HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Интервью</a></p>
1 <p><a>#Интервью</a></p>
2 <ul><li>9 ноя 2021</li>
2 <ul><li>9 ноя 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>"Космос - мой путь и смысл жизни": интервью с автором проекта "Наша Вселенная"</h2>
4 </ul><h2>"Космос - мой путь и смысл жизни": интервью с автором проекта "Наша Вселенная"</h2>
5 <p>Поговорили с Алексеем Борисовым-Гагаринским о сотрудничестве с представителями отечественной космонавтики и мотивации игроков</p>
5 <p>Поговорили с Алексеем Борисовым-Гагаринским о сотрудничестве с представителями отечественной космонавтики и мотивации игроков</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Команда московской<a>студии "Планета Людей"</a>разрабатывает проект "<a>Наша Вселенная</a>". История о покорении отечественным космическим агентством "Корона" межпланетного и межзвёздного пространства интересна тем, что это не просто игра, а ещё и образовательный инструмент. Мы связались с руководителем студии Алексеем Борисовым-Гагаринским, чтобы узнать о подробностях разработки "Нашей Вселенной".</p>
7 <p>Команда московской<a>студии "Планета Людей"</a>разрабатывает проект "<a>Наша Вселенная</a>". История о покорении отечественным космическим агентством "Корона" межпланетного и межзвёздного пространства интересна тем, что это не просто игра, а ещё и образовательный инструмент. Мы связались с руководителем студии Алексеем Борисовым-Гагаринским, чтобы узнать о подробностях разработки "Нашей Вселенной".</p>
8 <p>Из этого интервью вы узнаете:</p>
8 <p>Из этого интервью вы узнаете:</p>
9 <ul><li>чем<a>занимается и увлекается</a>космический дизайнер;</li>
9 <ul><li>чем<a>занимается и увлекается</a>космический дизайнер;</li>
10 <li>как студия<a>взаимодействует</a>с представителями отечественной космонавтики;</li>
10 <li>как студия<a>взаимодействует</a>с представителями отечественной космонавтики;</li>
11 <li>из чего состоит<a>геймплей</a>"Нашей Вселенной";</li>
11 <li>из чего состоит<a>геймплей</a>"Нашей Вселенной";</li>
12 <li>как<a>мотивировать</a>игрока к чтению образовательных текстов;</li>
12 <li>как<a>мотивировать</a>игрока к чтению образовательных текстов;</li>
13 <li>об <a>обучении</a>Алексея в Skillbox и настольных играх студии.</li>
13 <li>об <a>обучении</a>Алексея в Skillbox и настольных играх студии.</li>
14 </ul><p><strong>- Алексей, расскажите немного о себе. Чем вы занимаетесь, помимо основных проектов?</strong></p>
14 </ul><p><strong>- Алексей, расскажите немного о себе. Чем вы занимаетесь, помимо основных проектов?</strong></p>
15 <p>Фото: личный архив Алексея Борисова-Гагаринского</p>
15 <p>Фото: личный архив Алексея Борисова-Гагаринского</p>
16 <p>- Я учился на биологическом факультете МГУ, далее в Литературном институте имени А. М. Горького. Работал в разных компаниях, в том числе зарубежных, есть большой опыт в области графического дизайна и рекламы. Продюсировал AR-приложение в компании "Кибер Россия". Постоянно совершенствую свои навыки: осваиваю 3D-моделирование, основы постобработки видео и различный софт на площадках Udemy, Udacity и Stepik. Сейчас работаю 3D-художником в сфере иммерсивных аттракционов, недавно стал проверяющим преподавателем в Skillbox. В последнее время удаётся уделять больше внимания проектам нашей студии "Планета Людей". Один из таких - игра "Наша Вселенная".</p>
16 <p>- Я учился на биологическом факультете МГУ, далее в Литературном институте имени А. М. Горького. Работал в разных компаниях, в том числе зарубежных, есть большой опыт в области графического дизайна и рекламы. Продюсировал AR-приложение в компании "Кибер Россия". Постоянно совершенствую свои навыки: осваиваю 3D-моделирование, основы постобработки видео и различный софт на площадках Udemy, Udacity и Stepik. Сейчас работаю 3D-художником в сфере иммерсивных аттракционов, недавно стал проверяющим преподавателем в Skillbox. В последнее время удаётся уделять больше внимания проектам нашей студии "Планета Людей". Один из таких - игра "Наша Вселенная".</p>
17 <p><strong>- При такой занятости вы находите время для досуга?</strong></p>
17 <p><strong>- При такой занятости вы находите время для досуга?</strong></p>
18 <p>- Свободного времени практически нет, так как для меня время - это ценный ресурс. Если оно появляется, возникает вопрос: что ещё можно сделать для студии сейчас? Какому проекту уделить время? Какой навык подтянуть? Какую полезную информацию изучить? Понятное дело, мы не роботы. Немного свободного времени найдётся. В этом случае я стараюсь ознакомиться с новинками компьютерных стратегий. Если говорить о фильмах, то я предпочитаю фантастику и смежные темы. Недавно посмотрел сериал "Чёрное зеркало".</p>
18 <p>- Свободного времени практически нет, так как для меня время - это ценный ресурс. Если оно появляется, возникает вопрос: что ещё можно сделать для студии сейчас? Какому проекту уделить время? Какой навык подтянуть? Какую полезную информацию изучить? Понятное дело, мы не роботы. Немного свободного времени найдётся. В этом случае я стараюсь ознакомиться с новинками компьютерных стратегий. Если говорить о фильмах, то я предпочитаю фантастику и смежные темы. Недавно посмотрел сериал "Чёрное зеркало".</p>
