0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>14 мар 2024</li>
2
<ul><li>14 мар 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>А также как создать инструменты, упрощающие задачи геймдизайнера, и грамотно работать с фидбэком игроков.</p>
4
</ul><p>А также как создать инструменты, упрощающие задачи геймдизайнера, и грамотно работать с фидбэком игроков.</p>
5
<p>Иллюстрация: Game Maker’s Toolkit / YouTube / stockgiu / Freepik / Colowgee для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Game Maker’s Toolkit / YouTube / stockgiu / Freepik / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Марк Браун - автор и ведущий Game Maker’s Toolkit, популярного ютуб-канала о геймдизайне. Вот уже девять лет он делает видео про то, как работают разные элементы видеоигр, проводит ежегодный<a>GMTK Game Jam</a> - а два с лишним года назад блогер<a>начал делать</a>собственную игру в движке Unity.</p>
7
<p>Марк Браун - автор и ведущий Game Maker’s Toolkit, популярного ютуб-канала о геймдизайне. Вот уже девять лет он делает видео про то, как работают разные элементы видеоигр, проводит ежегодный<a>GMTK Game Jam</a> - а два с лишним года назад блогер<a>начал делать</a>собственную игру в движке Unity.</p>
8
<p>Мотивация у Брауна была простая: если уж он ведёт канал про игровую разработку, ему не помешает подкрепить свои теоретические знания практикой - а также показать, что абсолютно каждый может сделать свою видеоигру.</p>
8
<p>Мотивация у Брауна была простая: если уж он ведёт канал про игровую разработку, ему не помешает подкрепить свои теоретические знания практикой - а также показать, что абсолютно каждый может сделать свою видеоигру.</p>
9
<p>"Это будет очень маленькая видеоигра. Очень плохая видеоигра. Но это будет видеоигра. И я хочу поделиться с вами процессом своего роста - от ничего не знающего чайника до человека, выпустившего крохотную игру на, скажем, itch.io", -<a>рассказывал</a>Марк Браун перед стартом разработки.</p>
9
<p>"Это будет очень маленькая видеоигра. Очень плохая видеоигра. Но это будет видеоигра. И я хочу поделиться с вами процессом своего роста - от ничего не знающего чайника до человека, выпустившего крохотную игру на, скажем, itch.io", -<a>рассказывал</a>Марк Браун перед стартом разработки.</p>
10
<p>С тех пор<a>пазл-платформер</a>про решение загадок с помощью магнитов давно перерос статус крохотной игры для itch.io: сегодня у Untitled Magnet Game появилось официальное название - Mind Over Magnet - и своя<a>страница</a>в Steam, а сам блогер уже снял целых<a>13 выпусков</a>дневника про её разработку.</p>
10
<p>С тех пор<a>пазл-платформер</a>про решение загадок с помощью магнитов давно перерос статус крохотной игры для itch.io: сегодня у Untitled Magnet Game появилось официальное название - Mind Over Magnet - и своя<a>страница</a>в Steam, а сам блогер уже снял целых<a>13 выпусков</a>дневника про её разработку.</p>
11
<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em><p>Мы решили написать серию текстов, в которых расскажем о самых важных моментах из этих видео и о главных выводах, которые сделал блогер.<a>Первая</a>статья была посвящена тому, как блогер осваивал Unity, а <a>вторая</a> - процессу создания публичной демоверсии.</p>
11
<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em><p>Мы решили написать серию текстов, в которых расскажем о самых важных моментах из этих видео и о главных выводах, которые сделал блогер.<a>Первая</a>статья была посвящена тому, как блогер осваивал Unity, а <a>вторая</a> - процессу создания публичной демоверсии.</p>
12
<p>В этой статье речь пойдёт о том, как Браун дорабатывал геймплей на основе фидбэка игроков: первым делом он взялся за главного героя.</p>
12
<p>В этой статье речь пойдёт о том, как Браун дорабатывал геймплей на основе фидбэка игроков: первым делом он взялся за главного героя.</p>
13
<p><strong>Содержание</strong></p>
13
<p><strong>Содержание</strong></p>
14
<ul><li><a>Как правильно настроить управление персонажем</a></li>
14
<ul><li><a>Как правильно настроить управление персонажем</a></li>
15
<li><a>Технические этапы разработки</a></li>
15
<li><a>Технические этапы разработки</a></li>
16
<li><a>Три причины, вдохновившие Брауна взяться за игру всерьёз</a></li>
16
<li><a>Три причины, вдохновившие Брауна взяться за игру всерьёз</a></li>
17
</ul><p>Два года назад Браун выложил<a>демоверсию игры</a>в публичный доступ, чтобы получить обратную связь от игроков и других разработчиков. Результатом стало множество ценных замечаний - и одним из наиболее частых были жалобы в адрес главного героя, квадратного робота на колёсике, таскающего магниты.</p>
17
</ul><p>Два года назад Браун выложил<a>демоверсию игры</a>в публичный доступ, чтобы получить обратную связь от игроков и других разработчиков. Результатом стало множество ценных замечаний - и одним из наиболее частых были жалобы в адрес главного героя, квадратного робота на колёсике, таскающего магниты.</p>
18
<p>Игроки отметили медленные, как будто плавающие движения главного героя, слишком длинные прыжки, раздражающую заминку при приземлении и чересчур сложное управление бросками магнита.</p>
18
<p>Игроки отметили медленные, как будто плавающие движения главного героя, слишком длинные прыжки, раздражающую заминку при приземлении и чересчур сложное управление бросками магнита.</p>
19
<p>Всё это нужно было исправить, и Браун потратил полтора месяца на то, чтобы переделать протагониста. Блогер наметил четыре основные задачи:</p>
