HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>20 фев 2021</li>
2 <ul><li>20 фев 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Что такое фотоперекладка: в играх, кино и мультипликации</h2>
4 </ul><h2>Что такое фотоперекладка: в играх, кино и мультипликации</h2>
5 <p>Экранизация "Властелина колец", первое появление Супермена на экране, игра Prince of Persia - аниматоры много лет используют фотоперекладку.</p>
5 <p>Экранизация "Властелина колец", первое появление Супермена на экране, игра Prince of Persia - аниматоры много лет используют фотоперекладку.</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
8 <p>Фотоперекладка (или ротоскопирование) - особый приём создания анимации для мультфильмов и видеоигр. Суть в том, что художник по кадрам перерисовывает движения персонажа с киноплёнки, на которую сняты реальные актёры и настоящие декорации.</p>
8 <p>Фотоперекладка (или ротоскопирование) - особый приём создания анимации для мультфильмов и видеоигр. Суть в том, что художник по кадрам перерисовывает движения персонажа с киноплёнки, на которую сняты реальные актёры и настоящие декорации.</p>
9 <p>Когда техника только появилась, мультипликаторы использовали в своей работе ротоскоп (отсюда и взялось "ротоскопирование") - проектор, с помощью которого каждый кадрик - одно неподвижное изображение на плёнке - проецировали на кальку. И уже через неё аниматор перерисовывал картинку, а затем повторно снимал отрисованный материал.</p>
9 <p>Когда техника только появилась, мультипликаторы использовали в своей работе ротоскоп (отсюда и взялось "ротоскопирование") - проектор, с помощью которого каждый кадрик - одно неподвижное изображение на плёнке - проецировали на кальку. И уже через неё аниматор перерисовывал картинку, а затем повторно снимал отрисованный материал.</p>
10 <p>Приём развивался вместе с мультипликацией, однако сейчас вместо него используют похожие, но всё же куда более совершенные техники. К примеру, в кино фотоперекладка уступила "хромакею", а в играх - "захвату движений", или motion capture.</p>
10 <p>Приём развивался вместе с мультипликацией, однако сейчас вместо него используют похожие, но всё же куда более совершенные техники. К примеру, в кино фотоперекладка уступила "хромакею", а в играх - "захвату движений", или motion capture.</p>
11 <p>Ротоскопирование изобрёл в 1915 году аниматор Макс Флейшер.</p>
11 <p>Ротоскопирование изобрёл в 1915 году аниматор Макс Флейшер.</p>
12 <p><em>Это изменило мультипликацию, и не заметить это было попросту невозможно. В The New York Times написали, что персонажи в работах Флейшера двигаются как живые люди. И в этом был смысл - эти персонажи и были живыми людьми.</em></p>
12 <p><em>Это изменило мультипликацию, и не заметить это было попросту невозможно. В The New York Times написали, что персонажи в работах Флейшера двигаются как живые люди. И в этом был смысл - эти персонажи и были живыми людьми.</em></p>
13 <p><strong>Фил Эдвардс,</strong>обозреватель журнала Vox</p>
13 <p><strong>Фил Эдвардс,</strong>обозреватель журнала Vox</p>
14 <p><a>Эссе</a>об истории ротоскопирования, 2019 год</p>
14 <p><a>Эссе</a>об истории ротоскопирования, 2019 год</p>
15 <p>Анимация в мультфильмах Флейшера была плавной и правдоподобной. Моряк Попай, Бэтти Буп и Супермен двигались гораздо реалистичнее, чем персонажи других анимационных фильмов тех же лет.</p>
15 <p>Анимация в мультфильмах Флейшера была плавной и правдоподобной. Моряк Попай, Бэтти Буп и Супермен двигались гораздо реалистичнее, чем персонажи других анимационных фильмов тех же лет.</p>
16 Мультсериал "Супермен", над которым Флейшер работал как продюсер<p>Во многом благодаря технологии, придуманной Флейшером, жанр мультипликации начал активно развиваться. Уже в 1920-х мультфильмы приобрели такую популярность, что их стали рекламировать в кинотеатрах.</p>
16 Мультсериал "Супермен", над которым Флейшер работал как продюсер<p>Во многом благодаря технологии, придуманной Флейшером, жанр мультипликации начал активно развиваться. Уже в 1920-х мультфильмы приобрели такую популярность, что их стали рекламировать в кинотеатрах.</p>
17 <p>Вскоре эту технику анимации перенял и Уолт Дисней. Так, главную героиню фильма "Белоснежка и семь гномов" 1937 года анимировали с помощью ротоскопа. Первый полнометражный мультфильм Диснея заложил основы для следующих успешных фильмов студии: "Золушка" (1950), "Алиса в Стране чудес" (1951) и "Спящая Красавица" (1959).</p>
