0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>8 ноя 2021</li>
2
<ul><li>8 ноя 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Джош Сойер - о том, как RPG создают простор для отыгрыша и самовыражения игрока.</p>
4
</ul><p>Джош Сойер - о том, как RPG создают простор для отыгрыша и самовыражения игрока.</p>
5
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
5
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>С момента релиза в октябре 2010 года Fallout: New Vegas успела попасть в самые разные<a>списки</a><a>лучших ролевых игр</a>, а на YouTube появились<a>видеоэссе</a>, восхваляющие её глубокую ролевую систему и свободу сюжетного выбора. Впрочем, вряд ли кто-то расскажет о творении лучше, чем его автор, - в данном случае это Джош Сойер, гейм-директор студии Obsidian Entertainment. Мы пересказали его лекцию об архитектуре выбора, самовыражении игрока и нарративном дизайне Fallout: New Vegas.</p>
6
<p>С момента релиза в октябре 2010 года Fallout: New Vegas успела попасть в самые разные<a>списки</a><a>лучших ролевых игр</a>, а на YouTube появились<a>видеоэссе</a>, восхваляющие её глубокую ролевую систему и свободу сюжетного выбора. Впрочем, вряд ли кто-то расскажет о творении лучше, чем его автор, - в данном случае это Джош Сойер, гейм-директор студии Obsidian Entertainment. Мы пересказали его лекцию об архитектуре выбора, самовыражении игрока и нарративном дизайне Fallout: New Vegas.</p>
7
Запись лекции на YouTube<ul><li><a>Ветки диалогов</a></li>
7
Запись лекции на YouTube<ul><li><a>Ветки диалогов</a></li>
8
<li><a>Конфликт выбора</a></li>
8
<li><a>Конфликт выбора</a></li>
9
<li><a>Системный подход</a></li>
9
<li><a>Системный подход</a></li>
10
<li><a>Заключение</a></li>
10
<li><a>Заключение</a></li>
11
</ul><p>Джош Сойер начинает свой рассказ с разговора о видеоигровых диалогах, которые он делит на три типа:</p>
11
</ul><p>Джош Сойер начинает свой рассказ с разговора о видеоигровых диалогах, которые он делит на три типа:</p>
12
<ul><li><strong>Линейные, или кинематографические</strong>: игрок не влияет на ход разговора или развитие сюжета (пример: серия Uncharted).</li>
12
<ul><li><strong>Линейные, или кинематографические</strong>: игрок не влияет на ход разговора или развитие сюжета (пример: серия Uncharted).</li>
13
<li><strong>Экспозиционные</strong>: игрок выбирает предмет для разговора с персонажем или квест, который он хочет взять (пример: серия Diablo).</li>
13
<li><strong>Экспозиционные</strong>: игрок выбирает предмет для разговора с персонажем или квест, который он хочет взять (пример: серия Diablo).</li>
14
<li><strong>Диалоговые древа</strong>: игрок определяет ход разговора и его итог (пример: серия Mass Effect).</li>
14
<li><strong>Диалоговые древа</strong>: игрок определяет ход разговора и его итог (пример: серия Mass Effect).</li>
15
</ul><p>В последнем варианте диалог может ветвиться, возвращаться в исходную точку, менять историю и даже геймплей - например, при выборе способа прохождения квеста. Диалоговые древа - очень сложная в реализации механика, поэтому игр, где она встречается, довольно мало.</p>
15
</ul><p>В последнем варианте диалог может ветвиться, возвращаться в исходную точку, менять историю и даже геймплей - например, при выборе способа прохождения квеста. Диалоговые древа - очень сложная в реализации механика, поэтому игр, где она встречается, довольно мало.</p>
16
Кадр:<a>презентация</a>Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media<p>"Кто-то может спросить: "Зачем вообще нужны диалоговые древа? В чём их преимущество?“, - говорит Сойер. - Для этого есть несколько хороших причин".</p>
16
Кадр:<a>презентация</a>Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media<p>"Кто-то может спросить: "Зачем вообще нужны диалоговые древа? В чём их преимущество?“, - говорит Сойер. - Для этого есть несколько хороших причин".</p>
