0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>29 июн 2022</li>
2
<ul><li>29 июн 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Рассказываем, как знание естественных наук позволяет создавать новаторские игровые механики.</p>
4
</ul><p>Рассказываем, как знание естественных наук позволяет создавать новаторские игровые механики.</p>
5
<p>Изображение: промоарт дополнения The Master Trials для The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</p>
5
<p>Изображение: промоарт дополнения The Master Trials для The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Физика - это не только скучные уроки в школе. Именно физические законы лежат в основе геймплея почти каждой видеоигры.</p>
7
<p>Физика - это не только скучные уроки в школе. Именно физические законы лежат в основе геймплея почти каждой видеоигры.</p>
8
<p>Симуляция физического явления, пусть и примитивная, была уже в самой первой Mario Bros. - там персонажей тянула вниз сила гравитации. Сегодня технологии, предназначенные для имитации самых разных свойств игровых объектов, присутствуют почти в любой видеоигре.</p>
8
<p>Симуляция физического явления, пусть и примитивная, была уже в самой первой Mario Bros. - там персонажей тянула вниз сила гравитации. Сегодня технологии, предназначенные для имитации самых разных свойств игровых объектов, присутствуют почти в любой видеоигре.</p>
9
<p>Забавная ragdoll-физика тел в проектах Rockstar. Возможность сравнять отдельные здания с землёй в Battlefield. Реалистичная симуляция спортивных автомобилей в серии Gran Turismo. Физические движки нужны даже интерактивному кино вроде Detroit: Become Human - в таких проектах они упрощают задачу моделлерам, аниматорам и художникам по эффектам.</p>
9
<p>Забавная ragdoll-физика тел в проектах Rockstar. Возможность сравнять отдельные здания с землёй в Battlefield. Реалистичная симуляция спортивных автомобилей в серии Gran Turismo. Физические движки нужны даже интерактивному кино вроде Detroit: Become Human - в таких проектах они упрощают задачу моделлерам, аниматорам и художникам по эффектам.</p>
10
<p>Однако в этом тексте речь пойдёт об играх другого типа - таких, где понимание законов физики становится ключом для понимания механик игры. В чём же их отличие от той же Grand Theft Auto или гоночных симуляторов? Ответить на этот вопрос поможет дизайн The Legend of Zelda: Breath of the Wild - новейшей на данный момент игры из этой серии.</p>
10
<p>Однако в этом тексте речь пойдёт об играх другого типа - таких, где понимание законов физики становится ключом для понимания механик игры. В чём же их отличие от той же Grand Theft Auto или гоночных симуляторов? Ответить на этот вопрос поможет дизайн The Legend of Zelda: Breath of the Wild - новейшей на данный момент игры из этой серии.</p>
11
<p>Чтобы открыть всю карту Breath of the Wild, нужно активировать 15 башен, разбросанных по разным уголкам королевства Хайрул. Одна из них окружена колючими шипами, которые ранят и выталкивают Линка, если он пытается пролезть сквозь них напрямик.</p>
11
<p>Чтобы открыть всю карту Breath of the Wild, нужно активировать 15 башен, разбросанных по разным уголкам королевства Хайрул. Одна из них окружена колючими шипами, которые ранят и выталкивают Линка, если он пытается пролезть сквозь них напрямик.</p>
12
<p>Если вы взяли с собой взрывные стрелы, это сильно упрощает задачу - вы можете просто выстрелить в шипы и потом наблюдать, как огонь их пожирает. Но тот же пазл можно решить и другим способом: к примеру, вы можете нарубить дров, добыть кремень в ближайших горах, развести костёр, поджечь в нём обычную стрелу - и точно так же выпустить её в заросли.</p>
12
<p>Если вы взяли с собой взрывные стрелы, это сильно упрощает задачу - вы можете просто выстрелить в шипы и потом наблюдать, как огонь их пожирает. Но тот же пазл можно решить и другим способом: к примеру, вы можете нарубить дров, добыть кремень в ближайших горах, развести костёр, поджечь в нём обычную стрелу - и точно так же выпустить её в заросли.</p>
13
<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>The Legend of Zelda: Breath of the Wild<a>работает</a>на том же физическом движке Havok, что и милитари-шутер Call of Duty: Modern Warfare (2019), - но используется он в этих играх совершенно по-разному.</p>
13
<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>The Legend of Zelda: Breath of the Wild<a>работает</a>на том же физическом движке Havok, что и милитари-шутер Call of Duty: Modern Warfare (2019), - но используется он в этих играх совершенно по-разному.</p>
14
