HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#истории</a></p>
1 <p><a>#истории</a></p>
2 <ul><li>15 сен 2021</li>
2 <ul><li>15 сен 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>"Я бы хотел улучшить человечество с помощью своей игры"</h2>
4 </ul><h2>"Я бы хотел улучшить человечество с помощью своей игры"</h2>
5 <p>Детская любовь к играм и опыт в продажах помогли Алексею попасть в геймдизайн. Сейчас он руководит целым отделом и развивает собственные проекты.</p>
5 <p>Детская любовь к играм и опыт в продажах помогли Алексею попасть в геймдизайн. Сейчас он руководит целым отделом и развивает собственные проекты.</p>
6 <p>Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Colowgee для Skillbox Media</p>
7 <p>Проводит интервью со студентами и экспертами Skillbox. Десять лет проработал поваром, но решил стать журналистом: больше, чем готовить, он любит общаться, создавать контент и узнавать новую информацию.</p>
7 <p>Проводит интервью со студентами и экспертами Skillbox. Десять лет проработал поваром, но решил стать журналистом: больше, чем готовить, он любит общаться, создавать контент и узнавать новую информацию.</p>
8 <p>Россия, г. Москва</p>
8 <p>Россия, г. Москва</p>
9 <p><strong>Достижения</strong></p>
9 <p><strong>Достижения</strong></p>
10 <p>Разработал и выпустил собственную игру, сейчас занимает должность руководителя отдела геймдизайна в небольшой компании.</p>
10 <p>Разработал и выпустил собственную игру, сейчас занимает должность руководителя отдела геймдизайна в небольшой компании.</p>
11 <p>В интервью Алексей рассказал:</p>
11 <p>В интервью Алексей рассказал:</p>
12 <ul><li>как опыт в продажах помог<a>попасть в геймдев</a>;</li>
12 <ul><li>как опыт в продажах помог<a>попасть в геймдев</a>;</li>
13 <li>как<a>бросил основную работу</a>ради собственной игры;</li>
13 <li>как<a>бросил основную работу</a>ради собственной игры;</li>
14 <li>и почему геймерам она всё-таки<a>не зашла</a>;</li>
14 <li>и почему геймерам она всё-таки<a>не зашла</a>;</li>
15 <li>где он искал<a>единомышленников</a>для создания игр;</li>
15 <li>где он искал<a>единомышленников</a>для создания игр;</li>
16 <li>как теперь строит<a>успешную карьеру</a>в геймдеве.</li>
16 <li>как теперь строит<a>успешную карьеру</a>в геймдеве.</li>
17 </ul>Фото: из личного архива Алексея Малинина<p><strong>- Ты говорил, что любовь к геймдеву тебе привил отец. Как это произошло?</strong></p>
17 </ul>Фото: из личного архива Алексея Малинина<p><strong>- Ты говорил, что любовь к геймдеву тебе привил отец. Как это произошло?</strong></p>
18 <p>- Мне было 3-4 года, и в то время компьютера у нас не было. Отец занимался электроникой, и у него был программируемый микрокалькулятор. У этого калькулятора была как-то по-особенному устроена память, и отец на цветных кубиках пытался объяснить мне, как она работает. Я ничего не понимал, но было очень интересно.</p>
18 <p>- Мне было 3-4 года, и в то время компьютера у нас не было. Отец занимался электроникой, и у него был программируемый микрокалькулятор. У этого калькулятора была как-то по-особенному устроена память, и отец на цветных кубиках пытался объяснить мне, как она работает. Я ничего не понимал, но было очень интересно.</p>
19 <p>В какой-то момент с помощью этого калькулятора отцу удалось сделать что-то вроде прототипа игры. На обычном бумажном листочке были нарисованы море, порт, скалы и кораблик. Ты брал этот калькулятор, вводил цифры и с помощью заранее подготовленной схемы понимал, какая цифра что значит. Калькулятор помогал принимать решения в этой бумажной игре. Например, кораблик мог попасть в шторм или спокойно плыть дальше. Получилось что-то вроде настолки.</p>
19 <p>В какой-то момент с помощью этого калькулятора отцу удалось сделать что-то вроде прототипа игры. На обычном бумажном листочке были нарисованы море, порт, скалы и кораблик. Ты брал этот калькулятор, вводил цифры и с помощью заранее подготовленной схемы понимал, какая цифра что значит. Калькулятор помогал принимать решения в этой бумажной игре. Например, кораблик мог попасть в шторм или спокойно плыть дальше. Получилось что-то вроде настолки.</p>