17
<ol><li><strong>Свобода действий для игроков</strong>: игра даёт им возможность решать, в каком направлении двинется сюжет. Это особенно важно для RPG, где людям интереснее рассказывать собственную историю, чем следовать указке разработчика.</li>
17
<ol><li><strong>Свобода действий для игроков</strong>: игра даёт им возможность решать, в каком направлении двинется сюжет. Это особенно важно для RPG, где людям интереснее рассказывать собственную историю, чем следовать указке разработчика.</li>
18
<li><strong>Свобода действий для персонажа</strong> - то есть вы не просто меняете историю, но также выражаете характер главного героя через его решения.</li>
18
<li><strong>Свобода действий для персонажа</strong> - то есть вы не просто меняете историю, но также выражаете характер главного героя через его решения.</li>
19
<li><strong>Необходимость выбирать</strong>. Хороший диалог - это геймплей, и он должен выглядеть для игрока как ряд опций для выбора. Если всё сделать правильно, разговоры захватят игрока и вызовут размышления о последствиях решений.</li>
19
<li><strong>Необходимость выбирать</strong>. Хороший диалог - это геймплей, и он должен выглядеть для игрока как ряд опций для выбора. Если всё сделать правильно, разговоры захватят игрока и вызовут размышления о последствиях решений.</li>
20
<li><strong>Реактивный нарратив</strong>: игровой мир ощущается более живым за счёт реакций на действия игрока.</li>
20
<li><strong>Реактивный нарратив</strong>: игровой мир ощущается более живым за счёт реакций на действия игрока.</li>
21
</ol><p>"Хороший диалог - это геймплей. Если всё сделать правильно, он захватит игрока и вызовет размышления о последствиях решений".</p>
21
</ol><p>"Хороший диалог - это геймплей. Если всё сделать правильно, он захватит игрока и вызовет размышления о последствиях решений".</p>
22
<p>По словам Сойера, возможности нелинейного нарратива заинтересовали его ещё в детстве, когда в его руки попали книжки серии "Выбери своё приключение", выпускавшиеся с 1970-х по 1990-е годы издательством Bantam Books.</p>
22
<p>По словам Сойера, возможности нелинейного нарратива заинтересовали его ещё в детстве, когда в его руки попали книжки серии "Выбери своё приключение", выпускавшиеся с 1970-х по 1990-е годы издательством Bantam Books.</p>
23
<p>Эти книжки отличались разветвлёнными историями, где читатель сам решал, как будут развиваться события, выбирая из вариантов, перечисленных внизу каждой страницы. Его решения вели к одной из множества хороших и плохих концовок - вплоть до смерти главного героя. И те, кому не нравился негативный исход, быстро нашли способ решить проблему.</p>
23
<p>Эти книжки отличались разветвлёнными историями, где читатель сам решал, как будут развиваться события, выбирая из вариантов, перечисленных внизу каждой страницы. Его решения вели к одной из множества хороших и плохих концовок - вплоть до смерти главного героя. И те, кому не нравился негативный исход, быстро нашли способ решить проблему.</p>
24
<p>"Если вы не были совсем уж глупым ребёнком, после прочтения пары таких книжек вы начинали закладывать палец между страницами, прежде чем сделать выбор, - рассказывает Джош Сойер. - И это не так уж отличается от злоупотребления механикой save/load".</p>
24
<p>"Если вы не были совсем уж глупым ребёнком, после прочтения пары таких книжек вы начинали закладывать палец между страницами, прежде чем сделать выбор, - рассказывает Джош Сойер. - И это не так уж отличается от злоупотребления механикой save/load".</p>
25
Книги из серии Choose Your Own Adventure. Кадр:<a>презентация</a>Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media.<p>Иными словами, читатели серии "Выбери своё приключение" изобрели такую вещь, как сейв-скамминг (о котором мы <a>уже писали</a>). Что интересно, с тех пор подход к построению нелинейных нарративов почти не изменился: несмотря на косметические нововведения, в принципе нелинейности остались те же проблемы.</p>
