HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#подборки</a></p>
1 <p><a>#подборки</a></p>
2 <ul><li>20 май 2022</li>
2 <ul><li>20 май 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.</p>
4 </ul><p>Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.</p>
5 <p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
6 <p>Шеф-редактор направления "Геймдев" Skillbox Media.</p>
6 <p>Шеф-редактор направления "Геймдев" Skillbox Media.</p>
7 <p>Каждую пятницу редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке - разбор дизайна уровней в Hitman 3, лекция о нарративном дизайне Deathloop, история культовой карты для Unreal Tournament и секреты создания квестов в Horizon: Forbidden West.</p>
7 <p>Каждую пятницу редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке - разбор дизайна уровней в Hitman 3, лекция о нарративном дизайне Deathloop, история культовой карты для Unreal Tournament и секреты создания квестов в Horizon: Forbidden West.</p>
8 <p>Марк Браун, автор YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, разобрал дизайн одного из уровней Hitman 3. Речь зашла о локации в ночном клубе в Берлине. Браун даже связался с дизайнерами студии IO Interactive и расспросил их о том, как этот уровень создавался.</p>
8 <p>Марк Браун, автор YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, разобрал дизайн одного из уровней Hitman 3. Речь зашла о локации в ночном клубе в Берлине. Браун даже связался с дизайнерами студии IO Interactive и расспросил их о том, как этот уровень создавался.</p>
9 <p>Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии. Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы решили рассказать историю наёмника Кольта.</p>
9 <p>Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии. Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы решили рассказать историю наёмника Кольта.</p>
10 <p>Новая лекция на YouTube‑канале GDC, посвящённая разработке игр силами одного человека. Спикеры, прежде участвовавшие в работе над AAA‑проектами, рассказали, почему в своё время решили уйти из больших компаний и заняться созданием игр в одиночку.</p>
10 <p>Новая лекция на YouTube‑канале GDC, посвящённая разработке игр силами одного человека. Спикеры, прежде участвовавшие в работе над AAA‑проектами, рассказали, почему в своё время решили уйти из больших компаний и заняться созданием игр в одиночку.</p>
11 <p>Кроме того, они дали советы начинающим разработчикам, которые тоже хотят взяться за дело соло. Спикеры объяснили, как грамотно использовать возникшие из‑за этого ограничения, что стоит учесть при выборе игровой платформы и каких решений следует избегать во время портирования игр.</p>
11 <p>Кроме того, они дали советы начинающим разработчикам, которые тоже хотят взяться за дело соло. Спикеры объяснили, как грамотно использовать возникшие из‑за этого ограничения, что стоит учесть при выборе игровой платформы и каких решений следует избегать во время портирования игр.</p>
12 <p>В лекции приняли участие:</p>
12 <p>В лекции приняли участие:</p>
13 <ul><li>Джо Винтер, создатель Song of Iron;</li>
13 <ul><li>Джо Винтер, создатель Song of Iron;</li>
14 <li>Меган Фокс, создатель SkateBIRD;</li>
14 <li>Меган Фокс, создатель SkateBIRD;</li>
15 <li>Нил Джонс, создатель Aerial_Knight’s Never Yield;</li>
15 <li>Нил Джонс, создатель Aerial_Knight’s Never Yield;</li>
16 <li>Томас Сала, создатель The Falconeer.</li>
16 <li>Томас Сала, создатель The Falconeer.</li>
17 </ul><p>На YouTube‑канале Noclip Crew, который создали авторы обычного Noclip, вышел ролик об истории карты Facing Worlds. Впервые она появилась в Unreal Tournament 1999 года. Локация, несмотря на свою простую структуру, полюбилась фанатам шутера настолько, что ни одна последующая часть серии не обошлась без неё.</p>
17 </ul><p>На YouTube‑канале Noclip Crew, который создали авторы обычного Noclip, вышел ролик об истории карты Facing Worlds. Впервые она появилась в Unreal Tournament 1999 года. Локация, несмотря на свою простую структуру, полюбилась фанатам шутера настолько, что ни одна последующая часть серии не обошлась без неё.</p>
18 <p>Между тем история создания Facing Worlds оказалась крайне занятной. Локацию, состоящую всего из двух башен и моста между ними, придумал дизайнер уровней Седрик Фиорентино. Такой минимализм обусловлен техническими ограничениями - движок Unreal Engine на тот момент попросту не позволял Фиорентино использовать достаточное количество полигонов, необходимых для создания детализированной карты.</p>
18 <p>Между тем история создания Facing Worlds оказалась крайне занятной. Локацию, состоящую всего из двух башен и моста между ними, придумал дизайнер уровней Седрик Фиорентино. Такой минимализм обусловлен техническими ограничениями - движок Unreal Engine на тот момент попросту не позволял Фиорентино использовать достаточное количество полигонов, необходимых для создания детализированной карты.</p>
19 <p>В новой лекции на YouTube‑канале GDC Блейк Ребуш, дизайнер студии Guerilla, рассказал о процессе создания квеста Death’s Door в Horizon: Forbidden West.</p>
19 <p>В новой лекции на YouTube‑канале GDC Блейк Ребуш, дизайнер студии Guerilla, рассказал о процессе создания квеста Death’s Door в Horizon: Forbidden West.</p>
20 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
20 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>