HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Интервью</a></p>
1 <p><a>#Интервью</a></p>
2 <ul><li>20 ноя 2019</li>
2 <ul><li>20 ноя 2019</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Роберт Кубус начал работу в индустрии компьютерной графики с практики в студии "Мельница" и успел поработать над блокбастерами в MainRoad|Post.</p>
4 </ul><p>Роберт Кубус начал работу в индустрии компьютерной графики с практики в студии "Мельница" и успел поработать над блокбастерами в MainRoad|Post.</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p>Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.</p>
6 <p>Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.</p>
7 <p>Также Роберт занимался рекламным контентом в Asterman и созданием научно-медицинских визуализаций в VisualScience. Ко всем разнообразным проектам теперь добавился ещё один -<a>курс по ZBrush</a>, выпущенный со Skillbox. В интервью Роберт рассказал нам:</p>
7 <p>Также Роберт занимался рекламным контентом в Asterman и созданием научно-медицинских визуализаций в VisualScience. Ко всем разнообразным проектам теперь добавился ещё один -<a>курс по ZBrush</a>, выпущенный со Skillbox. В интервью Роберт рассказал нам:</p>
8 <ul><li><a>как начал работу</a>над созданием персонажей,</li>
8 <ul><li><a>как начал работу</a>над созданием персонажей,</li>
9 <li><a>какое будущее ждёт индустрию</a>компьютерной графики,</li>
9 <li><a>какое будущее ждёт индустрию</a>компьютерной графики,</li>
10 <li>как строится<a>работа над реальным проектом</a>в студии,</li>
10 <li>как строится<a>работа над реальным проектом</a>в студии,</li>
11 <li><a>какие навыки пригодятся</a> 3D-скульптору в карьере,</li>
11 <li><a>какие навыки пригодятся</a> 3D-скульптору в карьере,</li>
12 <li>и ответил на небольшой<a>блиц</a>.</li>
12 <li>и ответил на небольшой<a>блиц</a>.</li>
13 </ul><p><strong>- Как ты попал в индустрию? Сразу хотел заниматься созданием персонажей или пришёл к этому постепенно?</strong></p>
13 </ul><p><strong>- Как ты попал в индустрию? Сразу хотел заниматься созданием персонажей или пришёл к этому постепенно?</strong></p>
14 <p>- Над персонажами я хотел работать с самого начала. Всегда привлекали герои: их облик, характер, выразительность - что в компьютерных играх, что в мультфильмах и фильмах.</p>
14 <p>- Над персонажами я хотел работать с самого начала. Всегда привлекали герои: их облик, характер, выразительность - что в компьютерных играх, что в мультфильмах и фильмах.</p>
15 <p>В индустрию попал целенаправленно: с детства любил рисовать, потом много сидел за компьютером, очень нравились различные вселенные, герои, мифы, легенды, визуальные истории, компьютерная графика. Видимо, где-то на стыке всего этого и выкристаллизовалось желание работать в этом направлении.</p>
15 <p>В индустрию попал целенаправленно: с детства любил рисовать, потом много сидел за компьютером, очень нравились различные вселенные, герои, мифы, легенды, визуальные истории, компьютерная графика. Видимо, где-то на стыке всего этого и выкристаллизовалось желание работать в этом направлении.</p>
16 <p><strong>- Расскажи о своём первом персонаже. Как ты к нему сейчас относишься?</strong></p>
16 <p><strong>- Расскажи о своём первом персонаже. Как ты к нему сейчас относишься?</strong></p>
17 <p>- Первым, в каком-то виде законченным персонажем был герой для мультфильма "Урфин Джюс" студии "Мельница". Я проходил там студенческую практику. Это был второстепенный, но клёвый персонаж - Шестилапый.</p>
17 <p>- Первым, в каком-то виде законченным персонажем был герой для мультфильма "Урфин Джюс" студии "Мельница". Я проходил там студенческую практику. Это был второстепенный, но клёвый персонаж - Шестилапый.</p>
18 <p>Отношусь к нему по-прежнему с теплом, и с ним связаны положительные воспоминания. Очень благодарен "Мельнице", что тогда предоставила эту возможность, особенно Алексею Колмакову - он научил меня техническим азам.</p>