25
Книги из серии Choose Your Own Adventure. Кадр:<a>презентация</a>Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media.<p>Иными словами, читатели серии "Выбери своё приключение" изобрели такую вещь, как сейв-скамминг (о котором мы <a>уже писали</a>). Что интересно, с тех пор подход к построению нелинейных нарративов почти не изменился: несмотря на косметические нововведения, в принципе нелинейности остались те же проблемы.</p>
26
<p>Сойер считает, что их корень в <strong>конфликте выбора</strong> - противоречии между геймплейными целями игрока и его желанием отыгрывать персонажа. Например, вы решили, что главный герой будет язвительным циником, у которого на каждую реплику найдётся колкая острота, - и теперь вы не можете найти сопартийца, потому что никто не готов выслушивать от вас грубости.</p>
26
<p>Сойер считает, что их корень в <strong>конфликте выбора</strong> - противоречии между геймплейными целями игрока и его желанием отыгрывать персонажа. Например, вы решили, что главный герой будет язвительным циником, у которого на каждую реплику найдётся колкая острота, - и теперь вы не можете найти сопартийца, потому что никто не готов выслушивать от вас грубости.</p>
27
<p>"Когда мы делаем такое, мы на языке геймдизайна говорим игроку: "Твой концепт персонажа не подходит для этой игры“", - объясняет геймдизайнер. Он вспоминает две игры, которые, по его мнению, страдают от этой проблемы:</p>
27
<p>"Когда мы делаем такое, мы на языке геймдизайна говорим игроку: "Твой концепт персонажа не подходит для этой игры“", - объясняет геймдизайнер. Он вспоминает две игры, которые, по его мнению, страдают от этой проблемы:</p>
28
<ul><li>Deus Ex: Human Revolution, где диалоги часто напоминают пазл: вам нужно вовремя найти подходящую реплику, чтобы убедить собеседника.</li>
28
<ul><li>Deus Ex: Human Revolution, где диалоги часто напоминают пазл: вам нужно вовремя найти подходящую реплику, чтобы убедить собеседника.</li>
29
<li>Fallout: New Vegas, которая подсвечивает лучшие варианты ответов с помощью знаменитых индикаторов [Речь 50] или [ИНТ 6].</li>
29
<li>Fallout: New Vegas, которая подсвечивает лучшие варианты ответов с помощью знаменитых индикаторов [Речь 50] или [ИНТ 6].</li>
30
</ul><p>Совершенно противоположный опыт предлагают настольные RPG-системы, которыми Сойер увлёкся в школе: Dungeons & Dragons, GURPS, World of Darkness и Shadowrun.</p>
30
</ul><p>Совершенно противоположный опыт предлагают настольные RPG-системы, которыми Сойер увлёкся в школе: Dungeons & Dragons, GURPS, World of Darkness и Shadowrun.</p>
31
Кадр:<a>презентация</a>Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media<p>"Мне и другим игрокам больше всего нравилось, когда удавалось "сломать“ сюжет, - рассказывает геймдизайнер. - Чтобы можно было убить персонажа, дающего квест, скинуть его тело в яму, а история продолжала работать".</p>
31
Кадр:<a>презентация</a>Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media<p>"Мне и другим игрокам больше всего нравилось, когда удавалось "сломать“ сюжет, - рассказывает геймдизайнер. - Чтобы можно было убить персонажа, дающего квест, скинуть его тело в яму, а история продолжала работать".</p>
32
<p>Подобную свободу тяжело воссоздать в видеоиграх, где нет данжен-мастера, но когда получается, это сильно воодушевляет игроков, ведь они чувствуют, что их решения имеют значение.</p>
32
<p>Подобную свободу тяжело воссоздать в видеоиграх, где нет данжен-мастера, но когда получается, это сильно воодушевляет игроков, ведь они чувствуют, что их решения имеют значение.</p>
33
<p>"Мне и другим игрокам больше всего нравилось, когда удавалось "сломать“ сюжет".</p>
33
