0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Руководства</a></p>
1
<p><a>#Руководства</a></p>
2
<ul><li>3 янв 2020</li>
2
<ul><li>3 янв 2020</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Вы узнаете, что нужно для качественного моделинга виртуальной студии, и создадите правильную структуру проекта в программе 3ds Max.</p>
4
</ul><p>Вы узнаете, что нужно для качественного моделинга виртуальной студии, и создадите правильную структуру проекта в программе 3ds Max.</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p>Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.</p>
6
<p>Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.</p>
7
<p>В этом уроке мы подготовим чертежи для виртуальной студии, которую создадим в следующем уроке, а также рассмотрим и сформируем правильную структуру папок для работы с проектом, и затронем такую тему, как система именования файлов, - всё это очень важно знать перед тем, как приступать к созданию проекта. Порядок поможет сосредоточиться на проекте, а не на поиске файлов и постоянной борьбе с отображением слетевших текстур.</p>
7
<p>В этом уроке мы подготовим чертежи для виртуальной студии, которую создадим в следующем уроке, а также рассмотрим и сформируем правильную структуру папок для работы с проектом, и затронем такую тему, как система именования файлов, - всё это очень важно знать перед тем, как приступать к созданию проекта. Порядок поможет сосредоточиться на проекте, а не на поиске файлов и постоянной борьбе с отображением слетевших текстур.</p>
8
<p>Но для начала разберёмся, что такое виртуальная студия.</p>
8
<p>Но для начала разберёмся, что такое виртуальная студия.</p>
9
<p>Виртуальная студия - это некий каркас, состоящий из плоскостей с чертежами всех проекций автомобиля:<em>верх, лево/право, перед/зад</em>.</p>
9
<p>Виртуальная студия - это некий каркас, состоящий из плоскостей с чертежами всех проекций автомобиля:<em>верх, лево/право, перед/зад</em>.</p>
10
<p>Виртуальная студия нужна для того, чтобы максимально точно смоделировать автомобиль на основе чертежей - и это, пожалуй, один из самых важных этапов моделирования автомобиля.</p>
10
<p>Виртуальная студия нужна для того, чтобы максимально точно смоделировать автомобиль на основе чертежей - и это, пожалуй, один из самых важных этапов моделирования автомобиля.</p>
11
<p>Если окажется, что большая часть машины уже готова, а вы в самом начале допустили ошибки, исправить их будет очень трудно. Типичные проблемы - неправильно построена студия, не выдержаны единицы измерения, есть ошибки с масштабированием чертежей.</p>
11
<p>Если окажется, что большая часть машины уже готова, а вы в самом начале допустили ошибки, исправить их будет очень трудно. Типичные проблемы - неправильно построена студия, не выдержаны единицы измерения, есть ошибки с масштабированием чертежей.</p>
12
<p>Виртуальные студии можно создавать разными способами: от моделирования по памяти до расположения чертежей или фотографий фоном в окне проекции.</p>
12
<p>Виртуальные студии можно создавать разными способами: от моделирования по памяти до расположения чертежей или фотографий фоном в окне проекции.</p>
13
<p>Также можно моделировать автомобиль без виртуальной студии на основе создания опорных точек через дополнительный софт<em>Image Modeller</em>. Но тут есть нюанс: потребуются очень качественные рефы автомобиля практически со всех ракурсов.</p>
13
<p>Также можно моделировать автомобиль без виртуальной студии на основе создания опорных точек через дополнительный софт<em>Image Modeller</em>. Но тут есть нюанс: потребуются очень качественные рефы автомобиля практически со всех ракурсов.</p>
14
<p>Чтобы использовать большинство этих решений, нужен определенный опыт и наработанный скилл в моделировании. Я покажу вам классический, эффективный и достаточно простой способ создания виртуальной студии.</p>
14
<p>Чтобы использовать большинство этих решений, нужен определенный опыт и наработанный скилл в моделировании. Я покажу вам классический, эффективный и достаточно простой способ создания виртуальной студии.</p>