20 <p><strong>- А геймдизайну ты обучался уже самостоятельно?</strong></p>
20 <p><strong>- А геймдизайну ты обучался уже самостоятельно?</strong></p>
21 <p>- Можно сказать, что в юношестве я больше интересовался тем, как игра устроена изнутри. В какой-то момент отец заказал детали из Москвы и собрал первый компьютер, который мы подключили к телевизору. На нём можно было уже писать вполне вменяемые программы. Я начал изучать литературу по программированию и всё больше погружался в эту сферу.</p>
21 <p>- Можно сказать, что в юношестве я больше интересовался тем, как игра устроена изнутри. В какой-то момент отец заказал детали из Москвы и собрал первый компьютер, который мы подключили к телевизору. На нём можно было уже писать вполне вменяемые программы. Я начал изучать литературу по программированию и всё больше погружался в эту сферу.</p>
22 <p><em>Потом я стал пробовать сам писать игры, некоторые из них научился взламывать, чтобы посмотреть, как они сделаны.</em></p>
22 <p><em>Потом я стал пробовать сам писать игры, некоторые из них научился взламывать, чтобы посмотреть, как они сделаны.</em></p>
23 <p><strong>- Но, насколько я знаю, карьеру свою ты начал в продажах, а не в геймдизайне.</strong></p>
23 <p><strong>- Но, насколько я знаю, карьеру свою ты начал в продажах, а не в геймдизайне.</strong></p>
24 <p>- Да. Я понимал, что хочу делать игры, но не знал, как в эту гейм-среду попасть. Тогда мне стало интересно, чем вообще сейчас занимаются люди вокруг. Увидел большой спрос на менеджеров по продажам и решил попробовать. В первое время было достаточно легко и интересно. Для меня это был абсолютно новый опыт.</p>
24 <p>- Да. Я понимал, что хочу делать игры, но не знал, как в эту гейм-среду попасть. Тогда мне стало интересно, чем вообще сейчас занимаются люди вокруг. Увидел большой спрос на менеджеров по продажам и решил попробовать. В первое время было достаточно легко и интересно. Для меня это был абсолютно новый опыт.</p>
25 <p>Я начал работать в официальном магазине Reebok - продавал одежду. У меня всё получалось и в целом я был доволен этим местом. Дальше я стал работать в сегментах B2B, B2C и B2J - например, в компаниях Nokia и Toshiba. В какой-то момент мне даже удалось стать тренером по продажам. Это было крутое время, так как я получил много опыта в психологии, общении, выстраивании отношений, и, когда я серьёзно зашёл в сферу геймдева, он мне очень помог.</p>
25 <p>Я начал работать в официальном магазине Reebok - продавал одежду. У меня всё получалось и в целом я был доволен этим местом. Дальше я стал работать в сегментах B2B, B2C и B2J - например, в компаниях Nokia и Toshiba. В какой-то момент мне даже удалось стать тренером по продажам. Это было крутое время, так как я получил много опыта в психологии, общении, выстраивании отношений, и, когда я серьёзно зашёл в сферу геймдева, он мне очень помог.</p>
26 <p><strong>- Как ты нашёл первую работу именно в геймдеве?</strong></p>
26 <p><strong>- Как ты нашёл первую работу именно в геймдеве?</strong></p>
27 <p>- Когда вышла игра Pokémon Go, я прямо загорелся идеей создать что-то своё, разобрался в деталях и написал прототип собственной игры. Затем пошёл к преподавателю одного из институтов: я хотел взять студентов, которые смогут пройти у меня практику и за это получат в универе зачёт. К сожалению, очень скоро я понял, что со своими небольшими знаниями и с ещё совсем неопытными сотрудниками я не смогу сделать проект на 5+.</p>
27 <p>- Когда вышла игра Pokémon Go, я прямо загорелся идеей создать что-то своё, разобрался в деталях и написал прототип собственной игры. Затем пошёл к преподавателю одного из институтов: я хотел взять студентов, которые смогут пройти у меня практику и за это получат в универе зачёт. К сожалению, очень скоро я понял, что со своими небольшими знаниями и с ещё совсем неопытными сотрудниками я не смогу сделать проект на 5+.</p>