19 <p><strong>- Все проекты студии "Планета Людей" посвящены космосу. Откуда такая любовь к этой теме?</strong></p>
19 <p><strong>- Все проекты студии "Планета Людей" посвящены космосу. Откуда такая любовь к этой теме?</strong></p>
20 <p>- Нашу команду объединяет космос - как идея, как философия. Каждый сам выбирает свой путь. Для меня всё началось, когда мне было шесть лет, - я тогда прочитал учебник по астрономии Б. А. Воронцова-Вельяминова. Если представлять в этом возрасте, что пылинки в утреннем свете - это звёздные скопления, то не стоит удивляться, что космос останется с тобой навсегда.</p>
20 <p>- Нашу команду объединяет космос - как идея, как философия. Каждый сам выбирает свой путь. Для меня всё началось, когда мне было шесть лет, - я тогда прочитал учебник по астрономии Б. А. Воронцова-Вельяминова. Если представлять в этом возрасте, что пылинки в утреннем свете - это звёздные скопления, то не стоит удивляться, что космос останется с тобой навсегда.</p>
21 <p>До школы я мечтал стать астрономом. Правда, интересы с возрастом менялись… Оглядываясь в прошлое, удивляюсь, как раньше я не замечал своего пути. Но в 2014-2015 годах я подружился с интересными людьми, в том числе с организаторами площадки "Марс-Тефо", принял участие в нескольких мероприятиях на ВДНХ и прочитал книгу "Прогноз развития космонавтики на 100 лет" под редакцией академика Бориса Чертока. После этого появилась идея "Нашей Вселенной", и я понял, что космос - это мой путь и смысл моей жизни.</p>
21 <p>До школы я мечтал стать астрономом. Правда, интересы с возрастом менялись… Оглядываясь в прошлое, удивляюсь, как раньше я не замечал своего пути. Но в 2014-2015 годах я подружился с интересными людьми, в том числе с организаторами площадки "Марс-Тефо", принял участие в нескольких мероприятиях на ВДНХ и прочитал книгу "Прогноз развития космонавтики на 100 лет" под редакцией академика Бориса Чертока. После этого появилась идея "Нашей Вселенной", и я понял, что космос - это мой путь и смысл моей жизни.</p>
22 Концепт-арт игры "Наша Вселенная". Изображение: студия "Планета Людей"<p><strong>- Несмотря на развитие отечественного геймдева, в отношении к видеоиграм в нашей стране всё ещё прослеживается скептицизм. Но ваш проект - больше чем игра. Как вам удаётся привлекать к сотрудничеству исследователей, учёных и ключевых представителей сферы?</strong></p>
22 Концепт-арт игры "Наша Вселенная". Изображение: студия "Планета Людей"<p><strong>- Несмотря на развитие отечественного геймдева, в отношении к видеоиграм в нашей стране всё ещё прослеживается скептицизм. Но ваш проект - больше чем игра. Как вам удаётся привлекать к сотрудничеству исследователей, учёных и ключевых представителей сферы?</strong></p>
23 <p>- Будучи геймером со стажем, я сам скептически отношусь ко многим проектам. Но философия студии основана на понимании того, что хорошо, а что плохо. Если выражаться точнее, то мы понимаем, что необходимо игре и чего следует избегать. Концепция образовательной игры, где элементы фантастики научно обоснованы настолько, насколько это возможно, привлекла внимание специалистов отрасли. К тому же "Наша Вселенная" ориентирована прежде всего на демонстрацию достижений отечественных учёных и инженеров. В основе сюжета идея российского космического агентства, которое со временем становится международным, а затем и межпланетным.</p>
23 <p>- Будучи геймером со стажем, я сам скептически отношусь ко многим проектам. Но философия студии основана на понимании того, что хорошо, а что плохо. Если выражаться точнее, то мы понимаем, что необходимо игре и чего следует избегать. Концепция образовательной игры, где элементы фантастики научно обоснованы настолько, насколько это возможно, привлекла внимание специалистов отрасли. К тому же "Наша Вселенная" ориентирована прежде всего на демонстрацию достижений отечественных учёных и инженеров. В основе сюжета идея российского космического агентства, которое со временем становится международным, а затем и межпланетным.</p>
24 Натурный макет базы "Тетра-разведочная". Изображение: студия "Планета Людей"<p><strong>- В чём состоит помощь специалистов и как они сами относятся к играм?</strong></p>
24 Натурный макет базы "Тетра-разведочная". Изображение: студия "Планета Людей"<p><strong>- В чём состоит помощь специалистов и как они сами относятся к играм?</strong></p>
25 <p>- Насчёт отношения к играм - тут всегда всё субъективно. Я скажу так: тема консультантам знакома, они осведомлены как об отечественных, так и о зарубежных достижениях в этой сфере. Хотя признаю, что западные коллеги хорошо прорабатывают тему и на сегодняшний день есть несколько удачных проектов.</p>
25 <p>- Насчёт отношения к играм - тут всегда всё субъективно. Я скажу так: тема консультантам знакома, они осведомлены как об отечественных, так и о зарубежных достижениях в этой сфере. Хотя признаю, что западные коллеги хорошо прорабатывают тему и на сегодняшний день есть несколько удачных проектов.</p>