<p>В игре студии Infinity Ward алгоритмы этого движка отвечают за симуляцию ragdoll-физики и разрушений. Игровой процесс Modern Warfare при этом следует канонам серии - это по-прежнему линейный военный боевик, где почти все проблемы решаются отстрелом плохих парней.</p>
14
<p>В игре студии Infinity Ward алгоритмы этого движка отвечают за симуляцию ragdoll-физики и разрушений. Игровой процесс Modern Warfare при этом следует канонам серии - это по-прежнему линейный военный боевик, где почти все проблемы решаются отстрелом плохих парней.</p>
15
<em>Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare (2019) / Infinity Ward, Activision</em><p>Другое дело - последняя часть "Зельды". Nintendo использовала Havok для того, чтобы создать<em>системную игру</em>, построенную на взаимосвязи разных механик.</p>
15
<em>Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare (2019) / Infinity Ward, Activision</em><p>Другое дело - последняя часть "Зельды". Nintendo использовала Havok для того, чтобы создать<em>системную игру</em>, построенную на взаимосвязи разных механик.</p>
16
<p>Алессия Лейдекер, бывший геймдиректор серии Assassin’s Creed,<a>предлагает представить</a>геймплей таких игр в качестве блоков LEGO, соединённых в единое целое.</p>
16
<p>Алессия Лейдекер, бывший геймдиректор серии Assassin’s Creed,<a>предлагает представить</a>геймплей таких игр в качестве блоков LEGO, соединённых в единое целое.</p>
17
<p>"Системность означает, что между всеми системами в вашей игре существует связь. Они разработаны и спланированы с тем расчётом, что одна система должна и будет влиять на другие".</p>
17
<p>"Системность означает, что между всеми системами в вашей игре существует связь. Они разработаны и спланированы с тем расчётом, что одна система должна и будет влиять на другие".</p>
18
<p><strong>Алессия Лейдекер</strong>, геймдиректор Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed: Unity</p>
18
<p><strong>Алессия Лейдекер</strong>, геймдиректор Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed: Unity</p>
19
<p>За последние пятнадцать лет вышла масса проектов с системным геймплеем - и среди них много игр, геймплей которых выстроен с учётом законов физики, пусть иногда и подающихся очень условно в рамках игрового мира.</p>
19
<p>За последние пятнадцать лет вышла масса проектов с системным геймплеем - и среди них много игр, геймплей которых выстроен с учётом законов физики, пусть иногда и подающихся очень условно в рамках игрового мира.</p>
20
Лекция геймдизайнера и программиста Алессии Лейдекер о системных играх<p>В серии Far Cry, начиная со второй части, можно поджечь лагерь противника с помощью удачно брошенного коктейля Молотова. В симуляторе колониста RimWorld ваш лагерь может сгореть из-за случайного удара молнии. Рогалик Spelunky позволяет зажарить индейку, ударив живую птицу пару раз факелом. А в Minecraft потоки воды гасят лаву (геймдизайнеры явно любят играть с огнём).</p>
20
Лекция геймдизайнера и программиста Алессии Лейдекер о системных играх<p>В серии Far Cry, начиная со второй части, можно поджечь лагерь противника с помощью удачно брошенного коктейля Молотова. В симуляторе колониста RimWorld ваш лагерь может сгореть из-за случайного удара молнии. Рогалик Spelunky позволяет зажарить индейку, ударив живую птицу пару раз факелом. А в Minecraft потоки воды гасят лаву (геймдизайнеры явно любят играть с огнём).</p>
21
<p>Как<a>объясняет</a>Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, такие механики работают благодаря тому, что игровые объекты в системных играх способны реагировать на воздействия со стороны игрока и других объектов в соответствии с заранее прописанными правилами.</p>
21
<p>Как<a>объясняет</a>Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, такие механики работают благодаря тому, что игровые объекты в системных играх способны реагировать на воздействия со стороны игрока и других объектов в соответствии с заранее прописанными правилами.</p>
22
Видео Game Maker’s Toolkit о том, как работают системные игры<p>К примеру, когда в The Legend of Zelda: Breath of The Wild идёт дождь, поверхности стен становятся слишком скользкими, чтобы карабкаться по ним, - зато его шум приглушает ваши шаги, когда вы подкрадываетесь к противнику.</p>
22
Видео Game Maker’s Toolkit о том, как работают системные игры<p>К примеру, когда в The Legend of Zelda: Breath of The Wild идёт дождь, поверхности стен становятся слишком скользкими, чтобы карабкаться по ним, - зато его шум приглушает ваши шаги, когда вы подкрадываетесь к противнику.</p>
23