19
<p>Всё это нужно было исправить, и Браун потратил полтора месяца на то, чтобы переделать протагониста. Блогер наметил четыре основные задачи:</p>
20
<ul><li>Улучшить ощущения от управления персонажем.</li>
20
<ul><li>Улучшить ощущения от управления персонажем.</li>
21
<li>Упростить броски магнита.</li>
21
<li>Упростить броски магнита.</li>
22
<li>Добавить шарма и уникальности как роботу, так и магниту.</li>
22
<li>Добавить шарма и уникальности как роботу, так и магниту.</li>
23
<li>Добавить опции для людей с ограниченными возможностями.</li>
23
<li>Добавить опции для людей с ограниченными возможностями.</li>
24
</ul><p>Держа в уме эти цели, Браун открыл ещё один документ в Unity и взялся за работу.</p>
24
</ul><p>Держа в уме эти цели, Браун открыл ещё один документ в Unity и взялся за работу.</p>
25
<p>Чтобы доработать управление роботом, Браун прошерстил YouTube в поисках контроллеров - по сути, инструкций по написанию кода, который отвечает за перемещения персонажа. Он остановился на <a>контроллере</a>от ютубера Shinjingi, потому что тот содержал меньше всего строчек кода: в нём есть только движущийся куб-персонаж и несколько настраиваемых величин - а значит, его проще адаптировать под конкретный проект.</p>
25
<p>Чтобы доработать управление роботом, Браун прошерстил YouTube в поисках контроллеров - по сути, инструкций по написанию кода, который отвечает за перемещения персонажа. Он остановился на <a>контроллере</a>от ютубера Shinjingi, потому что тот содержал меньше всего строчек кода: в нём есть только движущийся куб-персонаж и несколько настраиваемых величин - а значит, его проще адаптировать под конкретный проект.</p>
26
<p>В управлении Браун заметно улучшил прыжок. Для него были важны две характеристики: ускорение и максимальная высота - и в контроллере Shinjingi их можно настроить по-разному в зависимости от фазы прыжка. На подъёме Марк сделал ускорение более медленным, а при снижении, наоборот, выкрутил на максимум, сымитировав таким образом действие силы тяжести, - как изображено на графике внизу.</p>
26
<p>В управлении Браун заметно улучшил прыжок. Для него были важны две характеристики: ускорение и максимальная высота - и в контроллере Shinjingi их можно настроить по-разному в зависимости от фазы прыжка. На подъёме Марк сделал ускорение более медленным, а при снижении, наоборот, выкрутил на максимум, сымитировав таким образом действие силы тяжести, - как изображено на графике внизу.</p>
27
Более медленный взлёт и быстрое приземление сделали прыжки в игре куда более интуитивными<em>Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Определившись с основами, Браун перешёл к реализации подсистем, которые делают платформинг более интуитивным и приятным:</p>
27
Более медленный взлёт и быстрое приземление сделали прыжки в игре куда более интуитивными<em>Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Определившись с основами, Браун перешёл к реализации подсистем, которые делают платформинг более интуитивным и приятным:</p>
28
<ul><li><strong>Jump Buffer.</strong>По умолчанию игры активируют прыжок только в том случае, если персонаж стоит на земле. Jump Buffer заставляет игру обрабатывать нажатие кнопки прыжка несколько раз, прежде чем отменить действие, - и это позволяет игроку нажать прыжок за пару кадров до приземления, чтобы тут же прыгнуть снова.</li>
28
<ul><li><strong>Jump Buffer.</strong>По умолчанию игры активируют прыжок только в том случае, если персонаж стоит на земле. Jump Buffer заставляет игру обрабатывать нажатие кнопки прыжка несколько раз, прежде чем отменить действие, - и это позволяет игроку нажать прыжок за пару кадров до приземления, чтобы тут же прыгнуть снова.</li>
29
<li><strong>Coyote Time.</strong>Противоположность Jump Buffer. Игра помнит, что вы были на поверхности, в течение нескольких кадров после того, как вы её покинули, и позволяет совершить прыжок в это время. Это сделано, чтобы не наказывать игрока за ошибку в пару пикселей, когда персонаж прыгает с края платформы.</li>
29
<li><strong>Coyote Time.</strong>Противоположность Jump Buffer. Игра помнит, что вы были на поверхности, в течение нескольких кадров после того, как вы её покинули, и позволяет совершить прыжок в это время. Это сделано, чтобы не наказывать игрока за ошибку в пару пикселей, когда персонаж прыгает с края платформы.</li>
30
<li><strong>Регуляция высоты прыжка.</strong>Если быстро нажать кнопку, то персонаж подпрыгнет только чуть-чуть, а если давить на неё в течение нескольких секунд - совершит высокий прыжок.</li>
30
<li><strong>Регуляция высоты прыжка.</strong>Если быстро нажать кнопку, то персонаж подпрыгнет только чуть-чуть, а если давить на неё в течение нескольких секунд - совершит высокий прыжок.</li>
31
</ul><p>Кроме того, Браун изменил форму хитбокса робота с прямоугольника на обтекаемую капсулу, чтобы персонаж не рикошетил от платформ, если окажется на пару пикселей ниже или выше требуемой высоты, а скользил вдоль поверхностей.</p>
31
</ul><p>Кроме того, Браун изменил форму хитбокса робота с прямоугольника на обтекаемую капсулу, чтобы персонаж не рикошетил от платформ, если окажется на пару пикселей ниже или выше требуемой высоты, а скользил вдоль поверхностей.</p>
32
Хитбокс в виде капсулы помогает компенсировать мелкие неточности во время прыжков<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Всё это сделало управление персонажем намного приятнее - но Марк решил дополнить его несколькими стилистическими штрихами. Так, он сопроводил движения робота визуальными эффектами вроде дыма из-под колёс и наклона корпуса; их источником послужил ещё один<a>контроллер</a>, уже созданный Tarodev.</p>
