкция закрепляется действием. Именно пошаговый метод и необходимость продумывать комбинации умений отличают JRPG от приключений западного образца, где геймеров просто забрасывают в гущу врагов, которых можно раскидать парой умений.</p>
43 </ul><p>На первый взгляд может показаться, что боевые системы JRPG крайне сложны для освоения. Однако в тайтлах всегда присутствует понятная инструкция, как выполнять серии ударов и от чего зависит наносимый урон. При этом каждая инструкция закрепляется действием. Именно пошаговый метод и необходимость продумывать комбинации умений отличают JRPG от приключений западного образца, где геймеров просто забрасывают в гущу врагов, которых можно раскидать парой умений.</p>
44 <p>JRPG по праву могут гордиться тем уровнем раскрытия вселенной, которым они обладают. В распоряжении игрока не просто мир, нафаршированный безликими NPC с ресурсами, несвязными побочными квестами и полупустыми локациями. Каждый регион в таких играх - это маленькая история. Местные жители обязательно будут обсуждать в фоновых диалогах ситуацию, которая сейчас у вас по сюжету, один из ваших союзников точно расскажет увлекательную историю о новом месте, а местный житель подкинет побочный квест, который раскроет интересный факт о местности новоприбывшим путникам. Вся эта информация не летит в игрока, словно из пулемёта, а подаётся постепенно, без лишней нагрузки.</p>
44 <p>JRPG по праву могут гордиться тем уровнем раскрытия вселенной, которым они обладают. В распоряжении игрока не просто мир, нафаршированный безликими NPC с ресурсами, несвязными побочными квестами и полупустыми локациями. Каждый регион в таких играх - это маленькая история. Местные жители обязательно будут обсуждать в фоновых диалогах ситуацию, которая сейчас у вас по сюжету, один из ваших союзников точно расскажет увлекательную историю о новом месте, а местный житель подкинет побочный квест, который раскроет интересный факт о местности новоприбывшим путникам. Вся эта информация не летит в игрока, словно из пулемёта, а подаётся постепенно, без лишней нагрузки.</p>
45 <p>Хорошим примером тут снова выступает Tales of Arise. Каждый регион, будь то рабская Кэлаглия, предательская Цислодия, процветающая Эльде-Менансия, угнетённый Махаг-Саар или безвольный Ганат-Харос, в полной мере погружает в свою идеологию. Любой из этих городов сложно назвать сборником бездушных NPC с таверной. Практически с любым жителем можно поговорить - и получить в награду рассказ о событиях в городе, его законах и ритме жизни. В Tales of Arise буквально нет локаций, которые интегрировали в игру просто так, для лишней точки возрождения.</p>
45 <p>Хорошим примером тут снова выступает Tales of Arise. Каждый регион, будь то рабская Кэлаглия, предательская Цислодия, процветающая Эльде-Менансия, угнетённый Махаг-Саар или безвольный Ганат-Харос, в полной мере погружает в свою идеологию. Любой из этих городов сложно назвать сборником бездушных NPC с таверной. Практически с любым жителем можно поговорить - и получить в награду рассказ о событиях в городе, его законах и ритме жизни. В Tales of Arise буквально нет локаций, которые интегрировали в игру просто так, для лишней точки возрождения.</p>
46 Город Ганат-Харос. Скриншот: игра Tales of Arise / Bandai Namco.<p><em>"В JRPG у всех горожан есть имена и личности. Не просто горожанин А, В или С или условные "женщина“ или "мужчина“. Более того, достигая разных сюжетных точек, вы можете вернуться в уже пройденные города и поговорить с этими людьми. Диалоги с ними окажутся совершенно другими. Они будут говорить о вещах, которые либо связаны с сюжетом, либо дополнительно раскрывают вселенную. Кажется, что у этих персонажей есть собственная жизнь. Это действительно помогает создать ощущение целого другого мира, населённого живыми людьми со своими историями и проблемами", - <a>рассказывал</a>глава Falcom Тосихиро Кондо в интервью Eurogamer.</em></p>