18 <p>Отношусь к нему по-прежнему с теплом, и с ним связаны положительные воспоминания. Очень благодарен "Мельнице", что тогда предоставила эту возможность, особенно Алексею Колмакову - он научил меня техническим азам.</p>
19 <p><strong>- Насколько для успеха в профессии 3D-скульптора важно уметь рисовать от руки, знать анатомию?</strong></p>
19 <p><strong>- Насколько для успеха в профессии 3D-скульптора важно уметь рисовать от руки, знать анатомию?</strong></p>
20 <p>- Кто позиционирует себя на рынке 3D-скульптором, владеет анатомией, пластикой на очень хорошем уровне, остальное - не обязательно. От 3D-моделеров в первую очередь ждут технические навыки, а знания анатомии и умение скульптить - будут большим плюсом.</p>
20 <p>- Кто позиционирует себя на рынке 3D-скульптором, владеет анатомией, пластикой на очень хорошем уровне, остальное - не обязательно. От 3D-моделеров в первую очередь ждут технические навыки, а знания анатомии и умение скульптить - будут большим плюсом.</p>
21 <p>Мое обучение рисованию началось ещё в раннем детстве, хотя тогда забросил занятия и вернулся только перед поступлением в Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого - занимался на курсах полтора года. Ну и в университете около двух лет мы изучали рисунок и живопись. Художественное образование хоть и не обязательное, но очень полезное для всех, кто хочет заниматься визуальным искусством.</p>
21 <p>Мое обучение рисованию началось ещё в раннем детстве, хотя тогда забросил занятия и вернулся только перед поступлением в Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого - занимался на курсах полтора года. Ну и в университете около двух лет мы изучали рисунок и живопись. Художественное образование хоть и не обязательное, но очень полезное для всех, кто хочет заниматься визуальным искусством.</p>
22 <p><strong>- Как сильно изменилась индустрия в последние несколько лет?</strong></p>
22 <p><strong>- Как сильно изменилась индустрия в последние несколько лет?</strong></p>
23 <p>- С одной стороны, она меняется очень интенсивно, а с другой - практически не меняется. Очень быстро развивается техническая часть - софт, инструменты, а общая методика и структура производства остаются прежними.</p>
23 <p>- С одной стороны, она меняется очень интенсивно, а с другой - практически не меняется. Очень быстро развивается техническая часть - софт, инструменты, а общая методика и структура производства остаются прежними.</p>
24 <p><strong>- Порог входа в индустрию снижается благодаря возросшему количеству доступной информации и новым программам. От чего будет зависеть успех через 5-10 лет, когда все программы станут ещё проще?</strong></p>
24 <p><strong>- Порог входа в индустрию снижается благодаря возросшему количеству доступной информации и новым программам. От чего будет зависеть успех через 5-10 лет, когда все программы станут ещё проще?</strong></p>
25 <p>- По-прежнему от трудолюбия и способности делать художественно ценные и выразительные работы, я полагаю.</p>
25 <p>- По-прежнему от трудолюбия и способности делать художественно ценные и выразительные работы, я полагаю.</p>
26 Один из персонажей в портфолио Роберта<p><strong>- Насколько сейчас сложно сделать фотореалистичного персонажа? Если заказчик хочет, чтобы созданную модель нельзя было отличить от реального существа?</strong></p>
26 Один из персонажей в портфолио Роберта<p><strong>- Насколько сейчас сложно сделать фотореалистичного персонажа? Если заказчик хочет, чтобы созданную модель нельзя было отличить от реального существа?</strong></p>
27 <p>- Зависит от того, что хотим мы получить: статичную картинку или анимированную ("ожившего" персонажа). Во втором случае сложность задачи гораздо выше. Но фотореалистичное изображение технически сделать сейчас довольно просто.</p>