15
Виртуальная студия - это просто прямоугольный бокс с применёнными текстурами. Но, как всегда, дьявол кроется в деталях<p>Прежде чем мы приступим к моделированию студии, давайте подготовим чертежи.</p>
15
Виртуальная студия - это просто прямоугольный бокс с применёнными текстурами. Но, как всегда, дьявол кроется в деталях<p>Прежде чем мы приступим к моделированию студии, давайте подготовим чертежи.</p>
16
<p>Чтобы реализовать задуманное, нужны чертежи автомобиля. Я буду моделировать автомобиль<a>Honda Orthia</a>, Sports Utility Wagon.</p>
16
<p>Чтобы реализовать задуманное, нужны чертежи автомобиля. Я буду моделировать автомобиль<a>Honda Orthia</a>, Sports Utility Wagon.</p>
17
<p>Вы можете выбрать любую другую машину - все принципы как построения студии, так и моделирования всего автомобиля будут применимы к любой марке.</p>
17
<p>Вы можете выбрать любую другую машину - все принципы как построения студии, так и моделирования всего автомобиля будут применимы к любой марке.</p>
18
<p>Чертежи для Хонды оказались такими же редкими, как и сама машина. Мне пришлось использовать общий чертёж с разрешением 820×549 на 72 dpi. Плюсы этого чертежа в том, что в нём указаны габариты и основные элементы кузова; детали можно будет потом уточнить по референсам. Существенный недостаток - маленькое разрешение картинки.</p>
18
<p>Чертежи для Хонды оказались такими же редкими, как и сама машина. Мне пришлось использовать общий чертёж с разрешением 820×549 на 72 dpi. Плюсы этого чертежа в том, что в нём указаны габариты и основные элементы кузова; детали можно будет потом уточнить по референсам. Существенный недостаток - маленькое разрешение картинки.</p>
19
Чертёж Honda Orthia, Sports Utility Wagon: для создания виртуальной студии у нас есть только габариты и основные элементы<p>Вообще же чертежи искать достаточно просто, существуют даже<a>специальные ресурсы</a>с подборкой хороших чертежей - как платных, так и бесплатных.</p>
19
Чертёж Honda Orthia, Sports Utility Wagon: для создания виртуальной студии у нас есть только габариты и основные элементы<p>Вообще же чертежи искать достаточно просто, существуют даже<a>специальные ресурсы</a>с подборкой хороших чертежей - как платных, так и бесплатных.</p>
20
<p>Перед тем как перейти непосредственно в 3ds Max, давайте используем Photoshop, чтобы подготовить чертёж. Смысл подготовки чертежей в том, чтобы проверить пропорции автомобиля и соответствие основных габаритов между всеми проекциями.</p>
20
<p>Перед тем как перейти непосредственно в 3ds Max, давайте используем Photoshop, чтобы подготовить чертёж. Смысл подготовки чертежей в том, чтобы проверить пропорции автомобиля и соответствие основных габаритов между всеми проекциями.</p>
21
<p>Откройте чертежи в Photoshop.</p>
21
<p>Откройте чертежи в Photoshop.</p>
22
<p>Чтобы проверить пропорции автомобиля, воспользуйтесь направляющими, которые можно вытянуть со стороны линейки. Если у вас вдруг не оказалось линейки, нажмите сочетание клавиш<em>Ctrl + R.</em></p>
22
<p>Чтобы проверить пропорции автомобиля, воспользуйтесь направляющими, которые можно вытянуть со стороны линейки. Если у вас вдруг не оказалось линейки, нажмите сочетание клавиш<em>Ctrl + R.</em></p>
23
Проверяем пропорции чертежа<p>Теперь нужно выставить направляющие по габаритам автомобиля на проекциях; при этом должна совпадать высота на всех проекциях, кроме вида сверху. Его нужно соотнести по ширине для вида сзади и спереди и по длине для вида сбоку.</p>
23
Проверяем пропорции чертежа<p>Теперь нужно выставить направляющие по габаритам автомобиля на проекциях; при этом должна совпадать высота на всех проекциях, кроме вида сверху. Его нужно соотнести по ширине для вида сзади и спереди и по длине для вида сбоку.</p>
24
<p>Особо пытливые могут прокинуть направляющие по центру для вида спереди и сзади - в основном это нужно для чертежей с большим разрешением, чтобы проверить симметричность и размеры относительно оси. В моём случае это бессмысленно, я буду опираться исключительно на габариты, с которыми у меня на исходном чертеже тоже есть проблемы.</p>