46 Город Ганат-Харос. Скриншот: игра Tales of Arise / Bandai Namco.<p><em>"В JRPG у всех горожан есть имена и личности. Не просто горожанин А, В или С или условные "женщина“ или "мужчина“. Более того, достигая разных сюжетных точек, вы можете вернуться в уже пройденные города и поговорить с этими людьми. Диалоги с ними окажутся совершенно другими. Они будут говорить о вещах, которые либо связаны с сюжетом, либо дополнительно раскрывают вселенную. Кажется, что у этих персонажей есть собственная жизнь. Это действительно помогает создать ощущение целого другого мира, населённого живыми людьми со своими историями и проблемами", - <a>рассказывал</a>глава Falcom Тосихиро Кондо в интервью Eurogamer.</em></p>
47 <p>А создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути<a>отмечал</a>:</p>
47 <p>А создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути<a>отмечал</a>:</p>
48 <p><em>"Будь то Final Fantasy VI или Fantasian, игрок отправляется в новый город и исследует его. Он находит переулок, заходит в самые его глубины, исследует каждый уголок и находит сундук с ценными вещами. Это чувство исследования и открытия приносит радость, показывает внимание к деталям".</em></p>
48 <p><em>"Будь то Final Fantasy VI или Fantasian, игрок отправляется в новый город и исследует его. Он находит переулок, заходит в самые его глубины, исследует каждый уголок и находит сундук с ценными вещами. Это чувство исследования и открытия приносит радость, показывает внимание к деталям".</em></p>
49 <p>Миры JRPG, скорее всего, никогда не покажутся вам пустыми и бездушными. Если только так не задумывали сами разработчики, прописывая лор определённой местности.</p>
49 <p>Миры JRPG, скорее всего, никогда не покажутся вам пустыми и бездушными. Если только так не задумывали сами разработчики, прописывая лор определённой местности.</p>
50 <p>Как бы интересно ни была продумана боевая механика, как бы ни увлекал сбор ресурсов и поиск сундуков с наградами по игровому миру, повтор всех этих действий за 100+ часов надоест даже самому заядлому геймеру. И если сначала каждый бой воспринимается как нечто невероятное, а собирать различные предметы по карте действительно увлекательно, то на трёхсотый раз эти действия не вызывают ничего, кроме обречённого вздоха. К сожалению, их никак не пропустить, ведь надо прокачать персонажей, а на оружие и броню выбить ресурсы. В итоге JRPG эпизодически превращаются в бесконечный гринд.</p>
50 <p>Как бы интересно ни была продумана боевая механика, как бы ни увлекал сбор ресурсов и поиск сундуков с наградами по игровому миру, повтор всех этих действий за 100+ часов надоест даже самому заядлому геймеру. И если сначала каждый бой воспринимается как нечто невероятное, а собирать различные предметы по карте действительно увлекательно, то на трёхсотый раз эти действия не вызывают ничего, кроме обречённого вздоха. К сожалению, их никак не пропустить, ведь надо прокачать персонажей, а на оружие и броню выбить ресурсы. В итоге JRPG эпизодически превращаются в бесконечный гринд.</p>
51 <p>Сильно грешит этим The Last Remnant. В ней нельзя пропустить практически ни одного места с мобами. Игра накажет за это во время стычки с боссом, когда уровня персонажей и ресурсов не будет хватать, чтобы убить врага. Геймеру буквально приходится загружать сохранение, созданное пару часов назад, чтобы догриндить ресурсы и пройти игру дальше. Неудивительно, что после такого многие захотят бросить тайтл.</p>
51 <p>Сильно грешит этим The Last Remnant. В ней нельзя пропустить практически ни одного места с мобами. Игра накажет за это во время стычки с боссом, когда уровня персонажей и ресурсов не будет хватать, чтобы убить врага. Геймеру буквально приходится загружать сохранение, созданное пару часов назад, чтобы догриндить ресурсы и пройти игру дальше. Неудивительно, что после такого многие захотят бросить тайтл.</p>