27 <p>- Зависит от того, что хотим мы получить: статичную картинку или анимированную ("ожившего" персонажа). Во втором случае сложность задачи гораздо выше. Но фотореалистичное изображение технически сделать сейчас довольно просто.</p>
28 <p><strong>- Как думаешь, скоро ли "моделированные" актёры полностью заменят живых? Уилл Смит уже снялся с цифровым клоном в фильме "Гемини".</strong></p>
28 <p><strong>- Как думаешь, скоро ли "моделированные" актёры полностью заменят живых? Уилл Смит уже снялся с цифровым клоном в фильме "Гемини".</strong></p>
29 <p>- Сложно сказать, но как я говорил, индустрия развивается очень быстро. Сейчас очень хайповая технология deep-fake - вот она уже пугает, посмотрите. Но это нейросети.</p>
29 <p>- Сложно сказать, но как я говорил, индустрия развивается очень быстро. Сейчас очень хайповая технология deep-fake - вот она уже пугает, посмотрите. Но это нейросети.</p>
30 Как работает технология deep-fake1<p>Технология опасна тем, что с её помощью легко создавать фейковый контент, включая поддельные видеоролики с "участием" знаменитостей, политиков и лидеров мнений. Изначально deep-fake разрабатывалась для кино и игровой индустрии, но случаи её недобросовестного использования встречаются всё чаще.</p>
30 Как работает технология deep-fake1<p>Технология опасна тем, что с её помощью легко создавать фейковый контент, включая поддельные видеоролики с "участием" знаменитостей, политиков и лидеров мнений. Изначально deep-fake разрабатывалась для кино и игровой индустрии, но случаи её недобросовестного использования встречаются всё чаще.</p>
31 <p><strong>- Как ты сам относишься к постепенной замене аналоговых объектов цифровыми? Не напрягает, что всё чаще то, что ты видишь, оказывается не настоящим?</strong></p>
31 <p><strong>- Как ты сам относишься к постепенной замене аналоговых объектов цифровыми? Не напрягает, что всё чаще то, что ты видишь, оказывается не настоящим?</strong></p>
32 <p>- Забавно, но кино, например, я сейчас больше люблю без визуальных эффектов или не насыщенное ими. Такое, где привлекает и трогает хорошо проработанная история. История всё-таки для меня значимее, и я за, если её подкрепляют хорошей графикой.</p>
32 <p>- Забавно, но кино, например, я сейчас больше люблю без визуальных эффектов или не насыщенное ими. Такое, где привлекает и трогает хорошо проработанная история. История всё-таки для меня значимее, и я за, если её подкрепляют хорошей графикой.</p>
33 <p><strong>- В каком виде скульптору поступает задача на модель нового персонажа?</strong></p>
33 <p><strong>- В каком виде скульптору поступает задача на модель нового персонажа?</strong></p>
34 <p>- Это зависит от того, какую задачу ставят перед скульптором. Есть тридешники-концептеры, они сами разрабатывают образы персонажей. На классическом производстве - задача моделеру приходит от концепт-художников. То есть в виде рисунков, референсов, дизайн-разработок.</p>
34 <p>- Это зависит от того, какую задачу ставят перед скульптором. Есть тридешники-концептеры, они сами разрабатывают образы персонажей. На классическом производстве - задача моделеру приходит от концепт-художников. То есть в виде рисунков, референсов, дизайн-разработок.</p>
35 <p><strong>- А что происходит с моделью после того, как над ней поработал скульптор?</strong></p>
35 <p><strong>- А что происходит с моделью после того, как над ней поработал скульптор?</strong></p>
36 <p>- Сначала работу утверждают режиссёр и продюсер проекта. Также на модель смотрят художники: им важно понять, насколько хорошо были переданы формы и были ли учтены пожелания автора концепта. Если всё хорошо, скульптура отправляется дальше, ей делают ретопологию2, подготавливают к процессу настройки персонажа - риггингу3. Наконец, модель отправляется к аниматорам.</p>
36 <p>- Сначала работу утверждают режиссёр и продюсер проекта. Также на модель смотрят художники: им важно понять, насколько хорошо были переданы формы и были ли учтены пожелания автора концепта. Если всё хорошо, скульптура отправляется дальше, ей делают ретопологию2, подготавливают к процессу настройки персонажа - риггингу3. Наконец, модель отправляется к аниматорам.</p>