26 <p>Помощь консультантов состоит в том, что с их поддержкой нам удаётся избегать явных неточностей в космической сфере. Например, сейчас мы параллельно разрабатываем настольную игру Patria Nova. Концепцию межзвёздной экспедиции и конструкцию космического корабля мы несколько раз согласовывали с экспертом Иваном Моисеевым. Только после нескольких итераций получился результат, который Иван отметил как "обсуждаемый". Аналогичные корректировки прошли описания экзомиров в окрестностях 40 световых лет от Земли. В комплекте настольной игры 24 экзомира. Из них пять вымышленных, но даже фантазия основана на современных астрофизических данных. Скорректировать их описания нам помог астрофизик и популяризатор науки Владимир Сурдин.</p>
26 <p>Помощь консультантов состоит в том, что с их поддержкой нам удаётся избегать явных неточностей в космической сфере. Например, сейчас мы параллельно разрабатываем настольную игру Patria Nova. Концепцию межзвёздной экспедиции и конструкцию космического корабля мы несколько раз согласовывали с экспертом Иваном Моисеевым. Только после нескольких итераций получился результат, который Иван отметил как "обсуждаемый". Аналогичные корректировки прошли описания экзомиров в окрестностях 40 световых лет от Земли. В комплекте настольной игры 24 экзомира. Из них пять вымышленных, но даже фантазия основана на современных астрофизических данных. Скорректировать их описания нам помог астрофизик и популяризатор науки Владимир Сурдин.</p>
27 Межпланетный корабль "Соцветие". Изображение: концепт-арт игры "Наша Вселенная" / студия "Планета Людей"<p><strong>- Вы делаете собственные ассеты для игры. На что вы опираетесь при разработке моделей космической техники?</strong></p>
27 Межпланетный корабль "Соцветие". Изображение: концепт-арт игры "Наша Вселенная" / студия "Планета Людей"<p><strong>- Вы делаете собственные ассеты для игры. На что вы опираетесь при разработке моделей космической техники?</strong></p>
28 <p>- Мы стремимся к научно-технической достоверности, но понимаем, что стопроцентный реализм может показаться скучным и к тому же потребует огромного количества итераций и согласований со специалистами. Поэтому мы соблюдаем определённый баланс. Б<strong>о</strong>льшая часть моделей для альфа-версии уже готова, остальные существуют в виде согласованных эскизов. Например, компоновка лаборатории внутри марсохода выполнена по техническому рисунку космонавта-испытателя Марка Серова.</p>
28 <p>- Мы стремимся к научно-технической достоверности, но понимаем, что стопроцентный реализм может показаться скучным и к тому же потребует огромного количества итераций и согласований со специалистами. Поэтому мы соблюдаем определённый баланс. Б<strong>о</strong>льшая часть моделей для альфа-версии уже готова, остальные существуют в виде согласованных эскизов. Например, компоновка лаборатории внутри марсохода выполнена по техническому рисунку космонавта-испытателя Марка Серова.</p>
29 <p><strong>- Согласно описанию на вашем</strong><a><strong>сайте</strong></a><strong>, "Наша Вселенная" - это RPG с элементами стратегии и симулятора. Вы также упоминаете жанр S.A.N.E. (Scientific Adventure and Exploration) - научное приключение и исследование. Очевидно, что у человека, не знакомого с вашей игрой, могут возникнуть довольно сумбурные образы: он может представить колонизацию Марса или бродилку-исследование по планете в стиле No Man’s Sky. Какой игровой опыт предлагаете вы?</strong></p>
29 <p><strong>- Согласно описанию на вашем</strong><a><strong>сайте</strong></a><strong>, "Наша Вселенная" - это RPG с элементами стратегии и симулятора. Вы также упоминаете жанр S.A.N.E. (Scientific Adventure and Exploration) - научное приключение и исследование. Очевидно, что у человека, не знакомого с вашей игрой, могут возникнуть довольно сумбурные образы: он может представить колонизацию Марса или бродилку-исследование по планете в стиле No Man’s Sky. Какой игровой опыт предлагаете вы?</strong></p>
30 <p>- Игроку предстоит возглавить космическое агентство, планировать миссии и конструировать для них аппараты. Главная цель - исследовать миры Солнечной системы, подтвердить существующие научные данные, создать Второй дом и запустить первые межзвёздные экспедиции. Геймплей состоит в исследовании небесных тел, изучении загадочных аномалий и выполнении череды сюжетных заданий вперемежку с побочными.</p>
30 <p>- Игроку предстоит возглавить космическое агентство, планировать миссии и конструировать для них аппараты. Главная цель - исследовать миры Солнечной системы, подтвердить существующие научные данные, создать Второй дом и запустить первые межзвёздные экспедиции. Геймплей состоит в исследовании небесных тел, изучении загадочных аномалий и выполнении череды сюжетных заданий вперемежку с побочными.</p>
31 <p><strong>- В каком формате реализованы два заявленных режима игры - стратегическое управление и тактические миссии?</strong></p>
31 <p><strong>- В каком формате реализованы два заявленных режима игры - стратегическое управление и тактические миссии?</strong></p>