28 <p>Тогда я решил посоветоваться с ребятами, которые работали в геймдеве уже 5-6 лет. Рассказал им про свой проект и предложил встретиться. Мы круто поболтали, и мне стало интересно, нет ли в их компании для меня какой-то работы. Через пару недель мне позвонили и сказали: "Слушай, ты там вроде к нам хотел. Нужно найти инвестиции для нашего проекта, можешь заняться пока что этим?"</p>
28 <p>Тогда я решил посоветоваться с ребятами, которые работали в геймдеве уже 5-6 лет. Рассказал им про свой проект и предложил встретиться. Мы круто поболтали, и мне стало интересно, нет ли в их компании для меня какой-то работы. Через пару недель мне позвонили и сказали: "Слушай, ты там вроде к нам хотел. Нужно найти инвестиции для нашего проекта, можешь заняться пока что этим?"</p>
29 <p><em>Я согласился на предложение и бросил свою идею ради их работы - получается, опять попал в продажи, но уже в геймдеве.</em></p>
29 <p><em>Я согласился на предложение и бросил свою идею ради их работы - получается, опять попал в продажи, но уже в геймдеве.</em></p>
30 <p><strong>- Чем ты занимался в той компании?</strong></p>
30 <p><strong>- Чем ты занимался в той компании?</strong></p>
31 <p>- Я готовил презентации проектов, встречался с разными людьми и, по сути, продавал всем идею компании. Но в 2016 году инвесторы почему-то не особо верили в игры и не хотели в них вкладываться - типа "бабки есть, но на игры их не дадим". Пока я всем этим занимался, мне доверили должность проджект-менеджера, и я взял на себя все проекты компании. Потом мне предложили написать документ по гейм-дизайну на одну идею, и у меня даже получилось, так как я уже сталкивался с этим, когда пытался запустить свой первый проект.</p>
31 <p>- Я готовил презентации проектов, встречался с разными людьми и, по сути, продавал всем идею компании. Но в 2016 году инвесторы почему-то не особо верили в игры и не хотели в них вкладываться - типа "бабки есть, но на игры их не дадим". Пока я всем этим занимался, мне доверили должность проджект-менеджера, и я взял на себя все проекты компании. Потом мне предложили написать документ по гейм-дизайну на одну идею, и у меня даже получилось, так как я уже сталкивался с этим, когда пытался запустить свой первый проект.</p>
32 <p><em>В небольших студиях проджект-менеджер часто становится полноценным геймдизайнером, и там нет смысла разделять эти позиции.</em></p>
32 <p><em>В небольших студиях проджект-менеджер часто становится полноценным геймдизайнером, и там нет смысла разделять эти позиции.</em></p>
33 <p><strong>- Почему всё-таки решил уйти из той компании во фриланс?</strong></p>
33 <p><strong>- Почему всё-таки решил уйти из той компании во фриланс?</strong></p>
34 <p>- Я понял, что мне не хватает времени на свои игровые задумки. Мы с братом нашли инвестиции и решили запилить свою игру. Тогда я и принял решение уйти с работы, в надежде, что смогу вернуться позже.</p>
34 <p>- Я понял, что мне не хватает времени на свои игровые задумки. Мы с братом нашли инвестиции и решили запилить свою игру. Тогда я и принял решение уйти с работы, в надежде, что смогу вернуться позже.</p>
35 <p><strong>- Расскажи про эту игру.</strong></p>
35 <p><strong>- Расскажи про эту игру.</strong></p>
36 <p>- Это игра<a>Toy Generals</a>про зелёных пластмассовых солдатиков, которые помогают спасти дом от красных солдатиков. Воплощение старой задумки. По сути, весь игровой сюжет - это фантазия в голове ребёнка.</p>
36 <p>- Это игра<a>Toy Generals</a>про зелёных пластмассовых солдатиков, которые помогают спасти дом от красных солдатиков. Воплощение старой задумки. По сути, весь игровой сюжет - это фантазия в голове ребёнка.</p>
37 <p>Изначально мы создали механику пошаговой стратегии, как в детской игре с фигурками - когда ты двигаешь только определённые фигурки, а не используешь все сразу. В итоге мы выкатили прототип, но он оказался скучным.</p>
37 <p>Изначально мы создали механику пошаговой стратегии, как в детской игре с фигурками - когда ты двигаешь только определённые фигурки, а не используешь все сразу. В итоге мы выкатили прототип, но он оказался скучным.</p>