<p>"Мне и другим игрокам больше всего нравилось, когда удавалось "сломать“ сюжет".</p>
34
<p>Сойер приводит в пример классические игры студии Black Isle - первые две части Fallout и Planescape: Torment, где был огромный простор для отыгрыша самых разных персонажей, в том числе отпетых негодяев. "Люди реагировали на ваши плохие поступки, но сама игра вас за это не наказывала", - объясняет геймдизайнер.</p>
34
<p>Сойер приводит в пример классические игры студии Black Isle - первые две части Fallout и Planescape: Torment, где был огромный простор для отыгрыша самых разных персонажей, в том числе отпетых негодяев. "Люди реагировали на ваши плохие поступки, но сама игра вас за это не наказывала", - объясняет геймдизайнер.</p>
35
<p>Подобная свобода возможна и в современных ролевых играх - нужно только всё продумать заранее.</p>
35
<p>Подобная свобода возможна и в современных ролевых играх - нужно только всё продумать заранее.</p>
36
<p>Чтобы охарактеризовать свой подход к созданию нелинейного нарратива в играх, Джош Сойер приводит цитату экономиста Ричарда Талера из книги "<a>Nudge. Архитектура выбора</a>":</p>
36
<p>Чтобы охарактеризовать свой подход к созданию нелинейного нарратива в играх, Джош Сойер приводит цитату экономиста Ричарда Талера из книги "<a>Nudge. Архитектура выбора</a>":</p>
37
<p>"Архитекторов выбора можно сравнить с архитекторами домов. К примеру, вы не можете спроектировать нейтральное здание. Таких зданий просто не существует. В них должны быть двери, лифты, туалеты. Все эти детали влияют на поведение людей".</p>
37
<p>"Архитекторов выбора можно сравнить с архитекторами домов. К примеру, вы не можете спроектировать нейтральное здание. Таких зданий просто не существует. В них должны быть двери, лифты, туалеты. Все эти детали влияют на поведение людей".</p>
38
<p>Точно так же для того, чтобы создать архитектуру выбора в видеоигре, геймдизайнер должен сначала спроектировать отдельные её элементы. Этот процесс происходит в несколько шагов.</p>
38
<p>Точно так же для того, чтобы создать архитектуру выбора в видеоигре, геймдизайнер должен сначала спроектировать отдельные её элементы. Этот процесс происходит в несколько шагов.</p>
39
<p>Выбор в видеоиграх можно разделить на две общие категории:</p>
39
<p>Выбор в видеоиграх можно разделить на две общие категории:</p>
40
<ul><li><strong>Тактический</strong> - ведёт к немедленным, краткосрочным последствиям. Например, бандит вымогает у вас деньги, и у вас есть несколько вариантов: заплатить, вступить в драку или запугать, чтобы вас оставили в покое. Как правило, такие "развилки" требуют большого объёма скриптов, ведь в этом случае игра напрямую реагирует на ваши действия.</li>
40
<ul><li><strong>Тактический</strong> - ведёт к немедленным, краткосрочным последствиям. Например, бандит вымогает у вас деньги, и у вас есть несколько вариантов: заплатить, вступить в драку или запугать, чтобы вас оставили в покое. Как правило, такие "развилки" требуют большого объёма скриптов, ведь в этом случае игра напрямую реагирует на ваши действия.</li>
41
<li><strong>Стратегический</strong>- влияет на долгосрочное положение игрока в мире игры с помощью механик, которые Сойер называет<strong>системами непрямого реагирования</strong>. Это может быть карма, репутация, отношения и так далее. Например, если в ситуации с бандитом вы решили пристрелить его, другие члены его банды будут охотиться на вас, зато их жертвы назовут вас своим героем.</li>
41
<li><strong>Стратегический</strong>- влияет на долгосрочное положение игрока в мире игры с помощью механик, которые Сойер называет<strong>системами непрямого реагирования</strong>. Это может быть карма, репутация, отношения и так далее. Например, если в ситуации с бандитом вы решили пристрелить его, другие члены его банды будут охотиться на вас, зато их жертвы назовут вас своим героем.</li>
42