52 Трейлер The Last Remnant<p>Менее ярко эта проблема проявляется в играх серии Tales. Во всяком случае, с прохождением основных сюжетных линий проблем возникнуть точно не должно, однако если игрок захочет закрыть тайтл на 100%, то ему предстоит заняться гриндом монстров во время прохождения сложных побочных подземелий. В остальном же серия утомляет игрока частыми боями только во второй половине игры, когда счётчик переваливает за отметку в 80 часов.</p>
52 Трейлер The Last Remnant<p>Менее ярко эта проблема проявляется в играх серии Tales. Во всяком случае, с прохождением основных сюжетных линий проблем возникнуть точно не должно, однако если игрок захочет закрыть тайтл на 100%, то ему предстоит заняться гриндом монстров во время прохождения сложных побочных подземелий. В остальном же серия утомляет игрока частыми боями только во второй половине игры, когда счётчик переваливает за отметку в 80 часов.</p>
53 <p>В отличие от западных RPG, дающих геймеру практически полную свободу выбора и возможность прожить маленькую виртуальную жизнь по своим правилам, JRPG такой роскошью не располагает. Японское приключение в большинстве случаев само решит, какая внешность будет у вашего героя, какими способностями он овладеет и куда вас уведёт сюжет. Скорее всего, ответы или действия во время игры, в которых вам дают выбор, никак не повлияют на сюжет, а просто создадут иллюзию, что разработчики продумали простор для свободы волеизъявления.</p>
53 <p>В отличие от западных RPG, дающих геймеру практически полную свободу выбора и возможность прожить маленькую виртуальную жизнь по своим правилам, JRPG такой роскошью не располагает. Японское приключение в большинстве случаев само решит, какая внешность будет у вашего героя, какими способностями он овладеет и куда вас уведёт сюжет. Скорее всего, ответы или действия во время игры, в которых вам дают выбор, никак не повлияют на сюжет, а просто создадут иллюзию, что разработчики продумали простор для свободы волеизъявления.</p>
54 <p>То есть полноценного открытого мира тоже ждать не следует. Основной сюжетный путь всегда будет один, а в ответвлениях лабиринтов карты игрок найдёт разве что дополнительные ресурсы и бонусы как награду за исследование тупика. Грешат этим серии Tales, Dragon Quest и ранние Final Fantasy. При этом в более поздних "финалках" вроде Final Fantasy XV разработчики старались обеспечить геймера огромным открытым миром, однако добросовестно населить его активностями напрочь забыли - отчего исследование превратилось в бесконечные стычки с мобами и сбор появляющихся на одних и тех же местах ресурсов.</p>
54 <p>То есть полноценного открытого мира тоже ждать не следует. Основной сюжетный путь всегда будет один, а в ответвлениях лабиринтов карты игрок найдёт разве что дополнительные ресурсы и бонусы как награду за исследование тупика. Грешат этим серии Tales, Dragon Quest и ранние Final Fantasy. При этом в более поздних "финалках" вроде Final Fantasy XV разработчики старались обеспечить геймера огромным открытым миром, однако добросовестно населить его активностями напрочь забыли - отчего исследование превратилось в бесконечные стычки с мобами и сбор появляющихся на одних и тех же местах ресурсов.</p>
55 <p>В итоге действительно интересно исследовать становится только один путь - сюжетный. Прохождение промежуточных локаций, как бы красиво они ни были задизайнены, превращается в рутину.</p>
55 <p>В итоге действительно интересно исследовать становится только один путь - сюжетный. Прохождение промежуточных локаций, как бы красиво они ни были задизайнены, превращается в рутину.</p>