24
<p>Особо пытливые могут прокинуть направляющие по центру для вида спереди и сзади - в основном это нужно для чертежей с большим разрешением, чтобы проверить симметричность и размеры относительно оси. В моём случае это бессмысленно, я буду опираться исключительно на габариты, с которыми у меня на исходном чертеже тоже есть проблемы.</p>
25
Чертёж оказался не очень точным: есть расхождения размеров<p>В отмеченных выше зонах мы видим расхождение и несоответствие размеров относительно направляющих как по высоте на проекциях сбоку и сзади, по длине на проекциях сбоку и сверху, так и по ширине на проекциях сзади и спереди. Необходимо это устранить путем выделения, сдвига и масштабирования проекций.</p>
25
Чертёж оказался не очень точным: есть расхождения размеров<p>В отмеченных выше зонах мы видим расхождение и несоответствие размеров относительно направляющих как по высоте на проекциях сбоку и сзади, по длине на проекциях сбоку и сверху, так и по ширине на проекциях сзади и спереди. Необходимо это устранить путем выделения, сдвига и масштабирования проекций.</p>
26
<p>Я сделал следующее: перенёс две проекции сзади и спереди на отдельные слои, а проекцию сверху выделил и подвинул слегка влево, ровно до совпадения с направляющими.</p>
26
<p>Я сделал следующее: перенёс две проекции сзади и спереди на отдельные слои, а проекцию сверху выделил и подвинул слегка влево, ровно до совпадения с направляющими.</p>
27
Переносим проекции спереди и сзади на отдельный слой, сдвигаем проекцию сверху до совпадения с направляющими<p>Перенесённые проекции на отдельных слоях я масштабировал и подогнал под нужную высоту и ширину.</p>
27
Переносим проекции спереди и сзади на отдельный слой, сдвигаем проекцию сверху до совпадения с направляющими<p>Перенесённые проекции на отдельных слоях я масштабировал и подогнал под нужную высоту и ширину.</p>
28
<p>Получилось так:</p>
28
<p>Получилось так:</p>
29
Теперь все габариты в рамках направляющих<p>Теперь габариты машины не выходят за пределы направляющих, отсутствуют зазоры. Проекции сзади и спереди я сместил к правому краю чертежа, так оказалось проще масштабировать. Также я набросил направляющие на проекцию сверху, чтобы её в дальнейшем было удобнее кадрировать.</p>
29
Теперь все габариты в рамках направляющих<p>Теперь габариты машины не выходят за пределы направляющих, отсутствуют зазоры. Проекции сзади и спереди я сместил к правому краю чертежа, так оказалось проще масштабировать. Также я набросил направляющие на проекцию сверху, чтобы её в дальнейшем было удобнее кадрировать.</p>
30
<p>После того как габариты машины отображаются корректно, создайте новый слой поверх всёх слоёв, которые у вас есть. Залейте его светло-серым цветом<em>#c9c9c9</em>. Режим наложения установите<em>Darken (Затемнение).</em></p>
30
<p>После того как габариты машины отображаются корректно, создайте новый слой поверх всёх слоёв, которые у вас есть. Залейте его светло-серым цветом<em>#c9c9c9</em>. Режим наложения установите<em>Darken (Затемнение).</em></p>
31
<p>Вы можете использовать любой другой привычный вам способ затемнения: например, изменить уровни яркости и контрастности.</p>
31
<p>Вы можете использовать любой другой привычный вам способ затемнения: например, изменить уровни яркости и контрастности.</p>
32
Заливаем чертёж серым цветом<p>Нужно это для того, чтобы в дальнейшем белый фон не сливался с белыми рёбрами при моделировании.</p>
32
Заливаем чертёж серым цветом<p>Нужно это для того, чтобы в дальнейшем белый фон не сливался с белыми рёбрами при моделировании.</p>
33
<p>Для настройки материала в 3ds Max необходимо нарезать чертёж на четыре отдельные картинки с проекциями:<em>Front, Back, Left, Top.</em></p>
33
<p>Для настройки материала в 3ds Max необходимо нарезать чертёж на четыре отдельные картинки с проекциями:<em>Front, Back, Left, Top.</em></p>
34
<p>Дальше ещё проще:<em>File - Export - Save for Web (Legacy)</em>или нажмите сочетание клавиш<em>Alt + Shift + Ctrl + S.</em>Это уже устаревшая опция, но чертежи точно не испортит.</p>