38 <p>Тогда мы решили перейти в некую псевдопошаговую стратегию. Здесь ты можешь двигать любого юнита в любой момент, только у тебя ограничена энергия, а после прохождения уровня можно покупать юниты, улучшать артиллерию и прочее. Сражения происходили на кухне, на улице, в гостиной. Короче, везде, где мог разложить свои игрушки ребёнок. А цель игры заключалась в том, чтобы разгромить команду противника.</p>
38 <p>Тогда мы решили перейти в некую псевдопошаговую стратегию. Здесь ты можешь двигать любого юнита в любой момент, только у тебя ограничена энергия, а после прохождения уровня можно покупать юниты, улучшать артиллерию и прочее. Сражения происходили на кухне, на улице, в гостиной. Короче, везде, где мог разложить свои игрушки ребёнок. А цель игры заключалась в том, чтобы разгромить команду противника.</p>
39 Игра Toy Generals. Скриншот: Steam<p><strong>- Как ты думаешь, почему игра не стала успешной?</strong></p>
39 Игра Toy Generals. Скриншот: Steam<p><strong>- Как ты думаешь, почему игра не стала успешной?</strong></p>
40 <p>- Нам элементарно не хватило денег. Вначале ты прикидываешь, что на разработку и маркетинг нужна определённая сумма. Но уже в процессе приходит понимание, что все деньги уходят только на разработку.</p>
40 <p>- Нам элементарно не хватило денег. Вначале ты прикидываешь, что на разработку и маркетинг нужна определённая сумма. Но уже в процессе приходит понимание, что все деньги уходят только на разработку.</p>
41 <p>Также были ошибки и в выборе аудитории. Я целился в одну аудиторию, а попал лишь в малую её часть. Хотелось привлечь мужчин от 25 до 40 лет, которые помнят детские игры в солдатиков и любят играть в военные стратегии на компьютере. Мы получали от таких крутые отзывы, но этого было недостаточно, чтобы люди массово покупали нашу игру. Например, со своей задумкой ты заинтересовал аудиторию в две тысячи человек, а, чтобы игра чувствовала себя нормально, нужно тысяч пятьдесят.</p>
41 <p>Также были ошибки и в выборе аудитории. Я целился в одну аудиторию, а попал лишь в малую её часть. Хотелось привлечь мужчин от 25 до 40 лет, которые помнят детские игры в солдатиков и любят играть в военные стратегии на компьютере. Мы получали от таких крутые отзывы, но этого было недостаточно, чтобы люди массово покупали нашу игру. Например, со своей задумкой ты заинтересовал аудиторию в две тысячи человек, а, чтобы игра чувствовала себя нормально, нужно тысяч пятьдесят.</p>
42 <p>Резюмируя, наша игра действительно могла вызвать ностальгию по детским играм у определённой аудитории, но это не значило, что сама концепция должна была быть настолько "детской", как у нас.</p>
42 <p>Резюмируя, наша игра действительно могла вызвать ностальгию по детским играм у определённой аудитории, но это не значило, что сама концепция должна была быть настолько "детской", как у нас.</p>
43 <p><strong>- Но этот проект тоже дал тебе какой-то опыт?</strong></p>
43 <p><strong>- Но этот проект тоже дал тебе какой-то опыт?</strong></p>
44 <p>- В первую очередь опыт ответственности: мы брали инвестиции на стороне, работали на доверии людей. Я осознал, что следующая моя игра должна быть оправдана с точки зрения бизнеса. То есть это должны быть не просто задумки, а какие-то интересные механики или что угодно ещё, чтобы наше творчество не стало убыточным.</p>
44 <p>- В первую очередь опыт ответственности: мы брали инвестиции на стороне, работали на доверии людей. Я осознал, что следующая моя игра должна быть оправдана с точки зрения бизнеса. То есть это должны быть не просто задумки, а какие-то интересные механики или что угодно ещё, чтобы наше творчество не стало убыточным.</p>
45 <p><em>Когда творчество не приносит денег, для твоей семьи и окружающих это не очень круто. Это такая микросмерть. Поэтому нужен баланс между творчеством и бизнесом.</em></p>
45 <p><em>Когда творчество не приносит денег, для твоей семьи и окружающих это не очень круто. Это такая микросмерть. Поэтому нужен баланс между творчеством и бизнесом.</em></p>