32
Хитбокс в виде капсулы помогает компенсировать мелкие неточности во время прыжков<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Всё это сделало управление персонажем намного приятнее - но Марк решил дополнить его несколькими стилистическими штрихами. Так, он сопроводил движения робота визуальными эффектами вроде дыма из-под колёс и наклона корпуса; их источником послужил ещё один<a>контроллер</a>, уже созданный Tarodev.</p>
33
<p>Наконец, левел-дизайн тоже чуть изменился: на уровнях появились новые элементы - пандусы, позволившие роботу заезжать на высокие места, и движущиеся платформы, с реализацией которых блогеру помогли участники его канала в Discord.</p>
33
<p>Наконец, левел-дизайн тоже чуть изменился: на уровнях появились новые элементы - пандусы, позволившие роботу заезжать на высокие места, и движущиеся платформы, с реализацией которых блогеру помогли участники его канала в Discord.</p>
34
<p>Разобравшись с роботом, Браун занялся магнитом. Б<strong>о</strong>льшая часть связанного с ним кода правильно работала уже в демоверсии - так что блогер сосредоточился на том, чтобы упростить управление.</p>
34
<p>Разобравшись с роботом, Браун занялся магнитом. Б<strong>о</strong>льшая часть связанного с ним кода правильно работала уже в демоверсии - так что блогер сосредоточился на том, чтобы упростить управление.</p>
35
<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>В новой версии все манипуляции с магнитом можно было проделывать одной кнопкой: быстрым нажатием игрок подбирал либо бросал этот предмет, а долгим удерживанием активировал прицельный бросок. Также Браун добавил поддержку мыши - и потратил немало времени, чтобы управление с неё ощущалось так же, как и прицеливание с помощью стика.</p>
35
<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>В новой версии все манипуляции с магнитом можно было проделывать одной кнопкой: быстрым нажатием игрок подбирал либо бросал этот предмет, а долгим удерживанием активировал прицельный бросок. Также Браун добавил поддержку мыши - и потратил немало времени, чтобы управление с неё ощущалось так же, как и прицеливание с помощью стика.</p>
36
<p>Первым делом Браун перерисовал протагониста, сделав его более милым и мультяшным. На это же работала новая, более пружинистая анимация прыжка: голова робота взлетала мгновенно, а опора с колесом подтягивалась к ней на пару кадров позже.</p>
36
<p>Первым делом Браун перерисовал протагониста, сделав его более милым и мультяшным. На это же работала новая, более пружинистая анимация прыжка: голова робота взлетала мгновенно, а опора с колесом подтягивалась к ней на пару кадров позже.</p>
37
<p>В прошлом выпуске Браун упоминал, что хочет добавить магниту индивидуальности, поэтому его анимации тоже изменились: теперь магнит менял выражение "лица" в зависимости от ситуации, смена его полярностей сопровождалась вспышкой, а стыковка с металлической поверхностью встряхивала экран.</p>
37
<p>В прошлом выпуске Браун упоминал, что хочет добавить магниту индивидуальности, поэтому его анимации тоже изменились: теперь магнит менял выражение "лица" в зависимости от ситуации, смена его полярностей сопровождалась вспышкой, а стыковка с металлической поверхностью встряхивала экран.</p>
38
Даже простые анимации могут существенно оживить персонажа<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>"Теперь и у магнита, и у робота есть шарм и индивидуальность. Они ощущаются как персонажи из настоящей видеоигры", - подытожил Браун.</p>
38
Даже простые анимации могут существенно оживить персонажа<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>"Теперь и у магнита, и у робота есть шарм и индивидуальность. Они ощущаются как персонажи из настоящей видеоигры", - подытожил Браун.</p>
39
<p>Как отметил блогер, в случае с настройками доступности очень важно выбрать правильный момент для их реализации. Не стоит делать это на стадии прототипа, когда идеи и код постоянно меняются, - но при этом не рекомендуется тянуть до релиза, иначе попытки вставить их в уже существующий код обернутся кошмаром для разработчика.</p>
39
<p>Как отметил блогер, в случае с настройками доступности очень важно выбрать правильный момент для их реализации. Не стоит делать это на стадии прототипа, когда идеи и код постоянно меняются, - но при этом не рекомендуется тянуть до релиза, иначе попытки вставить их в уже существующий код обернутся кошмаром для разработчика.</p>
40
<p>По этой причине Браун выбрал момент после релиза первой демоверсии, когда игра ещё достаточно сырая, но в ней уже присутствуют все нужные элементы. Марк добавил следующие опции для игроков с ограниченными возможностями:</p>
40
<p>По этой причине Браун выбрал момент после релиза первой демоверсии, когда игра ещё достаточно сырая, но в ней уже присутствуют все нужные элементы. Марк добавил следующие опции для игроков с ограниченными возможностями:</p>
41
<ul><li>Смена клавиш управления.</li>
41
<ul><li>Смена клавиш управления.</li>
42
<li>Возможность включать/выключать прицел магнита отдельной кнопкой.</li>
42
<li>Возможность включать/выключать прицел магнита отдельной кнопкой.</li>
43
<li>Снижение чувствительности прицела магнита.</li>
43
<li>Снижение чувствительности прицела магнита.</li>
44
<li>Отключение эффектов дыма, следов и тряски экрана.</li>
44