34
<p>Дальше ещё проще:<em>File - Export - Save for Web (Legacy)</em>или нажмите сочетание клавиш<em>Alt + Shift + Ctrl + S.</em>Это уже устаревшая опция, но чертежи точно не испортит.</p>
35
Сохраняем изображения с помощью Save for Web (Legacy)<p>Поставьте нужное качество, выберите расширение и нажмите кнопку<em>Сохранить</em>. Укажите место, где автоматически будет создана папка<em>images</em>. Туда сохранятся все ваши изображения, в том числе и фоны между проекциями, которые не понадобятся. Уберите лишнее или просто скопируйте нужные вам картинки проекций в другое место, а эту папку удалите. Не забудьте переименовать изображения:<em>Left, Top, Back, Front.</em></p>
35
Сохраняем изображения с помощью Save for Web (Legacy)<p>Поставьте нужное качество, выберите расширение и нажмите кнопку<em>Сохранить</em>. Укажите место, где автоматически будет создана папка<em>images</em>. Туда сохранятся все ваши изображения, в том числе и фоны между проекциями, которые не понадобятся. Уберите лишнее или просто скопируйте нужные вам картинки проекций в другое место, а эту папку удалите. Не забудьте переименовать изображения:<em>Left, Top, Back, Front.</em></p>
36
Опция<em>Save for Web (Legacy)</em>сохраняет все картинки, в том числе и промежуточные фоны, которые нам не понадобятся. Зато вы нарезали и сохранили всё в один клик<p>Если этот способ не устраивает, можете попробовать другой: выберите инструмент выделения<em>Rectangular Marquee Tool (M)</em>, выделите нужную проекцию, например вид слева<em>(желательно, чтобы была включена привязка по направляющим)</em>, и скопируйте его в буфер обмена<em>Ctrl + C.</em>Затем нажмите<em>Ctrl</em><em>+</em><em>N</em>для создания нового документа. Откроется окно с размерами выделенного фрагмента:</p>
36
Опция<em>Save for Web (Legacy)</em>сохраняет все картинки, в том числе и промежуточные фоны, которые нам не понадобятся. Зато вы нарезали и сохранили всё в один клик<p>Если этот способ не устраивает, можете попробовать другой: выберите инструмент выделения<em>Rectangular Marquee Tool (M)</em>, выделите нужную проекцию, например вид слева<em>(желательно, чтобы была включена привязка по направляющим)</em>, и скопируйте его в буфер обмена<em>Ctrl + C.</em>Затем нажмите<em>Ctrl</em><em>+</em><em>N</em>для создания нового документа. Откроется окно с размерами выделенного фрагмента:</p>
37
Создание нового документа для переноса скопированного вида проекции<p>Нажмите кнопку<em>Создать</em>и сразу же <em>Ctrl + V,</em>чтобы подтянуть картинку из буфера обмена. Получится так:</p>
37
Создание нового документа для переноса скопированного вида проекции<p>Нажмите кнопку<em>Создать</em>и сразу же <em>Ctrl + V,</em>чтобы подтянуть картинку из буфера обмена. Получится так:</p>
38
Вставляем скопированную проекцию из буфера обмена в новый документ<p>Ну а дальше<em>File - Save As</em>, сохраните изображение в нужную папку и не забудьте дать правильное название<em>Left</em>. Повторите для всех четырёх фрагментов.</p>
38
Вставляем скопированную проекцию из буфера обмена в новый документ<p>Ну а дальше<em>File - Save As</em>, сохраните изображение в нужную папку и не забудьте дать правильное название<em>Left</em>. Повторите для всех четырёх фрагментов.</p>
39
<p>На этом этап подготовки чертежей завершён, переходим в 3ds Max.</p>
39
<p>На этом этап подготовки чертежей завершён, переходим в 3ds Max.</p>
40
<p>Перед тем как моделировать студию, поговорим немного про начало работы над проектом: как его правильно создать, какая существует иерархия папок, какие папки за что отвечают. Это важно, поскольку сильно экономит время на рутинные операции - например на то, чтобы найти ту самую папку (привет авторам блокбастера "Новая папка"), нужный файл и под конец увидеть, что все пути к вашим текстурам слетели.</p>
40