17 <p>Вскоре эту технику анимации перенял и Уолт Дисней. Так, главную героиню фильма "Белоснежка и семь гномов" 1937 года анимировали с помощью ротоскопа. Первый полнометражный мультфильм Диснея заложил основы для следующих успешных фильмов студии: "Золушка" (1950), "Алиса в Стране чудес" (1951) и "Спящая Красавица" (1959).</p>
18 Мультфильм "Белоснежка и семь гномов" студии Disney<p>А в СССР с помощью ротоскопа создали полнометражные картины "Цветик-семицветик" (1948), "Сказка о рыбаке и рыбке" (1950), "Ночь перед рождеством" (1951), "Царевна-Лягушка" (1954), "Снежная Королева" (1957) и многие другие.</p>
18 Мультфильм "Белоснежка и семь гномов" студии Disney<p>А в СССР с помощью ротоскопа создали полнометражные картины "Цветик-семицветик" (1948), "Сказка о рыбаке и рыбке" (1950), "Ночь перед рождеством" (1951), "Царевна-Лягушка" (1954), "Снежная Королева" (1957) и многие другие.</p>
19 "Сказка о рыбаке и рыбке" (1950) студии "Союзмультфильм" <p>Американский режиссёр-мультипликатор, один из пионеров "взрослой" анимации Ральф Бакши применял ротоскоп в своих фильмах "Поп Америка" (1981), "Приключения кота Фрица" (1972). Пожалуй, самый известный его фильм - первая экранизация "Властелина Колец" (1978).</p>
19 "Сказка о рыбаке и рыбке" (1950) студии "Союзмультфильм" <p>Американский режиссёр-мультипликатор, один из пионеров "взрослой" анимации Ральф Бакши применял ротоскоп в своих фильмах "Поп Америка" (1981), "Приключения кота Фрица" (1972). Пожалуй, самый известный его фильм - первая экранизация "Властелина Колец" (1978).</p>
20 <p>Кстати, режиссёр Питер Джексон, который в начале двухтысячных снял свою версию The Lord of the Rings, заимствовал многие сцены из мультфильма Бакши. Например, пиршество хоббитов в Шире, эпизоды со Смеаголом и Деаголом, назгулами в таверне. Вы можете<a>сравнить</a>по кадрам влияние анимации Бакши на знаменитую кинотрилогию.</p>
20 <p>Кстати, режиссёр Питер Джексон, который в начале двухтысячных снял свою версию The Lord of the Rings, заимствовал многие сцены из мультфильма Бакши. Например, пиршество хоббитов в Шире, эпизоды со Смеаголом и Деаголом, назгулами в таверне. Вы можете<a>сравнить</a>по кадрам влияние анимации Бакши на знаменитую кинотрилогию.</p>
21 "Властелин колец" (1978) Ральфа Бакши<p>Если вы хотите создавать иллюзию движения сами - записывайтесь на курс Skillbox "<a>Профессия 3D-аниматор</a>". Вы узнаете, в чём заключается работа аниматора, освоите ключевые навыки и соберёте портфолио. Сможете работать в кино, мультипликации или геймдеве - анимация востребована во многих сферах.</p>
21 "Властелин колец" (1978) Ральфа Бакши<p>Если вы хотите создавать иллюзию движения сами - записывайтесь на курс Skillbox "<a>Профессия 3D-аниматор</a>". Вы узнаете, в чём заключается работа аниматора, освоите ключевые навыки и соберёте портфолио. Сможете работать в кино, мультипликации или геймдеве - анимация востребована во многих сферах.</p>
22 <p>Дон Блут, бывший аниматор Disney, также<a>применял</a>фотоперекладку в своих мультфильмах, среди которых "Секрет крыс" (1982), "Земля до начала времён" (1988) и "Анастасия" (1997). Кроме того, Блут одним из первых использовал эту технику при создании видеоигр.</p>
22 <p>Дон Блут, бывший аниматор Disney, также<a>применял</a>фотоперекладку в своих мультфильмах, среди которых "Секрет крыс" (1982), "Земля до начала времён" (1988) и "Анастасия" (1997). Кроме того, Блут одним из первых использовал эту технику при создании видеоигр.</p>
23 <p>Именно Дон Блут работал над играми Dragon’s Lair (1983) и Space Ace (1984). Обе игры, несмотря на то что многих они поразили графикой и анимацией, едва ли кого-то удивили геймплеем. По сути, это именно мультфильмы, где время от времени у игрока есть возможность нажать на нужную кнопку и повлиять на действия персонажей. Проблема ещё и в том, что зачастую необходимую клавишу просто не успеваешь нажать, что тоже портит впечатление.</p>
23 <p>Именно Дон Блут работал над играми Dragon’s Lair (1983) и Space Ace (1984). Обе игры, несмотря на то что многих они поразили графикой и анимацией, едва ли кого-то удивили геймплеем. По сути, это именно мультфильмы, где время от времени у игрока есть возможность нажать на нужную кнопку и повлиять на действия персонажей. Проблема ещё и в том, что зачастую необходимую клавишу просто не успеваешь нажать, что тоже портит впечатление.</p>
