HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>6 апр 2020</li>
2 <ul><li>6 апр 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Ошибки, которые портят игровой процесс, могут быть даже в самых крупных играх. Выясняем, что это за проблемы и как их решать.</p>
4 </ul><p>Ошибки, которые портят игровой процесс, могут быть даже в самых крупных играх. Выясняем, что это за проблемы и как их решать.</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
6 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7 <p>Играя, мы можем погрузиться в другой мир - об этом позаботились геймдизайнеры. Но иногда даже в самых проработанных мирах можно наткнуться на что-то, что выбивает из колеи и заставляет вспомнить, насколько игры несовершенны и далеки от реального мира.</p>
7 <p>Играя, мы можем погрузиться в другой мир - об этом позаботились геймдизайнеры. Но иногда даже в самых проработанных мирах можно наткнуться на что-то, что выбивает из колеи и заставляет вспомнить, насколько игры несовершенны и далеки от реального мира.</p>
8 <p>В этой статье мы рассмотрим ошибки, которые убивают погружение в игру, и подумаем, как с ними справиться.</p>
8 <p>В этой статье мы рассмотрим ошибки, которые убивают погружение в игру, и подумаем, как с ними справиться.</p>
9 <p>В <a>статье про левел-дизайн в Half-Life 2</a>я писал о том, что уровни построены таким образом, чтобы игрок сам двигался в определённом направлении. В этом нет ничего плохого, но только до тех пор, пока игрок этого не замечает.</p>
9 <p>В <a>статье про левел-дизайн в Half-Life 2</a>я писал о том, что уровни построены таким образом, чтобы игрок сам двигался в определённом направлении. В этом нет ничего плохого, но только до тех пор, пока игрок этого не замечает.</p>
10 <em>Скриншот мода для Skyrim, который добавляет маркеры для неотмеченных предметов</em><p>Да, даже в моём любимом<strong>TES V: Skyrim</strong>есть недостатки! Один из них - почти каждый квест можно пройти, следуя маркерам на карте. Это может быть спасением для неопытных игроков, но из-за этого ломается погружение в игру.</p>
10 <em>Скриншот мода для Skyrim, который добавляет маркеры для неотмеченных предметов</em><p>Да, даже в моём любимом<strong>TES V: Skyrim</strong>есть недостатки! Один из них - почти каждый квест можно пройти, следуя маркерам на карте. Это может быть спасением для неопытных игроков, но из-за этого ломается погружение в игру.</p>
11 <p>Из-за маркера страдает и геймплей: вариативности становится меньше, когда вы заранее видите, куда нужно идти. Но больше всего это влияет на сюжет.</p>
11 <p>Из-за маркера страдает и геймплей: вариативности становится меньше, когда вы заранее видите, куда нужно идти. Но больше всего это влияет на сюжет.</p>
12 <p>Самый яркий пример - квест от Нарфи в Айварстеде. Он просит вас найти его сестру, которую, по словам трактирщика, последний раз видели на острове недалеко от деревни.</p>
12 <p>Самый яркий пример - квест от Нарфи в Айварстеде. Он просит вас найти его сестру, которую, по словам трактирщика, последний раз видели на острове недалеко от деревни.</p>
13 <p>Дальше есть два варианта прохождения.</p>
13 <p>Дальше есть два варианта прохождения.</p>
14 <p>Вы идёте на островок, о котором говорил трактирщик, и видите там курган. Вы исследуете курган и находите часть печати Голдура - предмет, необходимый, чтобы пройти другой квест. Найдя ещё один выход из кургана, вы падаете в реку. Проплыв по течению, находите скелет на дне реки, рядом с которым лежит сумка - в ней амулет сестры Нарфи.</p>
14 <p>Вы идёте на островок, о котором говорил трактирщик, и видите там курган. Вы исследуете курган и находите часть печати Голдура - предмет, необходимый, чтобы пройти другой квест. Найдя ещё один выход из кургана, вы падаете в реку. Проплыв по течению, находите скелет на дне реки, рядом с которым лежит сумка - в ней амулет сестры Нарфи.</p>