<p>Перед тем как моделировать студию, поговорим немного про начало работы над проектом: как его правильно создать, какая существует иерархия папок, какие папки за что отвечают. Это важно, поскольку сильно экономит время на рутинные операции - например на то, чтобы найти ту самую папку (привет авторам блокбастера "Новая папка"), нужный файл и под конец увидеть, что все пути к вашим текстурам слетели.</p>
41
<p>Особенно актуальны строгие правила для 3D-студий. При отсутствии одного 3D-моделлера его коллега должен знать, где находится тот или иной проект и как он может называться. Нужная папка проекта целиком копируется, например, с сервера или облака на компьютер и дорабатывается, при этом все пути будут корректны и ни одна текстура не слетит.</p>
41
<p>Особенно актуальны строгие правила для 3D-студий. При отсутствии одного 3D-моделлера его коллега должен знать, где находится тот или иной проект и как он может называться. Нужная папка проекта целиком копируется, например, с сервера или облака на компьютер и дорабатывается, при этом все пути будут корректны и ни одна текстура не слетит.</p>
42
<p>Переходим к созданию проекта в 3ds Max. Для создания правильной структуры папок выберите<em>File - Project - Create Default</em>и разместите ваш проект в папке<em>Project-HondaOrthia01,</em>которая находится в папке<em>3dProjects</em> - это папка, где хранятся все ваши проекты.</p>
42
<p>Переходим к созданию проекта в 3ds Max. Для создания правильной структуры папок выберите<em>File - Project - Create Default</em>и разместите ваш проект в папке<em>Project-HondaOrthia01,</em>которая находится в папке<em>3dProjects</em> - это папка, где хранятся все ваши проекты.</p>
43
Называем всё правильно с самого начала<p>Так будет проще ориентироваться: второй проект будет называться уже<em>Project-ProjectName02</em>и также будет находиться в папке<em>3dProjects</em>.</p>
43
Называем всё правильно с самого начала<p>Так будет проще ориентироваться: второй проект будет называться уже<em>Project-ProjectName02</em>и также будет находиться в папке<em>3dProjects</em>.</p>
44
<p>После создания проекта перейдите в папку этого проекта<em>(в моём случае - Project-HondaOrthia01)</em>и посмотрите, какую структуру предлагает нам 3ds Max из коробки.</p>
44
<p>После создания проекта перейдите в папку этого проекта<em>(в моём случае - Project-HondaOrthia01)</em>и посмотрите, какую структуру предлагает нам 3ds Max из коробки.</p>
45
Стандартная структура папок в 3ds Max<p>Давайте посмотрим, что можно будет найти в каждой из них.</p>
45
Стандартная структура папок в 3ds Max<p>Давайте посмотрим, что можно будет найти в каждой из них.</p>
46
<ul><li><strong>archives</strong> - папка для файлов архивных проектов в заархивированном виде: как правило, файлы с расширением *.max весят очень много, так как содержат большое количество полигонов, материалов, текстур, источников освещения, камер и так далее.</li>
46
<ul><li><strong>archives</strong> - папка для файлов архивных проектов в заархивированном виде: как правило, файлы с расширением *.max весят очень много, так как содержат большое количество полигонов, материалов, текстур, источников освещения, камер и так далее.</li>
47
<li><strong>autoback</strong> - папка для автоматически созданных файлов в процессе работы, промежуточные бэкапы.</li>
47
<li><strong>autoback</strong> - папка для автоматически созданных файлов в процессе работы, промежуточные бэкапы.</li>
48
<li><strong>downloads</strong> - папка для всех файлов, которые были загружены с внешних источников в процессе работы над проектом.</li>
48
<li><strong>downloads</strong> - папка для всех файлов, которые были загружены с внешних источников в процессе работы над проектом.</li>
49
<li><strong>export</strong> - папка для файлов, которые предназначены для экспорта из 3ds Max в другие редакторы.</li>
49
<li><strong>export</strong> - папка для файлов, которые предназначены для экспорта из 3ds Max в другие редакторы.</li>
50
<li><strong>import</strong> - папка для файлов, которые импортируются в проект.</li>
50
<li><strong>import</strong> - папка для файлов, которые импортируются в проект.</li>
51
<li><strong>materiallibraries</strong> - папка для файлов материалов, которые используются в сценах проекта.</li>