37 <p>Если вдруг возникают какие-то проблемы, модель возвращается на доработку. Чаще всего это происходит ещё на этапе риггинга, в процессе которого модель ставят в различные, порой экстремальные позы, чтобы проверить её гибкость. Параллельно над моделью работает текстурщик, который создаёт все необходимые текстуры для визуализации.</p>
37 <p>Если вдруг возникают какие-то проблемы, модель возвращается на доработку. Чаще всего это происходит ещё на этапе риггинга, в процессе которого модель ставят в различные, порой экстремальные позы, чтобы проверить её гибкость. Параллельно над моделью работает текстурщик, который создаёт все необходимые текстуры для визуализации.</p>
38 <p><strong>- Бывает ли, что приходится переделывать всю модель?</strong></p>
38 <p><strong>- Бывает ли, что приходится переделывать всю модель?</strong></p>
39 <p>- Да, такое случается, хотя все стараются избегать таких ситуаций - это очень ресурсозатратно. Бывает, что модель прошла большую часть этапов утверждения, но результат не понравился заказчику. Единственный способ минимизировать это - как можно чаще показывать свою работу и получать фидбек.</p>
39 <p>- Да, такое случается, хотя все стараются избегать таких ситуаций - это очень ресурсозатратно. Бывает, что модель прошла большую часть этапов утверждения, но результат не понравился заказчику. Единственный способ минимизировать это - как можно чаще показывать свою работу и получать фидбек.</p>
40 <p>Частота возникновения таких ситуаций во многом связана с тем, насколько эффективно выстроен рабочий процесс в конкретной команде. У меня уже довольно большой опыт работы в разных студиях, мне и самому очень интересен этот процесс. Выстроить здоровую коммуникацию между сотрудниками и сделать её эффективной может быть очень непросто, это очень тонкая задача.</p>
40 <p>Частота возникновения таких ситуаций во многом связана с тем, насколько эффективно выстроен рабочий процесс в конкретной команде. У меня уже довольно большой опыт работы в разных студиях, мне и самому очень интересен этот процесс. Выстроить здоровую коммуникацию между сотрудниками и сделать её эффективной может быть очень непросто, это очень тонкая задача.</p>
41 <p><strong>- Расскажи про инструменты, с которыми работаешь. Чем работа в ZBrush отличается от полигонального моделирования?</strong></p>
41 <p><strong>- Расскажи про инструменты, с которыми работаешь. Чем работа в ZBrush отличается от полигонального моделирования?</strong></p>
42 <p>- В ZBrush моделирование тоже полигональное. Оно отличается от моделирования в классических редакторах трёхмерной графики тем, что максимально схоже с процессом лепки пластилином или глиной. Работа становится более гибкой, свободной, что сильно привлекает людей с художественным уклоном.</p>
42 <p>- В ZBrush моделирование тоже полигональное. Оно отличается от моделирования в классических редакторах трёхмерной графики тем, что максимально схоже с процессом лепки пластилином или глиной. Работа становится более гибкой, свободной, что сильно привлекает людей с художественным уклоном.</p>
43 Передать характер персонажа - целое искусство<p><strong>- Есть какие-то хаки, позволяющие лучше передать характер персонажа, подать его наиболее выразительно? Детали внешности, особенности позы, мимики?</strong></p>
43 Передать характер персонажа - целое искусство<p><strong>- Есть какие-то хаки, позволяющие лучше передать характер персонажа, подать его наиболее выразительно? Детали внешности, особенности позы, мимики?</strong></p>
44 <p>- Единственный хак в этом - опыт.</p>
44 <p>- Единственный хак в этом - опыт.</p>
45 <p><strong>- Реально ли скульптору зарабатывать производством и продажей миниатюр? Знаешь какие-то удачные проекты в этом смысле?</strong></p>