15 <p>Вы сразу же увидите, где лежит скелет, и сможете пройти квест за 5 минут. Да, тут продуманный квест, который пересекается с другим более крупным квестом, превращается в сходи-возьми-принеси.</p>
15 <p>Вы сразу же увидите, где лежит скелет, и сможете пройти квест за 5 минут. Да, тут продуманный квест, который пересекается с другим более крупным квестом, превращается в сходи-возьми-принеси.</p>
16 <em>Пеннивайз переехал из Дерри в Скайрим</em><p>В игре уже есть решение этой проблемы - просто отключите маркеры. Но это плохая идея, потому что вам не всегда объясняют, как добраться до того или иного места, особенно во второстепенных сюжетных линиях или дополнительных квестах.</p>
16 <em>Пеннивайз переехал из Дерри в Скайрим</em><p>В игре уже есть решение этой проблемы - просто отключите маркеры. Но это плохая идея, потому что вам не всегда объясняют, как добраться до того или иного места, особенно во второстепенных сюжетных линиях или дополнительных квестах.</p>
17 <p>Игры вроде<strong>The Witcher</strong><em>(уже с первой части)</em>или даже более древних<strong>"Древних свитков"<em>(TES III: Morrowind)</em></strong>позволяли ориентироваться по миру практически без маркеров - слушая реплики NPC и читая записи в журнале.</p>
17 <p>Игры вроде<strong>The Witcher</strong><em>(уже с первой части)</em>или даже более древних<strong>"Древних свитков"<em>(TES III: Morrowind)</em></strong>позволяли ориентироваться по миру практически без маркеров - слушая реплики NPC и читая записи в журнале.</p>
18 <em>Deus Ex: Mankind Divided - хороший пример игры, в которой можно ориентироваться без маркеров</em><p>Чем меньше пользователю приходится взаимодействовать с интерфейсами, тем лучше - в любой сфере.</p>
18 <em>Deus Ex: Mankind Divided - хороший пример игры, в которой можно ориентироваться без маркеров</em><p>Чем меньше пользователю приходится взаимодействовать с интерфейсами, тем лучше - в любой сфере.</p>
19 <p>К сожалению, мы пока не можем обойтись совсем без интерфейса, но зато можем сделать его частью игры. Самый яркий пример -<strong>Dead Space.</strong></p>
19 <p>К сожалению, мы пока не можем обойтись совсем без интерфейса, но зато можем сделать его частью игры. Самый яркий пример -<strong>Dead Space.</strong></p>
20 <p>Индикатор здоровья находится не в углу экрана, а на спине у героя. Рядом с оружием - количество патронов. Это смотрится хорошо, отлично вписывается в сеттинг игры и не создаёт дополнительных слоёв между игроком и игрой.</p>
20 <p>Индикатор здоровья находится не в углу экрана, а на спине у героя. Рядом с оружием - количество патронов. Это смотрится хорошо, отлично вписывается в сеттинг игры и не создаёт дополнительных слоёв между игроком и игрой.</p>
21 <p>Другой пример -<strong>Metro: Exodus:</strong></p>
21 <p>Другой пример -<strong>Metro: Exodus:</strong></p>
22 <p>Компас находится на руке, а количество патронов в магазине и инвентаре игроку приходится считать самому - никаких индикаторов. Даже игровой журнал - это объект, который можно взять в руки:</p>
22 <p>Компас находится на руке, а количество патронов в магазине и инвентаре игроку приходится считать самому - никаких индикаторов. Даже игровой журнал - это объект, который можно взять в руки:</p>
23 <p>В основном из-за интерфейсов возникают две проблемы.</p>
23 <p>В основном из-за интерфейсов возникают две проблемы.</p>
24 <p>Как правило, этим грешат MMORPG.</p>
24 <p>Как правило, этим грешат MMORPG.</p>
25 <em>World of Warcraft</em><p>Что, впрочем, не сильно мешает им <a>вовлекать игроков</a>.</p>
25 <em>World of Warcraft</em><p>Что, впрочем, не сильно мешает им <a>вовлекать игроков</a>.</p>