<p>В этом плане игра радикально отличается от Red Dead Redemption 2, которая<a>работает</a>на физическом движке Euphoria. Он способен воспроизводить крайне убедительную анимацию движений персонажей, животных и одежды, а также воды и дыма - однако всё это довольно слабо влияет на геймплей.</p>
23
<p>В этом плане игра радикально отличается от Red Dead Redemption 2, которая<a>работает</a>на физическом движке Euphoria. Он способен воспроизводить крайне убедительную анимацию движений персонажей, животных и одежды, а также воды и дыма - однако всё это довольно слабо влияет на геймплей.</p>
24
<p>В случае же с Breath of the Wild физика окружающего мира становится основой всего игрового процесса - её как раз можно назвать системной. Ничего подобного Nintendo раньше не выпускала - однако компания пошла на такой шаг, чтобы вернуться к нелинейности и свободе, которые ощущались в первых частях серии.</p>
24
<p>В случае же с Breath of the Wild физика окружающего мира становится основой всего игрового процесса - её как раз можно назвать системной. Ничего подобного Nintendo раньше не выпускала - однако компания пошла на такой шаг, чтобы вернуться к нелинейности и свободе, которые ощущались в первых частях серии.</p>
25
<p>Разработчики "Зельды" не были первопроходцами в реализации подобных физических моделей. За пятнадцать лет до этого похожая задача встала перед авторами другой культовой франшизы - Half-Life.</p>
25
<p>Разработчики "Зельды" не были первопроходцами в реализации подобных физических моделей. За пятнадцать лет до этого похожая задача встала перед авторами другой культовой франшизы - Half-Life.</p>
26
<p>Летом 1999 года сотрудники Valve собрались, чтобы обсудить идеи для сиквела к первой Half-Life. Через несколько недель они решили, что во второй части игровой мир и персонажи должны стать более правдоподобными и интерактивными.</p>
26
<p>Летом 1999 года сотрудники Valve собрались, чтобы обсудить идеи для сиквела к первой Half-Life. Через несколько недель они решили, что во второй части игровой мир и персонажи должны стать более правдоподобными и интерактивными.</p>
27
<p>"В прошлом взаимодействие с окружением в играх сводилось к возможности слить воду в унитазе или забрать банку колы из вендингового автомата, -<a>писал</a>Джефф Кили в своём рассказе о разработке Half-Life 2. - Команда Valve захотела узнать, сможет ли она создать более интерактивный игровой мир".</p>
27
<p>"В прошлом взаимодействие с окружением в играх сводилось к возможности слить воду в унитазе или забрать банку колы из вендингового автомата, -<a>писал</a>Джефф Кили в своём рассказе о разработке Half-Life 2. - Команда Valve захотела узнать, сможет ли она создать более интерактивный игровой мир".</p>
28
<p>Эту задачу им <a>помог решить</a>VPhysics - усовершенствованная версия всё того же Havok, встроенного в игровой движок Source. Благодаря ему в игровом мире начали работать такие физические параметры, как масса, гравитация, трение, сопротивление воздуха, инерция и плавучесть предметов.</p>
28
<p>Эту задачу им <a>помог решить</a>VPhysics - усовершенствованная версия всё того же Havok, встроенного в игровой движок Source. Благодаря ему в игровом мире начали работать такие физические параметры, как масса, гравитация, трение, сопротивление воздуха, инерция и плавучесть предметов.</p>
29
<p>Конечно, Half-Life 2 в своём итоговом виде очень далека от системной игры - для этого она слишком линейная и заскриптованная. Однако детальная проработка геймплея с учётом физики наделила её несколькими важными преимуществами.</p>
29
<p>Конечно, Half-Life 2 в своём итоговом виде очень далека от системной игры - для этого она слишком линейная и заскриптованная. Однако детальная проработка геймплея с учётом физики наделила её несколькими важными преимуществами.</p>
30
<p>"Игры обещают, что ты будешь движущей силой в их мире и сможешь влиять на него", - сказал Гейб Ньюэлл Джеффу Кили во время разработки Half-Life 2. Программист Valve Джей Стелли в разговоре с журналистом развил эту мысль следующим образом:</p>
30
<p>"Игры обещают, что ты будешь движущей силой в их мире и сможешь влиять на него", - сказал Гейб Ньюэлл Джеффу Кили во время разработки Half-Life 2. Программист Valve Джей Стелли в разговоре с журналистом развил эту мысль следующим образом:</p>
31
<p>"Мы хотели использовать физику таким образом, чтобы она усиливала ваше присутствие в мире [игры]. Если мы всё сделали правильно, игроки смогут воздействовать на окружение и игра выйдет за рамки заскриптованного экшена".</p>
31