45 <p><strong>- Реально ли скульптору зарабатывать производством и продажей миниатюр? Знаешь какие-то удачные проекты в этом смысле?</strong></p>
46 <p>- Реально. Сам я не очень увлекаюсь этой темой, но часто встречаются работы под 3D-печать: фигурки, ювелирка в разных галереях.</p>
46 <p>- Реально. Сам я не очень увлекаюсь этой темой, но часто встречаются работы под 3D-печать: фигурки, ювелирка в разных галереях.</p>
47 <p><strong>- А сколько вообще можно зарабатывать, если говорить о работе в студии?</strong></p>
47 <p><strong>- А сколько вообще можно зарабатывать, если говорить о работе в студии?</strong></p>
48 <p>- В зависимости от сферы деятельности и специализации - работа моделера/тридешника будет оплачиваться по-разному. Сейчас самые высокие зарплаты в рекламе и игровой индустрии, потом идёт анимационный рынок и кино. Такое распределение характерно для российского рынка - за рубежом всё несколько иначе.</p>
48 <p>- В зависимости от сферы деятельности и специализации - работа моделера/тридешника будет оплачиваться по-разному. Сейчас самые высокие зарплаты в рекламе и игровой индустрии, потом идёт анимационный рынок и кино. Такое распределение характерно для российского рынка - за рубежом всё несколько иначе.</p>
49 <p>Зарплаты в среднем распределяются от 50 000 рублей для джуниора до 150 000 рублей, если вы хороший, опытный специалист.</p>
49 <p>Зарплаты в среднем распределяются от 50 000 рублей для джуниора до 150 000 рублей, если вы хороший, опытный специалист.</p>
50 <p>Многие ребята уходят из студий и начинают удалённо работать на разных заказчиков, в том числе и на иностранных клиентов. В этом случае заработок гораздо выше, а зарубежные проекты - это ещё и хороший опыт.</p>
50 <p>Многие ребята уходят из студий и начинают удалённо работать на разных заказчиков, в том числе и на иностранных клиентов. В этом случае заработок гораздо выше, а зарубежные проекты - это ещё и хороший опыт.</p>
51 <p><strong>- А что ближе тебе: фриланс или студия?</strong></p>
51 <p><strong>- А что ближе тебе: фриланс или студия?</strong></p>
52 <p>- Я очень люблю коммуникацию, мне очень нравится, что сейчас я работаю в студии с командой. Чувство единения, общая цель и живой рабочий процесс - это круто! Фриланс - здорово, если работать уже в качестве самостоятельного 3D-художника в своём стиле.</p>
52 <p>- Я очень люблю коммуникацию, мне очень нравится, что сейчас я работаю в студии с командой. Чувство единения, общая цель и живой рабочий процесс - это круто! Фриланс - здорово, если работать уже в качестве самостоятельного 3D-художника в своём стиле.</p>
53 <p><strong>- Курсов по ZBrush много, но у каждого есть свои особенности. В чем изюминка твоего курса?</strong></p>
53 <p><strong>- Курсов по ZBrush много, но у каждого есть свои особенности. В чем изюминка твоего курса?</strong></p>
54 <p>- Мы со Skillbox постарались вместить всё самое необходимое для быстрого старта в профессии. Часто новички пытаются сразу делать сложные работы - персонажей уровня Marvel, например. Не получая хорошего результата, многие расстраиваются и оставляют обучение.</p>
54 <p>- Мы со Skillbox постарались вместить всё самое необходимое для быстрого старта в профессии. Часто новички пытаются сразу делать сложные работы - персонажей уровня Marvel, например. Не получая хорошего результата, многие расстраиваются и оставляют обучение.</p>
55 <p>В нашем курсе в качестве задач мы выбрали простых и выразительных персонажей. Работая над ними, студенты смогут подкрепить довольно непростое техническое освоение программы достаточным количеством положительных эмоций.</p>
55 <p>В нашем курсе в качестве задач мы выбрали простых и выразительных персонажей. Работая над ними, студенты смогут подкрепить довольно непростое техническое освоение программы достаточным количеством положительных эмоций.</p>
56 <p><strong>- Над какой вселенной/фильмом хотелось бы поработать?</strong></p>