46 Фото: из личного архива Алексея Малинина<p><strong>- Что делал дальше? Ты закончил с играми и вернулся в продажи?</strong></p>
46 Фото: из личного архива Алексея Малинина<p><strong>- Что делал дальше? Ты закончил с играми и вернулся в продажи?</strong></p>
47 <p>- Несмотря ни на что, мне хотелось всё-таки довести проект до ума и при этом - парадоксальную вещь скажу… немного отдохнуть от геймдева. Я вернулся в продажи в качестве тренера. Продолжал доделывать игру, но доход от неё становился всё меньше и меньше. Понял, что уже ничего не выйдет, и решил полностью завязать со своей идеей.</p>
47 <p>- Несмотря ни на что, мне хотелось всё-таки довести проект до ума и при этом - парадоксальную вещь скажу… немного отдохнуть от геймдева. Я вернулся в продажи в качестве тренера. Продолжал доделывать игру, но доход от неё становился всё меньше и меньше. Понял, что уже ничего не выйдет, и решил полностью завязать со своей идеей.</p>
48 <p><strong>- Я так понимаю, геймдев тебя в итоге не отпустил?</strong></p>
48 <p><strong>- Я так понимаю, геймдев тебя в итоге не отпустил?</strong></p>
49 <p>- Сначала мне было сложно пережить неудачу, но через какое-то время я успокоился и решил снова вернуться в геймдизайн. Теперь нужно было найти единомышленников. Возможно, не самых опытных, но тех, кто уже где-то учится и горит своим делом. Я начал думать, где обитают такие люди и наткнулся на Skillbox. В результате я пошёл учиться на геймдизайнера.</p>
49 <p>- Сначала мне было сложно пережить неудачу, но через какое-то время я успокоился и решил снова вернуться в геймдизайн. Теперь нужно было найти единомышленников. Возможно, не самых опытных, но тех, кто уже где-то учится и горит своим делом. Я начал думать, где обитают такие люди и наткнулся на Skillbox. В результате я пошёл учиться на геймдизайнера.</p>
50 <p>Ещё во время обучения была возможность попасть в Gamebox, это внутренняя гейм-студия Skillbox. Каждые две недели они выкладывают тестовые задания по разным специальностям. Если выполняешь задание, то попадаешь в их команду. Это может быть новый проект, который делается студентами вместе с куратором, или уже существующий, где не хватает определённого спеца. Я подумал, что мне тоже туда нужно попасть, и мне удалось пройти тестирование со второго раза. В Gamebox мы начали делать коммерческие проекты для Skillbox, а потом я познакомился с единомышленниками и мы стали делать уже свои проекты.</p>
50 <p>Ещё во время обучения была возможность попасть в Gamebox, это внутренняя гейм-студия Skillbox. Каждые две недели они выкладывают тестовые задания по разным специальностям. Если выполняешь задание, то попадаешь в их команду. Это может быть новый проект, который делается студентами вместе с куратором, или уже существующий, где не хватает определённого спеца. Я подумал, что мне тоже туда нужно попасть, и мне удалось пройти тестирование со второго раза. В Gamebox мы начали делать коммерческие проекты для Skillbox, а потом я познакомился с единомышленниками и мы стали делать уже свои проекты.</p>
51 <p><strong>- Круто, что тебе удалось найти единомышленников во время обучения. Расскажи подробнее про коммерческие проекты. Чем вы занимались?</strong></p>
51 <p><strong>- Круто, что тебе удалось найти единомышленников во время обучения. Расскажи подробнее про коммерческие проекты. Чем вы занимались?</strong></p>
52 <p>- Мы сделали проект для компании "<a>Самокат</a>" - промоигру, чтобы привлечь дополнительную аудиторию. Тогда это было веб-приложение, которое запускалось на сайте. Люди играли за курьера, который катался на самокате и доставлял продукцию. За доставку они получали очки, которые могли обменять на реальную скидку в этой компании.</p>
52 <p>- Мы сделали проект для компании "<a>Самокат</a>" - промоигру, чтобы привлечь дополнительную аудиторию. Тогда это было веб-приложение, которое запускалось на сайте. Люди играли за курьера, который катался на самокате и доставлял продукцию. За доставку они получали очки, которые могли обменять на реальную скидку в этой компании.</p>