24 <p><em>Поймите меня правильно, Dragon’s Lair - важная игра в истории индустрии. Тем не менее в неё попросту невозможно играть с удовольствием, поскольку надо всё время следить за тем, какую клавишу следует сейчас нажать. Из-за этого на саму игру смотреть не успеваешь.</em></p>
24 <p><em>Поймите меня правильно, Dragon’s Lair - важная игра в истории индустрии. Тем не менее в неё попросту невозможно играть с удовольствием, поскольку надо всё время следить за тем, какую клавишу следует сейчас нажать. Из-за этого на саму игру смотреть не успеваешь.</em></p>
25 <p><strong>Колин Мориарти</strong></p>
25 <p><strong>Колин Мориарти</strong></p>
26 <p>Рецензия сайта IGN на переиздание Dragon’s Lair в 2010 году</p>
26 <p>Рецензия сайта IGN на переиздание Dragon’s Lair в 2010 году</p>
27 Трейлер Dragon’s Lair для iPhone<p>Затем ротоскопирование в играх<a>применил</a>автор первой Prince of Persia - геймдизайнер Джордан Мекнер. Во время разработки он оцифровал видео, на которых запечатлел движения своего брата, - они и стали основой для движений главного героя платформера.</p>
27 Трейлер Dragon’s Lair для iPhone<p>Затем ротоскопирование в играх<a>применил</a>автор первой Prince of Persia - геймдизайнер Джордан Мекнер. Во время разработки он оцифровал видео, на которых запечатлел движения своего брата, - они и стали основой для движений главного героя платформера.</p>
28 Ролик о создании Prince of Persia (1989)<p>Так Мекнер сделал анимацию в Prince of Persia реалистичнее, что сказалось и на геймплее. Принц может прыгать с места или с разбега, кувыркаться, висеть на руках и подтягиваться на уступах. И чтобы пройти игру, нужно использовать всё это, а также учитывать инерцию тела героя - после бега персонаж останавливается не сразу, его немного заносит, из-за чего он может упасть в пропасть.</p>
28 Ролик о создании Prince of Persia (1989)<p>Так Мекнер сделал анимацию в Prince of Persia реалистичнее, что сказалось и на геймплее. Принц может прыгать с места или с разбега, кувыркаться, висеть на руках и подтягиваться на уступах. И чтобы пройти игру, нужно использовать всё это, а также учитывать инерцию тела героя - после бега персонаж останавливается не сразу, его немного заносит, из-за чего он может упасть в пропасть.</p>
29 <p>Такой подход усложнил игровой процесс, но вместе с тем сделал его крайне интересным и порой непредсказуемым.</p>
29 <p>Такой подход усложнил игровой процесс, но вместе с тем сделал его крайне интересным и порой непредсказуемым.</p>
30 <p>Тот же метод анимации использовала и студия Midway при создании трёх первых Mortal Kombat. Бойцы в них двигаются довольно реалистично, и это неспроста - их движения и удары исполнили реальные актёры. Материал, отснятый на камеру, затем оцифровали и использовали при создании анимации.</p>
30 <p>Тот же метод анимации использовала и студия Midway при создании трёх первых Mortal Kombat. Бойцы в них двигаются довольно реалистично, и это неспроста - их движения и удары исполнили реальные актёры. Материал, отснятый на камеру, затем оцифровали и использовали при создании анимации.</p>
31 Видео о записи материала для Mortal Kombat 3<p>Ещё одна игра, для создания которой использовали технологию фотоперекладки, - Flashback. Её авторы, французская студия Delphine, стремились сделать своё приключение похожим на кино, а именно на популярные в то время боевики. Техника ротоскопирования позволила им создать плавную и реалистичную анимацию, которая приблизила Flashback к фильму.</p>
31 Видео о записи материала для Mortal Kombat 3<p>Ещё одна игра, для создания которой использовали технологию фотоперекладки, - Flashback. Её авторы, французская студия Delphine, стремились сделать своё приключение похожим на кино, а именно на популярные в то время боевики. Техника ротоскопирования позволила им создать плавную и реалистичную анимацию, которая приблизила Flashback к фильму.</p>
32 Полное прохождение Flashback (1992)<p>Фотоперекладку применяют и при создании современных игр. Скажем, серия тактических RPG - The Banner Saga - запомнилась в том числе благодаря особенному визуальному стилю. В ней студия Stoic совместила ротоскопированную 2D-анимацию в духе мультфильмов Ральфа Бакши и Дона Блута со статичными иллюстрациями в стиле художника Disney Эйвинда Эрла.</p>
