0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>31 май 2022</li>
2
<ul><li>31 май 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.</p>
4
</ul><p>Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.</p>
5
<p>Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы "на ровном месте". В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем - приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.</p>
7
<p>Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы "на ровном месте". В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем - приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.</p>
8
<p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
8
<p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
9
<p>Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.</p>
9
<p>Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.</p>
10
На примере показано, что камера приближается к объекту только на определённое расстояние. При этом вращение и отдаление работают как обычно<p><strong>Причина.</strong>Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры - она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.</p>
10
На примере показано, что камера приближается к объекту только на определённое расстояние. При этом вращение и отдаление работают как обычно<p><strong>Причина.</strong>Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры - она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.</p>
11
При переключении на камеру увеличение всё равно остаётся ограниченным, а вращение работает<p><strong>Решение.</strong>Выделяем объект и нажимаем клавишу<strong>Numpad .</strong>(Del) - это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.</p>
11
При переключении на камеру увеличение всё равно остаётся ограниченным, а вращение работает<p><strong>Решение.</strong>Выделяем объект и нажимаем клавишу<strong>Numpad .</strong>(Del) - это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.</p>
12
<p><strong>Примечание</strong></p>
12
<p><strong>Примечание</strong></p>
13
<p><em>Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:</em></p>
13
<p><em>Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:</em></p>
14
<ul><li><em>В меню</em><strong>Правка</strong><em>(Edit) -</em><strong>Настройки</strong><em>(Preferences) -</em><strong>Ввод</strong><em>(Input) отметить галочкой пункт</em><strong>Эмулировать цифровую панель Numpad</strong><em>(Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.</em></li>
14
<ul><li><em>В меню</em><strong>Правка</strong><em>(Edit) -</em><strong>Настройки</strong><em>(Preferences) -</em><strong>Ввод</strong><em>(Input) отметить галочкой пункт</em><strong>Эмулировать цифровую панель Numpad</strong><em>(Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.</em></li>
15
<li><em>Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе</em><strong>Специальные возможности</strong><em> -</em><strong>Клавиатура</strong><em>-</em><strong>Использовать экранную клавиатуру</strong><em>. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.</em></li>
15
<li><em>Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе</em><strong>Специальные возможности</strong><em> -</em><strong>Клавиатура</strong><em>-</em><strong>Использовать экранную клавиатуру</strong><em>. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.</em></li>
16
<li><em>Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу:</em><strong>Правка</strong><em>(Edit) -</em><strong>Настройки</strong><em>(Preferences) -</em><strong>Раскладка</strong><em>(Keymap) -</em><strong>3D вид</strong><em>(3D View) -</em><strong>3D View</strong><strong>(Global)</strong><em>-</em><strong>Вписать выделенное</strong><em>(View Selected).</em></li>
16
<li><em>Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу:</em><strong>Правка</strong><em>(Edit) -</em><strong>Настройки</strong><em>(Preferences) -</em><strong>Раскладка</strong><em>(Keymap) -</em><strong>3D вид</strong><em>(3D View) -</em><strong>3D View</strong><strong>(Global)</strong><em>-</em><strong>Вписать выделенное</strong><em>(View Selected).</em></li>
17
</ul>Пункт в настройках раскладки, где можно заменить клавишу Numpad. (Del)<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.</p>
17
</ul>Пункт в настройках раскладки, где можно заменить клавишу Numpad. (Del)<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.</p>
18
<p><strong>Причина.</strong>Подобные "сюрпризы" возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования<strong>Вершин</strong>(Vertices),<strong>Рёбер</strong>(Edges) или<strong>Граней</strong>(Faces) с помощью клавиши<strong>E</strong>и по привычке отменил действие, нажав<strong>ПКМ/Esc</strong> - операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.</p>
18
<p><strong>Причина.</strong>Подобные "сюрпризы" возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования<strong>Вершин</strong>(Vertices),<strong>Рёбер</strong>(Edges) или<strong>Граней</strong>(Faces) с помощью клавиши<strong>E</strong>и по привычке отменил действие, нажав<strong>ПКМ/Esc</strong> - операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.</p>
19
Пример сохранения экструдированного полигона после отмены операции. Лишнюю геометрию можно заметить по точкам, обозначающим наличие полигона/грани в Режиме редактирования (Edit Mode), - они выделены красным<p><strong>Решение.</strong>Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через<strong>CTRL + Z</strong>или зайти в меню<strong>Правка</strong>(Edit), нажать<strong>Отменить по истории…</strong>(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект<strong>(А)</strong>, затем в<strong>Режиме редактирования</strong>(Edit Mode) заходим во вкладку<strong>Меш</strong>(Mesh) -<strong>Очистка</strong>(Merge) -<strong>Объединить по расстоянию</strong>(Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.</p>
19
Пример сохранения экструдированного полигона после отмены операции. Лишнюю геометрию можно заметить по точкам, обозначающим наличие полигона/грани в Режиме редактирования (Edit Mode), - они выделены красным<p><strong>Решение.</strong>Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через<strong>CTRL + Z</strong>или зайти в меню<strong>Правка</strong>(Edit), нажать<strong>Отменить по истории…</strong>(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект<strong>(А)</strong>, затем в<strong>Режиме редактирования</strong>(Edit Mode) заходим во вкладку<strong>Меш</strong>(Mesh) -<strong>Очистка</strong>(Merge) -<strong>Объединить по расстоянию</strong>(Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.</p>
20
Удаление лишней геометрии с помощью инструмента "Объединить по расстоянию" (Merge by Distance)<p><strong>Примечание</strong></p>
20
Удаление лишней геометрии с помощью инструмента "Объединить по расстоянию" (Merge by Distance)<p><strong>Примечание</strong></p>
21