53 <p>Ещё мы делали проект для одной компании, которая любит проводить гоночные соревнования, но, к сожалению, из-за пандемии всё это приостановилось. А разрабатывали мы классную игру, где машина дрифтует в Москве, - с элементами архитектуры ВДНХ, парящими зданиями и подвешенной дорогой.</p>
53 <p>Ещё мы делали проект для одной компании, которая любит проводить гоночные соревнования, но, к сожалению, из-за пандемии всё это приостановилось. А разрабатывали мы классную игру, где машина дрифтует в Москве, - с элементами архитектуры ВДНХ, парящими зданиями и подвешенной дорогой.</p>
54 Скриншот: ранний прототип игры для компании, которая проводит гоночные соревнования<p>Как раз в это время компания<a>PlayFlock</a>нашла моё ещё старое резюме на HeadHunter. Они позвонили и предложили должность руководителя отдела геймдизайна. Для меня это стало настоящим вызовом. Я подумал, что теперь, когда у меня есть разноплановый опыт, это место может стать точкой, в которой получится его соединить. Пройдя собеседование, я плотно погрузился в работу.</p>
54 Скриншот: ранний прототип игры для компании, которая проводит гоночные соревнования<p>Как раз в это время компания<a>PlayFlock</a>нашла моё ещё старое резюме на HeadHunter. Они позвонили и предложили должность руководителя отдела геймдизайна. Для меня это стало настоящим вызовом. Я подумал, что теперь, когда у меня есть разноплановый опыт, это место может стать точкой, в которой получится его соединить. Пройдя собеседование, я плотно погрузился в работу.</p>
55 <p><strong>- Какие у тебя сейчас обязанности?</strong></p>
55 <p><strong>- Какие у тебя сейчас обязанности?</strong></p>
56 <p>- PlayFlock создаёт мобильные игры, сейчас основные наши проекты - это так называемые игры "три в ряд". Самый очевидный пример - разноцветные кристаллы, которые нужно переставлять до тех пор, пока три одинаковых по цвету кристалла не встанут в ряд и не исчезнут.</p>
56 <p>- PlayFlock создаёт мобильные игры, сейчас основные наши проекты - это так называемые игры "три в ряд". Самый очевидный пример - разноцветные кристаллы, которые нужно переставлять до тех пор, пока три одинаковых по цвету кристалла не встанут в ряд и не исчезнут.</p>
57 <p><em>Наша компания не очень большая, но она заточена на победу. Мы много играем, анализируем и ищем лучшие решения, чтобы дать игрокам именно то, чего они хотят.</em></p>
57 <p><em>Наша компания не очень большая, но она заточена на победу. Мы много играем, анализируем и ищем лучшие решения, чтобы дать игрокам именно то, чего они хотят.</em></p>
58 <p>Я развиваю текущие проекты, придумываю новые, мотивирую команду и, что самое главное, - определяю, кто и в чём силён. Есть люди, которые сильны в левел-дизайне, в психологии игрока или в том, какой механики не хватает определённой игре. Другими словами, я помогаю выявить особенности и таланты людей, чтобы они делали то, что им нравится, и это было полезно для бизнеса.</p>
58 <p>Я развиваю текущие проекты, придумываю новые, мотивирую команду и, что самое главное, - определяю, кто и в чём силён. Есть люди, которые сильны в левел-дизайне, в психологии игрока или в том, какой механики не хватает определённой игре. Другими словами, я помогаю выявить особенности и таланты людей, чтобы они делали то, что им нравится, и это было полезно для бизнеса.</p>
59 <p><strong>- Что тебе больше всего нравится в твоей работе?</strong></p>
59 <p><strong>- Что тебе больше всего нравится в твоей работе?</strong></p>
60 <p>- Для меня игры - это способ взаимодействия с миром.</p>
60 <p>- Для меня игры - это способ взаимодействия с миром.</p>
61 <p><em><em>Геймдев позволяет донести до людей определённые мысли. Певец или режиссёр разговаривает с людьми при помощи песен или фильмов, а я стараюсь транслировать свои мысли играми.</em></em></p>
61 <p><em><em>Геймдев позволяет донести до людей определённые мысли. Певец или режиссёр разговаривает с людьми при помощи песен или фильмов, а я стараюсь транслировать свои мысли играми.</em></em></p>