<p>"Мы хотели использовать физику таким образом, чтобы она усиливала ваше присутствие в мире [игры]. Если мы всё сделали правильно, игроки смогут воздействовать на окружение и игра выйдет за рамки заскриптованного экшена".</p>
32
<p><strong>Джей Стелли</strong>,<a>программист</a>Half-Life 2</p>
32
<p><strong>Джей Стелли</strong>,<a>программист</a>Half-Life 2</p>
33
<p>К примеру, в стандартном шутере выбор игрока чаще всего сводится к тому, чтобы укрываться от вражеских пуль за преградой или стрелять в ответ. В Half-Life 2 можно подобрать батарею и использовать её в качестве импровизированного щита - или вообще ударить ей противника по голове.</p>
33
<p>К примеру, в стандартном шутере выбор игрока чаще всего сводится к тому, чтобы укрываться от вражеских пуль за преградой или стрелять в ответ. В Half-Life 2 можно подобрать батарею и использовать её в качестве импровизированного щита - или вообще ударить ей противника по голове.</p>
34
Или распилить зомби надвое, выстрелив лезвием циркулярной пилы<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>Таким образом, вы не просто реагируете на угрозы, которые подкидывает вам игра, но и сами придумываете способы, как их устранить, - причём эти способы могут стать неожиданными даже для разработчика.</p>
34
Или распилить зомби надвое, выстрелив лезвием циркулярной пилы<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>Таким образом, вы не просто реагируете на угрозы, которые подкидывает вам игра, но и сами придумываете способы, как их устранить, - причём эти способы могут стать неожиданными даже для разработчика.</p>
35
<p>К схожей смене парадигмы пришёл и геймдиректор The Legend of Zelda: Breath of the Wild Хидэмаро Фудзибаяси. Он <a>назвал</a>это переходом от <em>пассивной игры</em>к <em>активной</em> - иначе говоря, речь об отказе от геймплея, который ведёт пользователя за руку, в пользу геймплея, где человек сам решает, как ему преодолевать препятствия, которые ставит перед ним игра. Разработчик решился на смену парадигмы по той же причине, что и команда Half-Life 2, - он хотел дать игроку больше свободы и возможность влиять на виртуальный мир.</p>
35
<p>К схожей смене парадигмы пришёл и геймдиректор The Legend of Zelda: Breath of the Wild Хидэмаро Фудзибаяси. Он <a>назвал</a>это переходом от <em>пассивной игры</em>к <em>активной</em> - иначе говоря, речь об отказе от геймплея, который ведёт пользователя за руку, в пользу геймплея, где человек сам решает, как ему преодолевать препятствия, которые ставит перед ним игра. Разработчик решился на смену парадигмы по той же причине, что и команда Half-Life 2, - он хотел дать игроку больше свободы и возможность влиять на виртуальный мир.</p>
36
<p>"Я хотел создать игру, в которой пользователь мог быть по-настоящему свободным на огромной игровой площадке", -<a>рассказал</a>Фудзибаяси в лекции для GDC.</p>
36
<p>"Я хотел создать игру, в которой пользователь мог быть по-настоящему свободным на огромной игровой площадке", -<a>рассказал</a>Фудзибаяси в лекции для GDC.</p>
37
Разработчики The Legend of Zelda: Breath of the Wild рассказывают на конференции GDC, как им удалось воплотить новое видение серии<p>Физика Breath of the Wild построена на знакомых каждому законах природы: вода может превращаться в лёд и тушить огонь, смена времени суток вызывает колебания температуры, металлические предметы обладают повышенным магнетизмом, а при полётах на глайдере нужно учитывать направление ветра.</p>
37
Разработчики The Legend of Zelda: Breath of the Wild рассказывают на конференции GDC, как им удалось воплотить новое видение серии<p>Физика Breath of the Wild построена на знакомых каждому законах природы: вода может превращаться в лёд и тушить огонь, смена времени суток вызывает колебания температуры, металлические предметы обладают повышенным магнетизмом, а при полётах на глайдере нужно учитывать направление ветра.</p>
38
<p>Кроме того, в Breath of the WIld есть так называемый химический движок, который отвечает за смену состояния объектов: так, срубленное дерево превращается в бревно, а порубленное бревно - в охапку дров.</p>
38
<p>Кроме того, в Breath of the WIld есть так называемый химический движок, который отвечает за смену состояния объектов: так, срубленное дерево превращается в бревно, а порубленное бревно - в охапку дров.</p>
39
Кроме того, геймплей, разработанный с учётом физических законов, позволяет игрокам решать задачи, применяя большее количество способов<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Вместе все эти процессы составляют сложную систему, которая сама создаёт и угрозы, и средства для их решения - а также приводит к <a>непредсказуемым последствиям</a>, о которых не задумывались даже сами разработчики.</p>