<p><em>Операция</em><strong>Объединить по расстоянию</strong><em>(Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное - не переборщить, иначе пострадает качество модели.</em></p>
21
<p><em>Операция</em><strong>Объединить по расстоянию</strong><em>(Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное - не переборщить, иначе пострадает качество модели.</em></p>
22
На примере видно, что при использовании Фаски (Bevel) углы объекта срезаются симметрично, но угол составляет менее 45॰<p><strong>Причина.</strong>В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.</p>
22
На примере видно, что при использовании Фаски (Bevel) углы объекта срезаются симметрично, но угол составляет менее 45॰<p><strong>Причина.</strong>В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.</p>
23
Объект, грани которого имеют разные показатели Масштаба (Scale) относительно осей<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Решение.</strong>Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в <strong>Объектный режим</strong>(Object Mode) и нажимаем<strong>Ctrl + A</strong>; во всплывающем меню выбираем<strong>Вращение и масштаб</strong>(Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.</p>
23
Объект, грани которого имеют разные показатели Масштаба (Scale) относительно осей<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Решение.</strong>Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в <strong>Объектный режим</strong>(Object Mode) и нажимаем<strong>Ctrl + A</strong>; во всплывающем меню выбираем<strong>Вращение и масштаб</strong>(Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.</p>
24
Результат после приведения масштабирования к общему знаменателюОтображение объекта в режимах просмотра материалов и сплошного типа затенения<em>Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать<strong>Сплошной тип затенения</strong>(Solid) - значок с белым кругом в правой верхней части окна, - а затем включить<strong>Полупрозрачность</strong>(X‑Ray) при помощи<strong>Alt + Z</strong>.</p>
24
Результат после приведения масштабирования к общему знаменателюОтображение объекта в режимах просмотра материалов и сплошного типа затенения<em>Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать<strong>Сплошной тип затенения</strong>(Solid) - значок с белым кругом в правой верхней части окна, - а затем включить<strong>Полупрозрачность</strong>(X‑Ray) при помощи<strong>Alt + Z</strong>.</p>
25
<p><strong>Примечание</strong></p>
25
<p><strong>Примечание</strong></p>
26
<p><em>Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию</em><strong>Не рисовать задние грани</strong><em>(Backface Culling)</em>.<em>В этом случае пустые участки будут более заметными.</em></p>
26
<p><em>Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию</em><strong>Не рисовать задние грани</strong><em>(Backface Culling)</em>.<em>В этом случае пустые участки будут более заметными.</em></p>
27
Отображение дефектов модели после отметки "Не рисовать задние грани" (Backface Culling)<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Причина.</strong>При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.</p>
27
Отображение дефектов модели после отметки "Не рисовать задние грани" (Backface Culling)<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Причина.</strong>При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.</p>
28
<p><strong>Решение.</strong>Выбираем<strong>Сплошной тип затенения</strong>(Solid) во вьюпорте, открываем настройки<strong>Наложения вьюпорта</strong>(Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта<strong>Ориентация грани</strong>(Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём<strong>Alt + N</strong>и выбираем<strong>Отразить</strong>(Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.</p>
28
<p><strong>Решение.</strong>Выбираем<strong>Сплошной тип затенения</strong>(Solid) во вьюпорте, открываем настройки<strong>Наложения вьюпорта</strong>(Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта<strong>Ориентация грани</strong>(Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём<strong>Alt + N</strong>и выбираем<strong>Отразить</strong>(Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.</p>
29
Подключение Ориентации грани (Face Orientation) и отображение объекта во вьюпорте с этим параметром<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Примечание</strong></p>
29
Подключение Ориентации грани (Face Orientation) и отображение объекта во вьюпорте с этим параметром<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Примечание</strong></p>
30
<p><em>Важно знать, что меши по типу</em><strong>Плоскости</strong><em>(Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор</em><strong>Объёмность</strong><em>(Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.</em></p>
30
<p><em>Важно знать, что меши по типу</em><strong>Плоскости</strong><em>(Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор</em><strong>Объёмность</strong><em>(Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.</em></p>
31
Слева рендер модели в Blender, справа - эта же модель, открытая в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows. Красным отмечены дефекты после экспорта<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Причина.</strong>Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как<em>"нгоны"</em>(от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом<strong>Нож</strong>(Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.</p>
31
Слева рендер модели в Blender, справа - эта же модель, открытая в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows. Красным отмечены дефекты после экспорта<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Причина.</strong>Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как<em>"нгоны"</em>(от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом<strong>Нож</strong>(Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.</p>
32
<p><strong>Решение.</strong>Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем<strong>Ctrl + T</strong>. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.</p>
32
<p><strong>Решение.</strong>Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем<strong>Ctrl + T</strong>. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.</p>
33
Слева модель в Blender с исправленной топологией, справа - отображение новой итерации в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало "подводных камней". И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.</p>
33
Слева модель в Blender с исправленной топологией, справа - отображение новой итерации в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало "подводных камней". И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.</p>
34
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
34
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>