26 <p>Не всегда получается сделать интерфейс частью игры, чтобы он не только был оправдан сеттингом, но и давал пользователю всю необходимую информацию.</p>
26 <p>Не всегда получается сделать интерфейс частью игры, чтобы он не только был оправдан сеттингом, но и давал пользователю всю необходимую информацию.</p>
27 <p>Как решение тут можно посоветовать соблюдать баланс: попробуйте вписать интерфейс в игру, но, если всё станет только хуже, верните обычный HUD<em>(англ. Heads-Up Display - индикатор на лобовом стекле, часть визуального интерфейса игрока).</em></p>
27 <p>Как решение тут можно посоветовать соблюдать баланс: попробуйте вписать интерфейс в игру, но, если всё станет только хуже, верните обычный HUD<em>(англ. Heads-Up Display - индикатор на лобовом стекле, часть визуального интерфейса игрока).</em></p>
28 <p>Одна из главных сюжетных линий третьего "Ведьмака" - спасение его приёмной дочери Цири. Геральту из Ривии необходимо как можно скорее найти её, иначе она умрёт. Представьте, что вашу дочь похитили и каждая минута на счету. Вы готовы порвать всех на куски, но тут нужен расчёт. Итак, каким будет ваш первый шаг?</p>
28 <p>Одна из главных сюжетных линий третьего "Ведьмака" - спасение его приёмной дочери Цири. Геральту из Ривии необходимо как можно скорее найти её, иначе она умрёт. Представьте, что вашу дочь похитили и каждая минута на счету. Вы готовы порвать всех на куски, но тут нужен расчёт. Итак, каким будет ваш первый шаг?</p>
29 <p>Правильно, гвинт!</p>
29 <p>Правильно, гвинт!</p>
30 <p>Ну а теперь можно спасать Цири? Конечно! Но сначала нужно подраться в таверне за деньги.</p>
30 <p>Ну а теперь можно спасать Цири? Конечно! Но сначала нужно подраться в таверне за деньги.</p>
31 <p>Ладно, повеселились, и хватит. Теперь точно бежим спасать любимую дочь, попутно проходя все побочные квесты и соблазняя всё, что движется.</p>
31 <p>Ладно, повеселились, и хватит. Теперь точно бежим спасать любимую дочь, попутно проходя все побочные квесты и соблазняя всё, что движется.</p>
32 <p>Готов поспорить, вы знаете много других игр, в которых главные квесты настолько же "срочные".</p>
32 <p>Готов поспорить, вы знаете много других игр, в которых главные квесты настолько же "срочные".</p>
33 <p>Ещё одно плохое решение - добавить в квесты таймеры, особенно если игрок сможет видеть обратный отсчёт на экране <em>(Portal не в счёт).</em></p>
33 <p>Ещё одно плохое решение - добавить в квесты таймеры, особенно если игрок сможет видеть обратный отсчёт на экране <em>(Portal не в счёт).</em></p>
34 <p>Дайте игроку квест, скажите, что он срочный, но при этом оставьте свободу и уберите таймеры. Геймдизайнеры<strong>Deus Ex: Human Revolution</strong>добавили такой квест со спасением заложников: если вместо того, чтобы лететь их спасать, вы тратите время, заглядывая в каждый угол, то они просто будут мертвы, когда вы соизволите явиться.</p>
34 <p>Дайте игроку квест, скажите, что он срочный, но при этом оставьте свободу и уберите таймеры. Геймдизайнеры<strong>Deus Ex: Human Revolution</strong>добавили такой квест со спасением заложников: если вместо того, чтобы лететь их спасать, вы тратите время, заглядывая в каждый угол, то они просто будут мертвы, когда вы соизволите явиться.</p>
35 <p>Серия игр<strong>Assassin’s Creed</strong><strong>-</strong>одна из немногих серий, разработчики которой имеют право показывать вам экран проигрыша из-за любой мелочи. Ведь по сюжету вы находитесь в Анимусе - машине, которая позволяет проживать воспоминания ваших предков. Будете вести себя не так, как они, - десинхронизируетесь.</p>
35 <p>Серия игр<strong>Assassin’s Creed</strong><strong>-</strong>одна из немногих серий, разработчики которой имеют право показывать вам экран проигрыша из-за любой мелочи. Ведь по сюжету вы находитесь в Анимусе - машине, которая позволяет проживать воспоминания ваших предков. Будете вести себя не так, как они, - десинхронизируетесь.</p>