51
<li><strong>materiallibraries</strong> - папка для файлов материалов, которые используются в сценах проекта.</li>
52
<li><strong>previews</strong> - папка для файлов тестовых визуализаций.</li>
52
<li><strong>previews</strong> - папка для файлов тестовых визуализаций.</li>
53
<li><strong>proxies</strong> - папка для файлов прокси-объектов.</li>
53
<li><strong>proxies</strong> - папка для файлов прокси-объектов.</li>
54
<li><strong>renderoutput</strong> - папка для файлов финальных визуализаций.</li>
54
<li><strong>renderoutput</strong> - папка для файлов финальных визуализаций.</li>
55
<li><strong>renderPresets</strong> - папка для файлов настроек визуализатора.</li>
55
<li><strong>renderPresets</strong> - папка для файлов настроек визуализатора.</li>
56
<li><strong>sceneassets</strong>- папка, которая имеет вложенные папки дополнительных материалов:</li>
56
<li><strong>sceneassets</strong>- папка, которая имеет вложенные папки дополнительных материалов:</li>
57
</ul><ol><li><em>animations</em> - папка для файлов анимации;</li>
57
</ul><ol><li><em>animations</em> - папка для файлов анимации;</li>
58
<li><em>images</em> - папка для файлов текстур проекта;</li>
58
<li><em>images</em> - папка для файлов текстур проекта;</li>
59
<li><em>photometric</em> - папка для файлов, которые используются в качестве референсов к вашему проекту; это могут быть как видео, так и изображения;</li>
59
<li><em>photometric</em> - папка для файлов, которые используются в качестве референсов к вашему проекту; это могут быть как видео, так и изображения;</li>
60
<li><em>renderassets</em> - папка для файлов, которые нужны на этапе сборки и финальной визуализации проекта;</li>
60
<li><em>renderassets</em> - папка для файлов, которые нужны на этапе сборки и финальной визуализации проекта;</li>
61
<li><em>sounds</em> - папка для файлов, которые нужны в основном на этапе анимации - звуки, музыка, речь.</li>
61
<li><em>sounds</em> - папка для файлов, которые нужны в основном на этапе анимации - звуки, музыка, речь.</li>
62
</ol><ul><li><strong>scenes</strong> - папка для основных файлов сцен проекта, то есть это именно та папка, куда вы будете сохранять свой проект.</li>
62
</ol><ul><li><strong>scenes</strong> - папка для основных файлов сцен проекта, то есть это именно та папка, куда вы будете сохранять свой проект.</li>
63
<li><strong>vpost</strong> - папка для файлов постобработки, то есть это те картинки, которые не стыдно выложить в портфолио или куда нибудь на сайт в галерею авард.</li>
63
<li><strong>vpost</strong> - папка для файлов постобработки, то есть это те картинки, которые не стыдно выложить в портфолио или куда нибудь на сайт в галерею авард.</li>
64
</ul><p>Некоторые папки я не стал включать в расшифровку, потому что они используются крайне редко.</p>
64
</ul><p>Некоторые папки я не стал включать в расшифровку, потому что они используются крайне редко.</p>
65
<p>Может оказаться, что половина этих папок вами не будет задействована, - вы со временем настроите структуру под себя, оставив основные. В любом случае нужно знать, какая структура существует по умолчанию и как формируется.</p>
65
<p>Может оказаться, что половина этих папок вами не будет задействована, - вы со временем настроите структуру под себя, оставив основные. В любом случае нужно знать, какая структура существует по умолчанию и как формируется.</p>
66
<p>Немного подытожу по наименованию и структуре папок:</p>
66
<p>Немного подытожу по наименованию и структуре папок:</p>
67
<ul><li><em>Единая папка для всех проектов - 3dProjects. Вы можете назвать по- своему, главное, чтобы было понятно её назначение.</em></li>
67
<ul><li><em>Единая папка для всех проектов - 3dProjects. Вы можете назвать по- своему, главное, чтобы было понятно её назначение.</em></li>
68
<li><em>Каждая вложенная папка - папка проекта, например Project-ProjectName01, далее идет Project-ProjectName02 и так далее.</em></li>
68
<li><em>Каждая вложенная папка - папка проекта, например Project-ProjectName01, далее идет Project-ProjectName02 и так далее.</em></li>
