0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>5 дек 2022</li>
2
<ul><li>5 дек 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Как скорость влияет на ощущение характера персонажа, почему все движения должны повторять дугу и зачем иллюстраторы делают анимацию гипертрофированной.</p>
4
</ul><p>Как скорость влияет на ощущение характера персонажа, почему все движения должны повторять дугу и зачем иллюстраторы делают анимацию гипертрофированной.</p>
5
<p>Иллюстрация: James Curran / RADIO / Oliver Sin / EJ Hassenfratz / Colowgee для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: James Curran / RADIO / Oliver Sin / EJ Hassenfratz / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Пишет о дизайне в Skillbox Media, а в перерывах и сама орудует графическим планшетом. Влюблена в советские шрифты, японскую рекламу и русский язык.</p>
6
<p>Пишет о дизайне в Skillbox Media, а в перерывах и сама орудует графическим планшетом. Влюблена в советские шрифты, японскую рекламу и русский язык.</p>
7
<p>Первые аниматоры студии Диснея - Олли Джонстон и Фрэнк Томас - сформулировали 12 принципов для создания убедительного движения персонажей. Хотя изначально их использовали только в мультфильмах, они помогут вам сделать убедительную анимацию на промостранице, логотипе, в рекламном ролике.</p>
7
<p>Первые аниматоры студии Диснея - Олли Джонстон и Фрэнк Томас - сформулировали 12 принципов для создания убедительного движения персонажей. Хотя изначально их использовали только в мультфильмах, они помогут вам сделать убедительную анимацию на промостранице, логотипе, в рекламном ролике.</p>
8
<p>Рассказываем обо всех принципах студии Диснея и показываем, как дизайнеры используют их в повседневной работе.</p>
8
<p>Рассказываем обо всех принципах студии Диснея и показываем, как дизайнеры используют их в повседневной работе.</p>
9
<p>Объекты из мягких материалов при движении будут немного деформироваться. Этот эффект можно использовать, чтобы герои не выглядели деревянными. Сжатие и растяжение формы показывает движение кожи и мышц и делает героя реалистичнее - даже если он стилизованный.</p>
9
<p>Объекты из мягких материалов при движении будут немного деформироваться. Этот эффект можно использовать, чтобы герои не выглядели деревянными. Сжатие и растяжение формы показывает движение кожи и мышц и делает героя реалистичнее - даже если он стилизованный.</p>
10
<em>Изображение: Miguelgarest /</em><a><em>Dribbble</em></a><em>Изображение: Tigran Manukyan /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Этот приём актуален для любых движущихся предметов, которые должны быть из мягких материалов - ткани, шерсти, резины. А вот для металла или древесины сжатие и растяжение не характерны. В следующей анимации можно увидеть, как деформируется мячик, а ракетки при этом никак не сжимаются и не растягиваются:</p>
10
<em>Изображение: Miguelgarest /</em><a><em>Dribbble</em></a><em>Изображение: Tigran Manukyan /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Этот приём актуален для любых движущихся предметов, которые должны быть из мягких материалов - ткани, шерсти, резины. А вот для металла или древесины сжатие и растяжение не характерны. В следующей анимации можно увидеть, как деформируется мячик, а ракетки при этом никак не сжимаются и не растягиваются:</p>
11
<em>Изображение: Gal Shir /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>В жизни мы часто "готовимся" совершить большое движение, даже не замечая этого. Самое очевидное - перед тем как побежать вперёд, прыгнуть, потянуться к чему-то или нанести удар, мы отклоняемся назад, чтобы увеличить амплитуду. И этот приём можно использовать в анимации для большей убедительности. Тут коала немного отклоняет голову назад, перед тем как начать тянуться к ветке.</p>
11
<em>Изображение: Gal Shir /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>В жизни мы часто "готовимся" совершить большое движение, даже не замечая этого. Самое очевидное - перед тем как побежать вперёд, прыгнуть, потянуться к чему-то или нанести удар, мы отклоняемся назад, чтобы увеличить амплитуду. И этот приём можно использовать в анимации для большей убедительности. Тут коала немного отклоняет голову назад, перед тем как начать тянуться к ветке.</p>
12
<em>Изображение: Daryl.Motion /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Управлять вниманием зрителя можно с помощью композиции, фона, ракурса и масштаба изображения. Нестандартный ракурс, крупный размер и центральное расположение привлекут к объекту дополнительное внимание.</p>
12