62 <p><strong>- Какие игры тебе хочется создавать?</strong></p>
62 <p><strong>- Какие игры тебе хочется создавать?</strong></p>
63 <p>- Я бы не хотел, чтобы моя игра была просто развлекухой. Она должна развивать какие-то социальные качества. Я хочу, чтобы люди были осознанными, понимали, что за мир вокруг них и как в нём жить. Будет круто, если через игру я смогу улучшить человечество.</p>
63 <p>- Я бы не хотел, чтобы моя игра была просто развлекухой. Она должна развивать какие-то социальные качества. Я хочу, чтобы люди были осознанными, понимали, что за мир вокруг них и как в нём жить. Будет круто, если через игру я смогу улучшить человечество.</p>
64 <p><strong>- Твои любимые игры?</strong></p>
64 <p><strong>- Твои любимые игры?</strong></p>
65 <p>- Очень сложный вопрос, я играю в огромное количество игр. Мне нравится<a>Horizon Zero Dawn</a>,<a>The Last of Us</a>,<a>Ghost of Tsushima</a>. Также очень круто воссоздают различные эпохи ребята из Ubisoft в своей серии<a>Assassin’s Creed</a>.</p>
65 <p>- Очень сложный вопрос, я играю в огромное количество игр. Мне нравится<a>Horizon Zero Dawn</a>,<a>The Last of Us</a>,<a>Ghost of Tsushima</a>. Также очень круто воссоздают различные эпохи ребята из Ubisoft в своей серии<a>Assassin’s Creed</a>.</p>
66 <p><strong>- Кодзима - гений?</strong></p>
66 <p><strong>- Кодзима - гений?</strong></p>
67 <p>- Да, он гений. У Кодзимы есть своя изюминка, и ты понимаешь, что всё сделано как надо. Ощущения игрок получает не просто так, а потому, что это было задумано и запланировано.</p>
67 <p>- Да, он гений. У Кодзимы есть своя изюминка, и ты понимаешь, что всё сделано как надо. Ощущения игрок получает не просто так, а потому, что это было задумано и запланировано.</p>
68 <p>- <strong>Как думаешь, что должно случиться, чтобы в России начали на постоянной основе платить за игры?</strong></p>
68 <p>- <strong>Как думаешь, что должно случиться, чтобы в России начали на постоянной основе платить за игры?</strong></p>
69 <p>- Уже сейчас вижу, что постепенно меняется сознание. Например, когда я провожу собеседования, то спрашиваю у кандидатов: "Вы платите за игры? За что конкретно платите? Почему?" Многие говорят, что раньше не платили, а сейчас стали, и рассказывают почему. Главная причина в том, что цифровые продукты сейчас представляют намного большую ценность, чем раньше.</p>
69 <p>- Уже сейчас вижу, что постепенно меняется сознание. Например, когда я провожу собеседования, то спрашиваю у кандидатов: "Вы платите за игры? За что конкретно платите? Почему?" Многие говорят, что раньше не платили, а сейчас стали, и рассказывают почему. Главная причина в том, что цифровые продукты сейчас представляют намного большую ценность, чем раньше.</p>
70 <p><em><em>Сейчас люди живут в мире возможностей, а не в мире нужды.</em></em></p>
70 <p><em><em>Сейчас люди живут в мире возможностей, а не в мире нужды.</em></em></p>
71 <p><strong>- Какой совет ты можешь дать тем, кто только собирается начать свой путь в игровой индустрии?</strong></p>
71 <p><strong>- Какой совет ты можешь дать тем, кто только собирается начать свой путь в игровой индустрии?</strong></p>
72 <p>- Им важно понять, чего они хотят. Для этого нужно играть в большое количество игр, узнать все направления геймдева, а их множество. Поймите вначале, какой жанр вам больше нравится.</p>
72 <p>- Им важно понять, чего они хотят. Для этого нужно играть в большое количество игр, узнать все направления геймдева, а их множество. Поймите вначале, какой жанр вам больше нравится.</p>
73 <p><em><em>Если вы будете заняты на продукте, который у вас не откликается, то это всё равно что уголь разгружать. Выдающиеся игры создают выдающиеся люди, которые любят то, что они делают.</em></em></p>
73 <p><em><em>Если вы будете заняты на продукте, который у вас не откликается, то это всё равно что уголь разгружать. Выдающиеся игры создают выдающиеся люди, которые любят то, что они делают.</em></em></p>
74 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
74 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>