<li>Отключение эффектов дыма, следов и тряски экрана.</li>
45
<li>Смена цветов для людей с цветовой слепотой.</li>
45
<li>Смена цветов для людей с цветовой слепотой.</li>
46
<li>Отображение полярностей магнита с помощью знаков плюса и минуса.</li>
46
<li>Отображение полярностей магнита с помощью знаков плюса и минуса.</li>
47
</ul><p>Браун отметил, что добавлять настройки доступности непросто, так как они требуют много времени и строчек кода; из-за этого ему даже пришлось отказаться от одной из опций. Тем не менее блогер постарался сделать всё, на что у него хватало навыков.</p>
47
</ul><p>Браун отметил, что добавлять настройки доступности непросто, так как они требуют много времени и строчек кода; из-за этого ему даже пришлось отказаться от одной из опций. Тем не менее блогер постарался сделать всё, на что у него хватало навыков.</p>
48
Меню опций доступности в демоверсии, где можно настраивать цвета и отображение символов на магнитах<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em><p>Таким образом, Брауну удалось реализовать все четыре намеченные цели - и он даже получил положительный отзыв от программиста и художника Celeste Ноэля Берри, которому отправил демоверсию с доработанным управлением.</p>
48
Меню опций доступности в демоверсии, где можно настраивать цвета и отображение символов на магнитах<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em><p>Таким образом, Брауну удалось реализовать все четыре намеченные цели - и он даже получил положительный отзыв от программиста и художника Celeste Ноэля Берри, которому отправил демоверсию с доработанным управлением.</p>
49
<p>Обрадованный Браун решил взять перерыв, чтобы избежать выгорания, - а после возвращения принялся за работу над куда более скучными вещами.</p>
49
<p>Обрадованный Браун решил взять перерыв, чтобы избежать выгорания, - а после возвращения принялся за работу над куда более скучными вещами.</p>
50
<p>"Как выяснилось, в разработке игр есть много не особо гламурных аспектов", - признал Марк Браун в начале седьмого выпуска.</p>
50
<p>"Как выяснилось, в разработке игр есть много не особо гламурных аспектов", - признал Марк Браун в начале седьмого выпуска.</p>
51
<p>Под этими аспектами Браун подразумевает такие элементы, как меню, интерфейс, система сохранений, поддержка разных контроллеров, переходы между уровнями и другие подобные вещи. Такое редко показывают в дневниках разработчиков и документальных материалах, потому что это не слишком интересно. Тем не менее кто-то должен их создавать, потому что без них игра не будет работать, - и здесь тоже есть нюансы, которые стоят отдельного пояснения.</p>
51
<p>Под этими аспектами Браун подразумевает такие элементы, как меню, интерфейс, система сохранений, поддержка разных контроллеров, переходы между уровнями и другие подобные вещи. Такое редко показывают в дневниках разработчиков и документальных материалах, потому что это не слишком интересно. Тем не менее кто-то должен их создавать, потому что без них игра не будет работать, - и здесь тоже есть нюансы, которые стоят отдельного пояснения.</p>
52
<p>К примеру, чтобы опции смены клавиш и выбора цветов работали на протяжении всей игры, они должны синхронизироваться между уровнями, сохраняться на компьютерах игроков и быть доступными для настройки в игровом меню. Браун реализовал эти функции следующим образом:</p>
52
<p>К примеру, чтобы опции смены клавиш и выбора цветов работали на протяжении всей игры, они должны синхронизироваться между уровнями, сохраняться на компьютерах игроков и быть доступными для настройки в игровом меню. Браун реализовал эти функции следующим образом:</p>
53
<ul><li>Когда игрок заходит в главное меню, игра создаёт<strong>менеджер опций</strong> - невидимый объект, скрипты которого отслеживают настройки пользователя и сохраняют выбранные опции на жёстком диске. В коде объекта присутствует команда DontDestroyOnLoad - "Не уничтожать при загрузке", - она нужна для следующего шага.</li>
53
<ul><li>Когда игрок заходит в главное меню, игра создаёт<strong>менеджер опций</strong> - невидимый объект, скрипты которого отслеживают настройки пользователя и сохраняют выбранные опции на жёстком диске. В коде объекта присутствует команда DontDestroyOnLoad - "Не уничтожать при загрузке", - она нужна для следующего шага.</li>
54
<li>Когда игрок запускает какой-то уровень, главное меню стирается из оперативной памяти и заменяется локацией, но менеджер опций остаётся. Благодаря этому объекты на уровне могут посылать ему запросы вроде: "Насколько чувствительным должен быть прицел?" или "Какого цвета должен быть магнит?".</li>
54
<li>Когда игрок запускает какой-то уровень, главное меню стирается из оперативной памяти и заменяется локацией, но менеджер опций остаётся. Благодаря этому объекты на уровне могут посылать ему запросы вроде: "Насколько чувствительным должен быть прицел?" или "Какого цвета должен быть магнит?".</li>
55
</ul><p>По сути, Браун разделил актуальную для всей игры метаинформацию и данные, нужные для конкретного этапа.</p>
55
</ul><p>По сути, Браун разделил актуальную для всей игры метаинформацию и данные, нужные для конкретного этапа.</p>
56