32 <p>- Стратегический режим представляет собой планирование и подготовку: производство техники, исследования, экипировка и прокачка космонавтов для миссий. Тактический режим и экспедиции - это управление непосредственно космонавтами и техникой во время изучения небесных тел. В тактическом режиме игрок ограничен в управлении на стратегическом уровне, но при этом ему доступно чтение сообщений. Глобальные задачи в это время возложены на NPC, но эти задачи также может решить главный герой по возвращении из экспедиции.</p>
32 <p>- Стратегический режим представляет собой планирование и подготовку: производство техники, исследования, экипировка и прокачка космонавтов для миссий. Тактический режим и экспедиции - это управление непосредственно космонавтами и техникой во время изучения небесных тел. В тактическом режиме игрок ограничен в управлении на стратегическом уровне, но при этом ему доступно чтение сообщений. Глобальные задачи в это время возложены на NPC, но эти задачи также может решить главный герой по возвращении из экспедиции.</p>
33 Кадр из экспедиции. Скриншот: игра "Наша Вселенная" / Студия "Планета Людей".<p><strong>- В качестве референса вы взяли Take on Mars и X-COM. Если с первой игрой всё понятно - там всё завязано на исследовании планеты, то что взято из X-COM? Возможны ли контакты с представителями внеземной цивилизации?</strong></p>
33 Кадр из экспедиции. Скриншот: игра "Наша Вселенная" / Студия "Планета Людей".<p><strong>- В качестве референса вы взяли Take on Mars и X-COM. Если с первой игрой всё понятно - там всё завязано на исследовании планеты, то что взято из X-COM? Возможны ли контакты с представителями внеземной цивилизации?</strong></p>
34 <p>- Мы очень сильно вдохновлялись серией X-COM. Оттуда мы взяли идею менеджмента отряда космонавтов, экипировки и упрощённой инженерной части. Сразу вспоминается самый удачный пример - конструирование техники в X-COM: Apocalypse 1997 года. Оттуда же заимствовано выполнение миссий в рамках экспедиций, а также получение очков и ресурсов для последующего использования на стратегическом уровне. Общение главного героя с NPC, проведение исследований и делегирование побочных заданий второстепенным персонажам схоже с тем, что происходит в The Bureau: X-COM Declassified. Ну и, конечно же, библиотека.</p>
34 <p>- Мы очень сильно вдохновлялись серией X-COM. Оттуда мы взяли идею менеджмента отряда космонавтов, экипировки и упрощённой инженерной части. Сразу вспоминается самый удачный пример - конструирование техники в X-COM: Apocalypse 1997 года. Оттуда же заимствовано выполнение миссий в рамках экспедиций, а также получение очков и ресурсов для последующего использования на стратегическом уровне. Общение главного героя с NPC, проведение исследований и делегирование побочных заданий второстепенным персонажам схоже с тем, что происходит в The Bureau: X-COM Declassified. Ну и, конечно же, библиотека.</p>
35 <p>Пока воздержусь от комментариев по поводу внеземных цивилизаций. Хотя даже такой ответ уже по-своему спойлер.</p>
35 <p>Пока воздержусь от комментариев по поводу внеземных цивилизаций. Хотя даже такой ответ уже по-своему спойлер.</p>
36 <p><strong>- Вы хотите создать образ "русского героя - покорителя Вселенной", которого сейчас не существует. Можете описать центрального персонажа "Нашей Вселенной"?</strong></p>
36 <p><strong>- Вы хотите создать образ "русского героя - покорителя Вселенной", которого сейчас не существует. Можете описать центрального персонажа "Нашей Вселенной"?</strong></p>
37 <p>- Главный герой игры - пассионарный человек, увлечённый своим делом. Ему не чужд трудоголизм. В диалогах и ролевой модели отражена его одержимость космосом. В полной версии будет кастомизация главного героя на старте сюжетной кампании: игрок сможет выбрать пол персонажа, а также набор базовых характеристик и навыков.</p>
37 <p>- Главный герой игры - пассионарный человек, увлечённый своим делом. Ему не чужд трудоголизм. В диалогах и ролевой модели отражена его одержимость космосом. В полной версии будет кастомизация главного героя на старте сюжетной кампании: игрок сможет выбрать пол персонажа, а также набор базовых характеристик и навыков.</p>
38 Экран начала экспедиции. Скриншот: игра "Наша Вселенная" / Студия "Планета Людей"<p><strong>- Как выбор напарника влияет на геймплей?</strong></p>
38 Экран начала экспедиции. Скриншот: игра "Наша Вселенная" / Студия "Планета Людей"<p><strong>- Как выбор напарника влияет на геймплей?</strong></p>
39 <p>- Выбор напарника в экспедиции отразится на результатах действий, совершаемых с помощью научного оборудования. Уже сейчас работает механика изучения точек интереса. К примеру, космонавт с навыками работы в медиасфере (например, с чертой "блогер") получит преимущество, отыскав красивый пейзаж. Но если экспедиции попадётся необычный камень, то лучший результат покажет уже космонавт-исследователь. Эта ролевая модель сейчас в разработке. Отчасти она схожа с той, что была в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.</p>
39 <p>- Выбор напарника в экспедиции отразится на результатах действий, совершаемых с помощью научного оборудования. Уже сейчас работает механика изучения точек интереса. К примеру, космонавт с навыками работы в медиасфере (например, с чертой "блогер") получит преимущество, отыскав красивый пейзаж. Но если экспедиции попадётся необычный камень, то лучший результат покажет уже космонавт-исследователь. Эта ролевая модель сейчас в разработке. Отчасти она схожа с той, что была в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.</p>