39
Кроме того, геймплей, разработанный с учётом физических законов, позволяет игрокам решать задачи, применяя большее количество способов<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Вместе все эти процессы составляют сложную систему, которая сама создаёт и угрозы, и средства для их решения - а также приводит к <a>непредсказуемым последствиям</a>, о которых не задумывались даже сами разработчики.</p>
40
<p>Способность игры самостоятельно генерировать неожиданные ситуации принято называть<em>эмерджентностью</em>. Впрочем, Хидэмаро Фудзибаяси предпочитает другой термин -<em>мультипликативный геймплей</em>.</p>
40
<p>Способность игры самостоятельно генерировать неожиданные ситуации принято называть<em>эмерджентностью</em>. Впрочем, Хидэмаро Фудзибаяси предпочитает другой термин -<em>мультипликативный геймплей</em>.</p>
41
<p>"Разнообразные действия игрока, его инструменты, ландшафт и объекты, реагирующие разным образом [на эти действия], умножаются друг на друга. Так появляется активная игра, создающая бесчисленное число различных ситуаций, где у игрока есть свобода для принятия решений".</p>
41
<p>"Разнообразные действия игрока, его инструменты, ландшафт и объекты, реагирующие разным образом [на эти действия], умножаются друг на друга. Так появляется активная игра, создающая бесчисленное число различных ситуаций, где у игрока есть свобода для принятия решений".</p>
42
<p><strong>Хидэмаро Фудзибаяси</strong>,<a>геймдиректор</a>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</p>
42
<p><strong>Хидэмаро Фудзибаяси</strong>,<a>геймдиректор</a>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</p>
43
<p>"В вашей игре могут происходить сумасшедшие вещи", - резюмирует Алессия Лейдекер. К примеру, отдельные сегменты Half-Life 2 можно пройти без единого выстрела, просто забрасывая противников тяжёлыми предметами из гравипушки, а в RimWorld температурная динамика позволяет строить изощрённые ловушки, где бандитов замораживает насмерть.</p>
43
<p>"В вашей игре могут происходить сумасшедшие вещи", - резюмирует Алессия Лейдекер. К примеру, отдельные сегменты Half-Life 2 можно пройти без единого выстрела, просто забрасывая противников тяжёлыми предметами из гравипушки, а в RimWorld температурная динамика позволяет строить изощрённые ловушки, где бандитов замораживает насмерть.</p>
44
Кроме того, игры с физическим геймплеем дают пользователю много возможностей самому создать себе проблемы<em>Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth</em><p>Алессия отмечает, что эмерджентность не только подстёгивает креативность игроков, но и побуждает проходить игру заново.</p>
44
Кроме того, игры с физическим геймплеем дают пользователю много возможностей самому создать себе проблемы<em>Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth</em><p>Алессия отмечает, что эмерджентность не только подстёгивает креативность игроков, но и побуждает проходить игру заново.</p>
45
<p>"Хороший системный дизайн означает, что вы можете раз за разом перепроходить [одну и ту же игру] и каждый раз получать новый опыт".</p>
45
<p>"Хороший системный дизайн означает, что вы можете раз за разом перепроходить [одну и ту же игру] и каждый раз получать новый опыт".</p>
46
<p><strong>Алессия Лейдекер</strong>,<a>геймдиректор</a>Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed: Unity</p>
46
<p><strong>Алессия Лейдекер</strong>,<a>геймдиректор</a>Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed: Unity</p>
47
<p>Благодаря этому даже простая зачистка лагеря может пройти по разным сценариям: в одном случае Линк прокатит по монстрам-бокоблинам горные валуны, а в другом - подожжёт лес вместе с противниками, которые прячутся под его покровом.</p>
47
<p>Благодаря этому даже простая зачистка лагеря может пройти по разным сценариям: в одном случае Линк прокатит по монстрам-бокоблинам горные валуны, а в другом - подожжёт лес вместе с противниками, которые прячутся под его покровом.</p>
48
<p>Фудзибаяси в своём докладе<a>признал</a>, что в серии The Legend of Zelda и раньше было множество геймплейных элементов, основанных на природных явлениях, - однако в предыдущих играх каждая из таких механик создавалась специально под конкретный пазл.</p>
48
<p>Фудзибаяси в своём докладе<a>признал</a>, что в серии The Legend of Zelda и раньше было множество геймплейных элементов, основанных на природных явлениях, - однако в предыдущих играх каждая из таких механик создавалась специально под конкретный пазл.</p>
49