56 <p>Аудиовизуальная составляющая JRPG - один из самых спорных моментов. Либо в ней находят свою эстетику и влюбляются в неё, либо её ненавидят и приравнивают к дешёвому аниме. В любом случае это субъективное дело каждого геймера, но и тут можно попытаться разобраться в сильных и слабых сторонах жанра.</p>
56 <p>Аудиовизуальная составляющая JRPG - один из самых спорных моментов. Либо в ней находят свою эстетику и влюбляются в неё, либо её ненавидят и приравнивают к дешёвому аниме. В любом случае это субъективное дело каждого геймера, но и тут можно попытаться разобраться в сильных и слабых сторонах жанра.</p>
57 <p>JRPG - кладезь неординарных сеттингов, насыщенных необычными элементами. Казалось бы, в Tales of Arise используется стандартная фэнтезийная вселенная, которой правит магия. Но тут неожиданно к ней присоединяются технологии, космические корабли, другие планеты, высокоразвитые колонии на них и непонятные механизмы.</p>
57 <p>JRPG - кладезь неординарных сеттингов, насыщенных необычными элементами. Казалось бы, в Tales of Arise используется стандартная фэнтезийная вселенная, которой правит магия. Но тут неожиданно к ней присоединяются технологии, космические корабли, другие планеты, высокоразвитые колонии на них и непонятные механизмы.</p>
58 <p>Мир Final Fantasy XV - смесь современного и фэнтези-сеттинга. Сочетание довольно нестандартное: пышные замки, материализующееся из ниоткуда оружие и магия прекрасно уживаются с современными технологиями, заправочными станциями и смартфонами в руках главных героев. С точки зрения визуальной составляющей игра выполнена действительно качественно. Особенно геймдизайнеры постарались над изображениями еды. Просто взгляните на проработку этих виртуальных блюд.</p>
58 <p>Мир Final Fantasy XV - смесь современного и фэнтези-сеттинга. Сочетание довольно нестандартное: пышные замки, материализующееся из ниоткуда оружие и магия прекрасно уживаются с современными технологиями, заправочными станциями и смартфонами в руках главных героев. С точки зрения визуальной составляющей игра выполнена действительно качественно. Особенно геймдизайнеры постарались над изображениями еды. Просто взгляните на проработку этих виртуальных блюд.</p>
59 Скриншот: игра Final Fantasy XV / Square Enix<p>Resonance of Fate и вовсе погружает геймера в стильный постапокалипсис, где центральной частью всего является величественная башня. Именно она представляет собой основу жизни обитателей этого странного мира.</p>
59 Скриншот: игра Final Fantasy XV / Square Enix<p>Resonance of Fate и вовсе погружает геймера в стильный постапокалипсис, где центральной частью всего является величественная башня. Именно она представляет собой основу жизни обитателей этого странного мира.</p>
60 <p>Можно приводить бесконечное количество примеров различных JRPG, каждая из которых не будет вписываться в стандартные постулаты определённого сеттинга. Японцы используют классические подходы, но добавляют в них индивидуальности. Западные RPG обычно придерживаются определённых вселенных, обходя неординарные решения и острые углы. В основном они используют стандартное фэнтези, киберпанк, научную фантастику и постапокалипсис.</p>
60 <p>Можно приводить бесконечное количество примеров различных JRPG, каждая из которых не будет вписываться в стандартные постулаты определённого сеттинга. Японцы используют классические подходы, но добавляют в них индивидуальности. Западные RPG обычно придерживаются определённых вселенных, обходя неординарные решения и острые углы. В основном они используют стандартное фэнтези, киберпанк, научную фантастику и постапокалипсис.</p>
61 <p>В подавляющем большинстве JRPG позиционируются как лёгкие, сказочные приключения. Глупо ожидать что в повседневных игровых активностях будет играть оркестр и эпические мотивы. Большую часть времени игрока будут сопровождать лёгкие, ненавязчивые мелодии, соответствующие локации и сюжетной ситуации. Японцы любят выдавать эмоционально сильную музыку только в самых напряжённых моментах в игре, когда нужно подогреть градус и визуалом, и аудио.</p>