<em>Изображение: Daryl.Motion /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Управлять вниманием зрителя можно с помощью композиции, фона, ракурса и масштаба изображения. Нестандартный ракурс, крупный размер и центральное расположение привлекут к объекту дополнительное внимание.</p>
13
<p>Здесь, несмотря на слабый контраст фона с персонажами, зритель смотрит только на них - благодаря расположению по центру и непривычному ракурсу:</p>
13
<p>Здесь, несмотря на слабый контраст фона с персонажами, зритель смотрит только на них - благодаря расположению по центру и непривычному ракурсу:</p>
14
<em>Изображение: James Curran /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Также сценичность влияет и на сюжет. Например, на этой иллюстрации сразу видно главного героя - мужчину на беговой дорожке, который расположен по центру. Если убрать из композиции пончик, то восприятие иллюстрации станет совсем другим:</p>
14
<em>Изображение: James Curran /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Также сценичность влияет и на сюжет. Например, на этой иллюстрации сразу видно главного героя - мужчину на беговой дорожке, который расположен по центру. Если убрать из композиции пончик, то восприятие иллюстрации станет совсем другим:</p>
15
<em>Изображение: uzma nida hollywood zulqarnain /</em><a><em>Behance</em></a><p>Дисней описывал два подхода к созданию анимации: рисовать каждую позу последовательно (straight ahead) или нарисовать сначала ключевые позы, а потом - промежуточные кадры между ними (pose to pose).</p>
15
<em>Изображение: uzma nida hollywood zulqarnain /</em><a><em>Behance</em></a><p>Дисней описывал два подхода к созданию анимации: рисовать каждую позу последовательно (straight ahead) или нарисовать сначала ключевые позы, а потом - промежуточные кадры между ними (pose to pose).</p>
16
<p>Современная анимация почти всегда делается от позы к позе: дизайнер устанавливает на таймлайне значимые позы, а переходы между ними программа делает сама. Во времена Диснея такого, конечно, не было: художник всё рисовал вручную. Так что разница двух подходов - только в мышлении и последовательности работы.</p>
16
<p>Современная анимация почти всегда делается от позы к позе: дизайнер устанавливает на таймлайне значимые позы, а переходы между ними программа делает сама. Во времена Диснея такого, конечно, не было: художник всё рисовал вручную. Так что разница двух подходов - только в мышлении и последовательности работы.</p>
17
<p>Отрисовка каждого кадра последовательно удобна для изображения плавных естественных движений - ветра, огня, воды. Например, такой подход использовали тут:</p>
17
<p>Отрисовка каждого кадра последовательно удобна для изображения плавных естественных движений - ветра, огня, воды. Например, такой подход использовали тут:</p>
18
<em>Кадр: мультфильм "Покахонтас"</em><p>А если нужно показать трансформацию героя или его быстрое перемещение из точки А в точку В, логично отрисовать ключевые позы, а потом заполнить место между ними менее значимыми промежуточными движениями. Здесь, например, акцентирована исходная поза Золушки и финальная, после преображения:</p>
18
<em>Кадр: мультфильм "Покахонтас"</em><p>А если нужно показать трансформацию героя или его быстрое перемещение из точки А в точку В, логично отрисовать ключевые позы, а потом заполнить место между ними менее значимыми промежуточными движениями. Здесь, например, акцентирована исходная поза Золушки и финальная, после преображения:</p>
19
<em>Кадр: мультфильм "Золушка"</em><p>Части тела героя могут двигаться с разной скоростью и по разным траекториям: когда одна нога бегущего впереди, другая будет сзади, а волосы вообще могут развеваться в обратном направлении из-за ветра. Поэтому хвосты, крылья и волосы могут перекрывать друг друга, двигаться с разной скоростью или в разных направлениях.</p>
19
<em>Кадр: мультфильм "Золушка"</em><p>Части тела героя могут двигаться с разной скоростью и по разным траекториям: когда одна нога бегущего впереди, другая будет сзади, а волосы вообще могут развеваться в обратном направлении из-за ветра. Поэтому хвосты, крылья и волосы могут перекрывать друг друга, двигаться с разной скоростью или в разных направлениях.</p>
20
<p>Посмотрите на эту черепаху: когда она наклоняется вниз, то отводит заднюю лапу и туловище назад - для равновесия. При этом голова повторяет движение ног с небольшим опозданием.</p>
20
<p>Посмотрите на эту черепаху: когда она наклоняется вниз, то отводит заднюю лапу и туловище назад - для равновесия. При этом голова повторяет движение ног с небольшим опозданием.</p>