69
<li><em>Наименование файлов должно носить осмысленное название, например: honda-orthia-virtual-studio.max или 01-honda-orthia.max.</em></li>
69
<li><em>Наименование файлов должно носить осмысленное название, например: honda-orthia-virtual-studio.max или 01-honda-orthia.max.</em></li>
70
<li>Никогда не используйте в названиях кириллицу, особенно в названиях папок, - это может привести к тому, что 3ds Max не распознает путь до вашего проекта, а выяснение причин этого может отнять много времени.</li>
70
<li>Никогда не используйте в названиях кириллицу, особенно в названиях папок, - это может привести к тому, что 3ds Max не распознает путь до вашего проекта, а выяснение причин этого может отнять много времени.</li>
71
<li>Нежелательно использовать транслит, лучше воспользуйтесь переводчиком, если у вас ещё недостаточный уровень английского, - заодно и подтянете.</li>
71
<li>Нежелательно использовать транслит, лучше воспользуйтесь переводчиком, если у вас ещё недостаточный уровень английского, - заодно и подтянете.</li>
72
</ul><p>Теперь давайте настроим количество отменяемых действий в проекте и бэкапы.</p>
72
</ul><p>Теперь давайте настроим количество отменяемых действий в проекте и бэкапы.</p>
73
<p>Раньше я считал нужным настраивать бэкапы и количество отмен, пока пару раз не потерял много времени с файлами, в которых исчерпал максимально возможное количество отмен и не смог откатиться на нужный этап работы. При этом нормальной структуры папок проекта у меня тогда тоже не было.</p>
73
<p>Раньше я считал нужным настраивать бэкапы и количество отмен, пока пару раз не потерял много времени с файлами, в которых исчерпал максимально возможное количество отмен и не смог откатиться на нужный этап работы. При этом нормальной структуры папок проекта у меня тогда тоже не было.</p>
74
<p>Чтобы настроить<em>Scene Undo (Количество отмен в сцене),</em>выберите пункт меню<em>Customize - Preferences</em>, а в появившемся окне выберите вкладку<em>General</em>.</p>
74
<p>Чтобы настроить<em>Scene Undo (Количество отмен в сцене),</em>выберите пункт меню<em>Customize - Preferences</em>, а в появившемся окне выберите вкладку<em>General</em>.</p>
75
Настраиваем количество отмен в сцене<p>Выставите нужное количество отмен, например 50-70 - этого более чем достаточно.</p>
75
Настраиваем количество отмен в сцене<p>Выставите нужное количество отмен, например 50-70 - этого более чем достаточно.</p>
76
<p>Не закрывая окно, перейдите на вкладку<em>Files</em>для настройки бэкапов.</p>
76
<p>Не закрывая окно, перейдите на вкладку<em>Files</em>для настройки бэкапов.</p>
77
Настраиваем бэкапы<p>Здесь вы можете настроить количество сохраняемых бэкапов, интервал сохранения бэкапов и переименовать бэкап на свое усмотрение.</p>
77
Настраиваем бэкапы<p>Здесь вы можете настроить количество сохраняемых бэкапов, интервал сохранения бэкапов и переименовать бэкап на свое усмотрение.</p>
78
<p>Бэкапы будут автоматически сохраняться в папку<em>autoback</em>.</p>
78
<p>Бэкапы будут автоматически сохраняться в папку<em>autoback</em>.</p>
79
<p>Вот мы и настроили правильную структуру папок и сделали много подготовительной работы; теперь нам ничто не помешает создать отличную виртуальную студию для автомобиля.</p>
79
<p>Вот мы и настроили правильную структуру папок и сделали много подготовительной работы; теперь нам ничто не помешает создать отличную виртуальную студию для автомобиля.</p>
80
<p>Частая ошибка новичка в том, что при изучении новой программы у него нет системы, хочется всего и сразу и желательно вон как на той картинке. Не распыляйтесь, начните изучать базовые вещи.</p>
80
<p>Частая ошибка новичка в том, что при изучении новой программы у него нет системы, хочется всего и сразу и желательно вон как на той картинке. Не распыляйтесь, начните изучать базовые вещи.</p>
81
<a>Практический курс: "Визуализация интерьеров в 3ds Max" Узнать про курс</a>
81
<a>Практический курс: "Визуализация интерьеров в 3ds Max" Узнать про курс</a>