<p>"Это позволяет нам полировать и тонко настраивать игровой процесс. Но, к сожалению, это требует множества ресурсов, и подход к разработке, основанный на добавлении новых функций, попросту не сработал бы в новой "Зельде“".</p>
49
<p>"Это позволяет нам полировать и тонко настраивать игровой процесс. Но, к сожалению, это требует множества ресурсов, и подход к разработке, основанный на добавлении новых функций, попросту не сработал бы в новой "Зельде“".</p>
50
<p><strong>Хидэмаро Фудзибаяси</strong>,<a>геймдиректор</a>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</p>
50
<p><strong>Хидэмаро Фудзибаяси</strong>,<a>геймдиректор</a>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</p>
51
<p>Здесь разработчикам помог и геймплей, построенный на простых и универсальных правилах. Благодаря ему удалось обойтись без множества кат-сцен и длинных, запутанных квестов: мир Хайрула и его механики в сочетании с креативностью игрока сами по себе создают множество интересных историй и ситуаций.</p>
51
<p>Здесь разработчикам помог и геймплей, построенный на простых и универсальных правилах. Благодаря ему удалось обойтись без множества кат-сцен и длинных, запутанных квестов: мир Хайрула и его механики в сочетании с креативностью игрока сами по себе создают множество интересных историй и ситуаций.</p>
52
А создатель Spelunky Дерек Ю <a>признал</a>, что разрушаемость упростила процедурную генерацию уровней, - ведь игрок всегда мог пробить себе путь к выходу бомбами<em>Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth</em><p>По словам Лейдекер, системный геймплей в принципе хорошо экономит ресурсы при разработке, ведь разные элементы таких игр куда легче изменять и дорабатывать:</p>
52
А создатель Spelunky Дерек Ю <a>признал</a>, что разрушаемость упростила процедурную генерацию уровней, - ведь игрок всегда мог пробить себе путь к выходу бомбами<em>Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth</em><p>По словам Лейдекер, системный геймплей в принципе хорошо экономит ресурсы при разработке, ведь разные элементы таких игр куда легче изменять и дорабатывать:</p>
53
<p>"У нас у всех бывали случаи, когда на самом исходе стадии продакшена у нас возникала крутая идея, мы шли к программисту, а он говорил: "На этом этапе я это, блин, уже никак не сделаю. Ты с ума сошла“. Что ж, если вы действительно создали что-то модульное и простое, что-то системное, у вашего программиста не будет иного выхода, кроме как сказать: "Хорошо, ладно. Давай посмотрим, как это добавить“".</p>
53
<p>"У нас у всех бывали случаи, когда на самом исходе стадии продакшена у нас возникала крутая идея, мы шли к программисту, а он говорил: "На этом этапе я это, блин, уже никак не сделаю. Ты с ума сошла“. Что ж, если вы действительно создали что-то модульное и простое, что-то системное, у вашего программиста не будет иного выхода, кроме как сказать: "Хорошо, ладно. Давай посмотрим, как это добавить“".</p>
54
<p><strong>Алессия Лейдекер</strong>,<a>геймдиректор</a>Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed: Unity</p>
54
<p><strong>Алессия Лейдекер</strong>,<a>геймдиректор</a>Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed: Unity</p>
55
<p>"Игровую физику можно назвать фальшивой физикой или физикой лжецов", - пошутил в докладе для GDC Такухиро Дота, программист The Legend of Zelda: Breath of the Wild.</p>
55
<p>"Игровую физику можно назвать фальшивой физикой или физикой лжецов", - пошутил в докладе для GDC Такухиро Дота, программист The Legend of Zelda: Breath of the Wild.</p>
56
<p>К примеру, "Магнетизм", при помощью которого Линк может поднимать в воздух металлические предметы, больше похож на телекинез. Пустынная жара вместо теплового удара и обезвоживания влечёт за собой потерю сердечек здоровья. А сам герой ползает по стенам не хуже Человека-паука.</p>
56
<p>К примеру, "Магнетизм", при помощью которого Линк может поднимать в воздух металлические предметы, больше похож на телекинез. Пустынная жара вместо теплового удара и обезвоживания влечёт за собой потерю сердечек здоровья. А сам герой ползает по стенам не хуже Человека-паука.</p>
57
<p>Это не упущение дизайнера или программиста, а осознанное решение - и у этого есть причины, о которых мы рассказываем дальше.</p>
57
<p>Это не упущение дизайнера или программиста, а осознанное решение - и у этого есть причины, о которых мы рассказываем дальше.</p>
58
<p>В первую очередь, это нужно для того, чтобы она не размывала основы геймплея в той или иной игре.</p>
58
<p>В первую очередь, это нужно для того, чтобы она не размывала основы геймплея в той или иной игре.</p>