21
<em>Изображение: R A D I O /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>При естественном движении объекту нужно время, чтобы набрать скорость. Автомобиль, например, сначала будет ехать медленно и разгонится только через несколько секунд. То же самое и с торможением: машина не сможет мгновенно остановиться на скорости 200 км/ч - она несколько секунд будет замедляться. Обычно этот эффект заметить сложно, потому что на этом ощущении редко делают акцент.</p>
21
<em>Изображение: R A D I O /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>При естественном движении объекту нужно время, чтобы набрать скорость. Автомобиль, например, сначала будет ехать медленно и разгонится только через несколько секунд. То же самое и с торможением: машина не сможет мгновенно остановиться на скорости 200 км/ч - она несколько секунд будет замедляться. Обычно этот эффект заметить сложно, потому что на этом ощущении редко делают акцент.</p>
22
<p>Тут можно увидеть, что герой сначала летит медленно и ускоряется во время падения:</p>
22
<p>Тут можно увидеть, что герой сначала летит медленно и ускоряется во время падения:</p>
23
<em>Изображение: Ravichandra Gopalakrishnan /</em><a><em>Behance</em></a><p>А в этой анимации во время прыжка герой задерживается в наивысшей точке, а потом с ускорением летит вниз:</p>
23
<em>Изображение: Ravichandra Gopalakrishnan /</em><a><em>Behance</em></a><p>А в этой анимации во время прыжка герой задерживается в наивысшей точке, а потом с ускорением летит вниз:</p>
24
<em>Изображение: Diana Prota /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Здесь герой совершает сложное движение: прыжок с разбегом. Его скорость изменяется в течение всей анимации, причём художник утрировал эти эффекты. В высшей точке прыжка он замирает, а приземляется очень резко:</p>
24
<em>Изображение: Diana Prota /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Здесь герой совершает сложное движение: прыжок с разбегом. Его скорость изменяется в течение всей анимации, причём художник утрировал эти эффекты. В высшей точке прыжка он замирает, а приземляется очень резко:</p>
25
<em>Изображение: Emory Allen /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>В природе многие вещи естественным образом движутся по дугообразной траектории. Например, так работают конечности людей - за счёт вращения суставов. В следующей анимации художник решил сделать морковку одушевлённой и придал ей человеческие черты - в частности, дугообразную траекторию движения ноги и поясницы:</p>
25
<em>Изображение: Emory Allen /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>В природе многие вещи естественным образом движутся по дугообразной траектории. Например, так работают конечности людей - за счёт вращения суставов. В следующей анимации художник решил сделать морковку одушевлённой и придал ей человеческие черты - в частности, дугообразную траекторию движения ноги и поясницы:</p>
26
<em>Изображение:<a>EJ Hassenfratz</a>/<a>Dribbble</a></em><p>Прыжок тоже совершается по дуге: человек делает толчок вперёд и вверх.</p>
26
<em>Изображение:<a>EJ Hassenfratz</a>/<a>Dribbble</a></em><p>Прыжок тоже совершается по дуге: человек делает толчок вперёд и вверх.</p>
27
<em>Изображение: Eduard Mykhailov /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>В реальном мире всё движется параллельно: тело персонажа, его мимика, одежда, трава и облака на фоне, другие персонажи. Поэтому, чтобы сделать анимацию более правдоподобной, нужно не ограничиваться единственным движением, а дать зрителю чуть больше подробностей.</p>
27
<em>Изображение: Eduard Mykhailov /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>В реальном мире всё движется параллельно: тело персонажа, его мимика, одежда, трава и облака на фоне, другие персонажи. Поэтому, чтобы сделать анимацию более правдоподобной, нужно не ограничиваться единственным движением, а дать зрителю чуть больше подробностей.</p>
28
<p>Этот персонаж в прыжке выглядит убедительно, потому что у него движутся длинные усы:</p>
28
<p>Этот персонаж в прыжке выглядит убедительно, потому что у него движутся длинные усы:</p>
29
<em>Изображение: Emanuele Colombo /</em><a><em>Behance</em></a><p>А здесь показано раскачивание ветки, с которой спрыгивает белка, - это тоже деталь, которая придаёт сцене правдоподобности:</p>
29
<em>Изображение: Emanuele Colombo /</em><a><em>Behance</em></a><p>А здесь показано раскачивание ветки, с которой спрыгивает белка, - это тоже деталь, которая придаёт сцене правдоподобности:</p>
30