Менеджер опций - это невидимый помощник, который на каждом уровне рассказывает о выбранных игроком опциях<em>Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTubе. </em><em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em>Менеджер опций - это невидимый помощник, который на каждом уровне рассказывает о выбранных игроком опциях<em>Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTubе. </em><em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>В ранней демоверсии такого механизма не было - и каждый уровень сопровождался отдельной копией кода для перехода между локациями, для системы сохранений и загрузки и даже для меню паузы. В результате тестирование уровней занимало много времени, а перенос данных с уровня на уровень требовал массу усилий.</p>
56
Менеджер опций - это невидимый помощник, который на каждом уровне рассказывает о выбранных игроком опциях<em>Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTubе. </em><em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em>Менеджер опций - это невидимый помощник, который на каждом уровне рассказывает о выбранных игроком опциях<em>Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTubе. </em><em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>В ранней демоверсии такого механизма не было - и каждый уровень сопровождался отдельной копией кода для перехода между локациями, для системы сохранений и загрузки и даже для меню паузы. В результате тестирование уровней занимало много времени, а перенос данных с уровня на уровень требовал массу усилий.</p>
57
<p>"Это было крайне неэффективно, - отметил блогер. - Новая система оказалась куда умней".</p>
57
<p>"Это было крайне неэффективно, - отметил блогер. - Новая система оказалась куда умней".</p>
58
<p>После этого Браун решил построить ещё несколько систем-помощников. Так, блогер создал<strong>менеджер переходов</strong>, который стирал старый уровень и подгружал новый. Эта система работала в паре с <strong>музыкальным менеджером</strong>, который менял музыку при смене локаций.<strong>HUD-менеджер</strong>, в свою очередь, рисовал наверху экрана иконки клавиш, меняя их в зависимости от типа контроллера, а <strong>UI-менеджер</strong>отвечал за подгрузку меню паузы и настроек.</p>
58
<p>После этого Браун решил построить ещё несколько систем-помощников. Так, блогер создал<strong>менеджер переходов</strong>, который стирал старый уровень и подгружал новый. Эта система работала в паре с <strong>музыкальным менеджером</strong>, который менял музыку при смене локаций.<strong>HUD-менеджер</strong>, в свою очередь, рисовал наверху экрана иконки клавиш, меняя их в зависимости от типа контроллера, а <strong>UI-менеджер</strong>отвечал за подгрузку меню паузы и настроек.</p>
59
<p>Наконец, Марк построил игровой хаб, где можно выбрать уровень для прохождения, и систему, которая позволила ему менять порядок уровней и тем самым настраивать прогрессию сложности.</p>
59
<p>Наконец, Марк построил игровой хаб, где можно выбрать уровень для прохождения, и систему, которая позволила ему менять порядок уровней и тем самым настраивать прогрессию сложности.</p>
60
<p>Работает система просто: файл с каждым этапом имеет название вроде 01 Lift Key 02, где первые две цифры - номер хаба, последние - номер уровня в хабе, а Lift Key относится к ключу, который открывает выход из комнаты с пазлом. Таким образом, теперь Марку было достаточно сменить номер, и локация автоматически вставала на нужное место в общем хабе.</p>
60
<p>Работает система просто: файл с каждым этапом имеет название вроде 01 Lift Key 02, где первые две цифры - номер хаба, последние - номер уровня в хабе, а Lift Key относится к ключу, который открывает выход из комнаты с пазлом. Таким образом, теперь Марку было достаточно сменить номер, и локация автоматически вставала на нужное место в общем хабе.</p>
61
Во второй демоверсии для завершения пазла игрок должен был подобрать ключи, лежащие на уровне<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Всё это навело Марка на мысли о важности<strong>инструментов</strong> - частей кода, призванных упростить создание игрового контента.</p>
61
Во второй демоверсии для завершения пазла игрок должен был подобрать ключи, лежащие на уровне<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Всё это навело Марка на мысли о важности<strong>инструментов</strong> - частей кода, призванных упростить создание игрового контента.</p>
62
<p>"Я понял, что Unity - это программа для создания игр, но [сама по себе] она не предназначена для создания<strong>моей</strong>игры: эту задачу предстоит выполнить мне. Я должен создать инструменты и системы, которые позволят мне генерировать контент конкретно для моего проекта".</p>
62
<p>"Я понял, что Unity - это программа для создания игр, но [сама по себе] она не предназначена для создания<strong>моей</strong>игры: эту задачу предстоит выполнить мне. Я должен создать инструменты и системы, которые позволят мне генерировать контент конкретно для моего проекта".</p>
63
<p>Этим Браун и занялся: он написал несколько простых скриптов, призванных облегчить процесс редактирования уровней. К примеру, он создал слайдер, регулирующий высоту и ширину магнитных лучей, и кнопку, меняющую цвета магнитных панелей одним нажатием.</p>
63
<p>Этим Браун и занялся: он написал несколько простых скриптов, призванных облегчить процесс редактирования уровней. К примеру, он создал слайдер, регулирующий высоту и ширину магнитных лучей, и кнопку, меняющую цвета магнитных панелей одним нажатием.</p>
64
<p>Постепенно блогер создавал всё больше и больше инструментов, упрощающих работу над игрой: указатель траектории движущейся платформы, окно с основными объектами вроде кнопок и магнитных панелей, специальная кисть для того, чтобы кликать на объекты в сцене и менять их свойства и функции.</p>