40 <p><strong>- В вашей игре существуют временные рамки развития: от наших дней до далёкого будущего. Как это реализовано в игре с одним главным героем?</strong></p>
40 <p><strong>- В вашей игре существуют временные рамки развития: от наших дней до далёкого будущего. Как это реализовано в игре с одним главным героем?</strong></p>
41 <p>- Восемь эпизодов игры охватывают 200 лет истории. После первого эпизода у игрока будет выбор: взять генную модификацию на клиническое бессмертие или продолжить историю, играя за персонажей-наследников. В разработке ролевой модели предусмотрены оба варианта с накоплением навыков и характеристик. Опыт космических экспедиций передаётся из поколения в поколение.</p>
41 <p>- Восемь эпизодов игры охватывают 200 лет истории. После первого эпизода у игрока будет выбор: взять генную модификацию на клиническое бессмертие или продолжить историю, играя за персонажей-наследников. В разработке ролевой модели предусмотрены оба варианта с накоплением навыков и характеристик. Опыт космических экспедиций передаётся из поколения в поколение.</p>
42 <p>Разница в том, что один герой на весь сюжет - это риск раз и навсегда принять последствия дипломатических выборов. Похожее встречалось в X-COM от Firaxis Games: высадка пришельцев была в трёх точках планеты, и игрок выбирал, какой стороне помочь, а с какой испортить отношения. В случае с персонажами-наследниками последствия серьёзных дипломатических решений будут действовать только в рамках одного эпизода. В следующем "карма" сбрасывается. Но если игрок проходит весь сюжет одним персонажем, у решений будут долгосрочные последствия.</p>
42 <p>Разница в том, что один герой на весь сюжет - это риск раз и навсегда принять последствия дипломатических выборов. Похожее встречалось в X-COM от Firaxis Games: высадка пришельцев была в трёх точках планеты, и игрок выбирал, какой стороне помочь, а с какой испортить отношения. В случае с персонажами-наследниками последствия серьёзных дипломатических решений будут действовать только в рамках одного эпизода. В следующем "карма" сбрасывается. Но если игрок проходит весь сюжет одним персонажем, у решений будут долгосрочные последствия.</p>
43 Описание этапов покорения космоса в "Нашей Вселенной". Скриншоты: игра "Наша Вселенная" / студия "Планета Людей"Описание этапов покорения космоса в "Нашей Вселенной". Скриншоты: игра "Наша Вселенная" / студия "Планета Людей"<p><strong>- Так как "Наша Вселенная" основана на методическом пособии по школьному курсу астрономии, наверняка будет большое количество внутриигрового текста. Как вы мотивируете интерес игрока к вдумчивому чтению?</strong></p>
43 Описание этапов покорения космоса в "Нашей Вселенной". Скриншоты: игра "Наша Вселенная" / студия "Планета Людей"Описание этапов покорения космоса в "Нашей Вселенной". Скриншоты: игра "Наша Вселенная" / студия "Планета Людей"<p><strong>- Так как "Наша Вселенная" основана на методическом пособии по школьному курсу астрономии, наверняка будет большое количество внутриигрового текста. Как вы мотивируете интерес игрока к вдумчивому чтению?</strong></p>
44 <p>- Задумка в том, чтобы сделать "Нашу Вселенную" приятным дополнением к школьному учебнику. Лучший вариант в этом случае - поэтапная подача информации. Например, если квест предполагает посещение восьми точек на карте и установку научных приборов, то в каждой точке игрок узнает факты об исследуемом небесном теле. А во внутриигровой библиотеке можно не только освежить в памяти полученные знания, но и перейти по ссылкам на внешние ресурсы, чтобы ознакомиться с дополнительной информацией. В текущей сборке реализован переход на сайт РКК "Энергия", где подробно расписан проект марсианской пилотируемой экспедиции.</p>
44 <p>- Задумка в том, чтобы сделать "Нашу Вселенную" приятным дополнением к школьному учебнику. Лучший вариант в этом случае - поэтапная подача информации. Например, если квест предполагает посещение восьми точек на карте и установку научных приборов, то в каждой точке игрок узнает факты об исследуемом небесном теле. А во внутриигровой библиотеке можно не только освежить в памяти полученные знания, но и перейти по ссылкам на внешние ресурсы, чтобы ознакомиться с дополнительной информацией. В текущей сборке реализован переход на сайт РКК "Энергия", где подробно расписан проект марсианской пилотируемой экспедиции.</p>
45 <p>Сама идея внутриигровой библиотеки вдохновлена UFOpaedia из X-COM и "Кодексом" из Mass Effect. Чтение текстов не влияет на прохождение игры, но мы даём игроку мотивацию добиться лучших результатов, применяя новые знания в диалогах. Более удачный и подходящий по смыслу ответ даст больше преимуществ: очки опыта, ресурсы, престиж и так далее. Но это уже тонкости игровой механики.</p>
45 <p>Сама идея внутриигровой библиотеки вдохновлена UFOpaedia из X-COM и "Кодексом" из Mass Effect. Чтение текстов не влияет на прохождение игры, но мы даём игроку мотивацию добиться лучших результатов, применяя новые знания в диалогах. Более удачный и подходящий по смыслу ответ даст больше преимуществ: очки опыта, ресурсы, престиж и так далее. Но это уже тонкости игровой механики.</p>