</ul><p>Сойер сравнивает стратегические решения с банковским вкладом: ваши более мелкие действия постепенно накапливаются и приводят к крупным последствиям. В той же New Vegas вы можете работать как на Легион, так и на НКР, но однажды вам придётся сделать выбор в пользу одной из фракций и навсегда разорвать отношения с другой.</p>
42
</ul><p>Сойер сравнивает стратегические решения с банковским вкладом: ваши более мелкие действия постепенно накапливаются и приводят к крупным последствиям. В той же New Vegas вы можете работать как на Легион, так и на НКР, но однажды вам придётся сделать выбор в пользу одной из фракций и навсегда разорвать отношения с другой.</p>
43
Тактический выбор часто представлен как одна развилка в том или ином диалоге, в то время как стратегический - это результат многочисленных решений, принятых на протяжении определённого времени. Скриншоты: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda SoftworksТактический выбор часто представлен как одна развилка в том или ином диалоге, в то время как стратегический - это результат многочисленных решений, принятых на протяжении определённого времени. Скриншоты: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks<p>В этот момент очень важно<em>телеграфировать игроку последствия его решений</em>. "Интригуйте игроков, но всегда говорите им в общих чертах о том, что должно случиться, - советует геймдизайнер. - Вы можете удивить их, но не стоит их злить".</p>
43
Тактический выбор часто представлен как одна развилка в том или ином диалоге, в то время как стратегический - это результат многочисленных решений, принятых на протяжении определённого времени. Скриншоты: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda SoftworksТактический выбор часто представлен как одна развилка в том или ином диалоге, в то время как стратегический - это результат многочисленных решений, принятых на протяжении определённого времени. Скриншоты: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks<p>В этот момент очень важно<em>телеграфировать игроку последствия его решений</em>. "Интригуйте игроков, но всегда говорите им в общих чертах о том, что должно случиться, - советует геймдизайнер. - Вы можете удивить их, но не стоит их злить".</p>
44
<p>Также не стоит ударяться в другую крайность - сводить на нет последствия игровых решений. Сойер отмечает: "Большинство игроков замечает фальшивые выборы".</p>
44
<p>Также не стоит ударяться в другую крайность - сводить на нет последствия игровых решений. Сойер отмечает: "Большинство игроков замечает фальшивые выборы".</p>
45
<p>"Интригуйте игроков, но всегда говорите им в общих чертах, что должно случиться. Вы можете удивить их, но не стоит их злить".</p>
45
<p>"Интригуйте игроков, но всегда говорите им в общих чертах, что должно случиться. Вы можете удивить их, но не стоит их злить".</p>
46
<p>Чтобы выбор в игре был интересным, он должен сопровождаться жертвами. Разработчик объясняет: "Идея в том, что человек получает больше, чем теряет. Но вы должны чувствовать, что пошли на компромисс".</p>
46
<p>Чтобы выбор в игре был интересным, он должен сопровождаться жертвами. Разработчик объясняет: "Идея в том, что человек получает больше, чем теряет. Но вы должны чувствовать, что пошли на компромисс".</p>
47
<p>Так формируется "агония выбора, во время которой игрок взвешивает на внутренних весах разные варианты и решает, какой из них будет предпочтительнее для его персонажа. Здесь, правда, тоже есть риск уйти в одну из двух крайностей:</p>
47
<p>Так формируется "агония выбора, во время которой игрок взвешивает на внутренних весах разные варианты и решает, какой из них будет предпочтительнее для его персонажа. Здесь, правда, тоже есть риск уйти в одну из двух крайностей:</p>
48
<ul><li><strong>"Выбор Софи"</strong>. Игрок выбирает из двух одинаково плохих вариантов, как и героиня одноимённого романа, которую нацисты заставили решать, кем она пожертвует - сыном или дочерью.</li>