64
<p>Постепенно блогер создавал всё больше и больше инструментов, упрощающих работу над игрой: указатель траектории движущейся платформы, окно с основными объектами вроде кнопок и магнитных панелей, специальная кисть для того, чтобы кликать на объекты в сцене и менять их свойства и функции.</p>
65
Окно с основными элементами левел-дизайна<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Эти инструменты помогали Браунy строить уровни, затем он тестировал их, улучшал созданные системы, строил новые уровни - и так, незаметно для себя, блогер сделал ещё одну демоверсию Untitled Magnet Game.</p>
65
Окно с основными элементами левел-дизайна<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Эти инструменты помогали Браунy строить уровни, затем он тестировал их, улучшал созданные системы, строил новые уровни - и так, незаметно для себя, блогер сделал ещё одну демоверсию Untitled Magnet Game.</p>
66
<p>"Я думаю, это показывает, как много пользы могут принести эффективные инструменты. Они настолько упрощают и ускоряют процесс создания игры, что вы можете генерировать контент, даже не осознавая этого".</p>
66
<p>"Я думаю, это показывает, как много пользы могут принести эффективные инструменты. Они настолько упрощают и ускоряют процесс создания игры, что вы можете генерировать контент, даже не осознавая этого".</p>
67
<p>На основе этого Браун сделал вывод: "Лучше потратить чуть больше времени и сил на создание инструментов в начале разработки, потому что это избавит вас от головной боли и сохранит массу времени и сил во время основной части процесса".</p>
67
<p>На основе этого Браун сделал вывод: "Лучше потратить чуть больше времени и сил на создание инструментов в начале разработки, потому что это избавит вас от головной боли и сохранит массу времени и сил во время основной части процесса".</p>
68
<p>Так, разобравшись с инструментами, Браун смог построить Untitled Magnet Game версии 2.0, которая по-прежнему доступна<a>на портале itch.io</a>вместе с остальными билдами, - и наконец-то перейти к основной части разработки.</p>
68
<p>Так, разобравшись с инструментами, Браун смог построить Untitled Magnet Game версии 2.0, которая по-прежнему доступна<a>на портале itch.io</a>вместе с остальными билдами, - и наконец-то перейти к основной части разработки.</p>
69
<p>Несмотря на прогресс, достигнутый Брауном на предыдущих этапах, в дизайне Untitled Magnet Game оставалось ещё множество аспектов, которые он не завершил, не утвердил окончательно или попросту не воплотил.</p>
69
<p>Несмотря на прогресс, достигнутый Брауном на предыдущих этапах, в дизайне Untitled Magnet Game оставалось ещё множество аспектов, которые он не завершил, не утвердил окончательно или попросту не воплотил.</p>
70
<p>"Это вещи, которые я… перекладывал на плечи Марка из будущего", - признался блогер.</p>
70
<p>"Это вещи, которые я… перекладывал на плечи Марка из будущего", - признался блогер.</p>
71
<p>Однако вечно отлынивать от этой работы тоже было невозможно, иначе игру никогда бы не удалось завершить, - и в очередном выпуске дневника Браун поделился причинами, которые, по его собственному выражению, заставили его поднять задницу и двинуться навстречу финишной черте.</p>
71
<p>Однако вечно отлынивать от этой работы тоже было невозможно, иначе игру никогда бы не удалось завершить, - и в очередном выпуске дневника Браун поделился причинами, которые, по его собственному выражению, заставили его поднять задницу и двинуться навстречу финишной черте.</p>
72
<p><strong>Причина №1</strong></p>
72
<p><strong>Причина №1</strong></p>
73
<p>Игроки заметили работу, проделанную Брауном со времени выхода первой демоверсии: они похвалили более удобное управление и упрощённый платформинг - но, самое главное, им понравились новые пазлы с упором на магнитную механику. Браун много трудился, чтобы головоломки дарили пользователям так называемые ага-моменты, когда игрок вдруг находит решение для трудной задачи.</p>
73
<p>Игроки заметили работу, проделанную Брауном со времени выхода первой демоверсии: они похвалили более удобное управление и упрощённый платформинг - но, самое главное, им понравились новые пазлы с упором на магнитную механику. Браун много трудился, чтобы головоломки дарили пользователям так называемые ага-моменты, когда игрок вдруг находит решение для трудной задачи.</p>
74
<p>"Я сделал эти пазлы и выложил их в открытый доступ, где люди смогли найти их, сыграть в них, получить удовольствие от вещи, которую я создал, и [даже] порадоваться вслух - ощущение от всего этого было крутое. Я как будто наложил на этих людей заклятье… Никогда ничего подобного не делал".</p>
74
<p>"Я сделал эти пазлы и выложил их в открытый доступ, где люди смогли найти их, сыграть в них, получить удовольствие от вещи, которую я создал, и [даже] порадоваться вслух - ощущение от всего этого было крутое. Я как будто наложил на этих людей заклятье… Никогда ничего подобного не делал".</p>
75
<p><strong>Причина №2</strong></p>
75
<p><strong>Причина №2</strong></p>
76
<p>После выхода второй демоверсии Untitled Magnet Game в голову Брауна пришла идея сделать интерактивное эссе про дизайн платформеров - по сути, ещё одну 2D-игру, только масштабом поменьше.</p>
76
<p>После выхода второй демоверсии Untitled Magnet Game в голову Брауна пришла идея сделать интерактивное эссе про дизайн платформеров - по сути, ещё одну 2D-игру, только масштабом поменьше.</p>
77