46 <p><strong>- Что необходимо в "Нашей Вселенной" для успешного финала? На сколько часов геймплея рассчитана кампания?</strong></p>
46 <p><strong>- Что необходимо в "Нашей Вселенной" для успешного финала? На сколько часов геймплея рассчитана кампания?</strong></p>
47 <p>- Залог успеха - пройти сюжетные миссии на всех мирах и преодолеть загадочную космическую силу ФАКТОР. Планируется восемь эпизодов, по пять сюжетных миссий в каждом. Актуальный билд всё ещё нельзя считать полноценной демоверсией, поэтому точное количество времени пока сложно рассчитать. Думаю, одна миссия займёт минимум два часа. В сумме получается около 80 часов геймплея.</p>
47 <p>- Залог успеха - пройти сюжетные миссии на всех мирах и преодолеть загадочную космическую силу ФАКТОР. Планируется восемь эпизодов, по пять сюжетных миссий в каждом. Актуальный билд всё ещё нельзя считать полноценной демоверсией, поэтому точное количество времени пока сложно рассчитать. Думаю, одна миссия займёт минимум два часа. В сумме получается около 80 часов геймплея.</p>
48 В офисе космического агентства "Корона". Скриншот: игра "Наша Вселенная" / студия "Планета Людей"<p><strong>- Во что сейчас упирается дальнейшее развитие проекта? В финансирование или в поиск недостающих кадров?</strong></p>
48 В офисе космического агентства "Корона". Скриншот: игра "Наша Вселенная" / студия "Планета Людей"<p><strong>- Во что сейчас упирается дальнейшее развитие проекта? В финансирование или в поиск недостающих кадров?</strong></p>
49 <p>- Существующие наработки художников, геймдизайнеров, моделлеров, сценаристов, музыкантов и кодеров создавались фактически на энтузиазме. Опыт показал, что для разработки игр необходимо прежде всего желание. Дальнейшее развитие игры упирается в нехватку программистов. Важно найти людей, которые заинтересованы в этой теме и готовы присоединиться к нашему амбициозному стартапу. Но, безусловно, финансирование ускорит процесс разработки.</p>
49 <p>- Существующие наработки художников, геймдизайнеров, моделлеров, сценаристов, музыкантов и кодеров создавались фактически на энтузиазме. Опыт показал, что для разработки игр необходимо прежде всего желание. Дальнейшее развитие игры упирается в нехватку программистов. Важно найти людей, которые заинтересованы в этой теме и готовы присоединиться к нашему амбициозному стартапу. Но, безусловно, финансирование ускорит процесс разработки.</p>
50 <p><strong>- На сайте</strong><a><strong>расписан</strong></a><strong>глобальный план работ по игре. Один из этапов вами уже пройден. С чем вы столкнулись и какие моменты пришлось убрать или изменить?</strong></p>
50 <p><strong>- На сайте</strong><a><strong>расписан</strong></a><strong>глобальный план работ по игре. Один из этапов вами уже пройден. С чем вы столкнулись и какие моменты пришлось убрать или изменить?</strong></p>
51 <p>- Как правило, поначалу хочется всего и сразу. Благодаря поддержке научных консультантов мы определились с содержанием будущей демоверсии: она посвящена экспедиции на Марс. Кстати, это миссия из середины игры. С одной стороны, это сложно, с другой - выгодно для демо, так как в исследовании землеподобной планеты игроку доступны все варианты игровых механик тактического режима.</p>
51 <p>- Как правило, поначалу хочется всего и сразу. Благодаря поддержке научных консультантов мы определились с содержанием будущей демоверсии: она посвящена экспедиции на Марс. Кстати, это миссия из середины игры. С одной стороны, это сложно, с другой - выгодно для демо, так как в исследовании землеподобной планеты игроку доступны все варианты игровых механик тактического режима.</p>
52 <p>После изначального плана мы прошли процесс фичеката. Это был долгий путь, не говоря уже о написании подробного дизайн-документа. Теперь у нас есть чёткое представление о том, какой должна быть альфа-версия. При этом мы осознаём, что в результате каждого тестирования потребуются корректировки в прототип. Всё это в итоге поможет создать продукт, востребованный целевой аудиторией.</p>
52 <p>После изначального плана мы прошли процесс фичеката. Это был долгий путь, не говоря уже о написании подробного дизайн-документа. Теперь у нас есть чёткое представление о том, какой должна быть альфа-версия. При этом мы осознаём, что в результате каждого тестирования потребуются корректировки в прототип. Всё это в итоге поможет создать продукт, востребованный целевой аудиторией.</p>
53 <p>Во время разработки также пришло понимание, что тестировщики всегда правы. Их фидбэк помогает улучшить игру. Порой начинающие разработчики болезненно воспринимают критику. Что касается нас, то мы прошли этот этап и осознанно приветствуем любые отзывы.</p>
53 <p>Во время разработки также пришло понимание, что тестировщики всегда правы. Их фидбэк помогает улучшить игру. Порой начинающие разработчики болезненно воспринимают критику. Что касается нас, то мы прошли этот этап и осознанно приветствуем любые отзывы.</p>
54 <p><strong>- Совсем недавно вы прошли курс по геймдизайну в Skillbox. Почему? Ведь у вас был опыт преподавания геймдизайна в "Синергии"?</strong></p>