61 <p>В подавляющем большинстве JRPG позиционируются как лёгкие, сказочные приключения. Глупо ожидать что в повседневных игровых активностях будет играть оркестр и эпические мотивы. Большую часть времени игрока будут сопровождать лёгкие, ненавязчивые мелодии, соответствующие локации и сюжетной ситуации. Японцы любят выдавать эмоционально сильную музыку только в самых напряжённых моментах в игре, когда нужно подогреть градус и визуалом, и аудио.</p>
62 Саундтреки из разных игр серии Final Fantasy<p>Для сравнения - при работе над RPG западного образца большинство композиторов стараются писать пафосные и эпичные оркестровые композиции. Они играют как фоном во время исследования мира, так и в самые важные моменты - в них разве что общее настроение аудиодорожки становится более напряжённым.</p>
62 Саундтреки из разных игр серии Final Fantasy<p>Для сравнения - при работе над RPG западного образца большинство композиторов стараются писать пафосные и эпичные оркестровые композиции. Они играют как фоном во время исследования мира, так и в самые важные моменты - в них разве что общее настроение аудиодорожки становится более напряжённым.</p>
63 <p>Да, этот недостаток можно списать на аниме-стилистику, в которой выполнено подавляющее большинство JRPG-тайтлов, однако факт остаётся фактом - графическая составляющая в японских приключениях чаще всего максимально упрощённая. Из плюсов - сказка из Японии запустится даже на среднем по характеристикам PC.</p>
63 <p>Да, этот недостаток можно списать на аниме-стилистику, в которой выполнено подавляющее большинство JRPG-тайтлов, однако факт остаётся фактом - графическая составляющая в японских приключениях чаще всего максимально упрощённая. Из плюсов - сказка из Японии запустится даже на среднем по характеристикам PC.</p>
64 <p>Кроме того, некоторые тайтлы превращают этот недостаток в достоинство. В Tales of Arise разработчики наложили на окружение и элементы одежды персонажей акварельный фильтр, и это прекрасно вписывается в общую классическую аниме-стилистику приключения.</p>
64 <p>Кроме того, некоторые тайтлы превращают этот недостаток в достоинство. В Tales of Arise разработчики наложили на окружение и элементы одежды персонажей акварельный фильтр, и это прекрасно вписывается в общую классическую аниме-стилистику приключения.</p>
65 <p>Конечно же, существуют и исключения. Чего стоит Final Fantasy XV, потянуть которую могут PC с 16 ГБ оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1060 на 6 ГБ. Но по факту даже на рекомендованном графическом процессоре игра может подтормаживать. Более или менее комфортный гейминг в этой "Финалке" на ультранастройках достигается на GTX 2080 Ti Super. Зато итоговая картинка, уходящая в реализм, устроит тех, кто не переносит типичное 3D-аниме на дух.</p>
65 <p>Конечно же, существуют и исключения. Чего стоит Final Fantasy XV, потянуть которую могут PC с 16 ГБ оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1060 на 6 ГБ. Но по факту даже на рекомендованном графическом процессоре игра может подтормаживать. Более или менее комфортный гейминг в этой "Финалке" на ультранастройках достигается на GTX 2080 Ti Super. Зато итоговая картинка, уходящая в реализм, устроит тех, кто не переносит типичное 3D-аниме на дух.</p>
66 <p>Если для японцев мелькающие предметы нижнего белья в кадре и выпуклости, оформленные максимально откровенно, - привлекательный фетиш, то европейского геймера специфическая подача от разработчиков JRPG может крайне раздражать.</p>
66 <p>Если для японцев мелькающие предметы нижнего белья в кадре и выпуклости, оформленные максимально откровенно, - привлекательный фетиш, то европейского геймера специфическая подача от разработчиков JRPG может крайне раздражать.</p>