<p>Её разработка заняла всего месяц - и летом 2022 года блогер выложил на itch.io проект под названием<a>Platformer Toolkit</a>, где в игровой форме демонстрируются самые важные параметры движений в любом платформере вроде длины и высоты прыжка или ускорения при беге. После вводной части игрок может сам покопаться в упрощённых настройках и протестировать результаты.</p>
77
<p>Её разработка заняла всего месяц - и летом 2022 года блогер выложил на itch.io проект под названием<a>Platformer Toolkit</a>, где в игровой форме демонстрируются самые важные параметры движений в любом платформере вроде длины и высоты прыжка или ускорения при беге. После вводной части игрок может сам покопаться в упрощённых настройках и протестировать результаты.</p>
78
<em>Трейлер Platformer Toolkit</em><p>Как рассказал Браун, он хотел поделиться опытом создания протагониста для платформера в новом, интересном формате - и в процессе его создания познакомился с вещами, которые пригодились ему в работе над Untitled Magnet Game.</p>
78
<em>Трейлер Platformer Toolkit</em><p>Как рассказал Браун, он хотел поделиться опытом создания протагониста для платформера в новом, интересном формате - и в процессе его создания познакомился с вещами, которые пригодились ему в работе над Untitled Magnet Game.</p>
79
<p>Во-первых, Марк узнал много ценного о заключительных этапах игровой разработки. Во-вторых, он понял, как приятно выпустить законченную игру: ведь это значит, что вы можете перестать постоянно о ней думать и перейти к другим проектам.</p>
79
<p>Во-первых, Марк узнал много ценного о заключительных этапах игровой разработки. Во-вторых, он понял, как приятно выпустить законченную игру: ведь это значит, что вы можете перестать постоянно о ней думать и перейти к другим проектам.</p>
80
<p><strong>Причина №3</strong></p>
80
<p><strong>Причина №3</strong></p>
81
<p>Когда в сентябре 2021 года вышла игра<a>ElecHead</a>, она сначала расстроила Брауна своей концепцией: 2D-платформер про робота, который бросает предметы, чтобы решать пазлы. "Это очень похоже на мою игру - и ощущается это так себе", - поделился Браун.</p>
81
<p>Когда в сентябре 2021 года вышла игра<a>ElecHead</a>, она сначала расстроила Брауна своей концепцией: 2D-платформер про робота, который бросает предметы, чтобы решать пазлы. "Это очень похоже на мою игру - и ощущается это так себе", - поделился Браун.</p>
82
<p>По этой причине блогер долго не трогал ElecHead - но в конце концов сдался и вдруг обнаружил, что она всё-таки сильно отличается от Untitled Magnet Game. Более того - прохождение ElecHead, наоборот, только сильнее мотивировало Брауна вернуться к собственному проекту.</p>
82
<p>По этой причине блогер долго не трогал ElecHead - но в конце концов сдался и вдруг обнаружил, что она всё-таки сильно отличается от Untitled Magnet Game. Более того - прохождение ElecHead, наоборот, только сильнее мотивировало Брауна вернуться к собственному проекту.</p>
83
<em>Скриншот: игра ElecHead / NamaTakahashi, Tsuyomi</em><p>Дело в том, что Браун всегда представлял Untitled Magnet Game масштабным произведением, которое потребует многие месяцы и годы для завершения. ElecHead меж тем показала, что хорошая головоломка вполне обойдётся без передовой графики или массы контента: куда важнее свежий геймплей и качественный дизайн пазлов.</p>
83
<em>Скриншот: игра ElecHead / NamaTakahashi, Tsuyomi</em><p>Дело в том, что Браун всегда представлял Untitled Magnet Game масштабным произведением, которое потребует многие месяцы и годы для завершения. ElecHead меж тем показала, что хорошая головоломка вполне обойдётся без передовой графики или массы контента: куда важнее свежий геймплей и качественный дизайн пазлов.</p>
84
<p>"Когда я смотрю на ElecHead, то её масштаб, продолжительность и амбиции выглядят вполне достижимыми", - отметил Марк Браун.</p>
84
<p>"Когда я смотрю на ElecHead, то её масштаб, продолжительность и амбиции выглядят вполне достижимыми", - отметил Марк Браун.</p>
85
<p>Благодаря этому откровению Браун наконец-то перестал отлынивать от работы и потратил месяц на то, чтобы закончить основные элементы Untitled Magnet Game:</p>
85
<p>Благодаря этому откровению Браун наконец-то перестал отлынивать от работы и потратил месяц на то, чтобы закончить основные элементы Untitled Magnet Game:</p>
86
<ul><li><strong>Магнит.</strong>Несмотря на улучшения, сделанные во второй демоверсии, главные персонажи в игре требовали ещё много работы. Браун решил сделать вместо одного магнита целых три: это<strong>Макс</strong>, стандартный красный магнит;<strong>Мэгги</strong><em>,</em>способная менять полярность, превращаясь в свою синюю сестру<strong>Мэг</strong>; и <strong>Магнус</strong>, огромный магнит, который сам по себе служит источником притяжения. Так каждая из основных механик, связанных с магнетизмом, стала отдельным персонажем со своим характером.</li>
86
<ul><li><strong>Магнит.</strong>Несмотря на улучшения, сделанные во второй демоверсии, главные персонажи в игре требовали ещё много работы. Браун решил сделать вместо одного магнита целых три: это<strong>Макс</strong>, стандартный красный магнит;<strong>Мэгги</strong><em>,</em>способная менять полярность, превращаясь в свою синюю сестру<strong>Мэг</strong>; и <strong>Магнус</strong>, огромный магнит, который сам по себе служит источником притяжения. Так каждая из основных механик, связанных с магнетизмом, стала отдельным персонажем со своим характером.</li>
87