54 <p><strong>- Совсем недавно вы прошли курс по геймдизайну в Skillbox. Почему? Ведь у вас был опыт преподавания геймдизайна в "Синергии"?</strong></p>
55 <p>- Отвечу цитатой Вольтера: "Чем более читаете, не размышляя, тем более уверяетесь, что много знаете, а чем более размышляете, читая, тем яснее видите, что знаете ещё очень мало". Другими словами, надо постоянно совершенствоваться и получать новые знания.</p>
55 <p>- Отвечу цитатой Вольтера: "Чем более читаете, не размышляя, тем более уверяетесь, что много знаете, а чем более размышляете, читая, тем яснее видите, что знаете ещё очень мало". Другими словами, надо постоянно совершенствоваться и получать новые знания.</p>
56 <p><strong>- Вашим дипломным проектом на курсе стала разработка настольной игры на базе "Нашей Вселенной", хотя до этого вы уже делали "</strong><a><strong>Первые старты</strong></a><strong>". Почему вы снова вернулись к созданию настолок?</strong></p>
56 <p><strong>- Вашим дипломным проектом на курсе стала разработка настольной игры на базе "Нашей Вселенной", хотя до этого вы уже делали "</strong><a><strong>Первые старты</strong></a><strong>". Почему вы снова вернулись к созданию настолок?</strong></p>
57 <p>- Ещё до изучения геймдизайна в Skillbox я прочитал о том, как важно сделать прототип игры. И в начале 2020 года я собрал настольный прообраз альфа-версии "Нашей Вселенной" под названием "Кратер надежды". Игра вышла специфической, потому что основная её цель заключалась в тестировании геймплея видеоигры. Но она подтвердила изначальные гипотезы и уточнила детали. Так, во время тестирования появилась идея порционной подачи образовательного контента и сложились таблица вероятностей для влияния Фактора на экспедицию. Также пришло понимание, как и в какой форме возможна разработка AR-контента для настолки.</p>
57 <p>- Ещё до изучения геймдизайна в Skillbox я прочитал о том, как важно сделать прототип игры. И в начале 2020 года я собрал настольный прообраз альфа-версии "Нашей Вселенной" под названием "Кратер надежды". Игра вышла специфической, потому что основная её цель заключалась в тестировании геймплея видеоигры. Но она подтвердила изначальные гипотезы и уточнила детали. Так, во время тестирования появилась идея порционной подачи образовательного контента и сложились таблица вероятностей для влияния Фактора на экспедицию. Также пришло понимание, как и в какой форме возможна разработка AR-контента для настолки.</p>
58 <p>Затем в сентябре 2020 года я пришёл на курс геймдизайна в Skillbox. В качестве дипломного проекта я разработал прототип игры<a>Patria Nova</a>.</p>
58 <p>Затем в сентябре 2020 года я пришёл на курс геймдизайна в Skillbox. В качестве дипломного проекта я разработал прототип игры<a>Patria Nova</a>.</p>
59 Настольная игра "Наша Вселенная. Первые старты". Фото: официальный<a>сайт проекта</a>"Наша Вселенная"<p><strong>- Получается, что бренд один, но игры разные?</strong></p>
59 Настольная игра "Наша Вселенная. Первые старты". Фото: официальный<a>сайт проекта</a>"Наша Вселенная"<p><strong>- Получается, что бренд один, но игры разные?</strong></p>
60 <p>- Общий бренд "Наша Вселенная" показывает единый лор истории. Фамилии и черты характера космонавтов прямо перекликаются с героями альфа-версии видеоигры. Patria Nova - это настольный сиквел, события которого косвенно продолжают историю "Нашей Вселенной". Но в настолке геймплей кардинально отличается от игрового процесса "Нашей Вселенной". В теории "Наша Вселенная" вполне может стать основой для расширения темы Patria Nova - создания спин-оффов с более детальным изучением экзомиров. Но здесь нужно действовать аккуратно, ведь у нас нет достоверных знаний о мирах у других звёзд. Поэтому подобные спин-оффы будут в большей степени фэнтезийными, чем научно-фантастическими.</p>
60 <p>- Общий бренд "Наша Вселенная" показывает единый лор истории. Фамилии и черты характера космонавтов прямо перекликаются с героями альфа-версии видеоигры. Patria Nova - это настольный сиквел, события которого косвенно продолжают историю "Нашей Вселенной". Но в настолке геймплей кардинально отличается от игрового процесса "Нашей Вселенной". В теории "Наша Вселенная" вполне может стать основой для расширения темы Patria Nova - создания спин-оффов с более детальным изучением экзомиров. Но здесь нужно действовать аккуратно, ведь у нас нет достоверных знаний о мирах у других звёзд. Поэтому подобные спин-оффы будут в большей степени фэнтезийными, чем научно-фантастическими.</p>
61 <p><strong>- Чем вы вдохновлялись при создании Patria Nova?</strong></p>
61 <p><strong>- Чем вы вдохновлялись при создании Patria Nova?</strong></p>
62 <p>- Источниками вдохновения стали книги "Сильнее времени" Александра Казанцева (1973) и "Фабрика планет" Элизабет Таскер (2019). Если говорить о видеоиграх, то это Outpost (1994), Reunion (1994), Sid Meier’s Alpha Centauri (1999), Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014). Из фильмов - "Интерстеллар" (2014) и "Пришелец" (2018).</p>