48
<ul><li><strong>"Выбор Софи"</strong>. Игрок выбирает из двух одинаково плохих вариантов, как и героиня одноимённого романа, которую нацисты заставили решать, кем она пожертвует - сыном или дочерью.</li>
49
<li><strong>Иисус/Гитлер</strong>. Игрок может отыгрывать только однозначных героев или абсолютных злодеев. Из этого не получится настоящей моральной дилеммы - к тому же, если вам хочется позлодействовать, сделать это можно и без помощи сценариста.</li>
49
<li><strong>Иисус/Гитлер</strong>. Игрок может отыгрывать только однозначных героев или абсолютных злодеев. Из этого не получится настоящей моральной дилеммы - к тому же, если вам хочется позлодействовать, сделать это можно и без помощи сценариста.</li>
50
</ul>Кадр: фильм "Выбор Софи" (1982)<p>Теперь, когда понятно, какие разновидности выборов будут в игре, пора подумать над тем, как она будет реагировать на действия игроков.</p>
50
</ul>Кадр: фильм "Выбор Софи" (1982)<p>Теперь, когда понятно, какие разновидности выборов будут в игре, пора подумать над тем, как она будет реагировать на действия игроков.</p>
51
<p>В Fallout: New Vegas очень широкий <strong>диапазон реакций</strong>: есть система репутации, шкала кармы и масса заскриптованных ответных действий. В любой ситуации вы вольны поступать как вашей душе угодно - вплоть до того, чтобы просто убить<a>всё население</a>Мохавской пустоши, кроме детей. Для этого в игре даже есть специальный персонаж, робот Йес-мэн, который доведёт вас до концовки.</p>
51
<p>В Fallout: New Vegas очень широкий <strong>диапазон реакций</strong>: есть система репутации, шкала кармы и масса заскриптованных ответных действий. В любой ситуации вы вольны поступать как вашей душе угодно - вплоть до того, чтобы просто убить<a>всё население</a>Мохавской пустоши, кроме детей. Для этого в игре даже есть специальный персонаж, робот Йес-мэн, который доведёт вас до концовки.</p>
52
Робот Йес-мэн также служит запасным вариантом для тех, кто не хочет поддерживать ни одну из фракций. Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks<p>Важную роль также играют<strong>прототипы героев</strong> - книжные и киношные персонажи, которых игроки будут использовать в качестве стартовой точки при ролевом отыгрыше. В New Vegas, например, вы можете создать своего Человека без имени или своего Блейда, а в другом релизе Obsidian, шпионском триллере Alpha Protocol, у главного героя есть потенциал стать как Джеймсом Бондом, так и Джейсоном Борном.</p>
52
Робот Йес-мэн также служит запасным вариантом для тех, кто не хочет поддерживать ни одну из фракций. Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks<p>Важную роль также играют<strong>прототипы героев</strong> - книжные и киношные персонажи, которых игроки будут использовать в качестве стартовой точки при ролевом отыгрыше. В New Vegas, например, вы можете создать своего Человека без имени или своего Блейда, а в другом релизе Obsidian, шпионском триллере Alpha Protocol, у главного героя есть потенциал стать как Джеймсом Бондом, так и Джейсоном Борном.</p>
53
Кадр:<a>презентация</a>Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media<p>Игра поддержит этот выбор через<strong>спектр воздействий</strong>, которые персонаж оказывает на её мир. Их можно показать визуально, с помощью очков репутации или шкалы морали, но всё же лучший способ - сделать так, чтобы последствия решений зацепили игрока на уровне эмоций: например, через смерть персонажа или короткую заскриптованную сценку.</p>
53
Кадр:<a>презентация</a>Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media<p>Игра поддержит этот выбор через<strong>спектр воздействий</strong>, которые персонаж оказывает на её мир. Их можно показать визуально, с помощью очков репутации или шкалы морали, но всё же лучший способ - сделать так, чтобы последствия решений зацепили игрока на уровне эмоций: например, через смерть персонажа или короткую заскриптованную сценку.</p>