59
<p>"Игроки много раз предлагали мне добавить разные интересные механики", -<a>говорит</a>создатель RimWorld Тайнан Сильвестер. Среди этих идей - предложение запустить более детальные цепочки производства или более реалистичную симуляцию жидкостей и газов.</p>
59
<p>"Игроки много раз предлагали мне добавить разные интересные механики", -<a>говорит</a>создатель RimWorld Тайнан Сильвестер. Среди этих идей - предложение запустить более детальные цепочки производства или более реалистичную симуляцию жидкостей и газов.</p>
60
<p>"Но несмотря на то, что эти механики выглядят интересно, это не значит, что они попадут в игру", - отметил геймдизайнер. По его мнению, слишком достоверная симуляция будет отвлекать игроков от сути RimWorld - ведь тогда необходимость разбираться в сложных механиках будет отвлекать игрока от эмоциональных историй колонистов, пытающихся выжить на далёкой планете.</p>
60
<p>"Но несмотря на то, что эти механики выглядят интересно, это не значит, что они попадут в игру", - отметил геймдизайнер. По его мнению, слишком достоверная симуляция будет отвлекать игроков от сути RimWorld - ведь тогда необходимость разбираться в сложных механиках будет отвлекать игрока от эмоциональных историй колонистов, пытающихся выжить на далёкой планете.</p>
61
Лекция Тайнана Сильвестера о геймдизайне RimWorld<p>В связи с этим Алессия Лейдекер<a>советует</a>на этапе продумывания систем представлять себе, как они будут влиять на опыт игрока, - и выделять из них в первую очередь те механики, которые будут создавать интересные ситуации.</p>
61
Лекция Тайнана Сильвестера о геймдизайне RimWorld<p>В связи с этим Алессия Лейдекер<a>советует</a>на этапе продумывания систем представлять себе, как они будут влиять на опыт игрока, - и выделять из них в первую очередь те механики, которые будут создавать интересные ситуации.</p>
62
<p>Например, механику с поджариванием индейки из Spelunky 2 нельзя назвать реалистичной - но она хорошо вписывается в мультяшную эстетику игры и даёт игрокам дополнительную опцию пополнения здоровья. Точно так же бочка с топливом не взрывается от сильного удара, как в Half-Life 2, а шипы растений не отбрасывают игрока прочь, как в Breath of the Wild.</p>
62
<p>Например, механику с поджариванием индейки из Spelunky 2 нельзя назвать реалистичной - но она хорошо вписывается в мультяшную эстетику игры и даёт игрокам дополнительную опцию пополнения здоровья. Точно так же бочка с топливом не взрывается от сильного удара, как в Half-Life 2, а шипы растений не отбрасывают игрока прочь, как в Breath of the Wild.</p>
63
<p>Тем не менее, по словам Такухиро Доты, разработчики охотно используют такую физику лжецов, потому что она делает проще оптимизацию игры и парадоксальным образом даже усиливает ощущение достоверности: чем проще игроку разобраться в правилах виртуального мира, тем проще ему в этот мир поверить.</p>
63
<p>Тем не менее, по словам Такухиро Доты, разработчики охотно используют такую физику лжецов, потому что она делает проще оптимизацию игры и парадоксальным образом даже усиливает ощущение достоверности: чем проще игроку разобраться в правилах виртуального мира, тем проще ему в этот мир поверить.</p>
64
<p>Если один деревянный объект загорается от факела, значит, все деревянные объекты должны загораться от факела. Если гравипушка в Half-Life 2 может притягивать батарею, значит, гравипушка сможет притягивать бочки, деревянные паллеты, стулья и прочие предметы обихода.</p>
64
<p>Если один деревянный объект загорается от факела, значит, все деревянные объекты должны загораться от факела. Если гравипушка в Half-Life 2 может притягивать батарею, значит, гравипушка сможет притягивать бочки, деревянные паллеты, стулья и прочие предметы обихода.</p>
65
<p>"Ты можешь придумать хороший план только тогда, когда у тебя есть хорошее понимание того, как среагируют системы [игры], если вывести их из равновесия".</p>
65
<p>"Ты можешь придумать хороший план только тогда, когда у тебя есть хорошее понимание того, как среагируют системы [игры], если вывести их из равновесия".</p>
66
<p><strong>Марк Браун</strong>,<a>ведущий</a>YouTube-канала Game Maker’s Toolkit</p>
66
<p><strong>Марк Браун</strong>,<a>ведущий</a>YouTube-канала Game Maker’s Toolkit</p>
67
<p>Игра не может переписывать уже установленные правила: в противном случае, объясняет Браун, её мир перестаёт выглядеть достоверным, а у игрока становится меньше мотивации, чтобы экспериментировать с механиками.</p>
67