36 <p>Например, нельзя убивать невиновных, выходить за край локации, уходить далеко от цели, выдавать себя противнику (в некоторых миссиях) и так далее.</p>
36 <p>Например, нельзя убивать невиновных, выходить за край локации, уходить далеко от цели, выдавать себя противнику (в некоторых миссиях) и так далее.</p>
37 <p>В других же играх это выглядит странно - вы лишаете игрока свободы и вариативности. Конечно, иногда стоит сказать игроку, что он не справился с заданием и это критично. Например, в <strong>Half-Life 2</strong>вам придётся защищать Аликс как самого себя.</p>
37 <p>В других же играх это выглядит странно - вы лишаете игрока свободы и вариативности. Конечно, иногда стоит сказать игроку, что он не справился с заданием и это критично. Например, в <strong>Half-Life 2</strong>вам придётся защищать Аликс как самого себя.</p>
38 <p>Но в целом вы не должны наказывать игроков за их стиль игры. Вместо этого поощряйте их, если они играют так, как вы задумывали. Так, в серии игр<strong>Hitman</strong>можно просто перестрелять всех. Но если вы будете играть скрытно, получите дополнительные очки, деньги, титул или достижение.</p>
38 <p>Но в целом вы не должны наказывать игроков за их стиль игры. Вместо этого поощряйте их, если они играют так, как вы задумывали. Так, в серии игр<strong>Hitman</strong>можно просто перестрелять всех. Но если вы будете играть скрытно, получите дополнительные очки, деньги, титул или достижение.</p>
39 <em>Рейтинг "Пианист" в</em><strong>Hitman: Blood Money</strong><em>можно получить, если убивать противников только струной</em><p>Представьте, что вы идёте по локации и видите место, где можно пройти, но ваш персонаж не может пролезть. Например, из-за того, что не умеет прыгать. А если и умеет, то игра просто не даёт ему пролететь над препятствием.</p>
39 <em>Рейтинг "Пианист" в</em><strong>Hitman: Blood Money</strong><em>можно получить, если убивать противников только струной</em><p>Представьте, что вы идёте по локации и видите место, где можно пройти, но ваш персонаж не может пролезть. Например, из-за того, что не умеет прыгать. А если и умеет, то игра просто не даёт ему пролететь над препятствием.</p>
40 <em>Знаменитый мем "О нет, дверь заперта", но в Max Payne не было проблем с проходом</em><p>В реальной жизни мы бы спокойно пролезли сверху, сбоку или снизу, отодвинули или взорвали препятствие. Если ваша игра не даёт таких возможностей, то лучше избегайте таких стен.</p>
40 <em>Знаменитый мем "О нет, дверь заперта", но в Max Payne не было проблем с проходом</em><p>В реальной жизни мы бы спокойно пролезли сверху, сбоку или снизу, отодвинули или взорвали препятствие. Если ваша игра не даёт таких возможностей, то лучше избегайте таких стен.</p>
41 <p>На первый взгляд, это мелочи. Но, как только игроки заметят такие ошибки в вашей игре, они почувствуют себя выбитыми из колеи. Допустите слишком много ошибок или не сможете снова втянуть игроков в процесс - потеряете аудиторию.</p>
41 <p>На первый взгляд, это мелочи. Но, как только игроки заметят такие ошибки в вашей игре, они почувствуют себя выбитыми из колеи. Допустите слишком много ошибок или не сможете снова втянуть игроков в процесс - потеряете аудиторию.</p>
42 <p>Чтобы избежать проблем с погружением, записывайтесь<a>на наш курс по геймдизайну</a>. Вы не только научитесь придумывать идеи и концепты, но и будете реализовывать их на современных игровых движках.</p>
42 <p>Чтобы избежать проблем с погружением, записывайтесь<a>на наш курс по геймдизайну</a>. Вы не только научитесь придумывать идеи и концепты, но и будете реализовывать их на современных игровых движках.</p>
43 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
43 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>