54
<p>"Самые слабые разветвлённые диалоги - это диалоги, которые сводятся к списку ключевых слов, - утверждает Сойер. - В идеале вы должны совмещать информативность и эмоции в разговоре".</p>
54
<p>"Самые слабые разветвлённые диалоги - это диалоги, которые сводятся к списку ключевых слов, - утверждает Сойер. - В идеале вы должны совмещать информативность и эмоции в разговоре".</p>
55
<p>Геймдизайнер советует прятать экспозицию в душевных излияниях персонажей, чтобы игрок понимал, что их волнует, и благодаря этому лучше узнавал вселенную игры. "Если персонаж будет просто стоять и рассказывать вам о мире, он превратится в диктора, читающего энциклопедию, и это очень скучно", - отмечает Сойер.</p>
55
<p>Геймдизайнер советует прятать экспозицию в душевных излияниях персонажей, чтобы игрок понимал, что их волнует, и благодаря этому лучше узнавал вселенную игры. "Если персонаж будет просто стоять и рассказывать вам о мире, он превратится в диктора, читающего энциклопедию, и это очень скучно", - отмечает Сойер.</p>
56
<p>Он также рекомендует разделять<em>критическую и опциональную информацию</em>, потому что иначе игроки просто начнут проматывать диалоги, в которых слишком много ненужной экспозиции. Сойер считает, что в хорошо написанной истории игроку не нужно знать кучу всего, чтобы понять суть сюжета.</p>
56
<p>Он также рекомендует разделять<em>критическую и опциональную информацию</em>, потому что иначе игроки просто начнут проматывать диалоги, в которых слишком много ненужной экспозиции. Сойер считает, что в хорошо написанной истории игроку не нужно знать кучу всего, чтобы понять суть сюжета.</p>
57
Те, кто хочет узнать больше о мире игры, могут сами спросить об этом игровых персонажей. Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks<p>В этом помогут намёки и упоминания, встречающиеся в речи персонажей. Жители городка Гудспрингс, стартовой локации New Vegas, постоянно делятся своими опасениями насчёт Легиона и НКР, о которых вы пока почти ничего не знаете. Это разжигает любопытство игрока: теперь он хочет сам встретиться с этими фракциями.</p>
57
Те, кто хочет узнать больше о мире игры, могут сами спросить об этом игровых персонажей. Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks<p>В этом помогут намёки и упоминания, встречающиеся в речи персонажей. Жители городка Гудспрингс, стартовой локации New Vegas, постоянно делятся своими опасениями насчёт Легиона и НКР, о которых вы пока почти ничего не знаете. Это разжигает любопытство игрока: теперь он хочет сам встретиться с этими фракциями.</p>
58
<p>"В идеале вы должны совместить информативность и эмоции… Иначе ваши персонажи превратятся в актёров, читающих энциклопедию".</p>
58
<p>"В идеале вы должны совместить информативность и эмоции… Иначе ваши персонажи превратятся в актёров, читающих энциклопедию".</p>
59
<p>Наконец, следует заранее продумать основные нарративные ответвления вашей истории, чтобы уже вокруг них выстроить игру. При этом более частые развилки лучше, чем более крупные, потому что так у игрока больше возможностей изменить историю, а разработчику проще продумать их последствия.</p>
59
<p>Наконец, следует заранее продумать основные нарративные ответвления вашей истории, чтобы уже вокруг них выстроить игру. При этом более частые развилки лучше, чем более крупные, потому что так у игрока больше возможностей изменить историю, а разработчику проще продумать их последствия.</p>
60
<p>Пример - стартовый квест Fallout: New Vegas, "Расследование". Курьер №6 идёт по следам Бенни, всадившего ему пулю в голову, расспрашивает по дороге очевидцев, пока поиски не приводят его в Нью-Вегас, где неудавшийся убийца засел в одном из казино.</p>