</ul>Главные герои игры Марка Брауна<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em>Главные герои игры Марка Брауна<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em>Главные герои игры Марка Брауна<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em>Главные герои игры Марка Брауна<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em><ul><li><strong>Ключевые механики.</strong>Браун вернул в игру лазеры из первой демоверсии, добавил магнитные конвейеры, а заодно сделал новые инструменты, чтобы было удобнее строить из этих и других объектов комнаты с пазлами.</li>
87
</ul>Главные герои игры Марка Брауна<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em>Главные герои игры Марка Брауна<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em>Главные герои игры Марка Брауна<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em>Главные герои игры Марка Брауна<em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em><ul><li><strong>Ключевые механики.</strong>Браун вернул в игру лазеры из первой демоверсии, добавил магнитные конвейеры, а заодно сделал новые инструменты, чтобы было удобнее строить из этих и других объектов комнаты с пазлами.</li>
88
<li><strong>Саунд-дизайн.</strong>Как отметил сам Браун, звуковые эффекты очень важны, чтобы игра ощущалась живой и отполированной. Поэтому он добавил в игру такие звуки, как стук магнита о металлическую панель и жужжание лазера. Кроме того, Браун добавил временную музыку с расчётом, что ближе к релизу заменит её саундтреком от профессионального композитора.</li>
88
<li><strong>Саунд-дизайн.</strong>Как отметил сам Браун, звуковые эффекты очень важны, чтобы игра ощущалась живой и отполированной. Поэтому он добавил в игру такие звуки, как стук магнита о металлическую панель и жужжание лазера. Кроме того, Браун добавил временную музыку с расчётом, что ближе к релизу заменит её саундтреком от профессионального композитора.</li>
89
<li><strong>Задники уровней.</strong>В ранних версиях игры фон на уровнях<em></em>состоял из простой шахматной сетки - это выглядело скучно и мешало погружению. Поэтому Браун сделал простой задник, изображающий внутреннюю часть промышленного здания, добавил свет, струящийся сквозь окна, и заставил разные слои картинки двигаться с разной скоростью, чтобы придать ей глубины за счёт эффекта параллакса. В завершение Марк раскрасил картину цветовыми фильтрами, оживил её с помощью анимаций вроде пара, идущего из котлов, - и так получил интересный задник, соответствующий теме игры.</li>
89
<li><strong>Задники уровней.</strong>В ранних версиях игры фон на уровнях<em></em>состоял из простой шахматной сетки - это выглядело скучно и мешало погружению. Поэтому Браун сделал простой задник, изображающий внутреннюю часть промышленного здания, добавил свет, струящийся сквозь окна, и заставил разные слои картинки двигаться с разной скоростью, чтобы придать ей глубины за счёт эффекта параллакса. В завершение Марк раскрасил картину цветовыми фильтрами, оживил её с помощью анимаций вроде пара, идущего из котлов, - и так получил интересный задник, соответствующий теме игры.</li>
90
</ul><em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em><ul><li><strong>Объекты на уровне.</strong>Браун также доработал визуал остальных элементов уровня: так, он сменил шейдеры для лазеров и добавил всем объектам толстую чёрную обводку, чтобы выделить их на фоне задника.</li>
90
</ul><em>Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit</em><ul><li><strong>Объекты на уровне.</strong>Браун также доработал визуал остальных элементов уровня: так, он сменил шейдеры для лазеров и добавил всем объектам толстую чёрную обводку, чтобы выделить их на фоне задника.</li>
91
<li><strong>Переходы между уровнями.</strong>Браун сменил ключи из предыдущей демоверсии на трубы, явно отсылающие к платформерам про Марио. Теперь робот в конце уровня открывал затычку - и его засасывало вместе с магнитом в следующую комнату с пазлом, где он выпрыгивал из трубы.</li>
91
<li><strong>Переходы между уровнями.</strong>Браун сменил ключи из предыдущей демоверсии на трубы, явно отсылающие к платформерам про Марио. Теперь робот в конце уровня открывал затычку - и его засасывало вместе с магнитом в следующую комнату с пазлом, где он выпрыгивал из трубы.</li>
92
</ul><p>"Когда я всё это сделал, игра стала намного ближе к завершению. Может показаться, что она несильно отличается от того, что вы видели до этого, но я вычеркнул из списка дел действительно важные вещи, которые были нужны в игре".</p>
92
</ul><p>"Когда я всё это сделал, игра стала намного ближе к завершению. Может показаться, что она несильно отличается от того, что вы видели до этого, но я вычеркнул из списка дел действительно важные вещи, которые были нужны в игре".</p>
93
<p>Теперь Браун мог с чистой совестью взяться за игровой контент: сами пазлы и сюжет, который придаст им необходимый контекст. Об этом процессе мы подробнее расскажем в следующей части нашей серии текстов.</p>
93
<p>Теперь Браун мог с чистой совестью взяться за игровой контент: сами пазлы и сюжет, который придаст им необходимый контекст. Об этом процессе мы подробнее расскажем в следующей части нашей серии текстов.</p>
94
<p><strong>Читайте остальные статьи цикла:</strong></p>
94
<p><strong>Читайте остальные статьи цикла:</strong></p>
95
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
95
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
96
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>
96
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>