62 <p>- Источниками вдохновения стали книги "Сильнее времени" Александра Казанцева (1973) и "Фабрика планет" Элизабет Таскер (2019). Если говорить о видеоиграх, то это Outpost (1994), Reunion (1994), Sid Meier’s Alpha Centauri (1999), Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014). Из фильмов - "Интерстеллар" (2014) и "Пришелец" (2018).</p>
63 <p>Кстати, "Пришелец" как раз отечественный фильм. В нём ярко обыгран момент конфронтации медийной индустрии и космоса. Это отражено и в Patria Nova: пока космонавты изучают далёкие миры, на Земле смотрят реалити-шоу и занимаются "действительно серьёзными делами". А карточки событий "Вести из дома" влияют на мораль экипажа.</p>
63 <p>Кстати, "Пришелец" как раз отечественный фильм. В нём ярко обыгран момент конфронтации медийной индустрии и космоса. Это отражено и в Patria Nova: пока космонавты изучают далёкие миры, на Земле смотрят реалити-шоу и занимаются "действительно серьёзными делами". А карточки событий "Вести из дома" влияют на мораль экипажа.</p>
64 Дизайн карточек "Вести из дома" и "Астрофизическое событие" в Patria Nova. Изображения: студия "Планета Людей"Дизайн карточек "Вести из дома" и "Астрофизическое событие" в Patria Nova. Изображения: студия "Планета Людей"<p><strong>- Вы планируете дальше развивать идею настольных игр?</strong></p>
64 Дизайн карточек "Вести из дома" и "Астрофизическое событие" в Patria Nova. Изображения: студия "Планета Людей"Дизайн карточек "Вести из дома" и "Астрофизическое событие" в Patria Nova. Изображения: студия "Планета Людей"<p><strong>- Вы планируете дальше развивать идею настольных игр?</strong></p>
65 <p>- В ближайших планах - создание приквела Patria Nova, который, в свою очередь, поможет разработке финальных миссий видеоигры "Наша Вселенная". "Patria Nova: Обратный отсчёт" расскажет о создании межзвёздного корабля. Продолжительность геймплея сократится, равно как и общее количество элементов, но основные механики Patria Nova останутся прежними.</p>
65 <p>- В ближайших планах - создание приквела Patria Nova, который, в свою очередь, поможет разработке финальных миссий видеоигры "Наша Вселенная". "Patria Nova: Обратный отсчёт" расскажет о создании межзвёздного корабля. Продолжительность геймплея сократится, равно как и общее количество элементов, но основные механики Patria Nova останутся прежними.</p>
66 <p><strong>- Вы демонстрировали Patria Nova на московском митапе</strong><a><strong>GamedevHouse</strong></a><strong>. Как люди отреагировали на игру?</strong></p>
66 <p><strong>- Вы демонстрировали Patria Nova на московском митапе</strong><a><strong>GamedevHouse</strong></a><strong>. Как люди отреагировали на игру?</strong></p>
67 <p>- На этом митапе прошло уже второе публичное тестирование настольной игры. Удивительно, что в обоих случаях игроки проявили большой интерес к лору, читали описание событий и технологий. Возможно, нам везёт с поиском целевой аудитории. Может, сам формат, арт-составляющая и общая атмосфера исследования неведомых миров располагают к изучению лора.</p>
67 <p>- На этом митапе прошло уже второе публичное тестирование настольной игры. Удивительно, что в обоих случаях игроки проявили большой интерес к лору, читали описание событий и технологий. Возможно, нам везёт с поиском целевой аудитории. Может, сам формат, арт-составляющая и общая атмосфера исследования неведомых миров располагают к изучению лора.</p>
68 <p>Игра постепенно эволюционирует. Тесты показали, что игроки ждут большей свободы действий космонавтов, но заданные правилами ограничения - это как раз элемент игрового челленджа. В дополнениях к игре мы планируем фракцию Нейроидов - обладателей искусственного разума со своей, нечеловеческой логикой. У них больше свободы, но для баланса ограничены возможности. Всё-таки это машины, а не люди.</p>
68 <p>Игра постепенно эволюционирует. Тесты показали, что игроки ждут большей свободы действий космонавтов, но заданные правилами ограничения - это как раз элемент игрового челленджа. В дополнениях к игре мы планируем фракцию Нейроидов - обладателей искусственного разума со своей, нечеловеческой логикой. У них больше свободы, но для баланса ограничены возможности. Всё-таки это машины, а не люди.</p>
69 Тестирование прототипа настольной игры Patria Nova. Фото: личный архив Алексея Борисова-Гагаринского<p><strong>- А что думаете про обучение в Skillbox?</strong></p>
69 Тестирование прототипа настольной игры Patria Nova. Фото: личный архив Алексея Борисова-Гагаринского<p><strong>- А что думаете про обучение в Skillbox?</strong></p>
70 <p>- Учёба, особенно в формате Skillbox, - это совместный труд студента и преподавателей, а также взаимное обогащение знаниями и опытом. Уникальность платформы в стыковке и калибровке интересов. Если вы поняли, что вам нужна другая профессия или курс, эта платформа поможет определиться с выбором.</p>
70 <p>- Учёба, особенно в формате Skillbox, - это совместный труд студента и преподавателей, а также взаимное обогащение знаниями и опытом. Уникальность платформы в стыковке и калибровке интересов. Если вы поняли, что вам нужна другая профессия или курс, эта платформа поможет определиться с выбором.</p>
71 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
71 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>