67 Скриншот: игра Tales of Arise / Tales of Berseria / Square Enix<p>Однако спешим обрадовать (а кого-то - разочаровать), ведь так называемый фан-сервис - не слишком частое явление в JRPG. Большинство тайтлов жанра не делают акцента на сексуализации персонажей, стараясь выдвинуть на первый план их характер, эмоциональное состояние и личностные качества. Пару раз поднятая ветром вверх юбка встречается и в классических RPG. Стоит вспомнить ту же The Witcher 3, где провокационные сцены с Трисс или Йеннифер, а то и с обеими сразу - абсолютная норма.</p>
67 Скриншот: игра Tales of Arise / Tales of Berseria / Square Enix<p>Однако спешим обрадовать (а кого-то - разочаровать), ведь так называемый фан-сервис - не слишком частое явление в JRPG. Большинство тайтлов жанра не делают акцента на сексуализации персонажей, стараясь выдвинуть на первый план их характер, эмоциональное состояние и личностные качества. Пару раз поднятая ветром вверх юбка встречается и в классических RPG. Стоит вспомнить ту же The Witcher 3, где провокационные сцены с Трисс или Йеннифер, а то и с обеими сразу - абсолютная норма.</p>
68 <p><em>"Есть превосходные примеры классического дизайна JRPG с контентом, который часто провокационный и немного пикантный. Но он никогда не выходит за рамки приличия, поэтому в этом нет ничего такого. Над такими тайтлами по-прежнему приятно работать, и они никак не смущают меня", - </em><a><em>поясняет</em></a><em>Кен Берри, руководитель команды Nihon Falcom, создавшей Zwei: The Arges Adventure и Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds.</em></p>
68 <p><em>"Есть превосходные примеры классического дизайна JRPG с контентом, который часто провокационный и немного пикантный. Но он никогда не выходит за рамки приличия, поэтому в этом нет ничего такого. Над такими тайтлами по-прежнему приятно работать, и они никак не смущают меня", - </em><a><em>поясняет</em></a><em>Кен Берри, руководитель команды Nihon Falcom, создавшей Zwei: The Arges Adventure и Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds.</em></p>
69 <p>Однако да, есть JRPG, направленные конкретно на фан-сервис. Например, Super Robot Wars определённо доставит удовольствие любителем аниме-жанра этти.</p>
69 <p>Однако да, есть JRPG, направленные конкретно на фан-сервис. Например, Super Robot Wars определённо доставит удовольствие любителем аниме-жанра этти.</p>
70 <p>* * *</p>
70 <p>* * *</p>
71 <p>Да, JRPG - не самый любимый жанр для западных геймеров. Из-за стилистики, специфической японской подачи и схожести с аниме жанр автоматически стали относить к категории "не очень", даже не притронувшись к нему. Однако он стоит внимания, если вы хотите окунуться в понятное и лёгкое путешествие, которое непременно заставит скучать по главным героям, их диалогам, ярким городам и их жителям.</p>
71 <p>Да, JRPG - не самый любимый жанр для западных геймеров. Из-за стилистики, специфической японской подачи и схожести с аниме жанр автоматически стали относить к категории "не очень", даже не притронувшись к нему. Однако он стоит внимания, если вы хотите окунуться в понятное и лёгкое путешествие, которое непременно заставит скучать по главным героям, их диалогам, ярким городам и их жителям.</p>
72 <p>Стоит ли дать шанс JRPG? Однозначно да. Влюбитесь ли вы в жанр? Тут уже не факт, но он точно оставит отпечаток в вашей памяти.</p>
72 <p>Стоит ли дать шанс JRPG? Однозначно да. Влюбитесь ли вы в жанр? Тут уже не факт, но он точно оставит отпечаток в вашей памяти.</p>
73 <a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unreal Engine с нуля до Middle Узнать больше</a>
73 <a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unreal Engine с нуля до Middle Узнать больше</a>