56 <p><strong>- Над какой вселенной/фильмом хотелось бы поработать?</strong></p>
57 <p>- Вообще над своей :) Из известных - я очень люблю вселенную "Властелина колец". Но над ней уже не поработаешь.</p>
57 <p>- Вообще над своей :) Из известных - я очень люблю вселенную "Властелина колец". Но над ней уже не поработаешь.</p>
58 <p><strong>- Кто из коллег тебя вдохновляет?</strong></p>
58 <p><strong>- Кто из коллег тебя вдохновляет?</strong></p>
59 <p>- Прямо вдохновляет - сложно сказать. Нравится слушать и смотреть<a>Джаму Джурабаева</a>,<a>Виталика Ивлева</a>,<a>Макса Костенко</a> - это концепт-художники. Есть множество тридешников, за работами которых я с удовольствием смотрю. Очень нравятся работы бразильских и испанских художников - среди них<a>Pedro Conti</a>,<a>Fernando Peque</a>,<a>Sergi Caballer</a>,<a>Victor Hugo</a>,<a>Rafael Grassetti</a>.</p>
59 <p>- Прямо вдохновляет - сложно сказать. Нравится слушать и смотреть<a>Джаму Джурабаева</a>,<a>Виталика Ивлева</a>,<a>Макса Костенко</a> - это концепт-художники. Есть множество тридешников, за работами которых я с удовольствием смотрю. Очень нравятся работы бразильских и испанских художников - среди них<a>Pedro Conti</a>,<a>Fernando Peque</a>,<a>Sergi Caballer</a>,<a>Victor Hugo</a>,<a>Rafael Grassetti</a>.</p>
60 <p><strong>- Хотелось бы попробовать свои силы в какой-нибудь смежной сфере? В какой?</strong></p>
60 <p><strong>- Хотелось бы попробовать свои силы в какой-нибудь смежной сфере? В какой?</strong></p>
61 <p>- Мне нравится работа над визуальной историей в целом, поэтому многие профессии мне интересны. Но не знаю, удастся ли попробовать силы в каждой. Может, в дальнейшем начну заниматься анимацией.</p>
61 <p>- Мне нравится работа над визуальной историей в целом, поэтому многие профессии мне интересны. Но не знаю, удастся ли попробовать силы в каждой. Может, в дальнейшем начну заниматься анимацией.</p>
62 <p><strong>- В каких программах работаешь?</strong></p>
62 <p><strong>- В каких программах работаешь?</strong></p>
63 <p>- Основные - это Maya, ZBrush. Реже использую Mari, Substance Painter, Photoshop, Illustrator.</p>
63 <p>- Основные - это Maya, ZBrush. Реже использую Mari, Substance Painter, Photoshop, Illustrator.</p>
64 <p><strong>- На что тратишь свободное время?</strong></p>
64 <p><strong>- На что тратишь свободное время?</strong></p>
65 <p>- Часто на саморазвитие и улучшение профессиональных навыков: книги, видеоуроки, скульптинг персональных работ, немного спорт.</p>
65 <p>- Часто на саморазвитие и улучшение профессиональных навыков: книги, видеоуроки, скульптинг персональных работ, немного спорт.</p>
66 <p><strong>- Какие ресурсы ты бы посоветовал для тех, кто увлекается скульптингом?</strong></p>
66 <p><strong>- Какие ресурсы ты бы посоветовал для тех, кто увлекается скульптингом?</strong></p>
67 <p>- Из основного - регулярно просматривать Artstation, ZBrushCentral и 80 level. Также стоит подписаться на журнал 3D Artist (сейчас выпуск журнала приостановлен, издание объединяется с другим журналом. - Прим. авт.) и заглядывать в группу во "ВКонтакте" по ZBrush. Чтобы получить порцию вдохновения, подойдёт и Instagram*, там очень много художников и профилей с разными работами, которые полезно просматривать.</p>
67 <p>- Из основного - регулярно просматривать Artstation, ZBrushCentral и 80 level. Также стоит подписаться на журнал 3D Artist (сейчас выпуск журнала приостановлен, издание объединяется с другим журналом. - Прим. авт.) и заглядывать в группу во "ВКонтакте" по ZBrush. Чтобы получить порцию вдохновения, подойдёт и Instagram*, там очень много художников и профилей с разными работами, которые полезно просматривать.</p>
68 <p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.</p>
68 <p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.</p>
69 <a>Научитесь: 3D-моделирование в ZBrush с нуля Узнать больше</a>
69 <a>Научитесь: 3D-моделирование в ZBrush с нуля Узнать больше</a>