60
<p>Пример - стартовый квест Fallout: New Vegas, "Расследование". Курьер №6 идёт по следам Бенни, всадившего ему пулю в голову, расспрашивает по дороге очевидцев, пока поиски не приводят его в Нью-Вегас, где неудавшийся убийца засел в одном из казино.</p>
61
<p>Поскольку каждый из этапов его пути не зависит от другого, опытный игрок может отправиться из Гудспрингса напрямую в Нью-Вегас, или пройти квест в другом порядке, или убить персонажа, подобрать с тела записку с информацией и добраться до точки назначения. История всё равно будет иметь смысл, потому что её суть - "Найти парня, который выстрелил герою в голову" - останется прежней.</p>
61
<p>Поскольку каждый из этапов его пути не зависит от другого, опытный игрок может отправиться из Гудспрингса напрямую в Нью-Вегас, или пройти квест в другом порядке, или убить персонажа, подобрать с тела записку с информацией и добраться до точки назначения. История всё равно будет иметь смысл, потому что её суть - "Найти парня, который выстрелил герою в голову" - останется прежней.</p>
62
<p>На этом этапе геймдизайнер должен оглянуться на проделанную работу и окинуть её критическим взглядом. Сойер предлагает задать себе несколько вопросов:</p>
62
<p>На этом этапе геймдизайнер должен оглянуться на проделанную работу и окинуть её критическим взглядом. Сойер предлагает задать себе несколько вопросов:</p>
63
<ul><li>Понравятся ли игрокам выборы, которые предлагает ваша игра, и их результаты?</li>
63
<ul><li>Понравятся ли игрокам выборы, которые предлагает ваша игра, и их результаты?</li>
64
<li>Нет ли конфликта между нуждами игрока и желаниями персонажа? Если есть, то какие?</li>
64
<li>Нет ли конфликта между нуждами игрока и желаниями персонажа? Если есть, то какие?</li>
65
<li>Критическая и дополнительная информация: узнает ли игрок всё, что ему нужно для понимания сюжета?</li>
65
<li>Критическая и дополнительная информация: узнает ли игрок всё, что ему нужно для понимания сюжета?</li>
66
</ul><p>Если ответы на все эти вопросы положительные, можно перейти к последнему этапу.</p>
66
</ul><p>Если ответы на все эти вопросы положительные, можно перейти к последнему этапу.</p>
67
<p>"Когда вы определились со всем остальным, писать прозу не обязательно станет проще, - отмечает геймдизайнер. - Но когда начнёте писать, у вас будет понимание, что придётся игрокам по вкусу, а что - нет".</p>
67
<p>"Когда вы определились со всем остальным, писать прозу не обязательно станет проще, - отмечает геймдизайнер. - Но когда начнёте писать, у вас будет понимание, что придётся игрокам по вкусу, а что - нет".</p>
68
<ul><li>Вы - тот, кто строит архитектуру выбора. Вы должны продумать её заранее.</li>
68
<ul><li>Вы - тот, кто строит архитектуру выбора. Вы должны продумать её заранее.</li>
69
<li>Игроки в RPG хотят "хороший" выбор. Они хотят, чтобы игра поддерживала концепты персонажей, которые они создают, и поощряла их креативность.</li>
69
<li>Игроки в RPG хотят "хороший" выбор. Они хотят, чтобы игра поддерживала концепты персонажей, которые они создают, и поощряла их креативность.</li>
70
<li>Цели дизайнера и игрока могут конфликтовать. Разработчик должен решить эти конфликты или принять их последствия.</li>
70
<li>Цели дизайнера и игрока могут конфликтовать. Разработчик должен решить эти конфликты или принять их последствия.</li>
71
</ul><p>"Вы не можете решить все проблемы на свете, - говорит Сойер. - Но, по крайней мере, вы можете признать их, придумать план на этот случай и примириться с последствиями".</p>
71
</ul><p>"Вы не можете решить все проблемы на свете, - говорит Сойер. - Но, по крайней мере, вы можете признать их, придумать план на этот случай и примириться с последствиями".</p>
72
<a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>
72
<a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>