32 Полное прохождение Flashback (1992)<p>Фотоперекладку применяют и при создании современных игр. Скажем, серия тактических RPG - The Banner Saga - запомнилась в том числе благодаря особенному визуальному стилю. В ней студия Stoic совместила ротоскопированную 2D-анимацию в духе мультфильмов Ральфа Бакши и Дона Блута со статичными иллюстрациями в стиле художника Disney Эйвинда Эрла.</p>
33 Трейлер первой части The Banner Saga (2014)<p>Со временем фотоперекладку стали использовать всё реже, поскольку появились новые техники - и в кино, и в играх. Среди последних один из самых очевидных примеров - та же The Banner Saga, а из относительно недавних фильмов можно вспомнить картины Ричарда Линклейтера - "Пробуждение жизни" (2001) и "Помутнение" (2006).</p>
33 Трейлер первой части The Banner Saga (2014)<p>Со временем фотоперекладку стали использовать всё реже, поскольку появились новые техники - и в кино, и в играх. Среди последних один из самых очевидных примеров - та же The Banner Saga, а из относительно недавних фильмов можно вспомнить картины Ричарда Линклейтера - "Пробуждение жизни" (2001) и "Помутнение" (2006).</p>
34 <p>В первом фильме благодаря анимационной обработке зрителю передаётся ощущение сна - лица персонажей меняются, все объекты в кадре движутся. Во втором аниматоры перерисовывали отснятый материал для передачи галлюцинаций и создания футуристических костюмов, в которых постоянно меняется внешность героев. Главное отличие фильмов Линклейтера от классической мультипликации в том, что здесь художники обрабатывали картинку на компьютере.</p>
34 <p>В первом фильме благодаря анимационной обработке зрителю передаётся ощущение сна - лица персонажей меняются, все объекты в кадре движутся. Во втором аниматоры перерисовывали отснятый материал для передачи галлюцинаций и создания футуристических костюмов, в которых постоянно меняется внешность героев. Главное отличие фильмов Линклейтера от классической мультипликации в том, что здесь художники обрабатывали картинку на компьютере.</p>
35 Трейлер фильма "Помутнение" Ричарда Линклейтера<p>За пределами этих примеров классическому ротоскопированию едва ли есть место. В кино вместо него сейчас используют "зелёные экраны" и прочие технологии, позволяющие создать на компьютерах какие угодно эффекты. В мультипликации работа художников и аниматоров тоже стала заметно проще благодаря высокотехнологичным гаджетам и софту с массой возможностей.</p>
35 Трейлер фильма "Помутнение" Ричарда Линклейтера<p>За пределами этих примеров классическому ротоскопированию едва ли есть место. В кино вместо него сейчас используют "зелёные экраны" и прочие технологии, позволяющие создать на компьютерах какие угодно эффекты. В мультипликации работа художников и аниматоров тоже стала заметно проще благодаря высокотехнологичным гаджетам и софту с массой возможностей.</p>
36 <p>В играх же активно стали применять технологию "захвата движений", для которой нужны актёр и особый костюм с датчиками - с их помощью разработчики гораздо быстрее "переносят" анимацию из реальности в 3D. В основе motion capture лежит усовершенствованный принцип ротоскопирования, однако теперь вместо съёмки захватывается движение, а вместо рисунка сразу формируется 3D-модель.</p>
36 <p>В играх же активно стали применять технологию "захвата движений", для которой нужны актёр и особый костюм с датчиками - с их помощью разработчики гораздо быстрее "переносят" анимацию из реальности в 3D. В основе motion capture лежит усовершенствованный принцип ротоскопирования, однако теперь вместо съёмки захватывается движение, а вместо рисунка сразу формируется 3D-модель.</p>
37 <p>Впрочем, даже несмотря на то, что фотоперекладку сейчас применяют очень редко, переоценить её важность для игровой индустрии и кино сложно. Ведь без неё многие современные технологии могли и вовсе не появиться.</p>
37 <p>Впрочем, даже несмотря на то, что фотоперекладку сейчас применяют очень редко, переоценить её важность для игровой индустрии и кино сложно. Ведь без неё многие современные технологии могли и вовсе не появиться.</p>
38 <a>Научитесь: Профессия 3D-художник Узнать больше</a>
38 <a>Научитесь: Профессия 3D-художник Узнать больше</a>