<p>Игра не может переписывать уже установленные правила: в противном случае, объясняет Браун, её мир перестаёт выглядеть достоверным, а у игрока становится меньше мотивации, чтобы экспериментировать с механиками.</p>
68
<p>Хорошим примером здесь служит верёвка Элли из The Last of Us: Part 2. Программисты Naughty Dog<a>потратили</a>три месяца, чтобы создать потрясающе убедительную симуляцию, - однако в итоге её используют лишь для решения отдельных пазлов и она не влияет на основной геймплей. А это значит, что для игрока ценность такой механики будет стремиться к нулю.</p>
68
<p>Хорошим примером здесь служит верёвка Элли из The Last of Us: Part 2. Программисты Naughty Dog<a>потратили</a>три месяца, чтобы создать потрясающе убедительную симуляцию, - однако в итоге её используют лишь для решения отдельных пазлов и она не влияет на основной геймплей. А это значит, что для игрока ценность такой механики будет стремиться к нулю.</p>
69
<p>Арт-директор Nintendo Сатору Такизава<a>назвал</a>такой дизайн художественным стилем, который помогает лгать. Как объяснил разработчик, это стиль, который отвечает нуждам геймплея и при этом сохраняет ощущение реализма.</p>
69
<p>Арт-директор Nintendo Сатору Такизава<a>назвал</a>такой дизайн художественным стилем, который помогает лгать. Как объяснил разработчик, это стиль, который отвечает нуждам геймплея и при этом сохраняет ощущение реализма.</p>
70
<p>Поэтому визуал The Legend of Zelda: Breath of the Wild, с одной стороны, сохраняет в себе черты традиционной японской живописи и анимации, с другой же - насыщен множеством деталей, помогающих игроку разобраться, как работает физический геймплей игры.</p>
70
<p>Поэтому визуал The Legend of Zelda: Breath of the Wild, с одной стороны, сохраняет в себе черты традиционной японской живописи и анимации, с другой же - насыщен множеством деталей, помогающих игроку разобраться, как работает физический геймплей игры.</p>
71
<p>Трава гнётся по направлению ветра. По скалам во время дождя стекают потоки воды. Линк ёжится и стучит зубами на морозе. Удар по кремню производит искры, от которых загораются деревья.</p>
71
<p>Трава гнётся по направлению ветра. По скалам во время дождя стекают потоки воды. Линк ёжится и стучит зубами на морозе. Удар по кремню производит искры, от которых загораются деревья.</p>
72
Анимация быстро даёт понять, что Линк одет не по погоде<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Впрочем, можно пойти и дальше - это доказывают Minecraft, где почти вся графика составлена из кубов, и RimWorld, где визуал представлен иконками. Автор последней, Тайнан Сильвестер, и вовсе<a>считает</a>, что графика в его игре имеет почти такое же значение, что и шрифт в книге.</p>
72
Анимация быстро даёт понять, что Линк одет не по погоде<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Впрочем, можно пойти и дальше - это доказывают Minecraft, где почти вся графика составлена из кубов, и RimWorld, где визуал представлен иконками. Автор последней, Тайнан Сильвестер, и вовсе<a>считает</a>, что графика в его игре имеет почти такое же значение, что и шрифт в книге.</p>
73
<p>"Всё, что имеет значение, - это то, насколько эффективно [эти символы] передают историю в голове игрока", - утверждает геймдизайнер.</p>
73
<p>"Всё, что имеет значение, - это то, насколько эффективно [эти символы] передают историю в голове игрока", - утверждает геймдизайнер.</p>
74
Благодаря простой графике RimWorld игрок может быстро понять, что происходит на экране<em>Скриншот: игра Rimworld / Ludeon Studios</em><p>В этом и состоит главное преимущество подобных игр: они не пытаются поразить игрока фотореалистичной графикой или зрелищными заскриптованными сценами, а дают волю его воображению и предлагают средства для создания собственных историй. Неудивительно, что история видеоигр знает немало интересных проектов с геймплеем, в котором качественно проработана физика. И о них мы и расскажем в одном из следующих материалов.</p>
74
Благодаря простой графике RimWorld игрок может быстро понять, что происходит на экране<em>Скриншот: игра Rimworld / Ludeon Studios</em><p>В этом и состоит главное преимущество подобных игр: они не пытаются поразить игрока фотореалистичной графикой или зрелищными заскриптованными сценами, а дают волю его воображению и предлагают средства для создания собственных историй. Неудивительно, что история видеоигр знает немало интересных проектов с геймплеем, в котором качественно проработана физика. И о них мы и расскажем в одном из следующих материалов.</p>
75
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
75
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>