<em>Изображение: Emma Frost /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Скорость движения будет влиять на впечатления зрителя. Одно и то же действие можно, например, растянуть на десять секунд или сжать до двух. В первом случае персонаж будет медленно идти, а во втором - быстро бежать. Также герой может двигаться равномерно или изменять скорость - и эффект будет разным.</p>
30
<em>Изображение: Emma Frost /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Скорость движения будет влиять на впечатления зрителя. Одно и то же действие можно, например, растянуть на десять секунд или сжать до двух. В первом случае персонаж будет медленно идти, а во втором - быстро бежать. Также герой может двигаться равномерно или изменять скорость - и эффект будет разным.</p>
31
<p>В этой анимации тайминг продуман в зависимости от движения: оса летит энергично, в быстром равномерном темпе, приземляется медленно, а впивается резко одним махом:</p>
31
<p>В этой анимации тайминг продуман в зависимости от движения: оса летит энергично, в быстром равномерном темпе, приземляется медленно, а впивается резко одним махом:</p>
32
<em>Изображение: Oliver Sin /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Вот ещё один пример - так как персонаж идёт медленно, тесак в его руке кажется тяжёлым. Если ускорить ту же анимацию, тесак будет ощущаться лёгким:</p>
32
<em>Изображение: Oliver Sin /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Вот ещё один пример - так как персонаж идёт медленно, тесак в его руке кажется тяжёлым. Если ускорить ту же анимацию, тесак будет ощущаться лёгким:</p>
33
<em>Изображение: Tsuriel /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Чтобы движения на экране смотрелись более выразительно, имеет смысл их утрировать. Это можно сделать с помощью большей амплитуды движения, активной деформации или с помощью перспективных искажений. Тут, например, ракурс усиливает движение:</p>
33
<em>Изображение: Tsuriel /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Чтобы движения на экране смотрелись более выразительно, имеет смысл их утрировать. Это можно сделать с помощью большей амплитуды движения, активной деформации или с помощью перспективных искажений. Тут, например, ракурс усиливает движение:</p>
34
<em>Изображение: Hao Li /</em><a><em>Behance</em></a><p>В искусстве анимации важную роль играют не только моушн-эффекты, но и отрисовка объектов и персонажей. Чтобы получилось узнаваемое движение, нужен продуманный рисунок и узнаваемый силуэт.</p>
34
<em>Изображение: Hao Li /</em><a><em>Behance</em></a><p>В искусстве анимации важную роль играют не только моушн-эффекты, но и отрисовка объектов и персонажей. Чтобы получилось узнаваемое движение, нужен продуманный рисунок и узнаваемый силуэт.</p>
35
<p>В следующем примере пластика персонажа достигнута не только с помощью пружинящего движения, имитирующего шаг, но и благодаря силуэту. Вид сбоку - самый узнаваемый ракурс для идущего человека. По этому силуэту мгновенно понятно, что человек идёт. Несмотря на стилизацию, тут продуманы нюансы, которые делают рисунок ещё более убедительным: например, рука и нога на заднем плане темнее, чем на переднем.</p>
35
<p>В следующем примере пластика персонажа достигнута не только с помощью пружинящего движения, имитирующего шаг, но и благодаря силуэту. Вид сбоку - самый узнаваемый ракурс для идущего человека. По этому силуэту мгновенно понятно, что человек идёт. Несмотря на стилизацию, тут продуманы нюансы, которые делают рисунок ещё более убедительным: например, рука и нога на заднем плане темнее, чем на переднем.</p>
36
<em>Изображение: Marcus Magnusson /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Важно, чтобы персонаж был чем-то симпатичен аудитории - независимо от того, положительный это герой или злодей. Привлекательность - качество, которое трудно измерить. Но достичь его можно с помощью необычной формы, интересных деталей, мимики или неожиданных движений.</p>
36
<em>Изображение: Marcus Magnusson /</em><a><em>Dribbble</em></a><p>Важно, чтобы персонаж был чем-то симпатичен аудитории - независимо от того, положительный это герой или злодей. Привлекательность - качество, которое трудно измерить. Но достичь его можно с помощью необычной формы, интересных деталей, мимики или неожиданных движений.</p>
37
<em>Изображение: Bee Grandinetti /</em><a><em>Dribbble</em></a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия Моушн-дизайнер" Узнать о курсе</a>
37
<em>Изображение: Bee Grandinetti /</em><a><em>Dribbble</em></a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия Моушн-дизайнер" Узнать о курсе</a>